Epiphanie

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 théorie jdr

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Aegis

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MessageSujet: théorie jdr   Ven 23 Oct - 15:22

http://euthanatos.free.fr/theorieGNS/PodcastGNS.mp3
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MessageSujet: Re: théorie jdr   Jeu 24 Déc - 15:15

merci Mika,

Les podcast tenebrae sont fabuleux (je crois avoir reconnu un certain Mikachubaka dedans)

Voici une théorie ludique (ça muscle les boyaux du crane)

http://ptgptb.free.fr/knudepkt/turku.htm

avis ?
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MessageSujet: Re: théorie jdr   Jeu 24 Déc - 15:37

ça pique un peu aux yeux ...

http://ptgptb.free.fr/lotfp/funwith.htm
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MessageSujet: Re: théorie jdr   Jeu 24 Déc - 16:07

par le créateur du jeu sans dé Ambre; instructif...

http://ptgptb.free.fr/forge/diceless.htm
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MessageSujet: Re: théorie jdr   Mar 11 Mai - 23:50

J'ai écrit ce texte il y à de nombreuses années (quand on a commencé la chronique sur Epiphanie) :

Expertise pour Epiphanie.


Ce document est le fruit d’une discussion nocturne avec Jenny. Il va nous permettre de proposer aux participants d’une partie, et en s’inspirant de techniques utilisées dans le monde professionnel un retour d’expérience ainsi qu’une technique sommaire de briefing/débriefing ludique.
Ces techniques sont éminemment facultatives. Il ne faut jamais perdre le plaisir et la convivialité autour de la table et ne pas transformer le jdr en activité scolaire et infantilisante avec des bonnes notes pour les bons élèves et des mauvaises notes pour les cancres.
Le jeu de rôle est un jeu, et les techniques d’expertises lorsqu’elles ne sont pas maîtrisées et utilisées entre personnes matures et responsables peuvent changer la table en foire d’empoigne. L’ego des joueurs en particulier doit être respecté. Aucun jugement personnel ne doit émailler les retours d’expériences.
En outre il faut au préalable de toute démarche se mettre d’accord sur les objectifs de la partie. Certains cherchent le plaisir (et ce n’est nullement critiquable), d’autres réussir une mission. On peut vouloir aussi interpréter un personnage ou tester ludiquement de nouveaux comportements et paradigmes. La franche rigolade et la déconade assumée peuvent aussi être des buts inavoués. Généralement et implicitement, les joueurs se retrouvent par affinités et caractères, mais les différences d’objectifs peuvent être sources de conflits.
Par exemple, le meneur qui a pris plaisir à rédiger son scénarii, son « précieux » verra d’un mauvais œil que les joueurs saccagent sa merveille en entonnant les chansons de naheulbeuk dans une partie « ambiance ». Et pourtant, cela n’a pas forcément été fait avec malice, mais s’inscrit dans une vision du jeu de rôle plus délirante.
Si l’on caricature, on peut voire à l’extrême deux tendances, le jeu pour les amateurs du défoulement ludique et le rôle pour ceux de l’immersion et de l’interprétation. D’autres partitions existent, comme la subjectivité et l’objectivité, le réalisme et l’épique.
Ce peut être un dilemme pour le meneur de satisfaire les désirs et aspirations ludiques de tous ses joueurs, et pourtant tel devrait être son but. Le meneur n’est pas l’arbitre, encore moins l’adversaire de ses joueurs, mais juste un gentil animateur (je reprend volontairement la nomenclature du club med) qui lorsqu’un choix s’impose à lui choisira l’option qui apportera le plus de plaisir autour de la table. Dans ce sens, et afin d’éviter tout classement des joueurs, le meneur donnera le même nombre de points d’expérience à chaque joueur. Ainsi l’émulation et la compétitivité entre persos cèderont naturellement la place à la coopération et pourquoi pas, la confiance.
Pourtant je pense que l’efficience ludique autour de la table peut être une grande source de joie et de plaisir. Tout dépend encore une fois de ce que l’on entend par ce terme. Beaucoup de joueurs se réunissent autour d’une table pour décompresser et oublier une mauvaise journée de boulot et de tensions. Leur en apporter de nouvelles dans un cadre ludique serait une erreur qui risque de rapidement dépeupler la table de jeu pour ne plus conserver qu’une factice garde prétorienne qui finira à son tour par chercher l’ivresse de la partie dans un autre cercle.
Tout est parti d’une constatation :
Depuis 20 ans que j’observe les joueurs et meneurs que je suis amené à côtoyer, je me suis rendu compte avec effarement que certains qui pratiquaient les jdr depuis fort longtemps et avec une fréquence importante n’avaient pas acquis les rudiments du jdr. Bien sur leur connaissance des règles est faramineuse ; ils sont capables de décrire avec une minutie de spécialistes des univers de jeux entiers, et pourtant dès que la partie commence on est parfois sidéré par les erreurs de débutants qu’ils font dans l’interprétation de leurs persos pour les joueurs, dans la gestion de l’aventure, de son rythme et de son intensité pour les meneurs.
Ce constat fait, j’ai cherché une explication. Les pianistes deviennent doués en jouant du piano, les sportifs se développent en pratiquant leur activité, bref comme le dit l’adage, c’est en forgeant que l’on devient forgeron.
Le spectre complet des sciences humaines et exactes obéit à cette logique, la pratique d’une activité développe même involontairement l’efficience que l’on y a.
On m’objectera peut être qu’il y a une différence entre pratiquer la natation dans un club sous la houlette d’un moniteur avisé et nager soi même pour son plaisir, à un rythme irrégulier et sans aucun chi… pour venir décortiquer et critiquer votre mouvement.
Pourtant, et pour l’avoir réalisé moi même, même le nageur du dimanche finira par développer son corps et acquérir un mouvement souple, capable de le propulser dans l’onde avec vitesse et fluidité.
De même le mauvais nageur ne pourra pas se mentir. Il verra les moniteurs le dépasser et aligner les longueurs quand lui peine à rejoindre l’autre bout du bassin.
Et c’est ce critère qui manque parfois aux jdr. Combien de meneurs, de joueurs prétendent à une maîtrise du jdr qu’ils n’ont pas. Et ce n’est pas un mensonge, simplement ils ne se rendent pas compte de leurs failles et continuent au fil des ans à répéter des erreurs enfantines dont la correction les eut emmener à éprouver plus de plaisir encore autour de la table.

Quelle est la solution ?
C’est en lisant un article sur le philosophe K Popper que m’est venu un début de réponse.
« La différence entre science et pseudoscience réside ans le caractère de réfutabilité expérimentale de la science »
On objectera peut être que les jdr n’ont rien d’une science et tiennent plus du théâtre, du conte, donc de l’art.
Pourtant nul ne saurait confondre le graffiti d’une décharge avec les fresques de la chapelle sixtine. Il y à la différence du talent au génie, un génie mobilisé par une vie consacré aux arts et aux techniques picturales.
Les jdr tiendraient plus dans ce cadre de la pseudoscience. A aucun moment les joueurs et le meneur ne sont confrontés à un retour objectif de leurs actions. On m’objectera peut être que l’action du personnage réussit ou échoue, que la mission est accomplie ou non avec succès. Il s’agit la d’un moyen d’évaluation du personnage. Il tient compte de nombreux paramètres indépendants de l’expertises des joueurs : les jets de dés, la forme du moment, l’humeur du meneur. La subjectivité du meneur est à redouter. Lorsque celui-ci s’impose comme le Juge Suprême Implacable et Objectif de l’Univers de Jeu, il faut redouter que la moindre erreur sera payée le prix du sang.
Au contraire, les joueurs peuvent accomplir la mission en ayant autour de la table une prestation minable : interprétation stéréotypée du personnage (comme le manipulateur des ombres à vampire), jets de dés favorables, personnage optimisé, faveur du meneur au détriment des autres joueurs (le syndrome de la « petite amie » est redoutable)
N’oubliez jamais : Un personnage surpuissant et expérimenté peut être celui d’un joueur minable.
Au contraire, des persos débutants entre les mains de joueurs expérimentés peuvent donner des scènes mémorables (selon le sens que l’on donne à ce mot).
Une confusion règne entre la puissance du perso et l’expertise du joueur. A donj notamment, on admire les possesseurs de persos 35eme niveau montés honorablement.
Ce constat pour les joueurs vaut aussi pour le meneur à la différence que les mauvais meneurs se considèrent parfois (dixit) comme « des génies incompris aux tables désertés par manque de joueurs de qualité ».
Les jets de dés notamment, mais aussi l’arbitraire (la subjectivité inhérente aux jdr) accentuent cette confusion. « Mon perso est 7eme dan de karaté, mais moi je ne sais pas casser une planche en deux d’une manchette ».
Une solution s’est imposée ludiquement : le jeu narratif : le perso s’assume, la feuille venant refléter son degré d’expertise dans divers domaines. Il ne s’agit pas de faire des haltères si on joue le fils naturel de Conan et de Xena mais de donner l’illusion. Comment ? Allez, je vais l’écrire en gros parce que la technique est utilisée depuis que l’homme se sait homme : En RACONTANT. Le conte permet toutes les exagérations. On sait empiriquement qu’aucun homme n’a tué des milliers d’adversaires sur le champ de bataille pourtant quand on lit la chanson de Roland ou l’Iliade, on y croie.

Retour d’expérience.
Cette technique est utilisée intuitivement depuis plusieurs années dans le cadre du jeu narratif. Je ne fais que la formaliser. Pour avoir eu l’opinion RH de Jenny, elle rejoint un certain nombre de techniques commerciales. En effet le jdr est souvent utilisé dans un cadre professionnel qui n’a lui par contre rien de ludique et de plaisant. Pourtant de nombreux apports peuvent être faits en fonction de l’objectif recherché.
Ce que le retour d’expérience n’est pas :
Il ne s’agit pas de juger les joueurs, ni même leurs capacités de joueurs (quelle horreur !)
Il ne s’agit même pas de juger leur prestation ludique.
Il ne s’agit pas de donner des notes aux joueurs (et non aux persos) ou au meneur (comme le pratique de façon inique le jdr Rune).
Il ne s’agit pas de régler ses comptes par l’intermédiaire du jdr.
Il ne s’agit pas de devenir « le vieux sur la montagne » (syndrome du vétéran qui n’a que des conseils à donner autour de lui par ce qu’il a atteint le nirvana ludique)
Il ne s’agit pas de se prendre pour le « padawan » (tout le monde peut apprendre de tout le monde ; il n’y a donc pas de maître et de disciple, le meneur en particulier doit être à l’écoute de ses joueurs).
Eviter le syndrome « anakin skywalker » (lorsque un participant commence à remarquer de sensibles améliorations et qu’il brûle les étapes) aussi appelé hubrys ludique.

Le retour d’expérience concrètement.
Qu’est-ce qu’il nous emmerde… doivent penser les lecteurs de ce doc. Je parle d’un possible retour d’expérience et je ne dis pas concrètement comment procéder.
Oui mais voila, je ne sais pas …
La seule chose que je puisse partager avec toi ami lecteur c’est ma façon de faire. Elle n’a pas fait l’unanimité, mais je veux croire qu’elle a été au service de la communication et de la convivialité autour de la table. Mon impératif étant d’être à l’écoute des joueurs à la fois pendant la partie, mais aussi avant et après (c’est le briefing/débriefing)

Donc avant la partie.

Que souhaitez vous faire ?
Que souhaiteriez vous voire mis en place comme élément ludique pour vos personnages ?
Quel type de parties souhaitez vous faire ? (Aventure, mystique, combat, enquête, romance, énigme, horreur, humour …)
Voici le thème du scénario, vous convient –il ?
Sinon que préférez vous faire ?
Il faut avoir la souplesse mentale de s’adapter aux réponses des joueurs et de réellement prendre en compte leur demande. Préparez vous à faire du toon alors que vous aviez prévu une aventure d’horreur pour Kult.
En tant que meneur, n’oubliez pas de vous exprimer aussi (vous devez aussi passer une bonne soirée/nuit en tant que participant. Posez votre veto si un thème ne vous inspire pas du tout, la partie serait gâchée pour tout le monde)

L’idée de ces questions est de définir des objectifs ludiques qui devront être acceptés par tous. N’oubliez pas qu’un joueur enthousiaste et impliqué créera une dynamique très positive autour de la table. Le mieux est de définir un cadre (plus ou moins restreint) et de laisser la liberté de choix aux joueurs dans ce cadre.
Même si vous voulez absolument faire les masques de Nyarlathotep pour l’appel de Chtulu, cette phase n’est pas inutile pour demander aux joueurs ce qu’ils attendent de cette soirée et ce que vous leur proposez.
Par exemple, il est évident qu’il faut préciser aux joueurs que vous envisagez un « one-shot » avec mort probable des pj au finish.

Pendant la partie.

Je renvoie aux documents maïeutique ludique et jeu narratif ainsi qu’à susciter les épiphanies.
En bref : Faites plaisir aux joueurs. Impliquez les ludiquement. Laissez leur assumer les conséquences de leur puissance et de leurs actes. Travaillez sur la cohérence des protagonistes et du cadre.

Après la partie.

Encore une fois, je n’ai pas la recette miracle ; voici juste à titre d’exemple comment je procède.

Avez-vous passé un bon moment ?
Quelle(s) scène(s) vous a beaucoup plu ?
Quelle(s) scène(s) vous a moins enthousiasmé ?
Que souhaitez vous mettre en place pour une prochaine partie ?

Le débriefing permet le retour d’expérience. Il vous montrera quelle scène, quelle technique narrative, quel protagoniste a été efficace et a suscité du plaisir autour de la table.
Si les joueurs vous interrogent aussi selon ces thermes répondez leur avec courtoisie en évitant tout ce qui pourrait passer pour un jugement (vous serez surpris comme un joueur ça prend vite la mouche)
La technique n’est utilisable qu’avec des participants pondérés et matures
Le retour d’expertise n’est pas un jugement, mais une communication. Chacun doit être à l’écoute des autres afin que nul ne soit frustré et qu’une véritable synergie de groupe soit trouvée.

Que la Force soit avec vous !
Bonnes parties !
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MessageSujet: Re: théorie jdr   Lun 17 Mai - 21:10

Je me rend compte que ma vision des jdrs a grandement évolué depuis ces années...

Voici quelques considérations ludiques ...

ma pratique passée et présente des arts martiaux ( à un niveau padawan hein Mika) m'a amené à faire un parallèle avec les jdrs

Dans les arts martiaux et parmi les pratiquants, l'attitude envers la compétition varie grandement :

- parmi les partisans, l'idée que la compétition est le moyen objectif pour évaluer le niveau réel d'une pratique martiale, car la compétition offre des règles objectives et la confrontation (dans le respect mutuel) permet d'évaluer concrètement et de façon empirique la valeur d'un combattant

- parmi les réfractaires à la compétition, l'idée que toute compétition génère par essence un seul gagnant, donc beaucoup plus de frustration que de joie parmi les pratiquants. l'idée aussi que les règles imposées dans une compétition (pour protéger l'intégrité physique des participants par exemple) limitent la valeur martiale de l'affrontement : par essence tout combat réel est total, il peut s'achever par la mort d'un participant des blessures rédhibitoires (free fight, UFC).

Ces considérations peuvent - en partie - être transposées au jdr.

- si l'on joue pour gagner (je crois que c'est le "gaming" dans la théorie ?), forcément on peut perdre. Les objectifs qu'ils soient évalués par le meneur ou le joueur sanctionnent :
- la chance aux dés
- la virtuosité avec lequel a été créé un perso
- le talent dans l'interprétation d'un perso
- plus simplement la réussite d'un "challenge", mission, objectif

Réussir suppose la possibilité d'échouer, donc pour le meneur et/ou joueur de générer de la frustration :
- contre les joueurs qui sont supposés avoir "réussis" mieux
- contre le meneur considéré comme un adversaire victorieux
- contre le meneur considéré comme un juge déloyal
- contre un jeu ou scénario, trop difficile, injuste, absurde

Difficile d'envisager dans ce cas que tous les participants soient satisfaits de la partie et cela pour toutes les parties menées

La frustration - légitime ou non- peut générer de la contestation : le joueur / meneur qui s'estime lésé de la victoire (sur un challenge qu'il s'est lui-même fixé) sera amené à contester les agissements des autres participants (meneur ou joueur). Encore une fois pas de jugement de valeur, cette contestation peut être légitime, mais il sera difficile de satisfaire tout le monde sur une chronique, car si le challenge est trop élevé il y aura beaucoup de frustration, et s'il est trop bas, le plaisir de "gagner" sera considérablement amoindri

pour en revenir aux arts martiaux, beaucoup de professeurs insistent sur la notion de partenaires, préférable selon eux à celle d'adversaires trop réductrice à un affrontement. L'aikido permet ainsi de travailler ensemble à l'amélioration et aux plaisir de tous et ceci de façon prolongée. Une telle pratique suscite beaucoup de plaisir, car une déficience chez un des participants (fatigue, soucis personnels) n'est pas sanctionnée

Je pense que cela peut être transposé aussi aux jdrs.

ma vision et ma pratique c'est la convivialité, la complicité. Si un des participants n'est pas en forme, le récit ou les autres protagonistes loin de lui infliger une cuisante défaite iront dans son sens. Il devient impossible de perdre. On ne perd que face à un challenge, mais quand le seul plaisir est de raconter ensemble une histoire, de passer un bon moment ensemble et de simuler / expérimenter des règles univers , tout le monde repart satisfait, et ce même si la partie n'était pas mémorable. Il n' y à véritablement plus aucun objectif. La souplesse et la tolérance sont généralisés, le plaisir d'une belle scène, même s'il n'est pas le fait d'un personnage précis est démultiplié: il n'appartient à personne comme le plaisir de jouer n'appartient à personne.

on oublie donc le point "pour interprétation exceptionnelle" des jeux white wolf qui nous renvoie dans une opposition narrative entre les participants; le "storytelling" est parfois une prestation ou chacun s'emploie à briller au détriment des autres : c'est parfois le perso qui tue, mystérieux et ténébreux; c'est parfois plus subtil ...
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MessageSujet: Re: théorie jdr   Mar 21 Aoû - 20:18

L'occasion pour moi de repréciser mon opinion sur la fameuse théorie GNS

Celle -ci classe les rolistes en 3 tendances (non exclusives) :
- les ludistes qui jouent pour gagner
- les simulationistes
- les narrativistes

l'idée de cette théorie n'est pas d'établir un classement entre les 3 tendances (qui sont autant de façon de jouer)

Dans la pratique cette théorie a servi à légitimer les jeux "indies" ou narrativistes au détriment des autres : j'aurai l'occasion de dire plus loin ce que je pense de ces jeux...

Pour en revenir à la théorie GNS, son intérêt pratique résiderait dans la possibilité pour des rôlistes de se retrouver par affinités (selon les tendances préférées par les joueurs de façon explicites ou implicites) pour le plus grand plaisir des participants partageant les mêmes attentes sur une partie donnée

je veux dire que cette théorie est une formidable fumisterie qui sert pourtant de bible à certains rôlistes incapables de penser en dehors de ce canevas qui constitue pour eux la description la plus aboutie des pratiques associées à notre loisir

En premier lieu, cette théorie est une partition arbitraire et réductrice des pratiques associées au jeu de rôle

Elle évacue de façon sommaire de nombreuses interrogations pourtant centrales en apportant des réponses arbitraires; elle a le mérite de classifier les rolistes et leurs "tendances" de jeux (qui peuvent être multiples et changer au cours du temps) mais elle a vitrifié toute réflexion critique sur notre loisir

Je pense que les thèmes suivants, à la fois complexes et interdépendants ne sont abordés que de façon allusive par la théorie GNS :
- l'interprétation et le ressenti qui correspondent pour moi à une autre tendance n'ayant aucun lien avec le narrativisme et mettant au premier plan la psychologie des personnages, leurs relations, émotions, traumatismes, accomplissements, regrets, désirs et peurs : bref le spectre infini des émotions humaines : je ne développe pas plus avant, il y aurait largement de quoi remplir quelques dizaines de pages sur cet aspect
- la façon de raconter et de discuter en jeu de rôle, le choix des mots, leur rythme, le ton sur lequel ils sont livrés, leur impact dans l'esprit des joueurs, leur appropriation des descriptifs : la encore un champ gigantesque d'investigation...
- l'imaginaire et la créativité : contrairement à ce que pensent certains rolistes, ça s'acquiert et se travaille. Les techniques d'improvisation, de jeu sans dé, de jeu à base de dialogues, la répartie ludique, la tension narrative : la encore un vrai territoire que n'explore pas la théorie GNS

Je ne donne que 3 exemples; je ne souhaite pas ici livrer une contre théorie mais bien montrer les limites de la GNS

" le sage montre le ciel, le singe regarde le doigt"

Encore une fois ce n'est pas la GNS que je critique mais la prétention et le dogmatisme qu'elle entraine chez certains pratiquants incapables de se livrer à une pensée autonome sur le sujet et souhaitant livrer aux gémonies ceux qui seraient amenés à développer une réflexion critique

Lorsque Mark Rein Hagen créait dans un petit jeu prometteur "the Art of Storytelling", il ne soupçonnait pas que des hordes de rolistes en mal de reconnaissance allaient canoniser ces quelques pages.
Je ne critique pas vampire la mascarade, j'en ai maitrisé et joué plusieurs centaines de parties, mais je pense qu'il y a la un préquel au comportement risible qu'allait entrainer la théorie GNS

Ce n'est peut être pas un hasard si les pratiquants du monde des ténèbres se sont reportés en nombre sur les jeux indies : mêmes causes, même conséquence

A suivre, une vision critique (dans le sens Kantien du terme bien sur Very Happy ) sur les jeux indies...

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MessageSujet: Re: théorie jdr   Mer 22 Aoû - 21:28

C'est le moment de se faire des amis : je vais à présent donner mon avis sur les jeux "indies"

Souvent sur les forums on est confronté on syndrome de Socrate (la vindicte sociale pour celui qui a un avis différent de la doxa) ou à celui de Giges (l’impunité que donne un avatar virtuel)

mais nous sommes entre amis et entre gents tolérants (celle -ci ne s’appliquant par essence qu'aux avis qu'on ne partage pas) : donc pas de soucis !

J'intitulerai donc ce post : les jeux indies ou la mystification d'une imposture (pardonnez l'oxymore)

La théorie GNS (abordée plus haut) élaborée sur le mythique forum "The Forge", laboratoire en jeux de rôles alternatifs pour ne pas dire "alter" tous courts devait trouver un cadre applicatif avec les jeux indies

Ces jeux de rôle indépendants donc se distinguaient des jeux "mainstream" (vous noterez la prétention de la démarche) en faisant de ces jeux la seule propriété de leur auteur

Quand on pratique un peu les sites inféodés aux jeux indépendants, on constate tout de suite un odieux fond moralisateur qui oppose des jeux servilement liés au Grand Capital aux Vrais Jeux, seule propriété de leur auteur ce qui n'exclut aucune démarche commerciale tant qu'elle reste le fait du seul créateur du jeu.

Marx, dors en paix, tes héritiers ludiques mènent le fer contre Dongeons et le néolibéralisme.

J’ai observé un curieux dénigrement pour les jeux amateurs dans la communauté indies.
Un jeu amateur reste un jeu non commercialisé donc une sorte d’open source des jeux de rôle, mais curieusement les indies répugnent à imaginer que leurs jeux puissent être amateurs, comme si le terme était péjoratif, une sorte d’ébauche, de travail non abouti
Quand on y réfléchie sérieusement d’ailleurs, une partie importante des jeux amateurs est indie, dans le sens où elle n’est que l’œuvre d’un auteur.
Il y a aussi l’idée détestable qu’un jeu fruit d’une création collective serait moins bon qu’un jeu créé par un seul auteur.
Un jeu indie est assez logiquement autoédité par son auteur et c’est le mécanisme même d’édition par un tiers qui est jugé suspect puisque dévolu aux seuls intérêts commerciaux alors que les jeux indies ne viseraient pas le profit, mais la seule qualité intrinsèque du produit.
Ce discours tient d’une mystification. Les jeux indies sont chers, très chers et l’étiquette indie est à mon sens un simple logo, un effet marketing pour cacher l’arnaque.
J’ai acquis « breaking the ice » et j’ai été stupéfait : 12 euros pour un livret de quelques dizaines de pages au format A5, en noir et blanc sans mise en page ou illustration de qualité, c’est un peu fort.
Je ne juge pas pour l’instant le contenu, j’y viendrai…
Cette démarche est respectée sur l’ensemble des jeux indies que j’ai trouvé en librairie : maxiprix pour minicontenu.
Il m’a semblé observé une scission entre des jeux indies d’un côté et des jeux narrativistes de l’autre.
C’est la ou la démarche d’enfumage atteint son comble et devient véritablement risible et grotesque. Et s’écharpant sur des questions sémantiques incompréhensibles pour le profane, les tenants des 2 bords souhaitent se distinguer de leur vis-à-vis en montrant qu’ils sont les véritables tenants de la pureté du dogme.
Au final, 2 logos différents seront estampillés sur des jeux qui ont en commun le ridicule d’une démarche, la prétention et une certaine forme d’escamotage.
On comprend donc bien vite que passé le verbiage des forums et des podcasts, les jeux indies ont pour vocation de « faire du pognon », ce qui n’est pas sale, mais foncièrement hypocrite au regard des objectifs affichés

Le contenu :
L’indigence du support final (je le répète, quelques dizaines de feuillets mal présentés à un prix excessif) serait compensée par la richesse du contenu, véritable révolution au regard des jeux traditionnels.
Cette révolution me fait l’effet détonnant d’un pétard mouillé un 14 juillet à Paris
Sans qu’on comprenne vraiment en quoi la démarche d’autoédition aurait abouti à des « jeux différents » ludiquement parlant, les jeux indies mettent au premier plan les mécanismes narratifs et souvent l’absence de meneur de jeu, ses prérogatives étant partagées entre les participants.
La encore, tempête dans un verre d’eau.

(à suivre)

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