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 Partie le lundi 2 mars : KULT

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MessageSujet: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 19 Mar - 21:30

Hello

Je vous confirme donc la partie de Kult pour le lundi 2 mars 2010 après JC

Je vais poster ici un quelques cogitations tant ludiques que techniques (on ne se refait pas...)

AVERTISSEMENT : Kult est un jeu mature et horrifique, certaines informations peuvent choquer la susceptibilité et la sensibilité ....


Dernière édition par Admin le Sam 17 Avr - 0:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 19 Mar - 21:39

On commence part un peu de technique

Je préfère vous voir avant la partie pour créer les persos; quelques infos tout de même sur les règles utilisées

CARACTERISTIQUES


il y à 10 caractérittiques: c'est marrant c'est aussi le nombre des archontes dans Kult ...

Force : --> bonus dommages

Agilité : --> initiative

Constitution : -->points de vie

apparence

perception

charisme

Education

Hargne

Libido

Flegme


Ces 3 dernières caractéristiques sont TRES importantes; leur moyenne forme l'EGO

CREATION

le joueur répartit les scores suivant :
20 (1 fois)
18 (2 fois)
15 (2 fois)
12 (2 fois)
10 (2 fois)
8 (1 fois)

La moyenne humaine est de 10; le maximum humain est 20
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 19 Mar - 21:46

COMPETENCES

Elles sont classées en groupes :
- talents
- général
- connaissances
- académiques
- combat

IL N'Y A PAS DE BASE NI BONUS : si un joueur n'a pas la compétence, on prend la caractéristiques la plus proche / 4

Le joueur répartit les scores suivants :
20
18 (2 fois)
15 (5 fois)
12 (5 fois)
10 (3 fois)

bonus : Education * 3 en académiques
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 19 Mar - 22:20

Après les caractéristiques et les compétences, il faut déterminer

- archétype

- SOMBRE SECRET (essentiel)

- Désavantages

- Avantages

- BALANCE : avantages - désavantages


Le système de jeu est très simple :

la caractéristiques ou la compétence est comparée à un niveau de difficulté, de 5 (évident) à 30 (virtuellement impossible)
s'il tente sa chance, le joueur ajoute 1D20 - 10 :
"1 naturel" est un échec critique
"20 naturel" est une réussite critique
la différence entre le score final et la difficulté indique la marge de succés / échec

c'est pas beau la vie ...
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 19 Mar - 22:49

Rumeurs ...

ce qui suit ébauche le cadre de la partie : c'est une version futuriste de Kult ; au niveau des inspis, il faut certainement chercher (dans le désordre) :
la gnose, Clive Barker, Cronemberg, Sha (le BD de Mills et Ledroit), Hyperion (de Dan Simmons), l'ésoterrisme, Kafka, etc

En 2300 et des poussières ...

A l'avènement de l'ère du Verseau à lieu le chatiment

La science dimensionnelle permet la construction du premier portail distrans :
L'humanité pousse un gigantesque cri d'horreur en découvrant qu'elle n'est pas seule, que des choses hantent les dimensions parallèles et que le portail leur donne accès à la Terre.

L'hégire a lieu dans un sentiment de panique générale: des portails dystrans sont déployés à la hate pour permettre à l'humanité de fuir "la venue du Maitre"
Les procédés de terraformation ne sont pas maitrisés et les premiers mondes colonisés ressemblent à des taudis

Quand les grands calculateurs annoncent le moment du Contact, tous les portails sont fermés et on entend pendant des éons les hurlements de ceux qui sont restés piégés sur terre, devenue le "lost paradise"

en 2300 AD, l'ensemble des mondes colonisés sont reliés par des portails et forment une gigantesque cité dépotoir, lieu de munificence et d'abominations appelée pandemonium
on passe d'un distric planétaire à un autre en franchissant un portail et ceux - ci sont gérés par des gouverneurs qui agissent en théorie pour le consortium de Metropolis (cité mythique censée être le coeur de Pandemonium)), en pratique pour leur propre compte.

Les citoyens vivent un peu comme les anciens romains, abreuvés des programmes hyperviolents du Videodrome (une chaine tentaculaire qui abreuve même les confins du pandemonium)
pour échapper aux virus artisanaux qui se sont répandus à travers les portails, les citoyens portent des nanos (des anticorps mutagènes alimentés par un organe de synthèse) ou des respirateurs et combinaisons quand ils n'ont pas pu recevoir une greffe

Les punks ultraviolents, portant la cyberpsycose (des implants cybernétiques à l'apparence et aux propriétés monstrueuses), déments, drogués en permanence et adorant le KAOS sillonent pandemonium tandis que les "straights" se terrent dans des arcologies qui ressemblent à des forteresses

les egouts terraformés abritent des cafards ayant mutés, et provenant de terre; ceux - ci sont difficilement maintenus dans les profondeurs et menacent à tout instant de déferler à la surface de pandemonium; comme ils sont doués de sentience et peuvent se métamorphoser, les entomologues sont devenus très prisés ...

Le labyrinthe est l'ensemble des égouts reliés par les portails distrans qui permettent au métro souterrain de rellier par des interconnections entre les mondes l'ensemble des districts de pandemoinum

La symbiose est généralisée: des biopods permettent de se connecter à une gigantesque infosphère. La population s'est réfugiée dans des mondes virtuels suscités par le videodrome, les biopods, les drogues hallucinatoires et la folie et collectivement appellés les Limbes: les limbes sont poreuses, et la frontière entre deux mondes (réels ou virtuels) est vite franchie
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 19 Mar - 23:02

Au niveau architectural, les quartiers habités sont plongés dans l'ombre des gigantesques arcologies du consortium et des cadres qui y vivent; de rares brilleurs viennent illuminer les artères et parfois l'ombre d'une magestueuse limousine sur suspenseurs vient egayer l'hébétudes des clochards

Au niveau spirituel, les religions du livre ont éclaté comme un fuit pourri en une multitude de cultes, des charismatiques chrétiens aux neo jihadistes en passant par la nouvelle cabale. Les cercles mondains et ésoterriques viennent alimenter la multitude des ces Kultes. l'occultisme connait un retour en force, même si les sorciers, pas toujours bien vus du consortiums oeuvrent dans la moiteur et la discrétion d'un kulte

Metropolis est la capitale mythique : pour beaucoup de citoyens c'est juste un mythe urbain: elle comprend les siège des 6 métacorpos qui forment le consortium de pandémoinum ou pande comme disent les citoyens

les forces de sécurité sont pour la plupart des compagnies de miliciens privés à la solde des gouverneurs planaitaires ou des mafias transectorielles; ils prennent des drogues "inhibitrices" qui leur otent tout sentiment et toute compassion

Un certain nombre de districts ont été rejetés de pandemonium: les portails les joignat ont été désactivés: on parle des cercles extèrieurs; ils semblent sous l'influence de Inferno, qui est dirigée par 10 monstrueux cartels mafieux. Inferno projette ses propres limbes, appellées purgatoires et constituant autant de lieux de dépravation et de tortures. l'unité monétaire d'inferno est la necrodollar, celle du consortium est le boidollar (un petit organisme de synthèse infalcifiable)
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 19 Mar - 23:11

la sexualité est un moteur important de pande: il est possible de commander au consortium des mogwump dont les sécrétions sont violemment adictives ou des lamia (qui deviennent des empusa) : des xenoorganismes qui se nourissent du désir de leur hote (au sens propre) et forment des partenaires sexuels apréciés mais à la courte durée de vie

Le district de la partie est New Eden : son gouverneur planaitaire est un gros poussa appellé Neron : c'est un secteur assez typique ou le vidéodrome est particulièrement implanté : New eden habrite officiellement 300 millions de citoyens; si on compte les xenoclandestins et les cultistes extradimensionnels sans doute un milliard. L'arcologie administrative est appellée Pretoria.
Le limachon de New Eden qui pousse dans des usines abatoirs est une denrée fort aprèciée à Pande, noyant certain quartiers de la ville dans une brume rouge et poisseuse
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 26 Mar - 22:47

REALITE :

Les personnages démarrent avec un pool en réalité égal à leur score d'EGO
Le pool est réinitialisé à chaque partie

Quand un joueur tente sa chance sur une action (1D20-10), il peut décider si le résultat ne lui convient pas de dépenser (à postériori donc) un point de réalité, auquel cas on ajoute 1D20-10 au résultat précédent
chaque fois qu'il dépense un point de réalité supplémentaire, le joueur peut ajouter 1D20 - 10 au résultat précédent

Les seules limites sont :
- pas plus de 5 points de réalité pour une action (6 jets de dés donc)
- sur un "1 naturel" on arrête les jets, c'est un échec critique
- sur un "20 naturel" on arrête les dés, c'est une réussite critique
- le premier jet de dé est donc gratuit, ce sont les jets ultérieurs qui coutent de la réalité.
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Sam 27 Mar - 13:28

@ Nicolas :

aucun problème pour la greffe d'un organe qui produit des phéromones insectoides

c'est pas glamour ça ?... allez bon appétit ! geek
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Sam 27 Mar - 13:36

voici un certain nombre de greffes possibles :
- bioport (utile pour se connecter à un biopod ou accéder sans aucune interface à l'infosphère)
- rein de synthèse : produit des nanos qui s'adaptent à la plupart des attaques virales
- rétine de synthèse : pour être dans le vidéodrome en permanence

quelques organismes de synthèse :
- lamies et empuses
- biodollar
- biopod
- cancrelas (à l'apparence d'un téléphone portable)
- cloporte (à l'apparence d'un ordinateur portable)
- ratlings

quelques drogues :
- inhibiteur : l'utilisateur ne conçoit plus la notion du bien et du mal
- sangre de luz : une drogue onirique produite par les pygmées d'Alcheringa : permet d'accéder aux limbes
- sécretion de mogwump : une drogue violemment addictive qui augmente la créativité
- red coke : une boisson bourrée d'hormones, souvent mélangée à de l'alcool : augmente la hargne
- substance mort ou "schizo" : une drogue très apprèciée qui provoque des dédoublement de personnalité
- le NDE "Near Death Experiment" : une drogue illègalle provenant d'inferno: provoquer des expèriences post mortem; on l'appelle parfois le "memento finis" : très courant pour les suicides

quelques cyberpsycoses :
- griffe : une serre prolongée par des lames rasoirs à la place du bras
- oeil à façette : pour avoir la vision dystopique d'une mouche
- machoire : des dents acérées et rétractiles: très à la mode chez les canibales
- lame pelvienne : pas besoin d'explications je pense ...

programmes du videodromes les plus célèbres:
- soft porn par Disney : pour toute la famille; mélange les contes traditionnels et le hentai
- snuff movies : les meilleurs enregistrements sont primés
- le jeu de la mort
- gladiateurs
- UFC
- dwarf ball
- brain wash: une émission de variété
- interactive porn
- the eye : une émission de voyeurisme
- retransmission du pénitentier : "the green mile"
- varsovie : un jeu video historique ou les joueurs incarnent les nazis ou les communistes pendant la deuxième guerre mondiale
- redemption show

allez vivement lundi

geek
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Dim 28 Mar - 11:44

Heavy Metal

Sauf précision contraire, le matos suivant est plutôt réservé aux straights en raison des couts prohibitifs

Androide
Les seuls robots connus ; les anciens robots construits avaient une facheuse tendance à devenir psychotiques et à vouloir exterminer les autres humains.
Les androides les plus connus, de modèle "Mona Lisa" sont au contraire inhibés au niveau des émotions : extrêmement chers (1 millions de biodollars), ils sont réservés aux plus riches citoyens

Armure :
- anatomique : moulée sur le corps du porteur en céramique souple : équipe les milices privées, les principales forces armées
- nécroarmure: l'armure de base d'un combattant d'Inferno : un biomonitoring permet de maintenir le combattant bien après qu'il ait succombé à ses blessures
- skinner: un organisme de type pieuvre qui recouvre le corps nu du porteur: fournit un certain nombre de fonctions vitales comme la respiration en milieux hostile
- arachnide : la principale armure des sidéraux, les marins embarqués à bord des longs courriers: après plusieurs décennies passées dans l'espace, le corps des sidéraux est complètement adapté à la vie en apesanteur: l'armure arachnide comprend de nombreux bras articulés spécialisés; les plus vieux sidéraux sont incapables de survivre sans leur arachnide.

Armes :
Pistolets, révolvers et armes automatiques ont toujours cours, déclinés en calibre léger / moyen et lourd. Les citoyens les mieux armés utilisent des balles spéciales (perce armure, phosphore, contaminée, organique, larves). Les armureries les plus célèbres sont Blitzkrieg, Kippour, Kennedy, Mao et Jihad
- Bruleur : une spécialité de la firme Crematoria : embrase la cible; il faut une autorisation spécifique pour avoir un bruleur
-Scorpion : un petit organisme vivant qui projette des darts
- vrilleur : cette xeno cygale émet une onde qui provoque des vertiges, nausées vomissements

Armes blanches :
Hachoirs, crochets et chaines barbelées ont la prédilection des punks
Les forces de l'ordre utilisent des Tasers qui provoquent des convulsions souvent létales
- épée tronçonneuse : très en vogue dans la quartier des abattoirs de New Eden. Un curieux culte, l'Ordre de Chevalerie de Bouchers utilise exclusivement cette arme

Nymphes : des petites créatures sentientes que l'on trouve sur Tanhauser. Principales sources d'énergie après retraitement dans les usines/ crématoires

Putrefactor : de la viande en putréfaction dans des cuves : principale source d'énergie d'inferno

Osiris: un humain dont les principaux organes ont été remplacés (souvent 90 %); l'espérance de vie est ainsi triplée

Vaisseaux :
- orbitaux : souvent limités au voyage atmosphérique/ spatial proche
- Longs courriers: de gigantesques léviatans, incapables de franchir la ceinture gravitationnelle d'un monde habité. Ils peuvent replier l'espace et le temps au moyen d'un portail dystrans embarqué (le Non Einstein). Pur éviter la folie, les passagers doivent alors rejoindre des chambres de confinement; ceux qui ne le peuvent sont sanglés pour éviter l'automutilation. Les sidéraux sont les humains qui ne peuvent plus quitter les longs courriers. Leur physionomie, parfaitement adaptée à l'apesanteur ne leur permet plus de survivre sans assistance dans des mondes gravitationnels
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Dim 28 Mar - 13:47

alors a quoi peut on avoir accès si on a des amis bien placé ? :-)
quel est le matériel des policier dit "de terrain" ?
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Dim 28 Mar - 16:53

Aegis a écrit:
alors a quoi peut on avoir accès si on a des amis bien placé ? :-)
quel est le matériel des policier dit "de terrain" ?

A toi de voir, dans la mesure ou vos persos ne sont pas richissimes, et que les biodollars permettent de tout acheter

une grosse pétoire de marque Blitzgrieg avec des balles Napalm Death, et un Tazer, ainsi qu'un véhicule customisé peuvent être des exemples...
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Dim 11 Avr - 14:16

Quelques notes succintes sur New Eden

New Eden est un district planaitaire typique de Pande.
l'administrateur planétaire est un homme obèse et onctueux du nom de Cincinatus Neron qui appartiend au parti des prohibitionistes et qui est relativement indépendant des métacorpos.
La ville comprend 3OO millions de citoyens et selon les estimations plus de 600 millions d'illégaux.
A noter que les habitants de New Eden paient un "impôt lumineux". Ainsi les quartiers les plus pauvres sont faiblement éclairés et plongés dans la casi pénombre. Au contraire, les riches arcologies des straights étalent leur puissance par des éclairages impressionnants. La zone est quand à elle plongée dans les casi ténèbres.
Les districts les plus planétaires les plus proches de New Eden sont Aion, Heliogabale, Tanhauser, Amphitrite, Alcheringa et Ninive

Voici quelques secteurs :

- Pretoria : le quartier le plus huppé qui regroupe les principales arcologies ainsi que les straights et autres corporatistes. Pretoria est parfois appelée Titanopolis. Hesperides est une splendide arcologie de Pretoria, lieu de divertissement, d'art et de culture pour les straights et leur progéniture. La sécurité est pratiquement optimale à Pretoria, tant par l'omniprésence des systèmes de surveillance, que par l'efficience et l'efficacité des milices corporatistes

- Luxury : lieu de débauches et de plaisirs en ville. Tous les traffics et commerces sont possibles (prostitution, drogue, bars, discothèques, restaurants). Les cartels sont très puissants à luxury. Le dome est une gigantesque arène ou ont lieu les matchs de dwarfball

- Ethnocity : les habitants qui vivent ici forment un kaléidoscope de cultures lièes à Paradise lost: Afrotown, el barrio, le Souc, Malenka Moscva, neotokyo, newchina, Katmandou,

- Downtown : le quartier le plus typique de New Eden coincé entre les gigantesques arcologies de Pretoria et la violence et la désolation de la zone. Les punks font de nombreuses descentes à Downtown ou ils se livrent à de nombreuses exactions sur des citoyens égarés. Au contraire, la police de New Eden qui ne peut contenir la violence de la zone exerce ses représailles sur les citoyens qui lui donnent un prétexte ; pour le citoyen moyen de downtown, l'anonimat, la foule, l'individualisme et le conformisme sont les seules remparts contre la dépravation des policiers et des punks

- Secteur archéologique :
un secteur onirique et mystèrieux à la lisière de la zone. D'étranges temples cyclopéens, des vestiges archéologiques de lost paradise, des jardins abandonnés, mausolés oubliés s'assemblent sur des lignes telluriques complexes. Des occultistes, squatteurs extradimensionnels et historiens rodent, vivent et meurent dans ce secteur.

- Zone : un gigantesque secteur en partie abandonné et désafecté, peuplé par des squatteurs extradimensionnels des punks ivres de violence qui sillonnent les grandes artères, des cultes mystèrieux, des artistes et des criminels en fuite. Une gigantesque arcologie, les Sanatorium accueille 10 millions de fous, déments et psychotiques qui ont trop abusé du vidéodrome ou des drogues légales. Un jeu courant parmi les déments, "le saut de l'ange" (défénestration rituelle) est toléré par le personnel psychiatrique et le directeur, le professeur Aaron Soulcraft

- Labyrinthe : le labyrinthe est la partie souterraine de New Eden : le transmetropolitain permet de rejoindreles autres districts planaitaires. Les catacombes sont un gigantesque ossuaire fréquenté par les satanistes. Les vagabonds, clochards et cultistes déments se mellent à des citoyens "normaux" qui vivent dans ses "souplex" reliés par des rues souterraines. Comme les loyers sont moins chers, des commerçants se sont installés et de nombreux habitants devenus agoraphobes ne remontent plus à la surface

- cannibal sector : entre la zone et les abattoirs s'étend canibal sector: des cultes anthropophages abondent dans cannibal sector. Les fondateurs et batisseurs de la ville, devenus déments vivent à Cannibal sector. De nombreuses boucheries, restaurants gastronomiques contribuent au traffic de viande humaine. Des médecins déments, les charcudos prélèvent des organes saints pour les osiris.

- Hollocauste sector : le quartier a été vitrifié par les corporations suite à une émeute il y à 150 ans. Depuis le quartier, mis à part quelques cimetières et mémoriaux est condamné. On prétend que ceux qui y vivent peuvent développer d'étranges mutations

- zone de combat :
à la jonction de Pretoria et de la zone, des batailles quotidiennes opposent des hordes de punks qui tentent d'investir Pretoria à des policiers réfugiés dans des bunkers. C'est l'occasion pour les forces armées de tester de nouvelles armes

- les abattoirs :
cette partie de la ville comprend les gigantesques Abatoirs automatisés ou pousse le limachon qui forme la protéine de base de Pande. Le quartier est baigné dans un nuage rosé et poisseux et une odeur écoeurante imprègne en permanence l'atmosphère. Les faubourgs sont peuplés par les travailleurs des abattoirs, dans une ambiance un peu vieillotte, populaire et surrannée digne de l'ancien Paris des Halles
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Sam 17 Avr - 0:29

Voici une petite citation du psychanalyste Jung dont Kult emprunte certaines thématiques :

« L’ombre est quelque chose d’inférieur, de primitif, d’inadapté et de malencontreux, mais non d’absolument mauvais. » « Il n’y a pas de lumière sans ombre et pas de totalité psychique sans imperfection. La vie nécessite pour son épanouissement non pas de la perfection mais de la plénitude. Sans imperfection, il n’y a ni progression, ni ascension. »

Pou les plus curieux, un lien wikipedia sur la définition d'ombre en psychanalyse analytique : toute ressemblance avec Kult n'est pas fortuite...

http://fr.wikipedia.org/wiki/Ombre_%28psychologie_analytique%29

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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Sam 17 Avr - 0:46

Les métacorporations

Pour beaucoup d'habitants de Pande (en général) et de New Eden (en particulier) ce sont des concepts, trop monstrueuses et omniprésentes pour avoir une réalité concrète.
Si Pande a une instance souveraine, c'est celle des 6 métacorpos, dont les sièges se trouvent à Metroplis, coeur de Pande, ville mythique.

En 2100, les mondes terraformés de la bordure extérieure échappent à l'influence de Pande et déclarent leur indépendance. Le consortium des métacorpos (les straights parlent parfois de condomiium) ferment les portails qui mènent au cercles extérieurs. Ceux - ci forment une gigantesque civilisation nommée Necromundia, bien plus puissante et effrayante que Pande
Si Metropolis à un reflet à Necromundia c'est inferno, le siège des 10 cartels, qui sont eux - même les négatifs des métacorpos
Mais comme les cartels sont plus nombreux, plus puissants et surtout plus organisés que les métacorpos, l'influence d'inferno gangrène Pande. Les métacorpos elles - même sont en partie contrôlées par les ressources financières et humaines des cartels. Ainsi, le consortium est devenu une vaste mascarade. Les citoyens ne le soupçonnent pas, mais Pande pourrait être disloquée en un instant par les forces coalisées des Cartels. Au final, seule l'infliuence du mystèrieux "Principe", le souverain incontesté et absolu d'inferno empèche cette éventualité

De nombreux districts planétaires ont échappé de fait à l'influence des métacorpos et les gouverneurs, véritables seigneurs autocrates ne rendent plus qu'un allégeance factice au consortium

En 2201, un terrible attentat est mené par un fanatique/kamikaze du Cartel Sheol. Un long courrier qui transportait des millions de passagers en cuves d'hibernation est détourné de sa trajectoire par Izrafil ben Salem avec la complicité étrange de l'ordinateur de bord. Le long courrier est dirigé vers Metropolis, ou mlagrès les tirs de barrage planétaires, il explose le siège de la Métacorporation Orion, une gigantesque arcologie géméllaire du nom de Janus. Près de 60 millions de citoyens, pour la plupart des employés d'Orion périssent dans l'attentat. Celui-ci est revendiqué par Shéol.
Orion ne survit pas à ce carnage. Les derniers vestiges de la défunte métacorpos se lancent dans une gigantesque expédition punitive aux forntière de Necromundia. Ils n'en reviendront jamais. Le consortium se désolidarise bien vite d'Orion et laisse la corpo agoniser et ses derniers employés être assassinés par les agents du cartel sans réagir.
Cet événement servira d'avertissement aux métacorpos et plus aucune action offensive d'envergure ne sera tentée contre les cartels, et ce malgrès les outrages, provocations et infiltrations répétées au coeur de Pande


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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Sam 17 Avr - 13:42

Petits veinards, voici une description succinte des 6 métacorpos :

AETHER

président universel : Solomon Crown

Aether est la plus glorieuse et impressionnante des métacorpos; ses arcologies sont des ascenseurs suborbitaux qui percent l'atmosphère.
Aether possède un nombre impressionnant de districts planétaires. Comme la corpo possède le monopole et le brevet de terraformation, aucun nouveau monde n'est colonisé sans son accord. Les employés se considèrent comme l'aristocratie des citoyens. De nombreux directeurs possèdent des appartements immenses et munificents avec des portails privatifs qui communiquent sur plusieurs mondes.
Hespéride est une filiale de Aether: c'est une gigantesque chaine d'arcologies reliées par des portails privatifs et accessibles aux plus fortunés des citoyens uniquement. C'est un lieu de débauche, de plaisir, d'arts et de divertissement à la fois élégant et décadent. Les jardins suspendus d'Hespérides reproduisent certains paysages de Paradise Lost


DEDALUS

Présidente universelle : Aracne Weaver

Dedalus est une métacorpo tentaculaire qui exerce un contrôle sur les communications et les transports. Sa flotte de longs courriers est la plus importante qui soit et de nombreux vaisseaux sillonnent l'espace à la recherche de nouveaux mondes terraformables. Dedalus emploie des millions de sidéraux inadaptés à une existence planétaire.
La gestion des ressources est un autre volet de l'activité du groupe.
Ainsi à New Eden, l'énergie provient des centrales/crématoires de Tanhauser et l'eau buvable provient de Amphitrite
Transporter les citoyens est aussi un challenge de Dedalus et le transmetropolitain est une filiale de la corpo.
Mais l'influence première de Dedalus est sur les consciences des citoyens par l'intermédiaire de sa filiale le Vidéodrome. Pour beaucoup, c'est une religion de substitution, un univers à la fois attractif et répugnant, violemment addictif et complètement dément et malsain

PROMETHEAN

Présidente universelle : Pandora Witchcraft

promethean est une métacorpo mystérieuse et ambiguë
D'un côté, elle semble oeuvrer pour le bonheur des administrés par le charity business, les organisations caritatives, médicosociales
D'un autre côté Promethean mène de nombreuses expérimentations sur des citoyens volontaires ou non. Sa devise semble être "plus que des hommes", et elle semble vouloir faire reculer les limites physiques et psycologiques des humains. Les hopitaux osiriens sont l'oeuvre de la corpo. Les gigantesques sanatorium (des hopitaux psychiatriques en même temps que des prisons disciplinaires) accueillent près de 10 % de la population de Pande, rendue démente par la surconsommation du vidéodrome. La plupart des artéfacts biologiques (biopod, greffe,etc) sont issues de ses laboratoires
Le département "Recherche et développement" est gigantesque: on y pratique l'eugénisme, des études sur la folie induite, la privation de sommeil et la résilience à la souffrance. Une partie des activités du département sont externalisées sur Necromundia
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Sam 17 Avr - 19:04

le descriptif des 3 dernières corpos...

MALLEUS

Président universel : Brutus Gatekeeper

Malleus est certainement la corpo la plus hostile aux cartels; elle contrôle de nombreux secteurs d'activité : la justice, la police, les forces armées
La plupart des pénitenciers de Malleus sont externalisés dans des mondes hostiles et non terraformés, ainsi que des satellites artificiels vétustes et délabrés. Ces prisons sont souvent coupées de Pande; aucun portail n' y menant, seuls les cargos de Malleus convoient - souvent dans des conditions effroyables - les prisonniers. Comme les familles des condamnés peuvent accompagner les prisonniers, ce sont de véritables déportations de populations qui sont organisées. Les bagnards ouevrent souvent à la terraformation des nouveaux mondes, avec des taux de mortalité (induits par des accidents, la famine, les mauvais traitements) sont très élevés.
Un autre secteur, corellé au précédent est la justice. Les principaux juges, avocats de Pande sont formés par Malleus, et la firme peut retirer le statut judiciaire à un employé qui lui a déplu. Les plus fortunés se paient les meilleurs avocats, des procéduriers méticuleux ou des orateurs démago et sont certains d'être relaxés.
Les mercenaires de Malleus officient comme miliciens pour la sécurité personnalle des corpos ou comme soldats lorsque les corpos se déchirent pour la possession d'un district planétaire. Ils sont à la fois surentrainés, surarmés et traitent avec mépris les policiers des districts planétaires
Enfin par le jeu d'une multitude de filliales (Blitzkrieg, Mao, Kennedy, Kippour, Jihad) Malleus est le premier commerçant d'armes de Pande

ICONE

Président universel : Révérend John Petrus I

Icone est une corpo atypique ; son marché ne vise pas les ressources, les denrées ou les habitants mais bien les âmes.
En effet, Icone est la plus grande organisation religieuse de Pande. C'est un véritable conglomérat œcuménique qui utilise toutes les ressources du marketing, de la communication et de la propagande pour gagner de nouveaux fidèles.
Ceux-ci sont endoctrinés par de multiples moyens de type sectaires; infaillibilité des prêcheurs, eschatologie, messianisme, privation de sommeil, consommation de drogues, récompenses dans l'après vie pour les méritants et au contraire châtiments éternels pour les pécheurs, menace en cas d'apostasie, gigantesques cérémonies religieuses, examen de conscience réitéré, culpabilisation des fidèles.
Le culte fonctionne sur les donations, les services exigés, la délation des pécheurs, la confession, le rachat des péchés par des indulgences, l'intronisation dans le culte dès la naissance, la guerre supposée contre le matérialisme, l'immoralité, l'hypocrisie systématisée.
Icone attire logiquement de nombreux déments et pervers, qui reçoivent leurs "analgésiques" spirituels à chaque prêche.
Les façettes de la corpo comprennent l'ensemble des kultes religieux ralliés ou affiliés : nouvelle cabale, néo charismatiques chrétiens, panjihadistes, tantristes épicuriens, technoshamanisme, idolatrie télévisuelle, etc

TRISMEGISTE


Président universel : Cosime Seraphion

Trismegiste est une jeune corpo fondée il y à moins d'un siècle, peu après la destruction de la très populiste Orion
La place laissée vacante à vite été comblée, et grâce à des fonds providentiels autant que mystérieux, la corpo a vite pris son essor.
Trismegiste est positionnée sur le consulting, la diplomatie et le mécénat artistique sous toutes se formes.
Elle fournit les principaux conseillers - apellés consiglieri - aux directeurs corporatistes. C'est ainsi que 2/3 des conseillers de Aether sont d'anciens Trismegistes détachés au service d'Aether. Ces consiglieri sont des diplomates, communicants, messagers et intercesseurs. Leur aide est souvent requise en cas de litige ou de scandale.
Trismegiste est très proche des libertaires; elle œuvre pour la dépénalisation sous toutes ses formes, ainsi qu' à un rapprochement avec les cartels. Ces prises de position ont créé un antagonisme fort avec les prohibitionnistes de Malleus, mais la "jeune" corpo semble bénéficier du soutien de Aether
La promotion de l'art sous toutes ses formes est une autre vocation. Les employés de Trismegiste sont souvent choisis pour leur beauté, leur sens des convenances et leur gout vestimentaire irréprochable.
Les activités de vernissage de galeries d'art, de mécénat des artistes contribuent à la promotion des valeurs esthétiques de Trismegiste. De nombreux magiciens, par ailleurs pourchassés par les corpos reçoivent ainsi une protection discrète.
Il faut aussi noter que Trismegiste promeut la citoyenneté pour tous les illégaux, xenoclandestins, et vagabonds dimensionnels.
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Sam 1 Mai - 0:37

Evolution des personnages

Les joueurs répartissent leur pex (points d'expériences) comme suit :

- compétence
de 0 à 9 : + 1 pour 1 pex
10 et + : + 1 pour 2 pex

- caractéristiques :
de 6 à 12 : +1 pour 3 pex
13 et + : +1 pour 4 pex

- pouvoir (enfants de la nuit uniquement)
1 point d'avantage coute 2 pex

les conjurateurs peuvent dépasser le maximum de 20 dans 3 caractéristiques (Flegme, libido et hargne) ainsi que dans les 5 voies magiques (avec l'accord du meneur)

Les enfants de la nuit peuvent dépasser 20 dans les 10 caractéristiques (avec l'accord du meneur)

pour chaque partie, la dépense maximum dans un score (quel qu'il soit) est de 5 pex
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Jeu 20 Mai - 10:55

Voici une brève description des districts planétaires qui jouxtent New Eden.
Sauf mention contraire, ces "quartiers planétaires" de Pandemonium sont accessibles par des portails dystrans ainsi que par le transmetropolitain.

HELIOGABALE

Si New Eden est une vision dystopique et futuriste de New York, Heliogabale peut être comparée à la Californie et à la côte ouest en général.
De splendides plages de sables fins sous un soleil éclatant (en particulier la mythique Shell beach), un océan bleuté, des rues animées et cosmopolites semblent présenter à première vue un cadre de vie idyllique.
C'est oublier très vite que l'océan est peuplé de gigantesques mégalodons dignes d'un film de Spielberg, que le taux de criminalité est un des plus importants de Pande.
Le district est sous le contrôle direct de Aether, et sous l'influence de Trismegiste, alliée à la précédente. l'influence des cartels est officialisée. Ils contrôlent en apparence un tiers des "barrios", de fait les deux tiers du district planétaire. Heliogabale est un lieu de villégiature merveilleux pour les milliardaires, les stars du vidéodrome , les directeurs corporatistes et autres capo des cartels. mais les miséreux y sont abominablement exploités: drogue, prostitution, extorsion trafics de toutes natures et exploitation humaine sont généralisés et omniprésents sous les sourires artificiels et les avenues ensoleillées.

NINIVE

Ninive est officiellement une ville sous l'influence des cartels et de Incubus en particulier. Si le quartier Luxury de new Eden est un lieu de débauche et d'obscénité, ces mots prennent tous leur sens à Ninive. le district planétaire est un gigantesque oasis dans un monde de type désertique. Lorsque un district tombe sous l'influence des Cartels, les corporations ferment les portails et le bannissent de Pandemonium.
Pourtant, la pression et la menace ont empêche la fermeture de Ninive, et c'est donc l'un des rares districts de Pande contrôlé directement par les cartels. la population de Necromunida afflue par les portails extèrieurs et se répand par centaine de millions dans les autres districts de Pande. De nombreux cadres corporatistes en mal de sensations fortes ou ayant un désir particulièrement abject peuvent le satisfaire moyennant quelques liasses de necrodollars à Ninive. C'est aussi une des raisons pour laquelle les portails menant à Pande n'ont pas été fermé. Un gouvernement fantoche et corrompu par les cartels essaie de donner l'apparence d'un souveraineté sur le district.

TANHAUSER

Tanhauser est un désert glacé et hostile. les habitants lorsqu'ils quittent les complexes et autres arcologies doivent revêtir des combinaisons spéciales avec respirateurs intégrés. L'intérêt de Tanhauser repose exclusivement sur l'exploitation des nymphes. Ces créatures inséctoides à l'empathie surdéveloppée captent une quantité impressionnante de bioénergie dans leur organisme. Elles forment la principale source d'énergie de Pande. de gigantesques collecteurs viennent "butiner" les nymphes. celles - ci sont par la suite déportées puis converties en énergie pure dans les usines de Crematoria, la firme qui dispose d'un monopole planétaire. les essaims de nymphe attirent le convoitise des colons et autres despérados malgré la rudesse de la vie sur Tanhauser et l'existence de terrifiants prédateurs avides de chair humaine.

ALCHERINGA

Alcheringa n'est accessible par aucun portail; il s'agit d'un monde onirique, une étrange jungle peuplée de pygmées anthropophages, arborant d'étranges enduits pelviens et sous l'influence d'un mystérieux shaman dépravé et malfaisant "Igouane". la jungle déborde largement les frontières oniriques et se répand dans de nombreux quartiers abandonnés de Pande. les toxicos oniriques consomment le "sangre de luz" qui peut les emmener à Alcheringa. Il faut noter que le cartel Napalm dispose d'un comptoir à Alcheringa et mène une lutte impitoyable contre les autochtones, la flore et la faune. Malgré les atrocités, les désherbants et les défoliants, aucune avancée notable n'a pu être constatée, la jungle recouvrant tout très rapidement

AION

Aion est un district étrange et anachronique; c'est un monde archaïque de type féodal français ou la technologie est mal vue par l'église obscurantiste. le duc Crebin est un despote ayant droit de vie et de morts sur des serfs terrorisés, affamés et maltraités. Il exerce son droit de "prima nocte" de façon particulièrement abjecte sur les jeunes femmes en age de procréer. Le duché est cerné par d'étranges ronces qui ne laissent passer que de rares caravanes, et toujours avec l'accord du duc. Il faut noter que la technologie de pande fonctionne très mal sur Aion comme si les lois de la réalité étaient différentes sur ce secteur planétaire. les habitants parlent un dialecte proche du provençal et seuls les nobles et le clergé comprennent le pandemonien

AMPHITRITE

Amphitrite est une planète géante aquatique aux pluies et bourrasques perpétuelles et à la mer démontée. Comme il n' y à pas de terre émergée, les stations habitées sont juchées sur de gigantesques pilastres ou entièrement immergées. Les habitants vivent de pèche et de l'exploitation de forages fossiles. Une étrange secte/mafia locale les Amalthéens contrôle le district. Cette organisation hostile aux cartels et à l'influence de necromundia est dirigée par une étrange femme, la Cabire. L'assassinat a réduit à néant toute tentative d'infiltration par les cartels. les amalthéens pratiquent une "trépanation rituelle" qui altère leurs perceptions et usent d'un poison létal "le lait d'Amalthée" à l'origine et aux propriétés mystérieuses.
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Ven 21 Mai - 21:31

Necromundia

Voici quelques considérations lapidaires sur necromundia et un district planétaire typique "Dante"

En 2100, l'influence et la corruption font basculer de nombreux districts de Pandemonium sous l'influence des mystérieux cartels
Les corpos sont submergées et ferment les portails pour endiguer l'invasion. les mondes ainsi isolés sont appelés collectivement "les cercles extérieurs". Des portails noirs sont tissés entre les districts par les cartels et ceux -ci forment une gigantesque conurbation transmondes appelée collectivement Necromundia.

On estime que Necromundia est plus vaste que Pandemonium. Surtout les cartels qui sont les reflets des corpos sont infiniment plus puissants et structurés. Enfin necromundia dispose d'un despote légitime, le "Principe". En dessous de lui, les présidents universels des cartels, les 10 "Seniores de la Muerte" forment un cénacle tenu par la terreur et l'intrigue à l'autorité du Principe.

Si Pandemonium a une capitale, Metropolis, Necromundia sa sombre réflexion dispose d'un centre névralgique, Inferno, le siège des 10 cartels.
La localisation d'Inferno n'est pas connue. C'est un monde sans étoiles, ou brille un soleil noir, appelé Phaeton et ou trônent les sièges des 10 cartels. ces 10 arcologies munificentes et effrayantes à la fois sont sans égal dans l'univers. On a pu dire que la puissance des cartels dépassait le physique, qu'elle était métaphysique, et les 10 "Palacios" semblent défier toutes les lois de la réalité. Enfin une ultime bâtisse, la Pharos d'Inferno peut être justement considéré comme "l'omphalos", l'ombilic de l'univers. En effet, les âmes des défunts sont irrémédiablement attirées vers la pharos.

Sous le pharos se trouve un réseau de fleuves infernaux, appelés collectivement Arvennes qui charient les résidus spirituels et autres âmes vers les districts planétaires de Necromundia. Les âmes sont retraitées dans les Incubateurs et injectées dans des simulacres de vie : ainsi naissent les lémures, les habitants de necromundia. Les simulacres arborent la marque génétique d'un cartel et sont leur possession. de plus, ils possèdent tous une valve cardiaque qui peut déclencher le décès du porteur sur simple commande.

Si les lémures sont les habitants les plus communs de necromundia, d'autres créatures peuplent ce lieu. les larves sont de répugnants lombrics à visage humanoïde qui se logent dans les entrailles d'un simulacre , le "temple de chair"et en prennent le contrôle. Necromundia est un univers parasitaire; de nombreux lémures sont infectés par des vers anthropophages et certaines variétés de parasites particulièrement odieux se nichent dans le crâne et dévorent lentement le cerveau de leur porteur tout en lui injectant des drogues psychotiques. les parasites sexuels sont employés fréquemment par le cartel Incubus.

Necromundia est envahie par des créatures nécrophages, parmi lesquelles les cinocéphales, de répugnants humanoïdes à visage de hyène et provenant du district de Cerberus.

Dans les cieux de necromundia volent les harpies, de gigantesques vautours à visage humains qui prennent plaisir à emputer les lémures d'une partie de leur anatomie (yeux, foie, sexe, etc) tout en les maintenant en vie.

De gigantesques déchetteries organiques (résidus avortés des incubateurs) accueillent ainsi des vers monstrueux, les Dholes, grands comme des dragons et à la gueule semblable à celle d'une lamproie.

Certains lémures parviennent à des postes plus importants comme les nécromutants qui ne peuvent survivre sans leur nécroarmure et qui forment les soldats des cartels. les psychopompes sont des lémures envoyés sur Pande, afin de ramener de nouvelles âmes aux cartels, par le traffic de drogue (NDE), le meurtre, le terrorisme ou le kidnapping. Les witch doktor sont les savants et les médecins. On leur doit des inventions aussi démentes que les putrefactors, les incubateurs, la NDE,etc.

necromundia contamine aussi le vidéodrome par des programmes pirates déments abjects facilement disponibles pour les citoyens.

les officiers des cartels sont appelés "Capo". Leur autorié peut s'étendre jusqu' à plusieurs districts planétaires. les capos cultivent un faste et un luxe inconnu ailleurs. Surtout alors que les lémures vivent dans la terreur et la discrétion, les capos et leur famille cultivent des passions et des gouts extravagants et inouis parmi lesquels la nostalgie et le fétichisme pour tout ce qui concerne "Paradise Lost".

Quand aux Seniores de la muerte, leur seule mention sème l'effroi et la désolation. En leur nom et pour la gloire des cartels, des actes innommables de barbarie et de sauvagerie sont accomplis de façon quotidienne.

Le principe est une légende. Certains prétendent que par la seule force de sa volonté et de son ambition il serait devenu le nouveau démiurge d'un age sombre ...
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MessageSujet: Re: Partie le lundi 2 mars : KULT   Dim 23 Mai - 1:41

ENFANTS de la NUIT

Les enfants de la nuit sont des créatures non humaines, aux origines, et caractéristiques variables, à la balance mentale particulièrement basse et ayant développés des talents exceptionnels

Ce sont des créatures ambiguës, qui sans avoir les pouvoirs d'un licteur ou d'un népharite, échappent à un grand nombre de limitations physiques, psychiques ou étiques

Les enfants de la nuit se terrent à Pandemonium dans les lieux les plus étranges et désaffectées ou ils vaquent à leurs occupations monstrueuses sans attirer l'attention des humains et de leurs geolliers.

Ils sont souvent amusés par le conflit qui oppose Metropolis à Inferno et s'associent souvent en groupes de congénères, les "pandillas"

Leur attitude envers les humains varie de la fascination à l'hostilité en passent par l'indifférence pour toute souffrance humaine.

voici quelques exemples :

BASTS

Les basts sont de curieux humanoïdes à facies de félidés. ce sont des créatures extra dimensionnelles; A New Eden, ils ont trouvé refuge dans le secteur archéologique. la civilisation des basts est éteinte. Ils prétendent que leur anciens souverains, les Carrabans ont rejoint le néant. Depuis le départ des carrabans, les basts sont livrés à eux -même. ils ont profité des portails dystrans de Pande pour s'introduire, de façon souvent illégale dans les quartiers inoccupés de Pande. Cette race est d'une cruauté et d'un flegme inouïs. Torturer les autres formes vivantes semble un loisir parfaitement acceptable. Ne montrant aucune compassion pour les hommes, ils possèdent des réflexes incroyables, une vision nocturne redoutable ainsi que des griffes effilées. Opportunistes autant qu'indolents, ils ne s'associeront à des humains que si c'est leur intérêt et les abandonneront à leur triste destin à la moindre occasion

NOSFERATU

Les nosferatus sont des vampires. Les seules caractéristiques communes à tous les représentants sont la soif irrépressible de sang et la phobie de la lumière du soleil. ils vivent souvent en solitaires, mais plus rarement forment des pandillas de prédateurs nocturnes. Comme leur longévité est immense, ils deviennent déments, malfaisants et monstrueux physiquement en vieillissant. le district planétaire d'Ereshkigal, plongé dans les ténèbres perpétuelles est sous leur domination directe. les nosferatus d'Ereshkigal pratiquent la piraterie sur les longs couriers qui explorent l'univers. Leurs caractéristiques semblent les prédisposer au voyage sidéral. le gouverneur planétaire d'Ereshkigal est un vieux nosferatus de plus de 800 ans surnommé Noctambulus.

SERAPHINS

Les séraphins sont des humanoides ailés. Leur monde natal Sandalphon, une géante gazeuse a été terraformé et en partie détruit par la corpo Aether. Pendant l"opération, les séraphins ont contracté une étrange lèpre, qui couvre leur corps d'étranges stigmates ésoterriques. les séraphins sont brisés par la destruction de leur monde natal. Ceux qui ont trouvé refuge sur Pande vivent dans une crasse et une indigence extrème. Pour tromper leur désarroi, ils s'adonnent volontiers à la toxicomanie. les plus gracieux représentants se prostituent parfois pour survivre

OGRES

S'ils ont une apparence tout à fait humaine, les ogres sont des créatures d'une incroyable puissance et résistance physique. Ils souffrent d'une addiction pour la chair humaine. Ils semblent être le résultat d'une expérimentation médicale menée par le cartel Tantale. les ogres et ogresses sont parfois très séduisants. Comme chez les araignées ou les mantes religieuses, la sexualité s'achève souvent par la mort de leur partenaire. on prétend que les ogres se réunissent dans le restaurant Delicatessen de Cannibal sector

ANDROIDES


Ce sont des robots. les premiers modèles devenaient vite psychotiques et se transformaient en tueurs compulsifs. Une nouvelle génération, les Mona Lisa a été conçue, qui semble au contraire d'un détachement extrême face à la réalité et ses horreurs. La fabrication d'un mona lisa qui coute une fortune est tombée en désuétude. originellement, les androïdes veillaient aux métacalculateurs qui commandaient l'ouverture et la fermeture des portails. De nombreux androïdes (et notamment les plus dangereux) ont trouvé refuge à inferno ou ils ont bati une réplique du calculateur de Metropolis. Peu après, le modèle original a été sabordé par des androïdes renégats pour le compte des cartels. L'apparence des androïdes peut varier grandement : les mona lisa sont d'une sobriété et beauté exceptionnelle.

LEGION

la légion est un organisme collectif. Lorsque l'humanité a ouvert les premiers portails pour fuir le châtiment, les cafards, blattes et autres cloportes se sont invités pour le voyage. Lorsque les mondes terraformés ont été relliés par les portails, les cafards ont empli l'ensemble de Pandemonium. Les catacombes, égouts, complexes souterrains, métropolitains sont ainsi envahis par des hordes grouillantes prêtes à recouvrir la surface de Pande. Surtout, une intelligence collective anime l'essain. les cafards sont capables de sentience et de métaporphose, et de curieux kultes (Achlyss) semblent liés à la légion. Le représentant de la légion est Kafka, qui parle en leur nom à tous.

MUTANT

Les mutants ne sont pas des créatures extradimensionnelles, ou vagabonds stellaires, mais d'anciens humains, fruits d'expérimentations eugénistes ou magiques et ayant abominablement muté. Leur apparence est souvent monstrueuse, comme pour les ratling ou les siamois. Il existe une diversité infinie de mutants, et les mutations mêlent les tares à d'étranges pouvoirs. On est souvent dans plus proche d'elephant man que de batman. En raison de leur difformité, les mutants sont unanimement rejetés et appelés Freaks par les habitants de Pande. Un spectacle du vidéodrome, le freak show organise d'ailleurs l'élection annuelle du plus répugnant et abject mutant.

LARVES


Les larves sont des créatures puissantes de necromundia, de monstrueux lombrics à visage humains qui se logent dans l'organisme d'un hôte et en prennent le contrôle. Quand le "temple de chair" est endommagé, les larves changent d'hotes et sont donc pratiquement indestructibles. Elles sont capables d'injecter des drogues et poisons dans leurs hôtes afin d' en augmenter certaines capacités.
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