Epiphanie

forum de la communauté des joueurs du jdra epiphanie
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Gotham - le samedi 11 décembre

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
avatar

Messages : 1215
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Gotham - le samedi 11 décembre   Mar 30 Nov - 17:04

ça y est c'est parti pour le one shot batman ou vous incarnez des supervilains qui traquent le Dark knight

tout d'abord au niveau de l'orga, la partie aura lieu samedi 11 décembre.

participants : Jenny (of course), (bright) Mathieu et Eve

je rappelle le cadre de la partie :

2015 : ce putain de dark knight t'a fait enfermer à Arkam asylium: finalement c'est pas plus mal, ça fait des murs entre toi et ce putain de psychopathe de Batman
Mais tout le monde finit par être rattrapé par ses démons, et Batman a fini par montrer son véritable visage : cannibalisme, crimes rituels, infanticide, satanisme... la liste est longue et le justicier masqué a finir par devenir le plus grand fléau qu'ait connu Gotham

Après un meurtre de masse, le Déchu comme on l'appelle est tombé dans une transe catatonique: enfermé dans une camisole de titanium barbelée de milles pointes, le fléau a été emmené à Arkam Asylium, parmi ses anciens adversaires

ça a été l'enfer: le docteur Borman a enfermé Batman dans la cellule du joker;

le lendemain, on a retrouvé le joker dans la camisole; le dark knight s'était évadé...

ils sont venus te trouver, ces putains d'avocats, de policiers et de politiciens véreux: ceux qui te crachaient dessus hier te mangent dans la main ; ils ont dit que toi seul pouvait arrêter Batman; ils ont dit que tu étais devenu un mal nécessaire

en échange d'une remise de peine, t'as accepté; mais avant, t'es passé entres les mains de Borman et ils t'ont implanté une puce explosive dans le crane que même le meilleur neurologue ne pourrait te retirer sans te cramer définitivement le cerveau

putain, enfin libre et de retour à Gotam; un gout de sang dans la bouche; la meute est relâchée ; la traque a commencé; mais es tu le prédateur ou le gibier du dark knight ?

La nuit la plus longue de ton existence vient de commencer...



au niveau des règles on va utiliser se système Kult (simplifié)

techniquement les persos seront des enfants de la nuit

quelques rappels pour la création des persos :



CARACTERISTIQUES

il y à 10 caractérittiques: c'est marrant c'est aussi le nombre des archontes dans Kult ...

Force : --> bonus dommages

Agilité : --> initiative

Constitution : -->points de vie

apparence

perception

charisme

Education

Hargne

Libido

Flegme

Ces 3 dernières caractéristiques sont TRES importantes; leur moyenne forme l'EGO

CREATION

le joueur répartit les scores suivant :
20 (1 fois)
18 (2 fois)
15 (2 fois)
12 (2 fois)
10 (2 fois)
8 (1 fois)

La moyenne humaine est de 10; le maximum humain est 20

COMPETENCES

Elles sont classées en groupes :
- talents
- général
- connaissances
- académiques
- combat

IL N'Y A PAS DE BASE NI BONUS : si un joueur n'a pas la compétence, on prend la caractéristiques la plus proche / 4

Le joueur répartit les scores suivants :
20 (2 fois)
18 (2 fois)
15 (5 fois)
12 (5 fois)
10 (3 fois)


Après les caractéristiques et les compétences, il faut déterminer

- archétype

- SOMBRE SECRET (essentiel)

- Désavantages

- Avantages

- BALANCE : avantages - désavantages


Le système de jeu est très simple :

la caractéristiques ou la compétence est comparée à un niveau de difficulté, de 5 (évident) à 30 (virtuellement impossible)
s'il tente sa chance, le joueur ajoute 1D20 - 10 :
"1 naturel" est un échec critique
"20 naturel" est une réussite critique
la différence entre le score final et la difficulté indique la marge de succés / échec

REALITE :

Les personnages démarrent avec un pool en réalité égal à leur score d'EGO
Le pool est réinitialisé à chaque partie

Quand un joueur tente sa chance sur une action (1D20-10), il peut décider si le résultat ne lui convient pas de dépenser (à postériori donc) un point de réalité, auquel cas on ajoute 1D20-10 au résultat précédent
chaque fois qu'il dépense un point de réalité supplémentaire, le joueur peut ajouter 1D20 - 10 au résultat précédent

Les seules limites sont :
- pas plus de 5 points de réalité pour une action (6 jets de dés donc)
- sur un "1 naturel" on arrête les jets, c'est un échec critique
- sur un "20 naturel" on arrête les dés, c'est une réussite critique
- le premier jet de dé est donc gratuit, ce sont les jets ultérieurs qui coutent de la réalité.


Dernière édition par Admin le Mar 30 Nov - 17:23, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
avatar

Messages : 1215
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Re: Gotham - le samedi 11 décembre   Mar 30 Nov - 17:20

SPECIAL :

les persos disposent de 25 points de pouvoir (30 s'ils prennent une limitation)

un pouvoir coute entre 5 et 20 points suivant sa puissance (par tranche de 5 points)

exemple :
-caractéristique exceptionnelle (5 PP) : + 5 dans une carac sans maximum
-caractéristique fabuleuse (10 PP) : +10 dans une carac sans maximum
- compétence exceptionnelle (5 PP) : +5 dans 2 comp (sans maximum)
- compétence fabuleuse (10 PP) : +10 dans 2 comp sans maximum
- acrobaties fabuleuses : 5 PP
- lévitation objet : 5 à 10 PP
- vol : 10 PP
- téléportation : 15 PP
- téléportation (autres personnes et objets : 20 PP
- contrôle mental (total) : 20 PP
- métamorphose : 10 à 20 PP
- invulnérabilité (préciser) : 10 PP
-sens surnaturel : 5 PP
- arme surnaturelle (contact) : 5 PP
- arme surnaturelle (distance) : 10 PP
- contrôle animal : 10 PP
- contrôle d'un élément (feu, ombre, chair,...) : 10 à 20 PP
- dissimulation (élément à préciser) : 5 PP
- armure de combat : 5 à 20 PP

la liste est indicative : le livre des règles de Kult donne d'autres exemples de pouvoirs d'enfants de la nuit

clown
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
avatar

Messages : 1215
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Re: Gotham - le samedi 11 décembre   Mar 30 Nov - 19:33

A titre d'exemple, le Dark Knight est créé avec 100 PP (35 carac exceptionnelles, 30 compétences exceptionnelles et 35 armure, armes et matos), le Joker plus modestement 80 et superman 150 (je n'exclue pas que le boss de Metropolis fasse une apparition) affraid
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org
Evitta
Invité



MessageSujet: Arachné   Mer 8 Déc - 3:50

Nom : Arachné
Identité réelle : Inconnue
Sexe : Féminin
Age : Indéterminé, estimé autour de 30 ans
Apparence: Taille moyenne, constitution menue mais tonique, peau claire, yeux bleus, cheveux blancs.


La première fois que l'on a entendu parler d'elle, c'était lors de cette invasion d'araignées venimeuses dans les églises de Gotham. Des bestioles énormes se faufilant partout, sortant des bénitiers, courant entre les bancs, grimpant sur les fidèles horrifiés, surgissant parmi les hosties, et se glissant même dans le panier de la quête. Bilan : huit morts et plusieurs handicapés à vie. Certains se sont mis à parler de malédiction, de vengeance divine... Mais l'enquête a révélé que l'invasion était due à un acte malveillant... évidemment, personne n'a réussi à attraper la responsable. Inutile de dire que les lieux de culte, déjà de moins en moins fréquentés, ont grandement pâti de l'évènement.
A son actif également, le détournement du stock d'une usine d'insecticide. Le produit a été encapsulé dans des canettes de soda. Les urgences et le centre anti-poison ont été saturés.
Depuis il semble qu'elle s'amuse à semer la terreur avec ses bestioles à huit pattes. Des centres commerciaux au moment des fêtes à la salle du conseil municipal, en passant par les banques, ses invasions d'araignées affamées sont devenues un véritable fléau. A plusieurs reprises, sa silhouette a été aperçue, s'enfuyant sur les toits...
Mais gare à ceux qui tentent de s'opposer à ses desseins sans être à la hauteur : plus d'un a été retrouvé se balançant, obscène, nu dans un cocon de soie et étrangement léger...


Profil psychologique établi à l'asile d'Arkham
Gravement sociopathe, n'a aucune relation affective ou attache connue. N'a pas le sentiment d'appartenir à l'espèce humaine, qu'elle méprise. Semble en revanche entretenir une empathie particulière avec les araignées, qu'elle appelle étrangement « mes petits ».
Accorde une certaine considération aux autres personnalités de la ville dotée de capacités particulières, telles Batman ou le Joker, mais uniquement dans une optique compétitive.
Refuse de dormir dans un lit et s'obstine à utiliser un hamac tissé dans une soie qui semble produite naturellement et à volonté par son cuir chevelu. Lassé, le directeur a fini par lui accorder cette autorisation, afin d'éviter ses crises de fureur destructrice lorsque l'on touche à son « nid ».
Généralement agressive, mais peut se montrer charmeuse à des fins utilitaires. Lors d'un précédent internement, l'enquête a révélé qu'elle était parvenue à séduire l'infirmier Jack Springfield afin de l'attirer dans sa cellule. Il semble qu'elle se soit adonnée à des rapports sexuels avec ce dernier avant de l'étrangler avec sa propre ceinture et de le décapiter. Elle a ensuite profité de son jeu de clés pour s'enfuir.

Consignes particulières à l'attention du personnel.
La patiente est dotée de réflexes inhabituellement rapides. Ne jamais entrer dans sa cellule sans respecter le double sas. Ne lui donner accès à aucun produit chimique, même en apparence anodin.

**************************************************

Il y a sept ans, quelque part dans l'Amérique profonde
Le shérif n'en croit pas ses yeux: le pasteur Woodward était un homme dur et inflexible, craint autant que respecté par les villageois. Voilà que son corps se balance, au milieu de la pièce principale de sa ferme, au bout d'un épais fil attaché à une poutre. Il repose, nu, dans ce qui ressemble à un cocon de soie blanche. Toute vie a quitté son visage blême. Son corps semble comme vidé de sa substance. De gigantesques toiles d'araignée sont tendues à travers la pièce.

Il y a dix ans, quelque part en Asie
Une hutte dans un village de montagne. Entassés à même le sol, des livres: des ouvrages de science, des rituels magiques. Sur une table, un laboratoire de fortune: des alambics, des tuyaux, un liquide violacé bouillonnant dans une cuve. Un peu plus loin, dans un bocal, grouillent d'énormes araignées.
Par terre, sur un tapis, une femme menue soulève avec effort de lourdes altères. Elle semble étonnamment souple et agile. Ses cheveux semblent tomber petit à petit pour être remplacés par un fil blanc et mousseux.

Il y a quinze ans, quelque part dans l'Amérique profonde
Rosemary Woodward est seule dans la grange. Elle sent le souffle rauque du bétail tout près d'elle. Plus tôt dans l'après-midi, elle a été prise d'atroces douleurs. Elle sait que le moment est venu. Elle a oté le bandage serré qui dissimule son ventre... Pourvu que son père ne se soit douté de rien... Le pasteur Woodward est un homme sévère et craint au sein de la communauté. Il traque le péché comme certains chasseurs des bêtes sauvages : s'il découvre la vérité, il la tuera. Elle repense au colporteur avec qui elle s'est allongée dans la paille, dans cette même grange où elle se trouve aujourd'hui, il y a presque neuf mois. A-t-il profité de sa faiblesse et de son ignorance ? Ou était-elle d'accord ? Elle ne le sait plus bien elle-même. Depuis,elle vit dans la peur. Une volonté de fer, qui la surprend elle-même, lui a permis de ne rien laisser paraître, et d'accomplir chaque jour les corvées de la ferme, malgré la fatigue et la souffrance. Les douleurs redoublent. La frêle jeune fille de quinze ans sent la sueur dégouliner dans son dos. Ses mèches rousses sont collées sur son cou, sur son front, son chignon défait. Du sang tache sa robe.
Plusieurs heures de souffrance plus tard, à la nuit tombée, à la faible lueur d'une lampe, elle donne enfin naissance à deux petits êtres, couverts de sang et de souillures. Elle cherche des ciseaux, un couteau... quelle idiote, elle n'a rien emmené avec elle ! Elle coupe elle-même le cordon ombilical avec ses dents. Miracle, les deux petits sont vivants ! Un petit garçon, une petite fille, qui se mettent à crier. Elle remercie Dieu. Elle se traine jusqu'à l'abreuvoir des animaux, où elle les lave de son mieux. Puis elle les enveloppe dans son manteau et les porte à sa poitrine menue. Percluse de douleurs, épuisée, elle sombre dans l'inconscience.
Elle est réveillée par la porte qui porte s'ouvre d'un coup sec. Le jour inonde la grange. Une paire de grosses bottes, que prolongent un corps massif. C'est le pasteur Woodward. La bave aux lèvres, il tremble de fureur. Hurle des mots qui n'ont aucun sens pour Rosemary. Les deux petits se mettent à hurler. Fou de rage, il les attrape dans ses grosses mains. Continue à hurler. Ses yeux sont révulsés, un rictus tord sa bouche. Il les emmène à l'extérieur de la grange. Rosemary veut le suivre mais elle est trop faible, elle chancèle. A l'extérieur elle entend les hurlements des bébés. Les grognements des cochons. Puis, plus rien.

****
Rosemary a perdu le compte des jours depuis qu'elle est enfermée dans cette remise, à l'écart de tout contact humain. Après avoir prié Dieu, après l'avoir maudit, elle n'a même plus la force d'y penser. Au-dessus d'elle, une araignée tisse sa toile. Élégante et forte à la fois, étonnamment rapide. Cela fait des jours que Rosemary l'observe. Elle commence à lui parler. L'araignée, attentive, l'examine de ses huit yeux en tissant sa soie.

____________________________________________________________________
Caracs :
Force : 12
Agilité : 20 (+ 5 carac exceptionnelle)
Constitution : 10
apparence: 12
perception: 18
charisme: 15
éducation : 15
Hargne: 18
Libido: 10
Flegme: 8

Contrôle animal (sur les araignées)
Acrobaties fabuleuses
Sens surnaturel (détection du mouvement)

Armes et équipement :
Plusieurs doses de poison, pics empoisonnés au venin d'araignée (effet des poisons: paralysie progressive, atteintes neurologiques, liquéfaction des organes internes.)
Production de soie.
Revenir en haut Aller en bas
Admin
Admin
avatar

Messages : 1215
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Re: Gotham - le samedi 11 décembre   Mer 8 Déc - 21:37

un exemple de feuille de perso :

http://www.scenariotheque.org/Fichiers/fdp/FdP_Kult_Irwin.pdf

tu y trouveras une liste de compétences indicatives (classées par groupe) : n'hésite pas à créer tes propres compétences si tu ne trouves pas ton compte dans la liste

l'idée c'est de répartir directement la liste de scores dans les compétences choisies (sans bonus ni malus)

pour rappel, les scores à répartir :

20 (2 fois)
18 (2 fois)
15 (5 fois)
12 (5 fois)
10 (3 fois)

J'adore le background (au moins aussi tordu que celui de Mathieu) geek

ça me fait plaisir par ce que vous avez placé la barre haut dans l'horreur : je pense qu'on va se faire plaisir samedi jocolor
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Gotham - le samedi 11 décembre   

Revenir en haut Aller en bas
 
Gotham - le samedi 11 décembre
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» CONV DE JEU à paris, le Samedi 10 décembre
» [Le Havre] Grand Prix Trial Bilbao : samedi 8 décembre
» Le samedi 10 décembre
» Noël 2014 ***samedi 7 décembre****dès 14h
» [Nantes] Samedi 16 octobre au Temple du Jeu

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Epiphanie :: Général :: Présentation-
Sauter vers: