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 Les règles du jeu

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MessageSujet: Les règles du jeu   Dim 2 Jan - 22:36

La création du personnage :

le maître du Haut château propose aux joueurs d'incarner une cellule de la résistance qui lutte avec courage et abnégation contre les tyrannies qui ont pris le contrôle du monde à la fin de la seconde guerre mondiale.

Pour plus de clarté, je propose de découper la création du personnage en étapes :

1) concept

discussion avec le meneur pour poser le personnage, son histoire, descriptif, personnalité, nom

2) sexe


3) age

3 possibilités :
- "djeuns" (16 à 20 ans) : caractéristiques : 22 points ; compétences : 25 points
- adulte (21 à 40 ans) : caractéristiques : 20 points ; compétences : 30 points
- vétéran (41 à 50 ans) : caractéristiques : 18 points ; compétences : 35 points

4) type

4 possibilités :
- humain
- IA : un atout imposé (2 programmes de spécialisation)
- ET: choisir la race (un atout et un travers imposé pour chaque race)
- mutant (choisir le talent qui équivaut à un atout imposé)

5) origine sociale

3 possibilités
- pauvre : 2 points de possession ; +1 point de compétence
- classe moyenne : 5 points de possession
- riche : 8 points de possession ; -1 point de compétence

6) choix des atouts et travers

Chaque personnage a exactement 2 atouts et 2 travers

- pour les ET, un atout et un travers sont imposés par la race
- pour les IA, un atout est imposé (2 programmes spécialisés)
- pour les mutants, un atout est imposé (un talent spécifique)
- pour les humains, les 2 atouts et 2 travers sont choisis librement

7) répartition des points de caractéristique

il y à 6 caractéristiques (3 physiques et 3 mentales)
- combattivité
- vitalité
- adresse
- érudition
- maîtrise de soi
- mojo

Le minimum est 1 ; la moyenne pour un humain est 2
Le maximum est de 5 pour un humain ou un mutant, de 6 pour une IA ou un ET

8 ) répartition des points de compétences

Chaque compétence est associée à une caractéristique : le score de la compétence s'ajoute à celui de la caractéristique d'origine. les compétences n'ont pas de maximum
A la création, aucun score de compétence ne peut dépasser 10 (sauf pour les IA qui peuvent commencer avec un score de 12 dans leurs 2 compétences spécialisées)

exemple : s'il a une combattivité de 3 et dépense 4 points dans la compétence "armes de poing", son score final sera de 7 ce qui est excellent. S'il n'a pas dépensé de points en "arme d'épaule" et doit se servir d'une kalachnikov (arme fétiche de la résistance), il aura un score de 3 (le score par défaut de sa caractéristique)

a titre indicatif, les personnages avec un score de plus de 10 sont très rares. Un personnage avec un score de 15 dans une compétence représente une sommité mondiale dans son art...

9) détermination des caractéristiques secondaires

- défense = combattivité
- points de vie = vitalité + 5 + armure
- initiative = adresse - armure
- habitus = érudition + étiquette +/-1 (selon origine sociale) +/-1 (selon le type)
- volonté = maîtrise de soi
- ubik = mojo +2

10) choix des possessions


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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Dim 2 Jan - 23:09

Description des caractéristiques

- combattivité : c'est la hargne, le sens martial, l'instinct de survie dans des situations d'affrontement

- vitalité : elle mesure la force physique, la santé, la condition physique

- adresse : c'est à la fois la vivacité, l'agilité et la dextérité manuelle

- érudition : elle n'est pas l'intelligence (qui ressort plus des décisions des joueurs), mais plutôt la culture générale, le niveau d'étude et d'éducation, l'ensemble des connaissances

- maîtrise de soi : c'est un peu l'équivalent psychologique de la vitalité : la volonté, le flegme, le sang froid et la détermination

- mojo : caractéristique essentielle pour un mutant, le mojo mesure la perception, l'intuition, l'empathie, la connexion d'un personnage avec son environnement et les autres. Elle est aussi la créativité, l'imaginaire et le magnétisme.


Description des compétences

Description des atouts et travers :

- atouts et travers spécifiques aux ET.

Pour chaque race d'alien, un atout et un travers sont imposés qui correspondent à des capacités et des défauts innés et permanents

cyan :
atout : communion avec le vivant (un jet de mojo permet de ressentir les émotions qui imprègnent un être vivant)
travers : dépendance au lotos (plante issue du monde natal des cyans et utilisée dans la préparation de la substance mort)

jhun
atout : régénération : récupération d'un PV perdu par heure (les membres amputés repoussent)
travers : voracité : le jhun doit impérativement manger toutes les heures

wyrd
atout : sonar : perception des mouvements actif à 10 * mojo mètres de portée comme le sonar des chiroptères.
travers: photosensible : en cas de lumière intense

saure :
atout :métamorphose : à l'occasion d'une mue, le saure change de peau et peut prendre l'apparence d'une créature humanoïde spécifique (la mue prend une heure)
travers : sommeil lourd : s'il dort moins de 8 heures par nuit, le saure est sujet à la léthargie.

bleek :
atout : "bleekisation" : en cas d' agression brutale, le bleek ne meurt pas mais tombe dans un état de momification avancée. Il peut rester dans cet état des millions d'années sans outrage. Le bleek peut aussi se plonger dans cet état volontairement
travers : "bleekisation" : seul l"hydratation peut sortir un bleek de sa catatonie. sans aide extérieure, le bleek ne peut sortir de cet état

Atouts spécifiques aux mutants (talents)

Seul un mutant (humain ou ET) peut choisir un talent

note : un ET mutant a déjà un atout et un travers déterminés par sa race et le second atout déterminé par son talent; il ne lui reste donc plus qu'à choisir un travers

Pyrokinésite : création, altération, contrôle et suppression des flammes : un des talents les plus offensifs et incontrôlables.

Cryokinésie : création, modelage et destruction de glace. Selon la température ambiante, les objets créés à partir de glace se maintiennent un certain temps.

Télékinésie : lévitation, déplacement d'objet ou de créatures (le mutant par exemple). Les applications martiales sont évidentes.

Télépathie : lecture, suggestion et contrôle de l'esprit d'une ou plusieurs créatures douées de raison. Les utilisations les plus extrêmes et puissantes permettent de tuer un individu par la pensée (suggestion de suicide par exemple)

Imposition : ce talent permet de soigner des blessures physiques, maladies, empoisonnements ou mentales (choc, traumatisme). les rumeurs parlent de mutants capables de ressusciter les morts...

Invisibilité : elle peut être partielle ou totale, s'appliquer sur des individus, des lieux, des objets

machinisme : la faculté d'altérer, contrôler, détruire les machines et dispositifs technologiques

Fluctuation : ce talent permet de rendre intangible un ou plusieurs objets, lieux, créatures.

Précognition : les précogs comme on les appelle sont des mutants un peu à part. Leur talent leur permet, tels des oracles ou prescients de recevoir des visions sur l'avenir. Si dans des cas très spécifiques, la vision peut être faussée, la caractéristique -et parfois le malheur- de la vision est de s'accomplir. Si les visions peuvent être provoquées, la précognition est souvent un talent incontrôlé et incontrôlable. Les tragédies grecques nous aprennent qu'une fois ouvertes, les portes de la fatalité se referment jamais sans susciter malheur et souffrance, parfois à une grande échelle. De nombreux gouvernements autocratiques ont instrumentalisé les précogs (police fasciste, yi king japonais). On peut parfois anticiper l'avenir; il est impossible en revanche de le contrôler.

Programmes des IA :

Les IA ont un atout imposé qui fonctionne techniquement comme l'atout virtuose : 2 compétences spécialisées reçoivent une faveur automatique chaque fois qu'elles sont utilisées.

Description des talents et travers généraux.

Ces talents et travers peuvent être pris par tous les personnages. En particulier les personnages humains (non mutants) devront choisir dans cette liste

Atouts généraux :

Idéaliste: le personnage choisit une cause (libertaire, féministe, humaniste, anarchiste, chevaleresque, communiste, croyant). Chaque fois qu'il doit défendre ses idéaux, les actions corrélées gagnent une faveur

Virtuose : 2 compétences gagnent une faveur automatique

Légende : le personnage est dépassé par sa légende (à préciser); quand celle -ci entre en jeu, il gagne une faveur

Sentimental : le personnage a noué des relations émotionnelles fortes avec d'autres personnages. Quand ceux -ci sont impliqués dans le récit, le personnage gagne une faveur

Coriace : +2 points de vie ; +1 point de volonté (sans maximum)

Tueur né : +2 en initiative ; +1 point de dommage infligé quelle que soit l'arme

Voyageur : toute compétence relative au voyage, au déplacement ou à la connaissance d'un nouvel environnement gagne une faveur

Résistant à l'ubik : une faveur pour tous les jets de volonté impliquant l'ubik (non disponible pour un mutant)

Casse -cou : une faveur dans toutes les situations (sauf le combat) entrainant une danger extrême.

Digne de confiance : une faveur pour tous les jets (sociaux ou autres) ou la candeur et l'innocence du personnage jouent

Travers généraux.

Tout comme les atouts octroient une faveur dans certaines circonstances, les travers, lorsqu'ils sont activé/contrariés donnent une retenue sur tous les scores associés.

Dépendance : alcoolisme, toxicomanie, fétichisme ou addiction aux femmes, aux vidéos,... Le travers doit être satisfait une fois par jour. Toute confrontation à la source de la dépendance est une épreuve.

Handicap physique : perte d'un oeil, d'une main ou d'un pied. Le personnage peut être aussi défiguré, asthmatique, diabétique ou avoir une maladie cardiaque.

Pathologie mentale : paranoïaque, schizophrène, cyclotimique. La fréquence des crises est de une fois par fournée

Code de conduite : vœu religieux, appartenance à une confrérie secrète, code chevaleresque ou simple étique personnelle restrictive.

Fugitif : traqué en raison de ses convictions politiques, de son obédience religieuse, ou de son appartenance à une ethnie pourchassée. Le personnage peut être aussi recherché pour des crimes graves (dont il n'est pas forcément coupable)

Phobie : foule, enfermement, araignées, ténèbres, serpents,...

Amnésie : une partie du passé est oubliée, refoulée, soit en raison d'un traumatisme soit du fait de manipulations scientifiques

Conditionnement : dans certaines circonstances, le personnage reçoit l'impulsion d'actes à accomplir (ou qu'il ne peut faire) ; son esprit a été programmé à son insu. C'est souvent un moyen utilisé pour infiltrer la résistance.

Description des possessions

revenus :
1 : pauvre : 500 euros / mois
2 : revenu modeste : 1500 euros/ mois
3 : aisé : 5000 euros/ mois
4 : riche : 15000 euros/mois
5 : richissime : 50000 euros/mois


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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Dim 2 Jan - 23:26

Le système de jeu :

Le même système s'applique pour tous les compartiments du jeu (combat, persuasion, utilisation d'un talent,...)

Lorsqu'il est nécessaire de s'en remettre au hasard pour déterminer le succès ou l'échec d'un action entreprise par un personnage, la règle suivante s'applique

Détermination de la compétence appropriée (si aucune compétence ne semble s'appliquer, détermination de la caractéristique appropriée)

a ce score, ajour de X dès à 6 face (XD6)

Détermination du nombre de dés à jeter :

par défaut, on ajoute 2D6 au score de départ)
Mais dans certaines situations, on peut jeter plus ou moins de dés à 6 faces

- une retenue = 1D6
- situation normale = 2D6
- une faveur = 3D6
- deux faveurs = 4D6
- 3 faveurs = 5D6 (nombre maximum de dés)

Les situations qui entrainent une retenue sont les suivantes :
- un travers du personnage est activé
- le personnage a perdu au moins la moitié de ses points de vie
- le personnage est épuisé physiquement ou psychologiquement

Les situations qui entrainent une faveur sont les suivantes :
- dépense d'un point d'ubik pour favoriser l'action
- activation d'un atout

exemple :
André tente de tirer sur le SS qui a tué sa compagne
son score de tir (arme de poing est de 6 ce qui est légèrement supèrieur à la moyenne)
par défaut il jette 2D6
Son premier atout (sentimental) est actif : il gagne une faveur
Son deuxième atout (virtuose au tir) s'active : il gagne une nouvelle faveur
Enfin pour cristalliser sa vengeance, il dépense un ubik : 3eme faveur

au final, il jette 6 + 5D6 ; bien que tireur moyen, son ressentiment est tel que André risque de se débarrasser de son adversaire facilement

Le score final est comparé à un niveau de difficulté ou au score en opposition

niveau de difficulté :
- aisé : 10
- moyen : 12
- difficile :15
- très difficile : 18
- héroïque : 21
- légendaire : 24
- surhumain : 27
- défiant les lois de la réalité : 30 et +

exemple de score en opposition :
- vigilance contre discrétion
- interrogatoire contre résistance à la douleur
- couteau contre esquive
- pilotage contre pilotage
- recherche contre dissimulation
- escrime contre escrime
- etc

réussite critique :

si au moins la moitié (arrondi supérieur) des dès jetés sont des 6, c'est forcément une réussite quelle que soit la difficulté/opposition

échec critique :

si au moins la moitié (arrondi supérieur) des dés jetés sont des 1, c'est forcément un échec, quel que soit la compétence associée.

note : si exactement la moitié des dés donne des 6 et l'autre moitié des 1, c'est une réussite


Dépense de l'ubik :

un joueur peut dépenser de l'ubik dans les situations suivantes :
- renforcer une action (une faveur octroyée) : 1 ubik
- activer un talent mutant : 1 ubik
- activer un talent mutant à son paroxysme : 2 ubiks
- laissé pour mort à la fin d'un combat : 1 ubik
- enrichir le récit d'un évènement, personnage créé par le joueur : 1 à 3 ubiks (une seule fois par partie)

Gain de l'ubik

un personnage récupère de l'ubik dans les situations suivantes :
- le personnage est gravement affecté par un travers : 1 ubik
- le personnage est confronté à une altération de la réalité : 1 ubik
- récupération entre 2 parties : 1 ubik


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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Dim 2 Jan - 23:33

Le combat :

le maître du haut château n'est pas un jeu héroïque - rarement les ouvrages de P.K Dick le sont.
Un combattant expérimenté mais victime de circonstances néfastes (règles sur les faveurs) peut aisément perdre un combat.
les règles sont minimalistes; elles devraient s'accorder avec des descriptifs au contraire particulièrement développés.

Chaque combat est découpé en rounds qui durent en moyenne 10 secondes.

sauf si une circonstance précise le détermine, l'initiative indique l'ordre d'actions.
Chaque personnage accomplit une action (attaque, parade ou esquive) dans le round
Si un personnage se défend activement (parade ou esquive), c'est son score dans la compétence associée qui prévaut. Il gagne alors automatiquement l'initiative pour le round suivant
Si un personnage ne se défend pas activement, son score en défense est utiliser pour s'opposer aux attaques dont il est victime.

Il y à donc 2 défenses :
- défense active :on utilise le score d'esquive ou de parade approprié (arts martiaux, escrime) : le prochain round le personnage a forcément l'initiative
- défense passive : le personnage garde son attaque ce round ci : s'il doit se défendre contre une ou plusieurs attaques, on utilise le score de défense

Détermination de la réussite :

c'est un simple jet en opposition, dépendant des circonstances (compétences associées, équipement, faveurs ou retenues)

La différence entre le score de l'attaquant et celui du défenseur indique la marge de réussite
Si la marge de réussite est de 1 ou plus, des dommages sont infligés au défenseur

points de dommage = marge de réussite + dommages de l'arme

dommages de l'arme
- poing, pied : 0
- couteau, taser : 1
- épée, arme de poing : 2
- arme d'épaule, pistolet laser : 3
- fusil laser : 4
- grenade, explosif : 5 (réduit selon la distance qui sépare de la cible)

les dommages sont soustraits aux points de vie
Si le personnage perd au moins la moitié de ses points de vie, il a un dé de retenue sur toutes ses actions.
S'il perd tous ses points de vie, il agonise : s'il ne reçoit pas des soins médicaux dans les 10 minutes, il meurt
pour un point d'ubik, un personnage (joueur ou non) peut être laissé pour mort sur le théâtre de l'affrontement
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Lun 3 Jan - 15:37

Talents mutants.

Les talents des mutants sont des compétences qui dépendent de la caractéristique Mojo et peuvent être augmentés commep toute compétence
A la différence des capacités des ET et des programmes IA qui sont actifs en permanence, les talents des mutants doivent être activés.

Activation d' un talent mutant :

- le personnage dépense 1 ubik
- le personnage jette son talent + 2D6

le résultat obtenu détermine l'amplitude du résultat obtenu
- 9 et moins : échec
- 10 ou 11 : manifestation mineure
- 12 à 14: manifestation moyenne
- 15 à 17 : manifestation remarquable
- 18 à 20 : manifestation exceptionnelle
- 21 à 24 : manifestation incroyable
- 25 et + : manifestation légendaire

Activation d'un talent à son paroxysme :

- le personnage dépense 2 ubiks
- le personnage jette son talent + 3d6

La règle sur les réussites et échecs critiques s'applique

Utilisation martiale d'un talent

- si le talent constitue une situation favorable au combat, octroyer au combattant une faveur
- si le talent constitue une attaque directe (par exemple pyrokinésie), faire un jet en opposition talent de l'attaquant contre volonté du défenseur : la marge de réussite indique directement les points de dommages infligés

activation involontaire d'un talent :

certaines circonstances peuvent provoquer l'activation involontaire d'un talent : un jet de volonté réussi permet de résister à cette "pulsion". Dans ce cas, le personnage ne contrôle ni le pouvoir ni ses manifestations

La durée, la portée et l'intensité maximale d'un pouvoir sont déterminées par son amplitude.
Une manifestation de talent devrait osciller entre quelques secondes et une heure, avoir une zone d'effet de 1 mètre à 30 mètres, affecter de 1 à 10 personnes, etc...

Quelque que soit le résultat du dé, un mutant peut limiter son amplitude

Une grande amplitude sur un pouvoir donne lieu à un contrecoup : le mutant fait un jet de volonté pour encaisser le "retour de flamme" du pouvoir. En cas d'échec, le personnage est considéré épuisé pour 1 heure (une retenue pour toute action entreprise)
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Sam 8 Jan - 16:29

Évolution des personnages.

A la fin de chaque session de jeu, le meneur est amené à distribuer des points d'expérience (PE).
- 1 PE sera distribué pour chaque heure de jeu
- 1 PE supplémentaire sera donné en cas de synergie remarquable dans le groupe
- 1 PE supplémentaire sera donné en cas de résolution originale et remarquable d'un scenario retors et dangereux

Note: les joueurs recevront le même nombre de points d'expérience afin d'éviter toute émulation, compétitivité ludique entre les participants; Un joueur absent sur plusieurs sessions de jeu pourra recevoir la moitié des PE attribués aux autres personnages afin d'éviter de trop grandes disparités de personnages.

Dépense de PE :


Augmentation d'une compétence d'un point : niveau à atteindre PE

Note : exceptionnellement, un personnage pourra augmenter une caractéristique d'un point. L'occurrence ne devrait jamais excéder un point toutes les 10 parties

Le cout pour augmenter une caractéristique d'un point est : niveau à atteindre * 5 en PE


Si , pour des circonstances ludiques un atout ou un travers ne sont plus applicables, le joueur devra en choisir de nouveaux. Un Pj devra avoir exactement 2 atouts et 2 travers à tout moment de la chronique

Les possessions peuvent évoluer en cours de jeu. Aucune dépense de PE n'est applicable, ce sont les événements ludiques qui indiqueront les objets acquis ou perdus, l'évolution du train de vie d'un personnage
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MessageSujet: Re: Les règles du jeu   Mar 15 Fév - 16:36

Spécialement pour Mathias :

EDIT : ça peut être utile pour tous les persos en fait:
exemple :
- hologramme ou théatre des réalités pour Eva
- master gun ou explosif sophistiqué pour Lucas
- etc


Notions de science :
Voici des règles minimalistes pour gérer la création d’objets technologiques

- Détermination de la difficulté
De 5 à 40 par tranche de 5 points
Cela conditionne le cout, le temps nécessaire à réaliser l’invention, sa taille :
5 ou 10 : centaine d’euros, en jours, minuscule
15 ou 20 : milliers d’euros, en semaines, portable
25 ou 30 : dizaines de milliers d’euros, mois, encombrant
35 ou 40 : centaines de milliers d’euros, années, gigantesque

- Détermination des avantages/inconvénients

Dans le tableau ci – dessus, diminuer le cout, le temps ou la taille d’une tranche augmente de 5 points la difficulté
Au contraire, augmenter le cout, le temps ou la taille d’une tranche diminue la difficulté de 5 points
Une utilisation conditionnelle (limitative) ou un effet gênant, aléatoire majeure diminue de 5 points la difficulté
Important : la difficulté finale ne peut être inférieure à la moitié de la valeur initiale

Détermination du score de compétence :
Prendre la compétence appropriée
Les éléments suivants rapportent 1D de faveur (ou 3 points)
- Virtuose
- Dépense de 1 point d’ubik
- Assistant compétent
- Information capitale (plan, révélation) pour construire l’objet
- Compétence apparentée
- Laboratoire exceptionnel et approprié à l’objet

Le score final est comparé à la difficulté
En cas d’échec, cela peut signifier des inconvénients non prévus ou (marge d’échec supérieure à 10) l’échec de l’invention
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