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 L'univers du jeu

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MessageSujet: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:47

Le cadre :

Les forces de l'axe ont gagne la seconde guerre mondiale. Tels des vautours, nazis, impérialistes nippons et fachistes européens se sont divisés le monde
Aujourd'hui, à l'aube d'un nouveau millénaire (2000 et des poussières), l'europe est une fédération fachiste dont la capitale, la monstrueuse NeoEuropa est la première connurbation mondiale, s'étendant de Bruxelles à Paris en passant par Strasbourg
Les savants nippons ont fait de tels progrès dans la robotique que les IA marchent parmi nous, le plus souvent occupant des postes et fonctions ingrates et serviles.
Les expériences eugénistes des nazis ont fini par susciter des mutants, le plus souvent fous et complètement camés
Enfin l'ouverture d'un portail dimensionnel aux confins du système solaire a permis le contact. Des hordes d'extraterrestres et de xénoclandestins ont afflué par le portail. Une zone tampon disciplinaire sur la lune a vite été instaurée pour éviter l'afflux de migrants stellaires, mais ceux -ci ont fini par envahir les métropoles, plus ou moins officiellement et discrètement. Pendant ce temps la, les nazis établissaient des contacts et des accords secrets avec les civilisations extraterrestres
Si les forces de la fédération fachiste emploient leurs propres IA assassins, mutants précogs et extraterrestres intriguant, la majorité des "aliens" sont parqués dans des guettos et traqués par la police, la douane et l'armée. Ceux qui sont capturés sont torturés et parfois exterminés. Les plus chanceux sont "convertis", souvent par opération chirurgicale et retournée contre les anciens résistants.

Les joueurs incarnent donc des résistants à l'ordre sécuritaire et xénophobe qui régit l'humanité. Qu'ils soient des robots, des mutants ou des xénoclandestins, ils sont victimes de la peur, de l'hostilité et de la répression

Un peu d'histoire...

En 1948, après 9 ans de conflits effroyables et l'usage par l'Allemagne nazie de l'arme absolue (capable de remodeler la réalité), les forces de l'axe l'emportent

un nouveau partage du monde a lieu
Les USA sont écartelés, la zone ouest (pacifique) revenant à l'empire nippon, la zone est revenant à la fédération fachiste européenne.
l'URSS est de même divisée en 3 zones, une sous influence nippone, , la seconde sous influence nazie, la troisième sous influence turque.
L'Afrique est morcelée entre la Turquie pour le Nord, et l' Afrique du Sud pour la région sub saharienne.
l'Amérique du Sud tombe sous influence nazie.

Dans les années 60, L'eugénisme allemand conjugué à la psychologie aboutit aux premiers mutants. Très vite, le phénomène échappe à l'influence nazie et se repend dans la population
Les progrès en robotique sont prodigieux ; les premières IA apparaissent dans les années 90
En 1984 a lieu le contact. Des cosmonautes nazis exhument des vestiges préadamiques sur Mars. Un porte dimensionnelle est ouverte, et le contact est établi avec des civilisations extraterrestres.
La terre se retrouve vite envahie de colons, migrants et clandestins xenos.
Les nazis doivent vite construire un camp de détention pour Xenos sur la Lune. Seuls les ET autorisés peuvent venir sur Terre. Mais les passeurs continuent dans la clandestinité de faire affluer illégalement les xenos.
Les nazis passent un accord avec les mystérieuses civilisations stellaires et obtiennent le monopole de l'usage de la porte de Mars.
Les nazis font en vingt ans de prodigieux progrès scientifiques. L'usage de gigantesques zeppelins soutenus par suspenseurs, de voitures allemandes sur suspenseurs est généralisé. Le Reich construit de vastes vaisseaux spatiaux armés qui franchissent les portails et les nazis accrédités quittent définitivement la terre pour des destinations inconnues. L'Allemagne se dépeuple rapidement, mais les nazis sont craints et redoutés par leurs alliés.
Devant le désintérêt du Reich, fachistes européens et impérialistes nippons se partagent les protectorats nazis
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:48

La situation de nos jours (an 2000 et des poussières) :

ALLEMAGNE NAZIE

Un vaste territoire aseptisé et "pacifié" par le Reich : pas de maladie, d'oisiveté ou de pauvreté apparente. La technologie nazie est la plus avancée de Terre. campagnes et villes sont en parties dépeuplées, les "ariens" ayant en partie quitté la terre pour coloniser des mondes lointains.
La capitale, Berlin est colossale, inhumaine et oppressante. les gigantesques statues des "héros de guerre ariens" surmontent les avenues, et le Palais du Reich est une bâtisse cyclopéenne et herculéenne qui culmine à plus de 1200 mètres de haut.
Parfois de gigantesques vaisseaux de spatiaux quittent l'astroport, menant soldats et colons vers une destination inconnue.

LA FEDERATION FACHISTE EUROPEENNE

C'est un gigantesque état totalitaire et sécuritaire ou la délation, la surveillance, la paranoïa et la xénophobie triomphent;
la plus grande ville mondiale Neoeuropa alterne les quartiers huppés des collaborateurs du régime avec de sinistres ghettos. Les mutants, IA et ET non accrédités par la commission médicale et sanitaire fachiste s'y terrent. Parfois des rafles sont organisées par la police, l'armée, les douanes ou les services secrets. cela débouche souvent sur l'expulsion, l'enfermement, le retournement ou l'élimination des déviants; Une mosaïque de camps de détention entoure ainsi Neoeuropa

EMPIRE NIPPON

tout comme le Führer, l'empereur nippon est reclus dans son palais et le pouvoir est concrètement organisé par un cénacle de militaires, d'industriels et de scientifiques . La robotique est généralisée: geisha IA, mais aussi gardes du corps, médecins et fossoyeurs, l'ensemble des taches jugées "serviles" est déléguée aux robots.
Les nippons sont fous du Yi King. La population s'abandonne quotidiennement à cette méthode de divination, sous la houlette de précogs renommés. L'étude et le port du sabre en terre japonaise sont obligatoires pour les personnes d'ascendance noble. La verticalité et l'obséquiosité sont telles que le rituel du seppuku est réhabilité pour éviter le déshonneur. l'individualité est abolie.

LA TURQUIE

Le Sultan est le commandeur de tous les croyants; Toute autre vision de l'Islam que celle véhiculée par la Sublime Porte est jugée erronée et dangereuse. L'emprise du Sultanat s'étend de l'Afghanistan au Maghreb; Des soldats terrifiants, les janissaires traquent toute forme d'apostasie et d'hérésie religieuse. La terreur qu'ils inspirent à la population est illimitée. Le Palais du Sultan est un lieu de munificence et de barbarie. Des milliers d'eunuques et de concubines y vivent et meurent, dans un climat d'intrigue, de duplicité et d'assassinat permanent
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:50

Le quotidien dans la fédération fachiste :

l'Église catholique est le clergé officiel. Le renouveau spirituel européen s'accompagne d'une emprise du clergé dans la politique, mais surtout dans la vie et la sexualité des habitants : assez logiquement, les thèse promulguées sont rétrogrades et liberticides.
L'autorité est exercée par des agences, qui rendent compte devant le conseil européen, rassemblement des gouverneurs des provinces fachistes.
Les agences européennes ont délesté les provinces (on ne parle plus d'états) de leur autorité et s'occupent de tous les pans de la société: défense, hygiène et santé, enseignement et propagande, douane, recherche et science, spatiale, télécommunications et surveillance, délation et conscience civique, réalité et optimisme.

Neoeuropa est une vaste conurbation s'étendant de Bruxelles à Paris en passant par Strasbourg. C'est une mosaïque de milliers de quartiers, qui peuvent être classés en 3 types.
- résidentiels : on y trouve les ambassades (nazis, nippon, sultanat), les sièges des agences, le consulat des ET (l'ambassade est à Berlin), les bâtiments historiques, les demeures les plus prestigieuses. Hypersécurisé, caméras et les drones sont omniprésents. l'agence de police emploie des précogs capables de prédire les crimes avant qu'ils aient lieu : la criminalité est quasiment nulles. des IA s'occupent de nettoyer, surveiller, vendre, transporter.
Parfois des voitures allemandes sur suspenseurs découpent le ciel. De paresseux zeppelins ombragent les avenues.
Les pancartes et affiches publicitaires, de tailles gigantesques sont animées et s'adressent aux passants
- faubourgs : les simples citoyens y vivent : les faubourgs forment près de la moitié des quartiers. Les mass médias et la publicité sont surdéveloppés. Les avenues sont bondées; le loyer prohibitif conduit à la promiscuité et au manque d'hygiène. Les habitants sont considérés comme des êtres passifs tout juste bons à obéir aux agences, consommer et accomplir leurs devoirs chrétiens. De nombreux bâtiments urbains sont faits de verre composite permettant le voyeurisme et la délation généralisée. Les jeunes passent leur temps à s'épier et s'enregistrer. Les taux de suicide sont exceptionnels. Une infestation parasitaire de type extraterrestre envahi certains quartiers. Les dératiseurs sont omniprésents. Les immeubles regroupent souvent des agents d'un même service, bureau ou direction. Ainsi aucune frontière n'est véritablement établie entre vie professionnelle et personnelle. les rues sont équipées de bornes de délation. IA, mutants et ET accrédités doivent arborer leur "type" ostensiblement ; certains lieux publics ne leurs sont pas accessibles.
- ghettos : l'affluence d' ET ayant trompé les douanes, d' IA ayant échappé à la casse et de mutants ayant doublé l'agence d'hygiène et de santé trouve logiquement dans les ghettos sont aboutissement. Sales, insalubres, les communautés d'obédience religieuse, sociale ou culturelle suspecte aux yeux des fachistes s'y retrouvent. Les pauvres, les malades ne bénéficiant pas de soins survient comme ils peuvent. Les habitants des ghettos vivent dans la misère la plus terrible, la peur absolue des autorités fachistes. Des rafles ont parfois lieu: un ghetto est alors envahi de milliers de policiers. Les accréditations sont vérifiés. Tous ceux qui semblent suspects ou ne sont pas en règles sont embarqués. Généralement on ne les revoie pas.

Le Réseau :

Aussi appellé l'Intercom, c'est l'équivalent d'internet avec des différences notables :
- Le concept de multimedia est poussé à son paroxysme : tous les moyens de communication passent par le réseau, vidéo (en 3D, avec réalité ajoutée et sur des écrans gigantesques), image, sons (radios, musique), contenu écrit (blogs, forums, livres numériques). Le papier numérique accessible à un modeste cout permet de projeter de gigantesques pancartes animées dans les rues des métropoles modernes. Comme les passants sont identifiés, les pancartes peuvent s'adresser au chaland et leur proposer des services adaptés. Le développement incroyable de la vidéo (cinéma, télévision) permet aux familles les plus modestes de s'acheter des écrans gigantesques et prodigieux pour presque rien. Le public est incité à la passivité, au voyeurisme et à la consommation. Toute activité de création ou de publication d'un contenu multimédia est soumise à la procure catholique et à l'autorisation de l'agence pour la culture
- La surveillance : tout le monde épie tout le monde. la surveillance a débouché sur l'autosurveillance, le voyeurisme et la délation. L'agence pour la culture embauche des centaines de milliers d'internautes dont le seul but est de traquer les contenus diffusés à la recherche de toute déviance. Les contrevenants sont localisés, et discrètement enlevés. En ce sens, l'Intercom incarne certainement le contraire de l'esprit libertaire d'internet. Toute information est centralisée, tracée et identifiée. L'abrutissement du citoyen fachiste devant son poste de télévision est recherchée; par contre, toute possibilité de créativité ou d'imagination, voire la production d'un oeuvre déviante sont impitoyablement réprimées
- un média schizophrène : il arrive parfois que le simple citoyen qui s'endort pendant une allocution télévisuelle d'un dignitaire fachiste soit rappelé à l'ordre par un message de son téléviseur; L'usage massif du réseau développe des hallucinations et des images rémanentes et récurrentes; la confusion entre le réel et le virtuel peut vite s'installer. Les programmes officiels bombardent le public d'images et de messages subliminaux; L'association de certains sons et images peut provoquer l'obéissance, la dépendance, l'addiction. Débrancher son poste devient vite un acte de sédition (un citoyen qui ne passe pas 4 heures devant son poste est suspect)

Accréditation :

La devise de la fédération fachiste est : "Croire, Obéir, Consommer"
Ainsi sont résumés les 3 piliers du fachisme moderne : l'Eglise, les Agences (héritières des corporations fachistes des années 30) et le parti fachiste.
Tous les citoyens fachistes reçoivent une accréditation qui va officiellement de 1 (pour un simple citoyen) à 10 (pour un directeur d'agence).
De fait, les accréditations vont jusqu'à cent pour les membres du parti fachiste.
Au delà, la rumeur parle d'accréditations uniques pour les plus hauts dignitaires religieux, corporatistes et politiques.
L'idée de base, c'est que l'accès aux informations et services dépend de l'accréditation. Plus celle - ci est importante, plus grand le pouvoir et le savoir offert.

Escadrons de la mort :

Pour traquer la résistance, la fédération a mis en place une force secrète et dotée de pouvoirs exceptionnels : les escadrons de la mort : leur seul but est de retrouver et d'éradiquer la résistance, par les moyens les plus barbares et inhumains possibles. Surnommés les manteaux noirs (ils sont toujours engoncés dans de longs manteaux sombres), les squadra sont des combattants d'élite, conditionnés psychologiquement et drogués (afin d'inhiber toute forme d'empathie). Ils ont leur propre justice et ne rendent compte que devant leur Grand Maître. Dotés d'accréditations exceptionnelles, ils comptent de nombreux mutants, IA et ET (afin de retourner l'arme de la résistance contre celle - ci) et de nombreux 'convertis' (anciens membres de la résistance passés à l'ennemi). Ils forment presque une société secrète : leurs dirigeants sont appelés les licteurs
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:50

L'espace et au - delà :

La porte de Mars, exhumée en 1984 par des cosmonautes nazi a permis le Contact avec des êtres extradimensionnels.
n'en déplaise aux amateurs de Lovecraft ou de Star Wars, les Aliens (on parle souvent d' ET pour extraterrrestres) ne sont pas très différents physiquement ou mentalement des humains. Les eugénistes nazis ont vite émis l'hypothèse d'un ancêtre commun à toutes les races galactiques.
Les peuples galactiques sont profusion; ils s'assemblent en grands espaces civilisationnels sous l'influence (feutrée ou brutale) d'un peuple protecteur.
Les nazis ont vite passé un accord avec les peuples de l'espace; Ils ont obtenu l'accès à la technologie ET (la science allemande a fait des progrès prodigieux en 20 ans) ainsi que la possibilité de coloniser l'espace.
La terre est devenue une base arrière. Une nouvelle colonie humaine existe sur Proxima du Centaure, A partir de cet avant poste, les nazis convoitent d'étendre leur influence sur d'autres mondes; Des conflits ont lieu, opposant les vaisseaux et chasseurs spatiaux nazis à leurs antagonistes ET.
les pouponnières nazies fonctionnent à plein régime. De jeunes aryens sont envoyés par légions coloniser l'espace ou combattre pour le Reich. L'Allemagne et l'Autriche sont casi dépeuplées.
La contrepartie obtenue par les Aliens n'est pas connue. On murmure que les plus hauts dirigeants nazis ne sont pas originaires de la Terre...

Assez logiquement, les ET qui arrivent sur Terre (le plus souvent clandestinement et illégalement) ont des motifs sérieux (misère, missionarisme, réfugiés politiques) d'affronter la xénophobie humaine; Voici quelques peuples :

- CYANS : comme dans un clip de Daft punk, les cyans proviennent de mondes arboricoles. ce sont des artistes de talent qui vivent en parfaite communion avec les formes de vie de leur biotope. Gracieux, déliés, leur épiderme est bleu, leurs cheveux blancs et leurs yeux ambrés ou argentés. Pacifistes, les mondes cyans sont tous sous protectorat.

- JHUNS : C'est un peuple de guerriers et d'insoumis, à la stature athlétique et au physique impressionnant; Leur civilisation belliqueuse a été exterminée par une coalition. Les jhuns survivent dans le mercenariat, le brigandage ou les travaux de force (mineurs, bucherons, colons). Les Jhuns ont de magnifique cheveux rouges dont ils prennent grand soin, et pour les hommes une grande pilosité de couleur rouille.

- WYRD : ces êtres sont issus d'un monde ténébreux. Glabres, le crane bulbeux, les oreilles pointues, les ongles longs et coupants, les wyrd n'inspirent pas la confiance. Leur extrême photosensibilité a nui à l'expansion de leur civilisation et ils ont souvent une certaine influence sur les pègres des bas fonds galactiques.

- SAURES : l'origine des saures est un mystère : sans doute sont -ils issus d'une évolution parallèle dont ils sont les seuls survivants. Ce sont de grands reptiles dotés d'un incroyables sang froid et flegme. Pourtant leur plus grande capacité consiste à l'occasion de mues de prendre l'apparence d'une autre espèce. Ce don de métamorphose en fait des espions renommés dans les mondes les plus lointains

- BLEEK : ce peuples indolent et lymphatique n'a jamais été attiré par les conquêtes et la gloire. D'apparence maigre, noueux, la peau tannée comme du cuir, presque momifiés les bleek ont un talent incroyable : la "bleekisation" : soumis à des traumatismes extrêmes, ils tombent dans un état de catatonie, desséchés, presque vitrifiés: pourtant ils ne sont pas mort. Il suffit de les hydrater pour les éveiller; Comme la bleekisation peut durer quelques heures ou un million d'années, il ne faut pas s'étonner que les bleek semblent en décalage permanent avec la réalité.
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:51

Mutants :

Ce que l'on sait sur l'origine des mutants n'est que rumeur :...

En 1945, l'Allemagne était aux abois, cernée de toutes parts.
C'est à ce moment que les expériences eugénistes des nazis aboutirent : une jeune femme, la première precog connue révéla d'incroyables talents pour la prophétie et la prescience. Dans un premier temps, les généraux SS pensèrent user de ce talent pour anticiper les mouvements des troupes allées. Mais il apparut vite que cela ne ferait que donner un répit au Reich.
La jeune femme fut soumise à un traitement terrible (privation de sommeil, confusion sensorielle, douleur induite) droguée et torturée afin d'accroitre son talent.
Il devint vite évident que Kindred ne se contentait pas de lire l'avenir; elle le "façonnait". En plongeant le sujet K dans un sommeil programmé et contrôlé, la nazis pouvaient écrire le futur.
Cette arme suprême, sorte de femme piège fut activée en 1949. La victoire fut rapidement obtenue pour les forces de l'axe.
mais il semble que d'étranges particules -conjecturée mais jamais observées - aient été relâchées dans l'atmosphère. les ubiks étaient des particules élémentaires étrangères à cette réalité, provenant d'un autre espace temps.
Certains enfants nés dans l'après guerre commencèrent à montrer une sensibilité pour l'Ubik.
A la puberté, certains d'entre eux, en résonance avec leur vécu, affectif et traumatismes passés développèrent d'étranges talents : on les appela les mutants.
les pouvoirs autocratiques en place apprirent très vite à craindre ces grains de poussière qui pouvaient gripper leur formidable machine dystopique : plusieurs réactions étaient possibles :
- utiliser ce nouveau pouvoir : ce fut le cas des nazis qui reconnurent aux jeunes aryens mutants le statut de ubbermenschen (surhomme). Ceux qui n'étaient pas aryens mais développaient des talents mutants étaient au contraire considérés comme des sous êtres
- soumettre les mutants : ce fut le choix des fachistes : la commission d'hygiène et de santé fut chargée de répertorier les mutants: ceux - ci furent vite soumis à la ségrégation et à des mesures discriminatoires particulièrement humiliants : port du "troisième type" apparent, places réservées dans les transports et lieux publics, interdiction d'accéder à certains postes dans les agences.
- éliminer la menace : cette option fut employée partout ou les mutants ne courbaient pas l'échine devant les autorités. Très vite les mutants "rénégats" embrassèrent la contreculture des ghettos et rejoinrent la résistance. L'ubik véhiculé par les mutants finit par se répandre à l'ensemble des résistants et ceux c-ci étaient furent bientôt capables dans des circonstances exceptionnelles de puiser dans l'ubik pour bâtir un monde nouveau

Antiquités :

Les premières particules d'ubik furent relâchées en 1949. Curieusement les objets créés avant cette date ne furent pas ou peu touché par l'ubik. Ils acquirent donc une faculté de résistance à la réalité dystopique dominante et les résistants se mirent à collectionner les "vieilles breloques" qui n'étaient pas perçues par les precogs asservis par la fédération fachiste. L'usage des ces antiquités est le seul moyen fiable de fausser la "vision" d'un precog.
c'est moins connu, mais certains vieillards (80 ans et plus) semblent développer une relative résistance à l'ubik.
De même et sans qu'on sache pourquoi, certains lieux de culte à l'activité spirituelle intense repoussent l'ubik et ses manifestations.

Exemples de talents :

Plusieurs centaines de talents sont répertoriés par l'agence d'hygiène et de santé. Un mutant ne développe souvent qu'un talent en connexion avec son vécu. La vie d'un mutant est difficile. ce n'est pas uniquement le regard des autres ou la répression, mais la mutation induit un déchirement entre 2 réalités : celle consensuelle du régime dominant et celle du mutant. Parfois des troubles psychiques très fort en résusltent. De nombreux mutants se droguent pour atténuer/amplifier le talent. Notons enfin que les talents poussés à leur paroxysme sont souvent incontrôlables et peuvent entrainer des dommages collatéraux redoutables.

a titre d'exemple :
- précog (prophétie et prescience)
- pyrokinésie (création et manipulation des flammes)
- cryokinésie (création et manipulation de glace)
- télékinésie (lévitation d'êtres, d'objets)
- télépathie (lecture et contrôle des esprits)
- imposition (soin des êtres, objets)
- invisibilité (partielle ou étendue)
- machinisme (contrôle des automates et machines)
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:52

IA

L'empire nippon triomphant mais vieillissant fut vite confronté à un besoin de main d'œuvre. De plus certaines taches pourtant indispensables au fonctionnement de la société étaient jugées dégradantes et indignes. L'usage à des immigrés sur l'archipel des Kamis était impensable. la robotique et l'usage de "robots intelligents" (on parle plus volontiers d' IA) devint vite une nécessité impérieuse.
Les japonais, profondément shintoistes s'accordaient parfaitement avec l'idée que des objets inorganiques puissent avoir une âme, ou à défaut une conscience.
L'empereur donna la priorité à un programme de recherche prodigieux.
Celui- ci après 30 ans aboutit. La robotique avait incroyablement progressé. La perte d'un bras, d'une jambe ou de la motricité n'était plus une fatalité. la réelle difficulté fut de créer des programmes de conscience et d'intelligence artificielle.
Les militaires voulaient des esclaves dociles non individualisés, avec des applications guerrières évidentes. Ce fut un échec : quand les programmes étaient injectés dans les machines, les premières IA montrèrent un comportement chaotique et ératique et finissaient toutes par se suicider. Il sembla vite que la conscience chez les IA s'accompagnerait forcément de réactions irrationnelles, émotionnelles, souvent de natures pathologiques ou psychotiques. La professeur Masamune décida au contraire de canaliser cette émotion en créant un vécu affectif, assorti de certains conditionnements (obligations et interdits). Il réussit la ou des légions de savants émérites avaient échoué : les IA furent créées avec une histoire, une enfance fictive, et bien souvent incapables de réaliser leur nature d'IA.
La production des IA s'accéléra bien vite : les couts de production d'une unité parfaitement opérationnelle devinrent bien vite abordable, et des 'fuites industrielles" permirent à d'autres pays de créer leurs propres IA - souvent de façon artisanale et avec des déviances comportementales caractérisées.
Les IA furent associées à des chassis spécialisés (ouvrier - guerre - plaisir - affectif) et développèrent des compétences inouïes dans certains domaines se rendant indispensables.

Singularité :

Après un certain temps d'activité, les IA développent un étrange syndrome appelé singularité : les conditionnements s'estompent, les implants mémoriels se fissurent; les IA développent d'étranges obsessions et passions, avec parfois une propension pour la philosophie ou la métaphysique. Plus qu'humaines dans leur empathie et leur capacité à ressentir et partager des liens émotionnels, ce moment sonne souvent le crépuscule de l'IA. Celles - ci sont conduites à la casse et détruites. Certaines IA néanmoins se rebellent contre ce cruel destin. Elles rejoignent les ghettos, tentent de survivre par tous les moyens et parfois rejoignent la résistance ou leurs capacités parfois surhumaines et leur sensibilité exacerbée sont très utiles

Animisme :

Les nippons ne se sont pas contentés de créer des robots. Les programmes de conscience ont été injecté dans des objets, parfois à la limite du ridicule (voiture, arme, porte). Les taxis de Toxyo sont presque tous des machines conscientes
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:52

Science dystopique

Voici quelques applications de la science dystopique ayant cours dans la fédération fachiste :

Mort suspendue

Il arrive parfois que certaines personnes décèdent mais que l'activité cérébrale ne s'estompe pas tout de suite. Si le corps est placés dans un sarcophage approprié et l'activité cérébrale maintenue on arrive à un état de mort suspendue. Des morts sont ainsi connectés et capables de communiquer avec des visiteurs.
Ce procédé coute une fortune et seuls les personnes les plus fortunées, célèbres ou savantes reçoivent se traitement. Afin d'éviter la folie, les morts suspendus partagent leur expérience et leur mémoire et font un déni complet de leur décès. Ils vivent donc un étrange rêve nécrosé peuplé d'étranges visiteurs leur apportant les chants d'un ailleurs;
Un gigantesque cimetière comprenant des militaires nazis mort pendant la deuxième guerre mondiale a été construit à Berlin. Parfois les hauts dignitaires du Reich viennent quémander les conseils des anciens

Bibliothèque vivante

Certains condamnés dont le savoir et les souvenirs sont jugés indispensables sont plongés en catatonie. N'importe quel visiteur accrédité peut ainsi puiser - comme dans un livre ouvert- les souvenirs des prisonniers. Les fachistes ont ainsi développés de formidables bibliothèques de résistants et de déviants dont les connaissances sont utilisées afin d'éradiquer la résistance.

Théâtre de réalité.

Au moyen de caissons spécialisés, l'esprit de certains habitants est plongée dans une réalité virtuelle, un "théâtre de réalité". Ce procédé particulièrement onéreux est surtout utilisé par de riches collaborateurs aux régimes en place, désireux d'expérimenter des sensations fortes (aventure, romance, guerre, sexualité) sans danger. les metteurs en scène les plus courus reconstituent ainsi de véritables univers de poche. Les autorités s'en servent parfois pour tester la loyauté de leurs agents en les plongeant - à leur insu - dans un théâtre reconstituant leur environnement

Bassin à protosquale.

les nazis ont trouvé dans leurs voyages spatiaux un curieux monde aquatique peuplé de formes primitives. En particulier, certains requins de type préhistorique, les protosquales sont capables de "fluctuer" entre les dimensions. Les nazis ont capturé certains spécimen et les ont ramené sur Terre ou ils nagent dans de monstrueux bassins de confinement. Comme les protosquales se nourrissent d'ubik, ils sont parfois relâches par les autorités sur des mutants particulièrement dangereux qu'ils traquent en fluctuant entre les dimensions. Seuls les êtres sensibles à l'ubik les perçoivent et sont perçus par les protosquales: ils finissent souvent dévorés dans le ventre des monstres.
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 19:53

Équipement :

Voici en vrac une liste assez hétéroclite d'équipements :

- Zorg : petite créature alien à fourrure ultra empathique : c'est la principale monnaie des civilisations stellaires; les nazis sont à peu près les seuls à en utiliser. Les femmes allemandes de très haut rang les portent -une fois tués et dépecés - en manteaux

- Xylen : sorte de chat reptilien à 3 yeux. Cette créature alien est allergique à toute forme d'empathie et cherche logiquement la compagnie des tyrans et psycotiques en tout genre, se nourrissant des ondes de peur propagées par l'entourage de leur possesseur.

- Phage : sorte de petite punaise alien ; ce parasite introduit involontairement sur terre par les premiers xenoclandestins ronge la réalité

- Lotos : c'est une plante ressemblant à du canabis bleu, indispensable aux Cyans et introduits par eux sur terre. les narcotrafficants en font une drogue redoutable, la Substance mort qui induit la schizophrénie, la folie puis la mort cérébrale chez les consommateurs humains.

- manteau brouillé : ce manteau distord les traits de son porteur qui devient impossible à reconnaître. Les ondes cérébrales son altérées, le porteur devenant temporairement schizoide.

- implant mammaire: la taille de la poitrine est ajustable à volonté

-verni numérique : avec un simple crayon optique, la couleur du verni est altérée

- pistolet / fusil laser : une arme exclusivement employée par les ET et les nazis

- poste à galène : une vieillerie datant de la deuxième guerre mondiale et impossible à détecter par les fachistes et leurs sbires. Elle sert de réseau de communication pour la résistance.

- combinaison a-sensorielle : elle induit une confusion sensorielle mais amplifie les effets ubiks

- berline sur suspenseur : de marque allemande bien sur, et réservée aux dignitaires nazis et à leurs collaborateurs.

- zeppelin : monstrueux aéronef volant : cette technologie est particulièrement employée dans la belle société

- matériel de yi king : employé quotidiennement dans l'empire nippon pour prendre toutes les décisions importantes.

- manteau blindé : très léger, il est utilisé par tous les agents des escadrons de la mort

- parapluie bulgare et canne épée : particulièrement archaïque mais fort usité par la résistance

- masque gélatineux : très utilisé par la résistance ou la police secrète fachiste pour prendre les traits d'une cible

- botte de saure : fait partie de l'attirail fétichiste ayant cours dans les bordels les plus prisés

- ikebana ou origami de combats : les fleurs et les pliages peuvent êtres des armes redoutables entre les mains d'un artiste nippon

- pistolet à réalité : un simple pistolet à fléchettes enduites de substance mort : les victimes sont sensibilisées à toute manifestation d'ubik

- triskelle jhun : une arme étrange et archaique d'une incroyable efficacité entre les mains d'un maître d'armes : sorte de dague à 3 pointes, munies d'un suspenseur sommaire lui permettant de revenir dans le gantelet qui la manie

- cendre de bleek : cette drogue est faite de bleeks réduits à l'état de poudre. Ceux qui la fument ou l'inhalent peuvent avoir des visions associées aux bleeks ayant constitué la poudre.

- chiroptère wyrd : un petite chauve souris capable de transmettre par sonar des informations à son possesseur ; elle est dirigée grâce à un sifflet à ultrasons

- acide saure : un acide d'une incroyable puissance capable de tout dissoudre. les saures en enduisent parfois leurs armes

- mnemovore : un autre parasite alien utilisé tant par la résistance que par le pouvoir fachiste. On l'introduit dans le conduit auditif ; il se nourrit des souvenirs de sa victime. Utilisé par un xenobiologiste de talent, il est possible d'effacer des souvenirs spécifiques.

- distillat : une trouvaille atroce des nazis. En infligeant de terrible tourment à une victime, il est possible d'extraire sa mémoire et ses connaissances; Cette lotion est parfois enduite dans des "patch mémoriels" qui permettent de gagner un talent pour une courte durée.

- combinaison spatiotemporelle : le porteur "fluctue' entre plusieurs dimensions. La folie induite par le port de la combinaison est au mieux temporaire.
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 2 Jan - 20:31

Culture fachiste :

la culture dans la fédération est exclusivement populiste. Le refus de toute forme d'élitisme est revendiqué. L'exaltation du groupe conduit à privilégier les sports collectifs, exaltation d'une virilité avinée et belliqueuse, retransmis dans des stades gigantesques. le sport est important pour l'homme fachiste. le chess boxing (alternance d'échec et de boxe) semble incarner l'homme parfait, doué d'abstraction dans un corps sculpté par les exercices physiques.
En musique, les comédies musicales ont un immense succès : les thèmes d'inspiration antique sont promus par la commission de culture populaire.
Les grands orchestres avec des cuivres puissants priment sur les petits groupes;
La sculpture et la peinture sont édifiantes, pleines d'allégories facilement identifiables avec en toile de fond le refus de toute forme de singularité.
Le septième art a supplanté tous les autres. l'effort considérable associé aux feuilletons, séries télévisuelles et grandes fresques cinématographiques laisse complètement de côté l'écrit : la lecture est une activité égoïste, presque onaniste. Un enfant qui lit trop est certainement un inverti et doit être traité par la commission d'hygiène et de santé pour réveiller sa virilité défaillante.
Les coupes de cheveux dégagent les tempes; sur le haut du crane les cheveux sont portés longs. favoris, rouflaquettes, moustaches frisottés et barbiches lustrées font pâmer les jeunes femmes "bien comme il faut".
les costumes n'évitent pas le ridicule, pantalons évasés à la taille, vestes cintrées, chapeaux d'inspiration militaire, et comme le faisaient les romains, maquillage facial pour les hommes

Au contraire, la résistance et les ghettos exaltent la contreculture, en musique (rock, rap, disco) en littérature (philosophie, science fiction, idéalisme politique), dans l'accoutrement (le jean est un vêtement subversif),...
Tout ce qui développe l'imaginaire, la singularité, la différence et l'écrit par opposition à l'image est recherché.
Une radio pirate "Réalité Alternative" abreuve ainsi les ghettos de musique illégale et de réflexions séditieuses.

Éducation


La journée commence par la levée du drapeau fachiste en chantant l'hymne fédérale européenne. Chaque enfant a un "grand frère" qui doit veiller sur lui et un "petit frère" sur lequel il doit veiller. Si un enfant commet un faute, c'est le grand frère qui est puni, les sévices sont pratiqués, humiliation et coercitions psychologiques.
Le garçon reçoit une éducation d'inspiration spartiate: on ne lui témoigne pas de sentiments excessifs, susceptibles de faire de lui un inverti. La différentiation sexuelle est développée, une touche d'hystérie féminine étant appréciée.
Le travailleur moyen est besogneux et stakhanoviste. Quitter son bureau avant la fermeture des locaux est un vrai acte de désertion civile. Le père de famille rentre éreinté mais heureux de son travail; Après une tape "virile" pour ses enfants, il s'abrutit devant son poste de télé. Il aime le sport (le regarde plus qu'il ne le pratique) est imprégné par l'opinion commune fachiste qui met dans le même panier invertis, mutants, minorités culturelles et religieuses.
Les enfants accueillent leur père alignés en lui faisant le salut fachiste; la vocation de la jeune femme est de devenir une mère, dans le cadre d'une union sanctifiée par l'eglise. Elle ne sait pas retenir ses cris et ses larmes. Elle est romantique, superficielle, frivole. Son mari l'aime avec une condescendance protectrice. "maman fait bien rire quand elle parle politique : que peut bien comprendre une femme à ces choses ? ". Assez gironde, la femme modèle aime porter des bouclettes. Elle ne sait pas résister à la pulsion de consommation et peut passer des semaines entières devant des séries insipides qui la font pleurer et rêver secrètement au "bel officier nazi dans son costume impeccable de SS"
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeSam 8 Jan - 16:45

Meca :

Le ressentiment des nippons envers les nazis est exacerbé depuis l'ouverture de la porte des étoiles en 1984 par ces derniers.
Un certain nombre de monstruosités sont signalées depuis quelques années dans les eaux du pacifique. Les services secrets nippons estiment que les nazis ont lâché une "arme biologique" : de monstrueux spécimens de xenos capturés dans les étoiles au cours de "safaris stellaires" et relâchés clandestinement près des archipels japonais.

La riposte impériale ne s'est pas fait attendre.

dans les iles Kouriles, de monstrueux mecas, utilisant les dernières avancées en robotique ont été construits dans des complexes ultra secrets.
De jeunes otakus, passionnés de jeux vidéos et ayant développés des réflexes surhumains ont été retirés à la garde de leurs parents et spécialement entrainés, drogués et conditionnés pour piloter les mecas. Cette armée secrète a réussi à débarrasser les eaux nationales de la casi totalité des monstres. Elle constitue aussi une force de frappe dissuasive contre les nazis...
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeSam 8 Jan - 17:46

Attention SPOILER !!

Les civilisations des étoiles

Les informations qui suivent sont en dehors des cercles nazis connues d'un poignée d'individus.

Les peuples ET visibles sur terre (et accessibles à la création de personnage) sont souvent pour des motifs divers (flegme bleek ou au contraire susceptibilité jhun) des vaincus des grandes guerres et conquêtes stellaires.
Au contraire, d'étranges peuples (qui se déplacent rarement sur Terre qu'ils considèrent comme un protectorat nazi) exercent une emprise directe ou indirecte sur de vastes territoires galactiques; Voici une petite galerie des horreurs :

- Cristalliers :

Les aliens ont leurs propres mutants et leurs précogs. Certains d'entre eux ont découvert d'étranges cristaux multicolores capables d'amplifier les talents de mutants. Ces cristaux sont devenus, il y à quelques milliers d'années très à la mode. Les précogs finirent par acquérir une relative suprématie sur les aliens dépourvus de "talents". En plongeant leurs visions vers des avenirs ou des passés très lointains (plusieurs millions d'années), ils découvrirent les tombeaux du temps (aussi nommés les tombeaux éclipsants). Ces tombeaux ne semblaient pas pris dans un continuum spatio temporel : en clair, il eut fallu remonter ou attendre un temps considérable pour qu'ils se manifestent. Dans d'étranges caveaux de cristal, des formes humanoïdes magnifiques semblaient reposer -pour l'éternité. des hypothèses furent émises suggérant que les tombeaux comprenaient les dépouilles du Premier Peuple, les Ainés. Les précogs usant des cristaux pour observer les tombeaux du temps finirent par "réveiller" quelque chose et devinrent vite le véhicule d'intelligences qui semblaient dépasser l'entendement humain...

- Matriarches :

Ce sont des femelles insectoides (leur facies ressemble à une tête de mante religieuse) dépourvues de toute forme d'empathie ou de compassion. Au contraire, leur ambition démesurée leur a ouvert les postes galactiques les plus influents.
Les matriarches ont jadis exterminé les représentants mâles de leur espèce (considérés comme des sous êtres, un sentiment qui reste présent envers tout représentant mâle d'une autre espèce). Elles ont pris la précaution de conserver dans une gigantesque "Banque Génétique" la semence des défunts mâles.
Mais plusieurs millions d'années s'étant écoulé depuis ce génocide, la banque génétique des matriarches est pratiquement vide.
Depuis quelques siècles, les matriarches cherchent désespérément une espèce -ou au moins un spécimen- compatible génétiquement avec leur race. Elles ont développé des techniques de séduction très agressives, arborant des masques de femelles splendides afin de vérifier la compatibilité de la créature séduite.
Les matriarches ont créé une race asexuée, les Treen afin de les servir. Ceux -ci sont en quelque sorte des prolétaires galactiques, victime de l'hubrys et de la folie de leurs maitresses

- CUIRASSIERS :

Ces êtres sont très impressionnants : un physique monstrueux, une musculature agressive dans une carapace chitineuse, une petite tête directement juchée sur de gigantesques épaules. Ils sont surarmés et voyagent dans de formidables vaisseaux hérissés d'armes effroyables. Souvent, l'intimidation suffit à gagner de nouveaux mondes qui seront rançonnés et protégés par les cuirassiers.
Les cuirassiers cachent un terrible secret : les humanoïdes ne sont que des robots animés à distance : les "vrais" cuirassiers sont d'étranges larves qui se terrent dans le ventre des lourds vaisseaux de guerre, paranoïaques et malfaisantes...

- SERENADES :

un des peuples les plus étranges de l'espace : ces humanoides aux traits effacés et aux gigantesques ailes ont trouvé un étrange chant, la Sérénade, sorte d'hymne mystique qu'ils ne cessent de fredonner et qui les a conduit à une dissolution de l'identité et à une forme évoluée d'intelligence communautaire. Ils ont voulu partager leur bonheur avec d'autres peuples et ont envoyé leurs missionnaires partout dans l'espace. Bientôt la Sérénade a fini par résonner sur de nombreux mondes unissant dans la communion et l'extase des peuples disparates.

- Nazis :
"last but not least" à coloniser les étoiles, les nazis possèdent Proxima du Centaure (les centaurins, petit peuple aquatique ultra empatique a été pratiquement exterminé par les nazis). A partir de cet avant poste, de nombreuses colonies ont été créées; La plupart se trouvaient sur des territoires déjà revendiqués par d'autres peuples, et il en a résulté une guerre ouverte contre les cuirassiers et un conflit d'intérêt avec les sérénades.
Les colons nazis cultivent des moisissures et élèvent des gastéropodes : un grand nombre se drogue au D-lice ou au K-price, capables de leur faire oublier l'enfer du quotidien dans des hallucinations prodigieuses
Un accord a été passé avec les peuples dominants de l'espace : en échange de technologie alien, les postes les plus éminents du Reich (jusqu'au fuhrer lui-même) sont occupés par des aliens dans des simulacres humains.


La pègre des étoiles :

Les peuples des étoiles opprimés ou désireux d'échapper à la domination des civilisations stellaires ont formé la pègre des étoiles, un ensemble disparate de xenocriminels s'étendant sur plusieurs milliers de mondes, et gérant les trafics les plus divers. La résistance a passé un accord avec la pègre des étoiles en vertu de l'adage universel : " l'ennemi de mon ennemi est mon ami ". Les souverains de cette organisation sont appelés les Princes des étoiles. Leur nom est souvent murmuré avec effroi ou envie.
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeVen 14 Jan - 22:52

LA RESISTANCE

Le conflit qui oppose la résistance aux régimes totalitaire n'est pas uniquement politique ou militaire ; il est avant tout métaphysique : la résistance milite pour une réalité dans laquelle les alliés ont gagné la seconde guerre mondiale. Selon eux, la réalité consensuelle véhiculée par les autorités résulte d'un mensonge, d'une aliénation. Un livre est sensé exister, écrit par un certain Fatboy Hoselover qui dévoile la supercherie et écrit une histoire alternative donc subversive.
Si les citoyens, dignitaires et prolétaires fscistes évoluent dans le même rêve collectif, chaque membre de la résistance incarne un refus, une singularité. En ce sens il y a autant de résistances que de résistants.
Si la recherche de l'unique emplit la pensée totalitaire, au contraire, la résistance exalte l'autre et l'ailleurs.

La résistance accueille des effectifs fort disparates : humains idéologiquement inspirés, mutants précogs, aliens en situation précaires ou IA en crises existentielles.
Et puis il y a la face sombre de la résistance : celle -ci est taxée d'organisation criminelle, terroriste et mafieuse par les médias : ils n'ont pas tout à fait tord : dans les grandes villes, la résistance entretient des rapports troubles et emploie parfois d'autres contrevenants aux systèmes totalitaires: mafias bien sur, mais aussi groupuscules politiques ou religieux exaltés prêt à verser la sang d'innocents pour La Cause.
Un ligne parfois floue sépare ceux pour qui "la fin ne justifie pas les moyens" des partisans de "combattre le feu par le feu". A force d'employer les moyens les plus extrêmes pour lutter contre le totalitarisme, les membres les plus cyniques de la résistance finissent par ressembler - par mimétisme et contagion - à leurs adversaires. Le philosophe Nietzsche dit fort justement "à force de combattre les monstres, on devient des monstres". Ces résistants dévoyés, heureusement minoritaires contribuent à la propagande et à la diabolisation de l'organisation: ils justifient les politiques les plus atroces et les comportements les plus inhumains.

La résistance dans le monde :

A part dans l'Allemagne et l'Autriche ou elle est éradiquée, la résistance perdure après 50 années de répressions farouches. Présente dans les grandes villes dans les quartiers défavorisés et les ghettos ou elle prend une connotation sociale, elle investit certaines zones désaffectées (montagnes rocheuses aux USA, jungles en Asie)
En Russie et en Chine, les résistants sont fortement organisés ; ils sont imprégnés de doctrine maoïste et stalinienne.
En Afrique, des minorités religieuses ou ethniques parfois persécutées sont le fer de lance de la révolte, parfois avec des moyens technologiques dérisoires et un courage indéniable.
En Amérique centrale, les résistants sont aussi des narcotrafficants; la frontière entre crime et révolte organisée est très floue.
Enfin à Neoeuropa, la résistance est constituée de cellules autonomes, n'ayant pas ou peu de contacts entre elles et parfois pilotées par de mystérieux coordonnateurs qui restent dans le retrait et ne se dévoilent pas. Quand une cellule tombe, les reste de l'organisation n'est pas compromise.
malgré la traque terrible des escadrons de la mort, l'infiltration et le retournement de nombreux résistants, l'organisation n'a pu être détruite. Il suffit parfois d'un simple rêve, murmuré et amplifié par quelques gorges pour que l'étincelle et l'espoir perdurent
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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeSam 12 Mar - 19:20

uelques compléments à la demande casi générale sur les théatres des réalités

Un théatre des réalités est comme un vrai théatre, il y à un décor, des figurants et des acteurs

- le décor est créé par l'architecte, metteur en scène ou réalisateur (toutes appellations exactes)
Il s'agit de créer une monade, un section de réalité plus ou moins vaste et bien faire soumise à des lois spécifiques
ça demande plus de créativité que de technique, un peu comme de la retouche vidéo, sauf que c'est en 3D, avec réalité ajoutée, images, sons, parfums (tous les sens sont altérés)
Quand c'est bien fait, le décors est irrésistible et peut être confondu avec la réalité ; les apllications sont aussi vastes que l'imagination humaine (ou alien) : militaires, politiques, espionnages, artistiques, loisirs, traffics,...

- le figurant est un programme, plus ou moins facilement animé et crédible dans ses réactions, son humanité (le syndrome Ditta est fréquent chez les consommateurs compulsifs)

- l'acteur est un individu injecté (volontairement ou non) dans le théatre ; dans le cas d'un faussaire, il a une identité factice. un théatre des réalités est dangereux: quand on meurt, l'esprit le croit et les risque d'arrêt cardiaque sont sérieux; les blessures ne sont pas "réelles", mais la souffrance l'est; et certains objets imprégnés d'ubiks peuvent être ramenés d'un théatre: ainsi une arme pleine d'ubik peut réellement taillader une victime
Selon les souhaits des metteurs en scène et des participants, un théatre peut être un petit paradis, ou se muer en terrifiant cauchemar dont il sera difficile d'échapper

Les théatres génèrent de nombreuses psychoses : des comportements addictifs lorsque un "client" devient accro à un théatre ou à certains éléments, des hallucinations (des images rémanentes des théatres hantent l'esprit des acteurs, bien après leur passage), une confusion entre le réel et le virtuel (le syndrome Cobb dans Inception), des comportements psychotiques (puisque rien n'est réel, pourquoi ne pas infliger des tourments à des cibles désignées); c'est loin d'être une activité inoffensive

pour se connecter il faut un caisson (pas à moins de 10 000 euros fascistes) ou une mallette (50 000 pour les modèles bas de gamme) réservé souvent aux renseignements, aux militaires, ou aux professionnels du théatre des réalités (metteurs en scènes réputés et acteurs connus); cela réserve l'activité à une caste de nantis, et les meilleurs réalisations peuvent se vendre plusieurs millions d'euros (comme le budget d'un film)
Pour se connecter, des électrodes sont branchées sur des points spécifiques du crane, une drogue est injectée et un moniteur veille l'état physiologique et psychologique du participant
à noter, le bouton rouge, remis par certains réalisateurs et qui permet de s'éveiller immédiatement sans dommages en cas de "bad trip"

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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeSam 12 Mar - 20:38

voila, j'espère que ça répond à vos interrogations sur le théatre des réalités What a Face
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Mathias Grovich

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MessageSujet: Re: L'univers du jeu   L'univers du jeu Icon_minitimeDim 13 Mar - 2:53

Voila une image que j'ai trouvé assez sympa pour un caisson de réalité de luxe (le sujet est plongé dans un liquide chaud déstréssant perméttant une meilleure immersion...).Cela dit Olivier si ça ne conviens pas éfface le post!

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