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 Présentation du projet

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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Dim 22 Mai - 13:08

La vie dans la connurb

Depuis le tremblement de terre de 2012, 90 % de la ville a été reconstruite. Des procédés avantgardistes ont permis d’ériger les arcologies en lieu et place des batiments et buildings. De taille impressionnantes, dans des matériaux défiant l'imagination, avec des courbes presque organiques, la ville ressemble la nuit à un champ d'anémones géantes et phosphorescentes, engluées dans le limon marin.

Les transports:
les véhicules terrestres (motos et voitures principalement on est aux states) en mode pilotage automatique parcourent les grandes artères à des vitesses impressionnantes. Les formes chromées et ovoides font penser à de monstrueux insectes et scarabées

Le métro est à présent suspendu, en matériaux synthétiques transparents: curieusement la population a développé une résistance incroyable au vertige

Les autogires et autres aérodynes sont pour les habitants les plus aisés une forme de transport aérien incontournable. Déclinés en taxis ou véhcules de transport collectifs, ils mènent directement les corporates sur les pistes privatives des arcologies

Alimentaire

La malnutrition a été vaincue grâce aux aliments synthétiques : ceux – ci segmentent la population de la conurb en 2 groupes : les pauvres qui se nourrissent pratiquement exclusivement de synthétique (les propriétés des aliments sont finement dosées et les exhausteurs de goûts puissants et adictifs) et les riches qui s’alimentent exclusivement avec de l’authentique (c’est devenu même un signe ostentatoire d’appartenance à une classe sociale aisée)
Les aliments accessibles dans les grands réseaux de distribution sont déséquilibrés énergétiquement (provoquant parfois des carences alimentaire ou de l’obésité) et puissamment addicitfs.
Les boissons contiennent des produits psychoréactifs qui peuvent induire des effets divers selon les molécules injectées. Ainsi la marque Coca Cola enregistre des ventes prodigieuses avec sa gamme chromatique : chaque couleur est ainsi liée à une réaction précise : le Red est un puissant stimulant, le Blue au contraire un relaxant, le Pink semble avoir des effets aphrodisiaques

Dress code

Aux Etats-Unis, l’apparence est déterminante. S’offrir un corps de rêve avec de la biosculture est une évidence. Les habitants accordent un grand soin à leur look en 2040, signe de revendication et d’appartenance à un groupe.
3 dress codes se sont imposés dans la connurb :

L’ethno tribal : dans les quartiers afro en particulier, dans tous les ghettos ethniques en général, le tribal triomphe avec une coquetterie que dément parfois la sauvagerie de certains gangers. L’usage de drogues est mâtiné de shamanisme, les murs sont recouverts de peintures tribales, le port de fétiches et d’amulettes rappelle que la connurb est avant tout une jungle urbaine. Les tambours de la guerre qui résonnaient jadis dans les plaines de l’Afrique sont toujours perceptibles dans le béton et le bitume moderne

Le néopunk : le revival du punk touche toute la population américaine en rupture. Il est souvent mâtiné de technofétichisme et de body art. Les corps rehaussés d’implants étranges ou monstrueux sont ainsi une œuvre d’art. La coupe de l’iroquois, les peintures faciales, le piercing, les scarifications et les tatouages forment un ensemble bariolé et dissonant. Les vêtements sont réalisés dans des matériaux ultramodernes, cuir, latex, résille métallique. Le port d’accessoires (mitaines, boots, lunettes intégrales, biomoniteur de poignet) est un must

Le corporatiste : le port d’uniformes stricts et blasonnés est une obligation corporatiste. Les couleurs dominantes, les marques autorisées, les coupes sont ainsi strictement codifiées sur le lieu de travail. En privé, le corporatiste a une marge de liberté, mais un rappel des fondamentaux et le port d’un pin’s corporatiste est un minimum quelques soient les libertés et dérogations accordées

Le reste du monde.

En 2040, sous la férule du rêve capitaliste, le monde est un village planétaire, une gigantesque centrale d’achat.

Cela fait longtemps que les USA capitaliste et la Chine communiste ont fusionné en une entité hybride et bicéphale. Des 2 côtés de la grande muraille on trouve la même avarice consumériste : le reste est du folklore.

En 2040, l’Islam est mondialisé dans le fondamentalisme et la misère. Le modèle intégriste qui prône un retour à un âge d’or idéalisé, technophobe et liberticide a triomphé. Sans réelle puissance économique, les habitants sont à la merci des mafias et des corporations étrangères, l’emploi de carburants de synthèses a fait perdre une source de revenus et d’influence considérables générés par le pétrole

L’hémisphère sud (l’Amérique du sud et l’Afrique sub saharienne en particulier) sont victimes d’une pollution massive et d’un dérèglement climatique drastique. Les formes de vie animale et végétale s’adaptent aux bouleversements écologiques. Certaines espèces disparaissent, d’autres se développent et pullulent.
Les pays riches, principaux pollueurs semblent particulièrement épargnés par ce désastre qui semble s’accélérer
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Dim 22 Mai - 17:56

Les organisations vampiriques

Le simulacre est plus qu’une organisation ; il résulte de la mondialisation du phénomène vampirique.
Mais les vampires ont aussi leurs altermondialistes : ça ne rend pas forcément les caitiffs sympathiques.

Shaitan :
De nombreux vampires africains, victimes de la traque des croyants se sont terrés dans les déserts et les grottes ou ils sont devenus de terribles prédateurs à force de diablerie. Leur mode de vie est répugnant ; ils ont la puissance des anciens sans l’ancienneté. L’intelligence raisonnée a fait place à un instinct surdéveloppé mis au service de la prédation

Vitriol :
Les anciens ne sont pas tous exterminés par le simulacre. De nombreux se terrent dans les grandes villes, dans les zones désaffectées et répugnantes. Ils s’adonnent à un culte indicible, dont le livre saint est le Nécrodex ponctué de sacrifices sanglants et de rituels innommables.
Note sur l’origine du mot :
Lorsque le sang de anciens est incroyablement puissant (puissance de sang 10), l’ancien ne survit pas longtemps : la soif est si forte, que le monstre la retourne contre lui en se cannibalisant et en buvant son propre sang. Celui-ci devient empoisonné et détruit le vampire dans une crise de démence inouïe. Ce poison, le vitriol peut détruire tous les vampires. Les hématologues en étudient activement les propriétés

Danse macabre :
Cette secte regroupe des vampires très vieux (parfois plusieurs millénaires), mais qui en passant l’essentiel de leur nom vie en torpeur ont une puissance de sang très faible. En règle générale, 9 années sur 10 sont passées en torpeur. Ces caitiffs ont un comportement étrange, sorte de détachement par rapport aux événements et à leurs frères vampiriques.
Comme les danseurs sont d’incroyables témoins de l’histoire humaine et vampirique, ils se sont faits chroniqueurs. Le livre de Nod, à l’origine du grand mensonge vampirique pourrait être l’œuvre d’un danseur.
Quand ils sont en torpeur, les corps des danseurs sont préservés par des goules.

Comedia :
On s’en doute, le simulacre est très présent en Europe et dans l’ancien monde. Assez logiquement c’est en ce lieu riche d’histoire millénaire que les élucubrations du livre de Nod ont eu le plus d’écho. Les nostalgiques de la camarilla ont créé une société secrète, la comedia afin de renverser de l’intérieur le simulacre. Pendant les réunions secrètes appelées les conjurations, les comédiens arborent des masques vénitiens

Cryopolis :
C’est une cité arctique, creusée dans les glaces et plongée dans une nuit perpétuelle. Une société utopique vampirique a été fondée en ce lieu avec l’aide du simulacre. Les plus beaux humains offrent leurs gorges aux vampires. La souveraine de la ville est la reine des neiges
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Dim 22 Mai - 17:57

Organisation du simulacre

Maintenant que tu fais partie de la famille, il faut que je t’explique un peu son fonctionnement. Prends un peu de V, tu vas en avoir besoin :

Le simulacre est une instance décentralisée ou les capos sorte de despotes locaux ayant une vaste liberté de manœuvre exercent l’autorité

La connurb est ainsi découpée en districts, fiefs, qui peuvent être restreints ou gigantesques. Sur son fief, le capo a tous les pouvoirs. Il édicte la loi, punit, récompense. Surtout, il organise le fonctionnement du simulacre à une échelle locale et opérationnelle. Sorte de mélange entre une famille mafieuse, la succursale d’une multinationale, les profits guident les décisions du capo. Avec ceux – ci viennent pouvoir, respect et autorité, à la fois en interne et vis-à-vis des autres capos
Si un vampire dépendant d’un autre capo est en visite, il doit respecter la loi et les coutumes du fief qu’il traverse.
Les sources de revenus d’un capo sont en partie illégales et légales comme dans toute économie grise. La frontière entre la corporation et l’organisation criminelle est toute théorique dans l’immoralité généralisée. Le traffic de V est une manne et le monopole du simulacre. La prostitution, le racket, le recel d’armes, de technologie, les traffics humains et le cybercrime sont des compléments agréables. Chaque capo a son style et ses préférences : on peut supposer qu’un nosfératu ne gérera pas son fief comme une toréador
Le capo est secondé par un consiglieri et servi par des honneurs qui sont des vampires initiés et ayant prêté serment au simulacre et à son représentant le capo.
Les sentiments n’entrent pas en jeu dans la gestion d’un fief. Un capo s’entoure d’honneurs compétents : il a l’autorité d’ordonner la destruction d’un incapable lui ayant prêté serment.
L’émulation entre capos est poussée à son paroxysme : guerres de quartiers pour le contrôle d’une activité ou d’une avenue sont courantes. Les capos qui font du profit étendent leur empire et attirent de jeunes condotierri pour les servir. Ceux qui ne parviennent pas à faire fructifier leur fief voient leur influence, territoire restreindre. Ils sont la proie de l’hostilité en interne et en externe. Ils finissent souvent tués par leurs serviteurs ou l’agent d’un capo ennemi
Les guerres de fiefs doivent rester à un niveau acceptable.
Une autorité centrale, le cercle intérieur existe qui règle notamment les différents entre fiefs et impulse la stratégie du simulacre comme le ferait un conseil d’administration
Le cercle intérieur compte 13 membres, un représentant de chaque type vampirique. Le cercle choisit un de ses membres pour le représenter et annoncer ses décisions. L’actuelle représentante est une tremere nommée Lisa Brighton
Un coutume impose aux honneurs d’arborer une couleur unie pendant les cérémonies : du rouge pour les honneurs et les capos, du rouge pour le cercle intérieur et du blanc pour la représentante. Dans la vie courante, un simple rappel de la couleur dominante est acceptable
Le cercle intérieur est servi par une garde d’élite composée de 66 tueurs rouges. Ce sont les meilleurs combattants du simulacre et les exécuteurs du cercle intérieur
Le palais du cercle intérieur se trouve au sommet d’une archologie pharmaceutique contrôlée par le simulacre. Une gigantesque réserve de sang, traitée et confinée par les meilleurs hématologues au service du simulacre est conservée en ce lieu.
Le bâtiment appelé le Dolmen est une sinistre bâtisse sombre et ovoide. Les honneurs ne peuvent y entrer que sur invitation
Un aréopage de consiglieri d’exceptions met en œuvre les décisions du conseil. Enfin les humains aux veines les plus capiteuses sont la nourriture attitrée du conseil

Quelques chiffres :

Le simulacre compte dans la connub 2000 vampires d’honneurs, une concentration exceptionnelle, même au regard des 100 millions d’habitants de l’agglomération.
100 000 humains sont sous l’influence directe du simulacre et les fiefs contrôlés par des capos couvrent plusieurs millions d’âme. Le chiffre d’affaire du simulacre est de plusieurs centaines de milliards de dollars (à une échelle mondiale)

Naissance et mort des vampires :
Si le cercle intérieur laisse une remarquable autonomie aux capos tant qui font des bénéfices substantiels, la création et la destruction d’un nouveau vampire sont des points critiques qui doivent obtenir l’accord du conseil. Ces accords sont parfois tacites et implicites. Les assassins de leur sang encourent la colère des capos.
En effet, si en théorie n’importe qui peut recevoir l’étreinte, en pratique le simulacre veut des êtres d’exceptions avec des talents et un caractère remarquable. Un incapable peut ruiner un fief en quelques semaines, et le conseil donne donc le droit d’engendrer un nouveau vampire.
Les lignes de force qui parcourent le simulacre décident du destin de ces membres. Souvent le conseil ne fait qu’accompagner le mouvement et officialiser une volonté générale. Soucieux de ne pas connaître le sort des anciens de la camarilla, les décisions du conseil sont dictées par le bon sens et le pragmatisme. Encore une fois le profit est le seul guide des décisions

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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Jeu 23 Juin - 12:09

petit glossaire du simulacre :

Honneur : vampire lige d’un capo dans le simulacre, soit 90 % des vampires de cette organisation

Condotierre : vampire qui n’a pas juré vassalité à un capo ; bien que membre du simulacre, les condotierre sont assez indépendants et servent les capos ponctuellement dans le cadre de contrats de mercenariat

Capo : chef d’un secteur du simulacre ; véritable parrain mafieux, il a tous les pouvoirs sur son territoire. Il y a environ 100 capos dans la connurb

Simulacre : organisation vampirique par défaut, née des cendres de la camarilla et du sabbat et rejettant les prophéties du livre de Nod et le culte des anciens. La concentration de vampires étant exceptionnelle dans la connurb, le simulacre y compte plus de 2000 vampires

Vif/diurne : humain non frappé du syndrome V ; avant on disait calice ou troupeau

Cercle intérieur : instance souveraine du simulacre, mélange entre une coupole mafieuse et un conseil d’administration

Type : nouvelle appellation pour clan : il y a 13 types principaux ; les lignées mineures son communément appelées caitif

Juge : il y a 13 juges dans le cercle intérieur, un représentant de chaque type. Les juges sont désignés par cooptation et par vote ad aeternam : le conseil a peu changé depuis la fondation du simulacre en 2001

Magistrat : un des juges est désigné magistrat : ne disposant d’aucun pouvoirs spécifiques par rapport aux autres juges, il est le porte parole du conseil intérieur ; l’actuelle magistrate est Lady Brighton, du type tremere

Tueur rouge : les assassins du cercle intérieur

Consiglieri : au service d’un capo ou du cercle intérieur, le consiglieri est un conseiller, un diplomate ou un expert

Familier : la nouvelle appellation pour goule

Blood doll : consommateur régulier de V ; les cas les plus extrèmes sont des blood slaves ou des blood freaks

V : drogue faite à partir de sang vampirique : principale source de profit du simulacre

True blood : sang de synthèse de bas de gamme pour vampires
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Ven 24 Juin - 12:11

Quelques corpos mondialisées et particulièrement influentes dans la connurb :

DEEP BLUE : ayant obtenu un mandat de l’ONU pour exploiter les fonds marins, Deep Blue est devenue rapidement leader dans ce secteur. En particulier, la culture de planctons nécessaires à la production de biocaraburants est une activité primordiale de la compagnie. Elle dispose de nombreuses stations, sub aquatiques, parfaitement automatisées et dont les effectifs humains sont réduits au minimum. Les taches sont effectuées par des robots aux formes et fonctions variées, monitorées par des techniciens spécialisés. Le développement de villa aquatiques pour les plus nantis, la construction de stations off shores, l’extension des villes sur front de mer, le développement du commerce, de la pèche et du transport maritime sont en partie l’œuvre de Deep blue

CRYSTAL STAR est un peu l’équivalent de Deep Blue pour l’exploitation spatiale.
En 2040, l’espace proche de la terre, appelé l’orbe et qui comprend des milliers de satellites est un condominium. Crystal Star a la maitrise des technologies et du commerce spatial. Environ 10 000 androïdes aux IA efficientes maintiennent un parc d’environ 1000 satellites. L’autonomie des androïdes spatiaux est exceptionnelle. D’autres robots sont monitorés depuis la terre. La majorité des satellites sont corporatistes ou mafieux et leurs fonctions sont diverses : observation, télécommunication, militaires. Dans certains cas, les conflits corporatistes, des affrontements entre satellites, équipés de lasers RED peuvent avoir lieu. Le tourisme spatial est aussi une activité de la firme, ainsi que l’exploitation de jets orbitaux hypersoniques

WARSOFT est le leader mondial de la cybernétique militaire. A l’origine, simple filiale de microsoft, Warsoft a explosé avec le développement des IA militaires. En 2040, ses activités sont vastes : armes de guerre, IA militaires, équipements cybernétiques (du mécha à l’androïde de guerre), hardware et software

NEOCHEM est une des plus puissantes corpos. Leader incontesté de l’équipement synthétique, alimentaire, logement habillement, cosmétique, Neochem nourrit et habille une partie de la population mondiale. Neochem est leader dans les carburants de synthèse.

BIOCRAFT est un gigantesque laboratoire pharmaceutique. Une partie de ses activités comprend la recherche génétique, la santé, la production et la vente de drogues légales et de médicaments, des soins cybernétiques. Le département hématologie est contrôle par le Simulacre

UNIWORLD est la reine de la métasphère, des médias, de l’information, des loisirs et jeux immersifs. Son emprise sur la psyché des spectateurs est considérable

TRISKELLE : sous une façade bio et développement durable, Triskelle, leader de la production et de la distribution biologique dans les pays pauvres fait de la spéculation alimentaire, avec des conséquences parfois tragiques. La production de biocarburants est une autre activité

URBANCORP est un consortium qui gère les activités liées à l’urbanisme : construction, transport, sécurité, justice, pénitentiaire. Elle obtient des mandats municipaux
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Ven 24 Juin - 21:39

MAFIAS :

En 2040, tout est mondialisé.
Curieusement le crime, la violence, la dope et le proxénétisme se mondialisent plus facilement que la compassion, la philosophie ou l'ikebana (arrangement fleural traditionnel japonais)

Si on y pense bien, les grandes organisations criminelles, appelées mafias ont un fonctionnement corporatiste : au risque de te décevoir, le but n'est pas d'avilir l'humain, mais de faire du profit

Dans un univers ultralibéralisé, les entreprises qui ne sont plus tenues à des règles étiques ressemblent fortement à des groupes criminels. Les mafias font la même chose, en mieux

Le crime représente 40 % de l'économie mondiale : les 3/4 (soit 30 %) proviennent des grands groupes criminels

Dans un démocratie, le pouvoir est normalement séparé entre 3 instances indépendantes et autonomes, exécutives, législatives et judiciaires

L'ultralibéralisme est évidemment un nouveau despotisme et cette structure a depuis longtemps volé en éclat.

En 2040, il y a 3 instances :

- l'état est la façade, le verni, le cosmétique qui nous évite de réaliser que la cubertechnologie nous a fait basculer dans de nouveaux ages sombres

il y a toujours des élections, mais les campagnes sont alimentées par les fonds corporatistes. Une fois élu, les "mécènes" savent se rappeler à la bonne volonté de leur bénéficiaire : certains parlent de mécénat, d'autres disent "à charge de revanche"

La vérité, c'est que le pouvoir a depuis longtemps basculé de la sphère politique a celle économique qui est représentée par les corpos

- La deuxième instance, qui contrôle la première ce sont les corpos donc : elles représentent 90 % de l'activité économique ne laissant que les miettes à des indépendants ou des entreprises à taille humaine. Elles développent une culture et des valeurs propres: les agents corporatistes arborent fièrement le blason de leur groupe toute leur vie: ils naissent, mangent et copulent à l'ombre de la corpo

L'économie n'est plus blanche ou noire mais véritablement grise : du coup, les mafias sont les premiers investisseurs des corpos et représentent la troisième instance, celle qui tire vraiment les ficelles

Tout le monde y trouve son compte : les mafias qui ont des revenus considérables blanchissent facilement l'argent du crime. Les corpos trouvent des investissement conséquents. Les élus, grassement payés ferment les yeux
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Ven 24 Juin - 21:59

Les mafias sont finalement peu nombreuses. Les seigneurs du crime se réunissent en conseils d'administration. On trouve logiquement, comme dans toute structure une direction des ressources humaines, financière, scientifique, et opération. Des bureaux sont chargés de la mise en œuvre des activités criminelles sur des secteurs géographiques qui sont des parts de marché potentiels. L'avilissement humain n'est pas un but, mais il est le moyen évident de parvenir à des bénéfices exceptionnels : si tu es un pédosadique affirmé, il va falloir payer très cher la satisfaction de ton plaisir
La dope est l'activité motrice; la part que représente les trafics humains, la prostitution, les trafics divers et le racket dépend des structures.

En 2040, les mafias sont plus puissantes que des agences de renseignement. On estime que la science illicite a près de 20 ans d'avance sur celle des corporations : les mafieux utilisent souvent des artéfacts prodigieux et inconnus du reste de la population

une autre singularité des mafias est leur attachement à des valeurs traditionalistes, culturelles et parfois religieuse affirmées : ça tranche avec la "world culture" consensuelle et mièvre des corpos

quelques spécificités :

YAKUSA : développement prodigieux du cybercrime, IA illégales
TRIADES : traffics humains, en particulier trafics d'organes et eugénisme déviant
SLAVE : branche militaire, armes bactério et bio illégales, assassinat
COSA NOSTRA : médias et politique, programmes et spectacles illégaux (pornographie extrême, gladiateurs snuffs)
CARTELS : métastupéfiants
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Ven 24 Juin - 22:38

GLYPHES :

Une glyphe est un symbôle sacré du simulacre.
Chaque capo en possède une : il peut en frapper les lieux, les objets et les êtres lui appartenant. Les honneurs arborent en tatouage la glyphe de leur capo
A mesure que le prestige de l'honneur grandit, la glyphe est déployée sur son corps
Les condotierre arborent une glyphe spécifique, de même que les pariah.
Ceux qui ont été punis par le cercle intérieur ou récompensés arborent des glyphes de gloire ou d'infamie.
Si on y prend garde, la glyphe raconte la vie d'un vampire, ses possessions, les actes notables qui ont émaillé sa non vie, ses obligations et droits, son statut, ses habilités

Certaines glyphes, nommées glyphes de sang ont des pouvoirs actifs. Elles permettent au glypheur (celui qui appose la glyphe) de lier certaines capacités au porteur de la glyphe

Le daywlaker est un glypheur très puissant : son corps serait émaillé de plusieurs dizaines de glyphes de sang
Le cercle intérieur possède sa glyphe qui orne les murs du dolmen. La glyphe la plus puissante est celle de la magistrate, qui est elle -même, étrange coïncidence, une remarquable glypheuse.

exemple de Glyphe :



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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Sam 2 Juil - 17:17

Un peu de matos :

L'équipement suivant est particulièrement prisé des vampires du simulacre :

- Moonglasses : un must pour les vampires : intensifie la vision en cas d'éclairage défaillant (réduit de 1 la pénalité d'un mauvais éclairage : moins utile que des yeux de braise de gangrels cependant)

- soie arachnide : taillées dans les plus beaux costumes, tailleurs et chemisiers (armure naturelle de 1 point sans malus). les vampires prisent en particulier la marque Hugo Boss

- cuirs Giger : cette marque peu connue en dehors de la population vampirique est inspirée par l'esthétique dérangeante du génial designer/dessinateur eponyme. De nombreux cuirs sont ignifugés (protection de 1 en cas de brulure) ou renforcés (armure naturelle de 1 point). Se décline en pantalons, vestes, manteaux, combinaisons

- Witchboots : de lourdes chaussures militaires barbelées et hérissées de pointes

- escarpin scorpion : contient une petite lame rétractable souvent empoisonnée

- third eye : une microcaméra reliée au twilight souvent dissimulée dans une bague, une montre,...

- morphing : cette drogue altère temporairement et génétiquement l'apparence de la cible : monopole de Biocraft, de nombreux vifs l'emploient pour retrouver une apparence de rêve le temps d'une soirée. Les effets s'estompent vite. Les corporates fortunés s'en servent dans le cadre de "cures de rajeunissement"

- lame adamante : le fil de la lame est fait d'un diamant synthétique : existe en couteaux, sabres, épées (+1 point de dommage)

- laser RED : arme militaire aux effets dévastateurs: projette un mince faisceau qui coupe tout sur son passage (7 points de dommage de base). Ces armes très encombrantes ont des formes spécifiques

- grenade EMI (electronic magnetic impulse) : arme terrifiante qui inhibe pendant 1 heure toute IA ou implant cybernétique

- miroir sans reflets: fait d'un alliage de métaux non terrestres: les vampires ne se reflètent pas dedans : équipe souvent les caméras et systèmes de surveillance qui ne veulent pas embarrasser leurs clients vampires
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Ven 22 Juil - 16:07

L’ombre de la seconde cité

Lorsque les vampires sont plongés en torpeur, ils sont dans un état de conscience altérée, entre le sommeil et la mort. Ils vivent parfois un rêve éveillé et collectif, appelé Limbes.
Les limbes ressemblent à un gigantesque océan de sang, plongé dans une nuit perpétuelle, sans étoiles ni lune et ou émerge un ile, sur laquelle est construite une gigantesque cité abandonnée Enoch.

Enoch est de dimension cyclopéenne. De vastes palais abandonnés se succèdent, ornés de gigantesques statues, gisants et gargouilles vampiriques. Des fontaines de sang parsèment les grandes avenues. Le cloaque de la ville est un vrai marécage miasmatique de sang vitriolé.
La cité comprend 14 gigantesques palais, le palais du régent et ceux des antédiluviens. Ces derniers son des temples ou son adorés les gisants d’or noir des antédiluviens.
Enoch est faite d’un assemblage de pierres sombres, granits, marbres et porphyres ou les roches basaltiques occupent une place centrale. Les métaux sont tous moirés. Les toitures pointues sont ornées de faitures, les dômes damasquinées et les rues pavées de pierres précieuses.

Les habitants, qui sont tous des vampires en torpeur portent les marques du vampirisme. Certains vampires, en torpeur depuis longtemps vivent à Enoch en permanence. Ils ont formé une véritable société vampirique. La danse macabre, assemblée disparates de vampires érudits en torpeur casi permanente y possède une vaste influence. L’armée des ombres est un vaste contingent de vampires guerriers qui attendent le retour de Cain qui doit prendre leur commandement pour s’éveiller de torpeur et terrasser les vampires qui ont trahis leur auguste géniteur. Les prêtres sont des adorateurs des tombeaux des antédiluviens. Au moyen d’haruspices de sang, ils obtiennent des faveurs de leurs ancêtres.

Les 13 quartiers de la ville sont associés aux 13 clans. Le dernier quartier est à la fois celui des caitiffs et le lieu ou s’élève le palais du gardien qui doit mener au tombeau de Cain. Seuls les grands prêtres et les centurions peuvent en franchir l’enceinte. Le parvis des marches est un lieu de grands négoces et trafics d’informations appelées simonies. Des prédicateurs et prophètes nodistes y font des discours messianiques annonçant le réveil du premier né
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Jeu 28 Juil - 16:26

Cultes hérétiques

MAGRA : c’est le dieu du sang. Assez logiquement les tremere, en sont des adorateurs. De nombreux hématologues du simulacre rendent un culte secret à la Magra

EREBUS : à travers l’adoration de la nuit, c’est le secret qui est recherché. De nombreux nosferatus sont liés à Erebus.

IGNE : le culte des flammes permet de renforcer la résistance physique et mentale de ceux qui le pratiquent. De nombreux adorateurs portent d’horribles brulures sur le corps. Les forgerons damasquineurs de Damas et Tolède semblent liés à ce culte

PATRIARCHE : en écoutant sa bête et en canalisant sa puissance, l’adorateur peut devenir un guerrier invincible, arborant un masque effrayant sur le champ de bataille

NOD : les nodistes sont les prêtres de Cain, qui attendent et prophétisent son retour

NECRODEX : version apocryphe et terrifiante du précédent en vogue chez les vampires les plus déviants et monstrueux.

IMMEMORES : culte gnostique qui considère que chaque vampire est potentiellement un antédiluvien dont une partie de la puissance et de la mémoire sont oubliés en l’attente d’événements prophétiques destinés à réveiller son potentiel

TECHNOFETICHISME : ces cybervampires vivent en osmose avec la science, la métasphère et les IA

VRAI FOI : des vampires monothéistes

INFERNALISTES : des adorateurs d’un esprit impur et déchu


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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Ven 12 Aoû - 14:38

Quelques rumeurs…

Oblivion : IA surpuissante conçue par les mystérieux concepteurs de la métapshère afin de garantir leur anonymat, et ayant décidé de les supprimer. L’un de ces concepteurs est retenu captif par Oblivion, son corps prisonnier d’un « caisson otaku ». Les défunts concepteurs ont été réunis par l’arcanum et ont du lier au code source de la métapshère de nombreux symboles ésoterriques, ce qui expliquerait la fascination des IA pour le spitituel ainsi que l’apparition de technoshamans (comme smoking hawk l’iroquois)

Jeremiah Ebon : aussi appelé le prédicateur, reclus dans l’ombre de la seconde cité, il annonce le retour de Cain, comme grand commandeur des nations vampiriques. Celles – ci sont destinées à se réveiller de la torpeur, à marcher parmi les hommes et à les asservir par la force des armes. Jeremiah semble avoir passé un accord avec Oblivion. Un pont permanent a été créé entre l’ombre de la seconde cité (dans les limbes vampiriques) et Neobabel (dans la métapshère)

Singularités : ces IA corporatistes semblent échapper à l’emprise de la métapshère et d’Oblivion.

Technovirus : conçu comme une corruption/évolution du code source, il devrait affecter tous les êtres interfacés ainsi que les IA asservies par la métapshère. L’écroulement de la civilisation à terme semble une conséquence probable du technovirus

Godric Miura : patriarche de la famille Miura et certainement mutant lui-même. La famille Miura, descendante probable de vampires réversés compte de nombreux mutants dans ses rangs. La consanguinité n’y est sans doute pas étrangère.

Ages antédiluviens : l’arcanum prétend que l’histoire est faussée et qu’en des âges antédiluviens, une guerre terrifiante opposa des peuples hyperboréens vampiriques et des peuples austraux humains. L’humanité faillit être exterminée lorsqu’à la suite de la chute d’un gigantesque météorite, la terre fut plongée dans une casi pénombre et les hyperboréens conduits au paroxysme de leur puissance.

Ages préadamiques : les être préadamiques dont descendent les humains seraient des vampires. La réversion serait apparue comme une mutation spontanée pour s’adapter à l’environnement (réchauffement de la terre). En ce sens, les humains descendraient de ces protovampires qui semblaient eux-mêmes adorer de mystérieuses et effrayantes entités sidérales

Raging moon : il prétend être le dernier représentant des lycans, un peuple jadis fier exterminé par les vampires Juliens entre la destruction de Rome par les barbares et l’avènement de la chrétienté en occident.

Main noire : cette organisation millénaire de vampires semble œuvrer au retour de Cain. Ils disposent d’assassins terrifiants, les griffes et d’un cénacle de sages au sein du simulacre, le sigil. Les cultes hérétiques semblent faire partie du plan de la main noire, tout comme l’apparition des tares et le soulèvement des anarchs en 2000 qui devaient conduire à la chute de la Camarilla et du sabat. Très présente dans l’ombre de la seconde cité, la main noire prépare une formidable armée de vampires destinée à guerroyer contre les fils d’abel et à recouvrir le monde de vampires. Dans ce vaste projet, les humains seraient parqués et traités comme du bétail, éternellement asservis et terrorisés par leurs maîtres vampiriques. Caïn couronné devrait prendre le commandement suprême et despotique des peuples vampiriques pour des milliers d’années
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Sam 20 Aoû - 16:58

Le Necrodex

Il y a toujours eu des prêtres nodistes au sein du sabat.
Jericho, un malkavian antitibru particulièrement malfaisant a rédigé un livre dément et abyssal, le Nécrodex, rapidement jugé hérétique au sein du sabat.
Les paladins du sabat ont consacré une grande énergie à en détruire les rares exemplaires en circulation

L'exemplaire de carmen semble particulièrement vil. Ecrit au vitriol, couvert de dessins immondes et effrayants, il porte de nombreuses taches et flétrissures. L"écriture, un mélange d4enochien et de langues mortes est difficilement déchiffrable
L'ouvrage fait état d'une origine stellaire aux vampires.

LA SOMBRE HEGIRE

Dans les grandes nébuleuses stellaires ou ne brille nulle clarté, une race ancienne, les vampires sidéraux se nourrissaient des souvenirs des créatures sentientes de l'espace sombre
Une puissante vampire s'unit àune brume rouge, manifestation d'une force crépusculaire cosmique et en eut une descendance.
Les nécroxenos étaient les rejetons de Xallide, mais celle -ci, véritable nymphe du vide était autre chose
Les nécroxénos formèrent une société matriarcale et cannibale. Comme chez les araignées, les femelles, plus puissantes et perverses se nourrissaient des males et offraient les dépouilles en festin à leurs immondes rejetons. les nécroxénos volaient les souvenirs de leurs proies en buvant leur sang. Physiquement ils étaient assez proches des vampires sidéraux et de leur génitrice. Des silhouettes blafardes et décharnées aux cranes bulbeux et aux yeux effilés, aux crocs immenses et aux serres de diamant. Leurs yeux en particulier étaient comme des étoiles mortes

Xallide renia les serments des vampires sidéraux et porta allegeance aux monstres amphibies des antimondes.
Il faut savoir que les xénovampires étaient une race technologique. la procréation elle -même était le fruit d'une exogénèse médicalement assistée - les nécroxénos parlaient d'oeufs, de cocons et de larves pour désigner ces dispositifs monstrueux qu'ils ne concevaient que dans un cadre ésoterique et maléfique
Les nécroxénos furent relachés par leurs odieux maîtres dans des parties lumineuses de l'univers. Enfermés dans de gigantesques vaisseaux morts et plongés dans un état de torpeur induit génétiquement, ils formèrent de vastes essains et conquirent de nombreux mondes. Une fois dévorée le sang et les souvenirs d'un monde sentient, celui-ci s'éteignait et devenait un monde fantome, un astre mort; Une véritable dorsale stellaire de mondes noirs dévastés par les nécroxénos finit par se dessiner

Une de leurs colonies finit par s'établir sur un planétoide dévasté en gravitation autour de notre soleil, Sedna. les nécroxénos furent plongés en torpeur pour plusieurs millions d'années...

ABIMES INSONDABLES
pendant ce temps, la terre était un astre englouti, peuplé de créatures monstrueuses et ténébreuses, sans intelligence, mais d'une incroyable malice et férocité

LIMON ORIGINEL
Après des millions d'années, des terres finirent par émerger, et les monstres des abimes originels évoluèrent et finirent par avoir des membres leur permettant de marcher. Ils furent accueillis sur le rivage par une race de géants cyclopéens ténébreux d'une violence insensée. Une guerre d'une violence insoutenable eut lieu et les amphibiens furent rejetés dans les océans ou ils se nichèrent dans les fosses marines

AGE DE SATURNE
Les géants primates évoluèrent en même temps que le monde se réchauffait et que la lumière l'illuminait. La vie était luxuriante et variée, les primates l'emportaient sur les sauriens

AGE DES CENDRES
Un immense météorite s'écrasa sur terre, recouvrant l'tmosphère d'une nuée de cendres ne laissant pas filtrer la lumière du soleil. De gigantesques vaisseaux morts suivirent. Leurs ventres contenaient des êtres morts, les nécroxénos qui s'éveillèrent de la torpeur et décimèrent les Saturniens.
La terre se refroidissait et les géants, mis à part quelques esclaves maçon étaient décimés. Les proto vampires s'établirent sur ce monde après le départ des vaisseaux morts et tombèrent en torpeur.

PENOMBRE
Comme le nuage s'étilait et que le monde se réchauffait, les protovampires évoluèrent et devinrent les préadamiques, des êtres casi humains qui mangeaient la chait et pouvaient supporter la lumière du soleil qui filtrait parfois
Les premières communautés de protohumains furent décimés puis réduits en esclavage par les vampires. Une cité libre se dressa. Les humains qui la défendaient se batient avec du métal d'aérolit qui blessait cruellement les vampires. La cité de l'aurore était entourée d'un halo lumineux et le grand assaut des vampires menés par un patriarche du clan du scorpion fut repoussé.Les humains s'établirent au sud dans les terres équatoriales et les vampires au nord, dans les terres glacées hyperboréennes ou le soleil brillait rarement
Les2 races vécurent longtemps sur le même monde, dans la haine réciproque, mais le réchauffement de la terre et le pullulement des humains sonna le glas des vampires: c'était une véritable infestation : pour chaque humain tombé, 10 prenaient sa place sur le champ de bataille.
De nombreux vampires plongèrent en torpeur

AGES ADAMIQUES
Les vampires qui survécurent évoluèrent et finirent par ressembler en tout point aux humains. Ils finirent par se cacher parmi eux
Quand Rome affronta Cartage, il y avait de puissant vampires derrière les armées humaines. En particulier Cartage avait été construite sur le souvenir d'Enoch la défunte et engloutie capitale vampirique de la nation hyperboréenne de l'atlantique
Cartage fut détruite et les vampires victorieux, les Julii tournèrent leur colère contre des métamorphes effrayants, les lycans. C'était entre l'effondrement de Rome et l'avènement de la chrétienté en occident
Les lycans furent détruits en même temps que les antiques forêts et de fières cités s'élevèrent
les coutumes humaines étaient suivies par les vampires et parfois poussées à leur paroxysme : il y eut donc des vampires chrétiens, artistes, rebelles, guerriers,...

AGES SOMBRES CYBERNETIQUES
L'age des adamites s'écoula jusqu' à ce que la cybertechnologie la fasse basculer vers de nouveaux ténébres: c'est le signe qu'attendaient les immémorés, ceux des vampires qui gardaient la conscience originelle des vampires sidéraux afin de se dresser et de livrer de nouveau bataille
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Dim 21 Aoû - 14:56

ENOCH :

Enoch était jadis la capitale de la nation vampirique hyperboréenne, située sur une dorsale glacée atlantique.
Les hyperboréens (les vampires donc) vivaient sur la partie gelée, proche du pôle nord pednat la pèriode glacée induite par le recouvrement de la terre de cendres météoriques (l'age des cendres)
La zone équatoriale et sub tropicale de la terre était peu ou pas touchée par le nuage de cendres et des protohumains, les préadamiques y vivaient, descendant eux -même des vampires arrivés avec la grande comête (qui en s'écrasant avait suscité le nuage de cendres)
Tout opposait donc les 2 peuples humains et vampires (le livre de Nod emploie plus volontier l'expression d'Abeliens et de Cainites), à commencer par le territoire.
Les fief vampires épousaient le vaste glacier hyperboréen plongé dans une pénombre casi éternelle (mis à part un léger palissement sous le zénith du soleil). La température, extrèmement basse convenait parfaitement aux vampires. Ceux - ci étaient différents des vampires actuels : grands décharnés, les crocs toujours visibles et les griffes coupantes et courbes comme du verre, leurs yeux avaient une étrange clarté fulligineuse. Leurs visages évoquaient pour les huamins des faciés monstrueux. Des cranes bulbeux, des oreilles effillées, des yeux obliques. La plupart se rasaient le cranes et recouvraient leurs sorps d'étranges runes de sang, les glyphes. Ils supportaient très bien le froid polaire et leur chair bleutée était parcourue de veines pulsantes et saillantes comme des serpents vénéneux. La langue, longue et sinueuse pouvait darder hors de la bouche comme chez les reptiles. Au combat ils arboraient de redoutables armures segmentées dont les heaumes étaient rehaussées de parodies monstrueuses de leur visage

Dans un premier temps, la guerre fut perdue par les humains qui se réfugièrent dans une gigantesque cité équatoriale appellée l'aurore.
pendant des ages, les hordes de vampires s'écrasèrent sur les remparts rehaussés à la chaux céleste de la cité de l'aurore, la dernière cité des hommes. les combattants humains arboraient armes et armures de métal d'aérolite. Comme la terre se réchauffait cependant, les vampires connurent leurs preières défaites. Les lames barbelées, les piques effilées et dentelées des damnées effrayaient moins les combattants humains.
Un été particulièrement torride, Encoh la grande capitale vampirique fut submergée par les flots. Les prètres d'Enoch qui adoraient le léviatan se murèrent dans leurs temples et la cité juchée sur les glaces plongea dans les profondeurs des abimes marins.
Ce symbôle fort marqua l'essor du culte humain du dragon orichalque, des redoutables combattants et pirates qui commencèrent à dévaster les fiefs vampires à bord de gigantesques drakars brises glaces et maniant des boute feux et autres grégois. les humains qui adoraient encore Astarte et le ciel étoilé furent jugé hérétiques devant le culte du dragon soleil Bahamuth. Les adorateurs de Tiamath (culte vampirique des profondeurs qui avait des séides parmi les humains) furent traqués et exterminés

Enoch engloutie finit par se projeter dans l'inconscient et les rêves vampiriques. Elle y apparut comme à l'époque de sa splendeur, dans un ciel cendré, sans astres ni étoiles, entourée d'un fleuve de sang. Elle fut connue comme l'ombre de la seconde cité, par mélancolie et nostalgie de l'age d'or des vampires

Enoch contient 13 quartiers périphériques circulaires qui entourent le haut quartier. chaque quartier est dédié à un antédiluvien et logiquement, les vampires se regroupent par affinité dans le quartier qui leur correspond le mieux.
Les dimensions d'Enoch sont cyclopéennes; c'est normal ce sont des géants asservis, les saturniens qui ont bati la cité. Une consigne architecturale impose de n'employer que des pierres noires et précieuses pour la construction de la ville : marbres, granit, albâtres ou porphyres ont ainsi la préférence des antiques architectes
Les métaux sont moirés, l'or noir étant le plus précieux.
Les avenues, rehaussées de gigantesques idoles et gargouilles sont pavées de pierres précieuses et rehaussés de métaux rares.
Le cloaque de la ville est un marécage de vitriol
L'océan qui entoure la ville est un fleuve de sang nommé ichor. les fontaines, bassins et étuves sont en sang aux propriétés les plus diverses. des canalisations, appelées veines amènent aux notables un sang particulièrement pur et précieux
La ville est entourée de fermes ou les humains sont élevés en vue de nourrir les vampires. le sang, stocké dans des amphores scellés est mené dans de gigantesques chariots et navires jusqu' à enoch

Les quartiers sont surmontés par les palais des antédiluviens rehaussés de dômes d'or noir. Les gisants des antédiluviens sont entourés de rigoles de sang pour recevoir les sacrifices des adorateurs. 13 clergés, à la gloire des antédiluviens sont organisés autour des 13 tombeaux. haruspices, prophètes et prédicateurs complètent les adorateurs des antédiluviens. Chaque tombeau est le siège d'un portail qui mène en un territoure mystérieux lié à un clan spécifique (abysses pour les lasombra par exemple). Ces territoires représentent sans doute les vestiges de puissantes nations vampiriques hyperboréennes dévolues à l'adoration d'un antédiluvien spécifique
Certains prêtres au dela des antédiluviens adorent la patriarche des vampires Kaine (ou Cain) : les nodistes sont principalement des caitifs qui se retrouvent dans la grande agora du haut quartier qui entoure le palais du gardien ou les 3 veilleurs préservent le Secret des présences impures.
La théocratie d' Enoch est accompagnée d'une vaste armée de vampires, appelée la légion des damnés ou l'armée des ombres calquée sur l'organisation de la légion romaine. Les légionnaires sont sous les ordres de centurions eux - même placés sous le commandement des centurions qui obéissent directement au général de légion.
Un ordre d'assassin d'élite, les griffes sert la théocratie ainsi qu'un conseil de marchands (les jullii) qui frappe la monnaie locale on or noir
Les cultes officiels ne sont pas les seuls: de nombreux cultes hérétiques existent comprenant parfois une poignée d'adorateurs.
Ceux qui défient l'autorité de la théocratie ou main noire sont crucifiés. A gauche du palais des gardiens, une vaste forêt de crucifiés émet des lamentations et des suppliques pour l'éternité
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Dim 21 Aoû - 15:25

Dans ce clip, on voit bien que David Guetta fait partie de la Main Noire :

http://www.youtube.com/watch?v=9ha5ujHnYXg&feature=related

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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Sam 29 Oct - 18:51

Cette petite citation résume à elle seule l'ensemble des thématiques de cette petite chronique

Assez logiquement, l'auteur n'est pas Gibson ou les frères/sœurs Wachiovsky, mais le maître de l'horreur Lovecraft :

« La plus grande bénédiction de ce monde, je crois, est l'incapacité de l'esprit humain de mettre en corrélation tout ce qu'il contient. Nous vivons sur une île placide d'ignorance au milieu des mers noires de l'infini et rien ne nous prédispose à voyager très loin. Les sciences, chacune allant dans sa propre direction, nous ont jusqu'ici fait peu de mal ; mais, un jour, l'imbrication de savoirs disparates ouvrira des fenêtres si terribles sur la réalité et sur notre position effrayante au sein de celle-ci, que tout ceci nous rendra fous ou nous fera fuir dans la sécurité d'un nouvel âge sombre. »
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Lun 16 Jan - 20:22

On a une petite surprise pour la finalisation de la campagne : je finis la rédaction et transmet à Jenny pour la mise en page What a Face

Vous serez tous crédités au générique (la rançon de la gloire) cheers
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Jeu 19 Jan - 19:46

J'ai hâte de lire cette surprise Smile

Coucou ici!

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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Jeu 19 Jan - 23:37

Smile a écrit:
J'ai hâte de lire cette surprise Smile

Coucou ici!



Hello Yohan !

On te crédite (si ça ne te pose pas de problème) ainsi que Marianne : ton perso Smile nous a laissé un très fort souvenir sur cette chronique

J'en profite aussi pour te retourner les meilleurs vœux pour cette année (ainsi qu'à tes proches)

A très bientôt

Olivier et Jenny
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Lun 30 Jan - 17:00

Arg ! le syndrome de la page blanche : j'ai rédigé 99 % du document final et je n'arrive pas à conclure
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Mer 14 Mar - 13:11

alors ce dernier % ????? Je veux lire moi !!!

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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Mer 14 Mar - 16:15

on l'a toujours pas faite, cette derniere partie !

Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Jeu 24 Mai - 10:23

et donc ???? Very Happy

Je veux lire mouah!
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Jeu 24 Mai - 12:10

Smile a écrit:
et donc ???? Very Happy

Je veux lire mouah!

toujours pas faite, cette der des der ! mhouais .....
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MessageSujet: Re: Présentation du projet   Mar 11 Sep - 9:25


La dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie, la dernière partie!!!

Alors ??? Quand est-ce que je peux lire mouah Very Happy
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