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 Discipline machinisme

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Zachary

Zachary


Messages : 518
Date d'inscription : 20/06/2010

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MessageSujet: Discipline machinisme   Discipline machinisme Icon_minitimeJeu 9 Juin - 0:12

Machinisme

1/ Bienveillance de la machine
Ce pouvoir n'a rien de spectaculaire mais peut s'avérer des plus utiles. Lorsqu'il est activé, les machines (de la caméra à l'ascenseur en passant par le four à particule) ont tendance à moins subir de dysfonctionnement, ou a être un peu plus performantes qu'habituellement, vis à vis du vampire en tout cas. Les pannes seront ainsi réduites, il sera plus facile de réparer une machine ou de l'utiliser. Quand le pouvoir est activé, il l'est jusqu'au lever du soleil suivant.

2/ Code de la machine
Grâce à ce pouvoir, le vampire parvient à rentrer en communication avec une machine, même si celle-ci ne possède pas de moyen normal de communication. Il est ainsi possible d'obtenir d'un robot de ménage des renseignements quant à un visiteur indiscret, ou d'une porte automate dont la caméra a été détruite un rapport détaillé sur ce qui s'est dit dans le couloir. Les murs n'ont pas d'oreilles, mais ce n'est pas loin.

3/ Protection de la machine
A ce niveau de pouvoir, la communion est telle entre le vampire et la machine que celle-ci tente à tout prix de le protéger. Dans un environnement urbain et selon la menace, il ne serait pas étonnant de voir des fils d'alimentation surgir du sol pour étrangler et électrocuter un agresseur, ou bien de voir une automobile faucher un poursuivant. Ce pouvoir ne fonctionne que pour se défendre et est actif pour la scène.

4/ L'esprit de la machine
Quand il active ce pouvoir, le vampire peut transférer sa conscience dans une machine de son choix. Il peut contrôler celle-ci (mais pas au delà de ses fonctions) et se déplacer librement de machine en machine. Son corps reste immobile et dans une sorte de transe. Si la machine que le vampire contrôle est détruite, il réintègre immédiatement son corps. Les caractéristiques et compétences physiques sont celles de la machine et, selon la machine habitée, le vampire peu ou non utiliser ses propres disciplines. Dure pour la scène et coûte un point de volonté.

5/ Transcendance de la machine
Le vampire devient lui-même une machine et acquiert l'équivalent de cinq points de cybernétique pour la scène. Techniquement, il prendra différents éléments de machines l'environnant et assemblera le tout, fusionnant avec les pièces pour prendre l'apparence d'un cyborg évolué et définitivement inhumain. Dure pour la scène.
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