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 Régles : Système AZATOTH

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MessageSujet: Régles : Système AZATOTH   Ven 6 Juil - 20:33

Le Système AZATOTH

Ce système a été conçu par Jenny et votre serviteur (le vilain gardien des arcanes)

Pas foncièrement convaincu par le système de Chtulhutech et par chaosium (le système de jeu de l'appel de Chtulhu), nous avons décidé de mettre la main dans le carburateur et de créer un système spécifique : ce système - dont je suis assez fier - est aussi applicable pour tout cadre de jeu lovecraftien et d'horreur en général

CARACTERISTIQUES

- Vigueur
- Combattivité
- Adresse
- Intuition
- Volonté
- Érudition
- Charisme

Les 7 caractéristiques sont chiffrées de 5 à 30 par incréments de 5 points : la moyenne est de 10 pour un humain standard

5 --> faible
10 -> moyen
15 -> bon
20 -> très bon
25 -> exceptionnel
30 -> limite humaine

Création : 120 points de caractéristiques

Note : pour un nazzadi, le maximum d'adresse est de 35 et le maximum de charisme est de 25

SCORES SECONDAIRES

- vigueur = Points de Vie
- combattivité -> bonus aux dommages (5 -> -1 ; 10 -> 0 ; 15 -> +1 ; 20 -> +2 ; 25 -> +3 ; 30 -> +4; etc)
- adresse = initiative
- intuition = points de magie
- calme = points de santé mentale
- erudition * 10 = points de compétence supplémentaires
- charisme = points d'avantage par défaut

COMPETENCES

Chaque compétence dépend d'une caractéristique qui en fixe le score par défaut : il y a donc 7 familles de compétences

Par exemple les compétences de combat dépendent de la combattivité, celles de connaissance de l'érudition
Un personnage peut rajouter de 5 à 70 points au score par défaut pour obtenir un pourcentage de100 maximum (30 + 70)

par exemple, un personnage avec une combattivité de 20 aura une compétence maximum en tir de 90 % (20 + 70)

Création : les PJ débutant disposent de 400 points de compétence gratuits auxquels il faut rajouter les points offerts par le score d'érudition (soit au maximum 400 + 300 = 700 points de compétence)

AVANTAGES / INCONVENIENTS

le score par défaut est le score de charisme
Les avantages sont des scores positifs de 5 à 30, les inconvénients des scores négatifs de _5 à - 30
A la création, le PJ aura un seul avantage ou inconvénient au maximum à + ou -30
une liste indicative des avantages / inconvénients suivra

note pour les nazzadi
à la création les persos nazzadis ont les 2 traits suivants :
- nictalope : +5
- ostracisme social mineur : - 5

En voiture simone !

voila vous connaissez les bases du système Azatoth, n'hésitez pas à nous faire des retours (encore merci à Jenny coautrice du système)
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MessageSujet: Re: Régles : Système AZATOTH   Ven 6 Juil - 20:35

Voici quelques professions possibles pour Chtulhutech (n’hésitez pas à en créer de nouvelles) :

Pilote : il peut s’agir d’un pilote civil ou militaire, de véhicules lourds ou légers, de méchas, voire d’engels (qui sont de véritables organismes vivants). La plupart des pilotes sont polyvalents.

Agent gouvernemental : c’est un agent secret ou officiel d’un gouvernement terrestre. De nombreuses directions et service ont trait au surnaturel (habilitation des sorciers, lutte contre les cultes illicites, etc)

Détective : c’est l’enquêteur privé par excellence. Certaines enquêtes peuvent confronter au paranormal

Journaliste : dans les étranges éons, les médias sont omniprésents. Le journaliste subit parfois de lourdes pressions ayant pour but de l’empêcher de révéler des informations susceptibles de terroriser et démoraliser la population

Explorateur : depuis que la terre est dépeuplée, de nombreuses villes et lieux sauvages sont dépeuplées. Par ailleurs les étranges éons rendent accessibles certains lieux cyclopéens qui peuvent intéresser les aventuriers de tous bords. Enfin, malgré les assauts répétés des mi gos, l’espace est une nouvelle frontière et de nombreuses planètes de notre système contiennent des vestiges de civilisations non humaines.

Dilettante : qu’il soit fortuné ou simplement oisif, le dilettante est polyvalent et versatile ; n’ayant pas de soucis matériels, sa seule occupation est de tromper son ennui

Occultiste : les sorciers sont tous fichés sur des bases de données gouvernementales ; ils représentent aussi bien une menace qu’un espoir. La corporation myskatonic en emploie un grand nombre

Tagger : les symbiotes reçoivent des capacités surnaturelles de leur parasite cosmique

Arcanotechnicien : l’arcanotechnologie est une trouvaille incroyable, sorte de fusion entre la magie et la technologie, le minéral et l’organique. De nombreux objets peuvent ainsi être sculptés, vêtements, lunettes, armes, arcanologies ou vaisseaux.

Cadre corporatiste : il représente les intérêts de sa corporation dans un univers soumis aux impératifs économiques. Les rapports entre corporations et forces gouvernementales sont au mieux troubles en ces temps de guerre.

Politicien : qu’il soit élu dans un gouvernement, une administration centrale ou simplement représentant de son parti, il peut influer les foules et avoir un gigantesque pouvoir

Criminel : membre d’une organisation mafieuse ou indépendant, cambrioleur, trafiquant ou assassin, les profils possibles sont très variés.

Médecin : Simple généraliste ou spécialiste (légiste, psychiatre, etc)

Artiste reconnu : chanteuse ou pianiste, écrivain ou sculteur, en proie à des vérités parfois dérengeantes.
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MessageSujet: Re: Régles : Système AZATOTH   Ven 6 Juil - 20:36

Voici quelques idées d'avantages et inconvénients (avec les valeurs associées) :

AVANTAGES :

Surnaturel

- tagger : 20 points

- sorcier : 20 points

- onirologue : 10 points


compétences

- expert :
une compétence à +10 (sans limite) : 5 points
2 compétences à +10 : 10 points
3 compétences à +10 : 15 points
4 compétences à +10 : 20 points
5 compétences à +10 : 25 points
6 compétences à +10 : 30 points

- professionnel :
5 compétences relatives au métier du perso à +5 : 10 points
5 compétences relatives au métier du perso à +10 : 20 points
5 compétences relatives au métier du perso à +15 : 30 points


Psychologique :

- résistance aux morts atroces : 10 points
- résistance à la contemplation de la sorcellerie : 10 points
- résistance aux voyages dans les lieux horrifiques : 10 points
- résistance à l'arcanotech : 10 points

Combat

- rapide : +1 en initiative : 5 points ou +2/ 10 points
- résistant : + 1 en vitalité : 5 points ou +2 / 10 points
- puissant : +1 en dommages : 5 points ou +2 / 10 points
- ambidextre : 10 points
- arme vivante : 10 points

Social

- statut dans une organisation :
+5 (chef de service Myskatonic) à +30 (directeur d'une agence myskatonic)

- réputation :
+5 (célébrité locale) à +30 (star planétaire)

- appartenance à une société secrète : +5 à +15 (la moitié du statut équivalent)

Possessions

- possession d'un objet en arcanotech : +5 parfois plus
- possession d'un mecha : +5 à +15 (modèle unique)
- possession d'un engel : +10 à +30 (prototype)

- ressources :
+30 000 $ : 0 points
+ 100 000 $ : 5 points
+ 300 000 $ : 10 points
+ 1 000 000 $ : 15 points
+ 3 000 000 $ : 20 points
+ 10 000 000 $ : 25 points
+ 30 000 000 $ : 30 points
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MessageSujet: Re: Régles : Système AZATOTH   Ven 6 Juil - 20:37

INCONVENIENTS :

Physique :

- balafré : 5 points
- défiguré : 20 points
- amputé : 15 à 30
- handicapé physique : 15 à 30
- vue défaillante : de 5 à 15
- boiteux : 5
- sous traitement médical : de 5 à 10

Comportemental :

- addictif : de 5 à 15
- drogué : de 5 à 15
- compulsif : de 5 à 15
- phobique : de 5 à 15
- folie : de 10 à 30
- traumatisé : de 5 à 15
- TOC : 5
- collectionneur : de 5 à 10
- sous traitement médical (anxiolytiques, antidépresseurs) : 5 à 10
- peur du sang : 15

Social :

- dette : de 5 à 30
- recherché : de 5 à 15
- socialement ostracisé : 10
- passé judiciaire : de 5 à 10
- identité secrète : de 5 à 10
- objecteur de conscience : 10
- marqué par le surnaturel : de 5 à 15
- greffe arcanotech : 5 à 10
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MessageSujet: Re: Régles : Système AZATOTH   Ven 6 Juil - 20:38

Liste de compétences par catégorie :

VIGUEUR
- sport (préciser)
- résistance aux toxines
- résistance à la douleur
- endurance

DEXTERITE
- se cacher
- dissimulation
- arts du corps (préciser)
- acrobatie
- pilotage (préciser)
- bricolage / mécanique


COMBATTIVITE
- corps à corps (préciser)
- armes blanches (préciser)
- armes à feu (préciser)
- armes exotiques (préciser)
- armures
- esquive
- tactique


INTUITION
- voir
- ecouter
- sentir / gouter
- empathie
- orientation
- filature / pistage
- TOC
- bibliothèque / BDD
- enquête
- arts (préciser)
- arts occultes (préciser)


VOLONTE
- survie (préciser)
- symbiose (pour les taggers)
- fusion (pour les pilotes d'engels)
- Interrogatoire / torture
- poker face
- méditation / conscience altérée
- conviction (préciser)


ERUDITION
- sciences exactes (préciser)
- science humaine (préciser)
- langues (préciser)
- médecine (préciser)
- psychologie
- psychothérapie
- criminologie
- astronomie
- informatique (préciser)
- arcanotech


CHARISME
- Négociation
- Baratin
- Séduction
- leadership
- management
- Savoir-vivre
- codes urbains
- coquetterie / relooking
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MessageSujet: Re: Régles : Système AZATOTH   Ven 6 Juil - 20:42

Sur le site de Jenny, les feuilles de persos en libre téléchargement cheers

ça se passe la (3 versions dispos pour toutes les sensibilités, merci Mr Giger)

https://sites.google.com/site/rosesetsronces/home/fiches-de-persos

enjoy !
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MessageSujet: Re: Régles : Système AZATOTH   Ven 20 Juil - 15:27

Gestion de l’expérience :

Chaque partie, les personnages reçoivent des points d’expérience, entre 10 et 50 selon la longueur et l’intensité de la partie ainsi qu’un unique joker.

Chaque PJ reçoit le même nombre de points, et si un joueur est absent, son personnage reçoit la moitié des points attribués aux autres

Avec 5 points, un personnage peut augmenter une compétence dont il a fait usage pendant la partie ou dans laquelle il a reçu un enseignement

Une compétence donnée ne peut être augmentée que de 5 points par partie.

Avec un joker le personnage peut :
1) augmenter une compétence non utilisée en partie de 5 points (en dépensant également 5 points d’expérience)
2) augmenter une seconde fois une compétence dont il a fait usage de 5 points (pour 5 points d’expérience supplémentaires) portant l’augmentation de la compétence à 10 points (pour un cout total de 10 points d’expérience)
3) diminuer un inconvénient de 5 points
4) augmenter ou acquérir un avantage de 5 points
5) augmenter une caractéristique de 5 points ; cela coute également 50 points d’expérience et ne peut être fait qu’une fois toutes les 5 parties au maximum
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