Epiphanie

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 Univers de jeu

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MessageSujet: Univers de jeu    Univers de jeu               Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:54

Je continue mon exploration des territoires de l'horreur en vous proposant bientôt un cycle court (on va tabler sur 3 parties par défaut) sur Chtulhutech

Qu'est - ce que Chtulhutech ?

Une déclinaison futuriste de l'appel de Chtulhu, une sorte de cross over entre es méchas et le mythe Lovecraftien

Plus d'infos la :
http://en.wikipedia.org/wiki/Cthulhutech

2 remarques : le fond et la forme

Sur la forme on a refondu complètement le système de chtulhutech qui ne nous emballait pas. Comme le système de l'appel de Chtulhu ne nous convenait pas mieux, on a fini par créer un système complet (un grand merci à Jenny coautrice du système)

Sur le fond, et même si je n'ai rien contre les mechas, le côté un peu trop "bright" voire "kawai" de ce nouveau cadre, l'importance accordée aux combats au détriment de l'investigation (l'humanité est en guerre déclarée avec les migos) me semblaient incompatible avec l'horreur futuriste, comme je la conçois : viscérale, minimaliste, psychologique : en clair on est plus proche d'alien que de Macross dans le cycle que je vous propose

ces 2 éléments éloigneront sans doute les puristes de Chtulhutech de notre table jeu, à moins bien sur que l'idée de redécouvrir le jeu sous une autre sauce et avec un nouveau système ne les intrigue au contraire

L'idée est aussi de rendre hommage à Lovecraft en proposant un vrai retour aux sources. Les éléments posés par le maitre de providence auront donc toute leur place dans un cadre futuriste qui n'est pas sans rappeler les années 1920 (une sorte de pulp futuriste en sorte)

Enfin et pour finir, je n'ai jamais maitrisé l'appel de Chtulhu : c'est sans doute un détail, mais je ne m'attaque pas à ce projet sans une certaine appréhension, d’où le choix sans doute de la version futuriste du jeu, un peu comme j'avais procédé pour Kult

N'hésitez pas à prendre votre ticket pour ce périple vers l'horreur et la folie, ou l'humanité a fini par attirer l'attention d'entités tapies dans les ombres des astres morts, les nécropoles oubliées et les temples engloutis et cyclopéens


Dernière édition par Admin le Sam 11 Aoû - 21:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Univers de jeu    Univers de jeu               Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:55

ARKHAM :

Arkham est une ville incontournable des étranges éons.
Cette bourgade du Massachussetts qui accueillait l’université Miskatonic a connu un essor prodigieux lorsque Theresa Ashcroft découvrit l’arcanotechnologie.
L’université devint une riche entreprise puis une incontournable corporation grâce aux profits générés par les brevets d’arcanotech
Aujourd’hui, la ville a présent immense accueille le siège de Iskatonic corp ainsi qu’un vaste ensemble d’arcanologies, des grattes ciels entièrement constitués d’arcanotech.
Le centre ville est ainsi consitué exclusivement d’arcanologies, la plus grande de ses bâtisses étant la tour Miskatonic
Une telle concentration d’immeubles, véhicules et accessoires arcanotech ont affecté durablement l’équilibre mental de la population. Malgré la recrudescence de thérapeutes et de psychiatres en ville, le célèbre Arkahm Asylium a grandi jusqu’ à recouvrir une partie de la ville complètement coupée et repliée du reste de l’agglomération par de hautes murailles arcaniques
L’université renommée Ashcroft n’a pas disparu : c’est le premier lieu de formation officiel en sorciers et occultistes accrédités, assermentés. La bibliothèque de l’université est un haut lieu stratégique protégé physiquement par des taggers et mystiquement par des sorciers, car renferment des savoirs impies et secrets blasphématoires dont la plus vielle et complète reproduction de l’ignoble Necronomicon
On forme aussi logiquement des arcanotechniciens à Arkham et certains des savants les plus illustres y enseignent
Les cadres de Miskatonic vivent dans le quartier corporatiste, tandis que le ghettos Nazzadi, pratiquement plongé dans la pénombre (les nazzadis étant luminosensibles) terrorise la population. La quartier italien est régi par la mafia (la famille gambino y a des représentants puissants) et les buttes d’Arkham très influencées par la communauté d’origine française sont un des quartiers les plus plaisants ou les artistes, les mondains et les dilettantes se retrouvent avec plaisir, dans des demeures d’exception
La vieille Arkham est le quartier le plus insalubre, pratiquement dépeuplée. D’étranges et sinistres rencontres peuvent être faites en ce lieu
Le long de la rivière Miskatonic, des quais d’assemblages des mechas et même d’engels se succèdent, ainsi qu’un centre militaire opérationnel à la lisière de la ville
La visite ne serait pas complète si on oublie le cimetière, la gare, et le centre pénitentiaire
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MessageSujet: Re: Univers de jeu    Univers de jeu               Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:56

La Religion du Messager.

Il y a 24 ans naissait dans le désert Égyptien, au cours d'une conjonction astronomique rarissime un enfant, dans une famille de bergers analphabètes.
L'enfant fut appelé Amtar et élevé pour devenir berger à son tour.
Mais il montra vitre des talents et une intelligence extraordinaires.
Véritable surdoué, il apprit en quelques années les sciences exactes et humaines. A l'adolescence, il commença à prophétiser.
Il prétendait que les étoiles lui parlaient en secret, peuplaient ses nuits de songes étranges et merveilleux et que des puissances sidérales bienveillantes cherchaient à entrer en contact avec l’humanité afin de guider celle -ci vers un sentier d'or et de lumière.
A 17 ans, il parlait de nombreux idiomes dont certains semblaient antédiluviens ou oubliés.
Effrayée, la communauté qui l'avait accueilli finit par le maintenir en captivité, reclus dans une fosse ou un panier lui emmenait la nourriture et la boisson
A l'age de 21 ans, Amtar réussit à s'enfuir en usant de pouvoirs étranges. Il devint voyageur et prédicateur, attirant à sa suite de nombreux disciples.
3 ans plus tard, la petite secte était devenue une religion de plusieurs dizaines de millions d'adeptes, surtout présents dans les pays pauvres et frappés par la guerre des éons. De nombreux nazzadis trouvèrent un refuge dans la nouvelle religion et Amtar fut connu comme le messager
Aujourd'hui, Amtar est un jeune homme d'une grande beauté, d'une rare érudition et éloquence, ayant le don de subjuguer les foules.
La religion du messager prône la réconciliation avec les peuples des étoiles et l'ouverture vers une spiritualité cosmique non plus réservée aux seules humains mais capable d'ouvrir la conscience des adorateurs à des réalités supérieures.
Le messager est toujours un errant. Ses disciples, fanatisés sont près à mourir pour lui et si de nombreux services de gouvernements planétaires le recherchent, il n'a encore jamais été débusqué.
La plupart de ses adorateurs ne se reconnaissent pas officiellement du nouveau culte et se livrent aux offices en secret. La grande majorité des autorités politiques, religieuses ou militaires condamnent la nouvelle religion ce qui permet à cette dernière de se placer en victime et alternative des anciens dogmes à présent dépassés.
Certains adorateurs extrémistes sont de véritables sicaires et sectateurs qui n'hésitent pas à se livrer au meurtre rituel, au terrorisme et à la sédition sous toutes ses formes. Bien que leur santé mentale soit défaillante, ils arrivent à donner l’apparence de la normalité en vivant dans la paranoïa, le complot et le secret
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MessageSujet: Re: Univers de jeu    Univers de jeu               Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:57

NAZZADIS

Les révolutions techniques incroyables induites par la découverte de l’arcanotechnologie ont mis les plus lointaines planètes de notre système solaire à quelques jours de voyages spatiaux
Les migos établis secrètement sur Pluton ont senti le danger que pouvait représenter l’humanité pour leur propre civilisation.
En manipulant les gènes humaines, ils ont créé les nazzadis.
Ils ont conditionné mentalement ce peuple, leur inculquant une histoire factice et une hostilité pour les humains.
La première guerre des éons, parfois appelée guerre arcanotechnologique a été terrifiante en morts et atrocités, autant du côté humain que nazzadi
Mais l’horreur et la souffrance ont fait éclater le conditionnement et les nazzadis ont réalisé la terrible manipulation dont ils étaient vicitmes
L’armistice a entrainé la réconciliation entre humains et nazzadis
Comme les migos cherchaient à éradiquer leur création, les nazzadis furent accueillis sur terre

Après l’Egire, et le déploiement du Dôme, les 9/10eme de l’humanité avait fui vers les étoiles.

Aujourd’hui, alors que la seconde guerre des éons oppose humains et nazzadis réconciliés avec les migos, la terre accueille une population mêlée de 1 milliards d’humains et de 500 millions de nazzadis

Même s’ils ont évité l’extinction, la situation est loin d’être idyllique pour les nazzadis

En effet, la venue massive de un demi-milliard de « xenos » a provoqué de violents phénomènes de rejets parmi les humains.
L’apparence assez terrifiantes des nazzadis (leurs dents limées, leurs yeux de braise), leur origine (issus des laboratoires migos, certains prétendent qu’ils ne partagent que 99% de l’ADN humain), les thèses conspirationnistes (agents doubles à la solde des migos) ont suscité la peur et le rejet.
Les nazzadis sont à la fois nyctalopes et luminosensibles ; ils fréquentent donc les lieux les plus sombres et mal éclairés ; ils ont un regain d’activité la nuit et en hiver quand la lumière solaire est diffuse
Les forces gouvernementales traquent les xenoclandestins nazzadis qui à l’aide de passeurs triomphent de la protection du Dôme
De nombreux nazzadis ont une sensibilité pour la magie, raison pour laquelle ils sont surreprésentés parmi les sectateurs et sorciers non accrédités.
Economiquement c’est une communauté sinistrée, qui occupe les emplois les moins qualifiés, souvent embrigadée dans les mouvements contestataires et les groupes mafieux.

Les nazzadis sont assoiffés d’identité culturelle. La musique canalise leur frustration et leur désarroi, véritable témoignage de la dureté de leur existence. Les peintures corporelles ont une grande importance, tout comme les arts et expressions corporelles (danse, cport, spectacles)

Enfin, il faut mentionner la résurgence de groupes politiques humains xénophobes, désireux de « nettoyer la terre de l’infestation nazzadi ».
La guerre des éons s’enlisant, ces mouvements trouvent un écho dans la population et deviennent un thème de campagne politique.
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MessageSujet: Re: Univers de jeu    Univers de jeu               Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:58

Arcanotechnologie

L’ arcanotechnologie a été découverte par Theresa Ashcroft, la première directrice de la corporation Miskatonic
Des années de recherche dans des sites archéologiques oubliés puis de recherche en laboratoire en s’appuyant sur des écrits déments et mystiques ont permis à Theresa de façonner le premier objet arcanique

L’arcanotech est une substance, entre le minéral et l’organique, un peu comme le corail, mais de couleur sombre et mat, absorbant la lumière et parcourue de veinures, de segments et de concrétions étranges

Les objets arcaniques ne sont donc pas construits ni même assemblés ; c’est plutôt qu’on les élève.
Les arcanotechniciens forment une caste étrange. Ils gardent jalousement le secret de leurs œuvres et leur santé mentale est souvent défaillante. En effet, le processus de création arcanique est mentalement très éprouvant

Une des propriétés les plus étonnantes de cette substance est d’établir un lien casi empatique avec son porteur. On ne pilote pas un meca, c’est plutôt qu’on s’harmonise avec lui

Les applications sont virtuellement infinies : véhicules, armes, mécas, vêtements et accessoires, bâtiments appelés arcanologies

On dit que l’arcanotech révèle une facette la plus sombre de la psyché du façonneur, d’où l’aspect sinistre, parfois gotique ou rétro de certains items arcaniques

La tour Cyclopean est la plus grande arcanologie du monde. Située à Arkham elle est le siège de la corporation Myskatonic

Un des intérêts majeurs de la substance arcanique est qu’elle ne nécessite aucune source d’énergie pour être alimentée. Ainsi une automobile aura une autonomie illimitée.

Il faut aussi préciser que les sorciers sont capables d’étendre la magie aux objets arcaniques qui les entourent
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MessageSujet: Re: Univers de jeu    Univers de jeu               Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:59

EGIRE

A la fin de la première guerre des éons qui opposait humains et nazzadis, l’imposture qui tenait les migos cachés aux yeux des humains vola aux éclats
Les nazzadis furent accueillis sur terre et les télescope braqués sur Pluton indiquèrent bien vite qu’une formidable armada migo se construisait sur Pluton.
L’humanité sentit sa fin proche.
Les plus grands astronomes et astrologues se réunirent en conclave secret et une issue inespérée fut trouvée.
A des milliers de parsecs de la terre, un monde hospitalier, bientôt baptisé Nouvelle Canaan fut trouvé.
Les arcanotélescopes indiquaient qu’il contenait une atmosphère respirable ainsi que toutes les autres conditions pour aacueillir la vie humaine.

De gigantesques portails arcanotech furent bâti et l’humanité s’assembla pour franchir le seuil. Le seul moment du passage correspondait à une conjonction astronomique exceptionnelle. De plus, il était impossible de savoir si le saut de ver serait un succès, les portails étant parfaitement opaques et ne pouvant être activés que dans un seul sens.
L’humanité dès lors se scinda en 2 groupes.
Ceux qui pensaient que la fuite était le seul salut franchirent les portails. Ils comprenaient les 9 :10emes de l’humanité.
Les autres, soit environ un milliard d’humains restèrent. Parmi eux se trouvaient des inaptes au saut ; d’autres pensaient que ces portails étaient une gigantesque mystification. Certains enfin étaient trop attachés à la terre pour accepter de la quitter

Après le départ de l’humanité qui fut nommé l’egire, une intense activité militaire s’organisa sur terre avec le but de se battre jusqu’au bout.
La corporation myskatonic dans le plus grand secret créa une nouvelle variété de mechas révolutionnaires, les engels, de véritables bioorganismes connectés à leur porteur par une étrange fusion.

L’expédition humaine partit vers Pluton sans espoir de retour.
La flotte ruche migo, sur le point d’être achevée fut pilonnée et détruite par la nouvelle arme humaine.
Le prix à payer fut lourd : seuls une poignée de pilote parvint à rentrer sur terre ; dans la plupart des cas, l’esprit des soldats avait basculé dans la folie.

DOME

Ce sacrifice ne fut pas vain. Il donna un gigantesque répit de plus de 10 ans à l’humanité
Le projet Dôme fut lancé, il ne devait s’achever que quelques heures avant l’arrivée de la seconde armada migo.

De gigantesques arcanologies furent bâties sur des lignes telluriques et ésotériques terrestres, enserrant la surface de notre planète sous un gigantesque maillage, un véritable pentacle de protection à l’échelle du monde.
Le cœur du pentacle était la tour Cyclopean d’Arkham.
Des milliers de savants, sorciers et architectes glissèrent dans la folie pour que le projet aboutisse.
Le dôme de protection fut déployé alors que l’armada migo allait pénétrer dans l’atmosphère terrestre.
7 ruches mondes migos furent détruites, les autres revenant dans l’espace proche.

Le dôme est un champ d’énergie mystique protégeant la terre des migos.
Seuls les humains et nazzadis peuvent le franchir dans les deux sens.
Tant qu’il résistera aux pilonnages incessants des vaisseaux ruches, la terre tiendra.

Si le dôme empêche en thèorie toute créature non humaine de franchir cette barièrre irrisée comme une bulle, il arrive parfois qu’il fléchisse de courts instants, laissant passer quelques escouades de mechas migos tapies dans l’espace.

De plus, les sorciers peuvent invoquer des créatures sidérales parfois très puissantes malgré la protection du dome.

Enfin des portails noirs secrets ont été construits sur terre (dont un certain nombre dans les fonds marins). Ils permettent aux sectateurs et à leurs mechas de venir sur terre au cours de conjonctions stellaires rares.

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MessageSujet: Re: Univers de jeu    Univers de jeu               Icon_minitimeSam 11 Aoû - 21:00

TAGER :

La corporation Myskatonic n'est pas la seule à avoir une influence considérable dans les étranges éons.
En effet, elle le dispute en puissance, ressources et renommée à une autre corporation : Chrysalis.
Si Myskatonic possède les brevets de l'arcanotech, Chrysalis a le monopole légale des symbiotes.

Ces organismes xenos sont capables de fusionner -après une opération chirurgicale - avec leur possesseur, créant une entité hybride dotée de pouvoirs fabuleux les dohanoides.
Le plus souvent, l'opération fait basculer l'esprit du symbiote dans la folie.
Mais le secret de la symbiotisation a fini par échapper à Chrysalis.
Les premiers tagers (les symbiotes créés illégalement) étaient beaucoup moins puissant que les dohanoides, mais semblaient relativement préservés psychiquement.
Traqués par Chrysalis, les tagers doivent vivre leur identité dans le secret.
Si un tager est moins puissant en combat que son vis à vis de Chrysalis, l'accent a été mis non sur les talents destructeurs, mais sur les capacités furtives ou d'espionnage.
Assez logiquement les tagers ont fini par s'assembler dans une société secrète, sorte de syndicat occulte qui défend ses membres de la vendetta de la corporation Chrysalis
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MessageSujet:    Univers de jeu               Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 16:59

Politique :

A Arkham, on peut schématiser la vie politique en 3 principales factions pour les nazzadis et 4 courants principaux pour les humains.

Factions nazzadis :

Bellicistes :
Ces nazzadis n’ont jamais accepté l’armistice avec les humains et considèrent que la terre est un vrai purgatoire pour les nazzadis. Ils s’estiment victimes d’une véritable discrimination à tous les niveaux (politiques, économiques et sociaux) malgré le fait que les nazzadis ont uni leurs forces armées à celles des humains contre les migos. Les bellicistes les plus extrémistes se préparent à une reprise du conflit avec les humains et certains sont des activistes qui peuvent se livrer à la guérilla, au sabotage et au xénoterrorisme dans les cas les plus extrêmes. Ils sont récalcitrants à adopter les coutumes humaines et au contraire nostalgiques de l’époque ou ils vivaient dans l’espace

Pacifistes :
C’est la faction la plus nombreuse qui a œuvré historiquement pour que les premières guerres arcanotechnologiques prennent fin. Les pacifistes souhaitent s’intégrer harmonieusement dans les communautés humaines et prônent les mariages mixtes même si les unions entre humains et nazzadis ne sont pas fertiles. Ils cherchent à développer l’artisanat, l’art et la science nazadi et à la partager avec les humains.
Les pacifistes veulent oublier les ravages de la guerre arcanotech et construire un monde meilleur ou humains et nazadis vivront de façon intégrée et collaborative. Ils militent pacifiquement pour la reconnaissance des droits nazadis et sont très attentifs à l’image de la communauté nazzadi parmi les humains.

Indépendantistes :

C’est une faction très mystérieuse et secrète, même parmi les nazzadis. Isolationistes, ces nazzadis considèrent que les humains ne sont pas necessaires au salut de leur communauté et appliquent à merveille l’adage : « pour vivre heureux, vivons caché. La nation autonome de Tongouska, peuplée uniquement de nazadi est le principal exemple de communauté indépendantiste. Ne vouant aucune hostilité aux humains, mais conscients que les modes de vie sont trop différents, ils vivent reclus et entretiennent un grand mystère sur leurs activités ;
D’autres communautés existeraient dans le système solaire mais ceux (humains ou nazzadis) qui ont cherché à en savoir d’avantage sont morts, assassinés par les Sicaires, des nazzadis symbiotisés qui veillent jalousement aux secrets des indépendantistes et qui sont des assassins sacrés.


Courants humains :

Les amis des étoiles
Situés à extrême gauche sur l’échiquier politique, les amis des étoiles sont un conglomérat très disparate oeuvrant pour un second armistice, cette fois avec les migos. Chrysalis, la religion du messager font partie de ce groupe. Ils ont établi des contacts diplomatiques majeurs avec les migos, sur terre et dans l’espace et affirment qu’en tant que créatures sentientes, les migos doivent être respectés. Certains gouvernements humains accueillent dans le secret des communautés de migos qui se livrent à l’extraction minière pour des motifs mystérieux (ils auraient inventé de gigantesques machines capables de modifier l’orbite des astres célestes).
Les amis des étoiles affirment aussi que les migos étaient les premiers habitants de la terre, des millions d’année avant les premiers humains ce qui plaide dans le sens d’une réconciliation. Dans de nombreux pays, ce courant est interdit et les sympathisants œuvrent comme une véritable secte

Démocrates :
Favorables à un relatif adoucissement des lois prohibitionnistes et ségrégatives envers les migos, les démocrates d’Arkham sont proches des pacifistes nazzadis et sont vu comme un parti progressiste à la doctrine idéaliste et parfois démagogique. Leurs efforts pour mener une politique sociale permettant d’intégrer les nazzadis trouve un echo favorable dans une parti de la population. Souhaitant accorder des droits civiques et de votes aux nazzadis, ils trouvent un écho favorable au cœur des grandes villes, mais Amérique profonde et rurale leur est profondément hostile.

Républicains :
Considérés comme ultralibéraux et conservateurs, les républicains d’Arkham militent pour le respect des valeurs et de la tradition et sont attachés aux courants monothéistes les plus rigoristes. Confrontés à la violence dans les quartiers et ghettos nazzadis, ils sont réactionnaires et souhaitent renforcer les prérogatives de la police d’Arkham ainsi que les peines pour les délinquants et multiplier les centres pénitenciers. Conscients que le jus fait des ravages aussi bien parmi les humains que les nazzadis, ils souhaitent renforcer toute action sécuritaire, répressive, prohibitive menée en ce sens. Ils pensent aussi que les nazzadis doivent faire leur preuve avant d’avoir des droits accrus.

Le Klan

Le troisième Klan est aussi sinistre que ces incarnations précédentes. Violent, xénophobe et malfaisant il prône la brutalité et la terreur envers les nazzadis ; Toute offense doit être payée dans le sang, et de façon disproportionnée. Ils sont véritablement en guerre, et adeptes des pires théories conspirationnistes, ils pensent que les nazzadis œuvrent en secret pour les migos, formant une cinquième colonne qui sera retournée le moment venu. Ayant un fonctionnement de secte, ils entourent leurs cérémonies sordides d’un fatras ésotérique et racialiste ridicule et effrayant.
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