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 Sur la magie

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MessageSujet: Sur la magie    Ven 16 Mai - 17:29


Sur la magie.

Ars Magica est un vieux jeu de plus de 25 ans.
La dernière version du jeu (la V5) conserve de nombreuses lourdeurs.
Je souhaite vous proposer une version simplifiée des règles, en particulier celles concernant la magie.
Ars magica propose 3 systèmes de magie : la magie spontanée, la magie formelle et la magie rituelle.

La magie spontanée est un véritable art. Elle permet d’imaginer de nouveaux effets magiques, variés et uniques. Elle repose sur 3 paramètres principaux, le verbe, le geste et l’esprit.
Le verbe consiste à décrire l’effet magique. Les noms véritables des êtres, des objets, des lieux et des évènements renforceront cette magie. Concrètement, cette description sera faite par le joueur.
Le geste consiste à représenter cette magie. Celle-ci se manifeste souvent de façon spectaculaire et les actions entreprises par les magiciens ont un lien avec l’effet magique.
L’esprit consiste à visualiser l’effet magique.
Lorsque ces 3 éléments sont réunis, l’énergie mystique, le virtue est canalisée du monde des formes vers le monde physique par le mage, véritable portail vivant et l’effet est suscité.
La magie spontanée est souvent merveilleuse, étrange ou saisissante. Elle suscite la surprise et doit surprendre tout le monde. C’est la raison pour laquelle les mages sont tenus de varier en permanence leurs effets magiques.

La magie formelle tient plus d’une technique, d’une science. Le mage a mémorisé des séquences précises qui permettent du susciter un effet magique précis, un sort. La répétition, le perfectionnement sont recherchés. La mémoire du mage est donc nécessaire et les grimoires permettront de répertorier les principaux sorts magiques. La magie formelle est précise, puissante et déterminée. La minutie et les détails rendent l’erreur possible, surtout en situation de stress.

La magie rituelle s’appuie sur les convictions d’un mage (astrologie, philosophie, l’alchimie) pour véhiculer, amplifier une manifestation magique. C’est la magie la plus longue et la plus astreignante. En retours, les effets réalisés sont souvent les plus puissants.

Il existe un quatrième système magique, le laboratoire. Chaque opération en laboratoire nécessite une saison et est très consommatrice en virtue. Le laboratoire permet de créer des manifestations magiques prolongées voire permanentes, comme des objets, des lieux ou des êtres magiques, des talismans ou des familiers, des potions de longévité ou la mise au point de nouveaux sorts de magie formelle.

Chaque effet magique est consommateur de virtu, la brique magique élémentaire. Il existe 2 types de virtue, le brut qui est lé à l’une des 10 formes et le raffiné qui est personnel au mage.
La recherche de virtue, son raffinage sont des activités essentielles d’une alliance puisque sans virtue, aucune magie n’est possible.
La règle de base est que chaque sortilège a une magnitude et que la dépense en virtue est un minimum égale à cette magnitude.
L’expertise mystique du mage n’est pas toujours suffisante auquel cas, il faudra dépenser plus de virtue, et gagner de la fatigue ainsi que de la distorsion.

La question n’est pas « est-ce que le sortilège va réussir », mais bien « le magicien est-il prêt à en payer la prix ».
La virtue magique n’existe qu’en quantité limitée dans le cosmos, donc chaque acte magique épuise cette sève mystique. Des sources de virtue ont ainsi été asséchées par des mages trop voraces, rendant les abords d’une alliance stériles et désolés.

Ce point est important : la magie est pratiquement toujours possible, mais le mage qui présume de ses capacités est plongé dans l’hubrys et risque d’être frappé de distorsion et de crépuscule bien avant le grand âge, devenant un paria, un danger pour les siens.
Au contraire, le mage épris de sapience saura économiser le virtue et n’suer de magie qu’en cas de nécessité.
La magie spontanée, par sa variété et l’émerveillement qu’elle suscite est vraiment intéressante. Plutôt qu’une simple gestion de pouvoirs magiques elle est insaisissable, changeante, rare, donc précieuse.
La magie formelle conviendra aux mages les plus érudits et aux bibliothécaires occultes. La quête d’un rituel oublié peut donner lieu à des quêtes passionnantes, un peu dans l’esprit du Nom de la rose d’Umberto Ecco.
La magie rituelle connecte le mage à son paradigme, à ses convictions les plus profondes. Un religieux mystique retiré dans un grotte aura de la magie une vision très différente d’un camelot mondain épris de gloire et de fortune. Elle indique aussi comment le mage fait, réalise concrètement sa magie. Elle se nourrit de lieux, d’objets et de pratiques codifiées et précises, à des heures et avec des participants propices.
C’est sans doute la magie la plus complexe, dans le sens ou elle prend beaucoup de temps et de préparation, mais c’est la plus gratifiante puisqu’elle évoque les effets magiques les plus puissants.
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MessageSujet: Re: Sur la magie    Ven 16 Mai - 17:53

Le don

3 conditions permettent de développer pleinement le don et de rejoindre l’ordre d’Hermes.

- Le sang de mage : il faut avoir un ascendant mage. Ce n’est pas forcément un parent, le don sautant souvent plusieurs générations, mais ce doit être un ascendant direct

- La gnose : chaque maison est liée à un secret. Le mentor du mage l’initie dans sa tradition, son secret magique qui fera de lui au membre d’une des maisons de l’ordre. Communiquer ce secret est l’une des fautes les plus graves que l’on puisse imaginer puisqu’elle met en péril le socle même, la fondation de la maison. C’est aussi une trahison et un parjure. Les félons sont souvent traqués par leurs anciens frères.

- La société : entrer dans l’ordre d’Hermes, c’est choisir un modèle de vie en société inspiré par le monadisme chrétien et la cité idéale de Platon, dans lequel les droits et les devoirs mêlés entrainent des responsabilités réciproques, des coutumes, une hiérarchie sociale ou les magisters d’alliance, les primi de maison, les fondateurs et les archimages sont révérés


Si une seule de ces conditions fait défaut, le don ne sera pas développé à sa plénitude et le sorcier ne pourra au mieux que développer un don partiel, amputé. Souvent les sorciers et autres rebouteux développent un savoir parcellaire et hétéroclite. Ils font souvent des gestes et des rituels qui peuvent avoir un effet magique mais n’ont pas réfléchi aux théories magiques et philosophiques qui rendent la magie possible. Il existe bien sur d’autres sociétés que l’ordre d’Hermes et on compte de puissants mages en dehors de l’ordre.
Les sorciers sont souvent des mages qui n’ont pas été détecté à temps et dont l’apprentissage autodidacte n’a donné que des résultats partiels. Les mages de l’ordre considèrent souvent avec compassion ces sorciers. Seuls les plus cruels tacheront de les traquer et de les exterminer.

L’ordre d’Hermes a une histoire vieille de plusieurs milliers d’années. Il a du se métamorphoser pour survivre après le sac de Rome. Néanmoins et de façon occulte, un certain nombre de mages continuent en secret à pratiquer des cultes ayant trait au passé de l’ordre : culte de mercure, alchimie shémite et astrologie sumérienne.
Ces cultes sont au mieux tolérés, souvent traqués par les quaesitors, avec peu de résultats il est vrai puisque les mages les plus anciens et les plus puissant sont souvent les instigateurs de ces chapelles occultes.

Depuis quelques décennies, la théorie magique de Bonisagus qui scinde la magie en 5 techniques et 10 formes est mise à mal par des mages qui ont découvert de nouvelles voies, comme la guerre, les ténèbres ou le voyage et qui viennent bousculer les anciens paradigmes.
Ces formes mineures sont très mal vues et doivent être pratiquées dans la plus grande discrétion.

Enfin les divins fondateurs des 12 maisons d’Hermes ont légué à leurs meilleurs disciples et rejetons des sorts très puissants qui sont appelés les legs ou testaments. Ces sortilèges sont entourés de crainte et de maléfices. De nombreux mages sont morts pour leur préservation
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