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 magie

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MessageSujet: magie    Mar 5 Mai - 20:51

TETRADE :

Les anciens pensaient que notre monde était composé de 4 éléments : le feu, l’eau, la terre et l’air.
La sphère céleste était elle régie par un cinquième élément, l’éther.

Cette tétrade a de nombreuses applications à la renaissance.

Comme le cosmos se réfléchissait en chaque individu en un microcosme, celui-ci était de même constitué de 4 humeurs (sang, flegme, bile et atrabile), en correspondance parfaite avec les 4 éléments. Pendant longtemps, la médecine consista à harmoniser ces 4 humeurs, leurs excès ou manque provoquant des troubles organiques ou psychiques.

Les constellations elles-même étaient groupées en 4 familles élémentaires, tout comme les 4 évangélistes, les 4 saisons, les 4 grandes fêtes païennes (solstices et équinoxes), les points cardinaux.

Les 4 couleurs du tarot sont le siège de cette tétrade, qui correspond aux 4 niveaux de l’être  (le corps, le cœur, l’esprit et l’âme) ainsi qu'aux 4 mondes de la cabale (pardes), au tétragramme divin (YHWH).

L’Europe de 1525 est leu siège de l’affrontement de 4 monarques titanesques à qui une application de la tétrade permet d’associer des valeurs.
- François I, le galant et flamboyant roi français dont le symbole est la salamandre peut être lié au feu.
- Charles Quint le mélancolique, dont l’empire se confond avec le monde connu peut être lié à la terre.
- Le sublime Suleyman, maître des lettres et du savoir, au symbole aquilin sera lié à l’air.
- Quand à Henry VIII, le dernier représentant des Tudors qui règne sur un monde insulaire sera lié à l’eau.


Enfin, des concepts fondamentaux du jeu mage the sorcerer crusade peuvent être associés à la tétrade.

Les 4 emprises (charnelle, émotionnelle, intellectuelle et spirituelle) sont un autre exemple de l’application de la grande tétrade.

Les 4 forces cosmiques (tisserand = air ; tellurie = terre ; sauvage = feu ; ver = eau) correspondent respectivement aux 4 familles fondamentales de mages (ordre de la raison, traditions, maraudeurs, nephandi).

Les 4 avatars (dynamique=feu, primordial=eau, questif=air et motival=terre) sont une autre application des 4 humeurs.

Enfin, les paradigmes magiques (tissus de convictions) européens sont principalement :
- Occulte : (verbena, ordre d’hermes, solificati) : esprit
- Religieux : (fils de sion, cœurs célestes, ali batini) : âme
- Conte : (orphistes, fils de chronos, et jerbitons) : coeur
- Science : (ordre de la raison) corps

A cela, il faut rajouter le mentalisme (asie, akashites), le shamanisme (amérindiens, onirologues) et le paganisme qui n’ont pratiquement pas cours en Europe


Dernière édition par Admin le Ven 8 Mai - 12:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: magie    Jeu 7 Mai - 12:21

La magie.

La partie magique de la feuille de personnage se compose des traits suivants :


Essence : l’essence est la qualité de l’avatar (âme éveillée) du personnage. Il existe 4 essences correspondant aux 4 éléments (dynamique = feu ; motival = terre ; questif = air ; primordial = eau)


Tradition / convention : il existe 4 grandes familles de mages, associées à un grand principe mystique : les 9 tradtitions (tellurie = monde) ; ordre de la raison (tisserand = ordre) ; nephandi (ver=corruption) ; maraudeurs (sauvage = folie, instincts). A la création, les seuls choix possibles sont de créer un mage des traditions, de l’ordre de la raison (qui se compose de conventions) ou un orphelin (un mage qui s’est éveillé sans l’aide d’un maître à la magie).


Sphères : les conventions ont arbitrairement découpé la magie en 9 sphères, groupées en 3 familles : primordiales (prime, entropie et esprit), motif (vie, force et matière) et du cosmos (temps, correspondance, psyché). Ces sphères sont comme une partition musicale qui permet de créer tous les effets magiques possibles.


Paradigme : le paradigme regroupe l’ensemble des convictions, des croyances du mage. Toutes les créatures conscientes et pas uniquement les mages ont un paradigme, même embryonnaire. Il existe en Europe 4 paradigmes principaux : la science merveilleuse (c’est le paradigme principal de l’ordre de la raison), le religieux (paradigme principal des 3 traditions issues d’Abraham), l’occulte (paradigme des 3 traditions ésotériques) et le conte (cette magie comprend le langage, mais aussi toutes les formes d’expression artistiques ; elle véhicule la grâce et l’harmonie en toutes choses)


Entéléchie : c’est la mesure de l’éveil magique du mage, de sa puissance mystique autant que de sa sagesse intérieure. Il y a 10 paliers d’éveil : 1 (apprenti), 2 (postulent), 3 (disciple), 4 (adepte), 5 maître, 6 à10 (archimage ou oracle).
Note : aucune sphère ne peut avoir un niveau supérieur à l’entéléchie.


Quintessence : c’est le fluide magique, le matériau qui permet d’alimenter les sortilèges magiques. Nulle magie n’est possible sans quintessence.


Châtiment : le magicien est tenu à la mesure et à la sagesse dans ses effets magiques. User d’une magie brutale, vulgaire (non connectée à son paradigme) ou tapageuse (devant des témoins) attire l’ire de Dieu, soit le châtiment sur le mage.


Création d’un effet magique :



Le joueur détermine son effet magique, le plus précisément possible (en le décrivant) et en connexion avec son paradigme (s’il veut éviter du châtiment)


Le niveau dans la sphère magique doit permettre l’effet envisagé.


L’amplitude du sortilège doit être inférieure à l’entéléchie, sauf si le sortilège est un rituel (il prendra alors plusieurs heures).


Le joueur jette un dé de fortune, sauf s’il dépense 1 point de volonté (qui lui donne un succès magique gratuit). Tout autre résultat qu’un 10 (grâce) ou un 1 naturel (fléau magique) est ignoré.


Le meneur valide l’effet magique et donne le cout en quintessence, et éventuellement en châtiment du sortilège.
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MessageSujet: Re: magie    Ven 8 Mai - 12:26

Sphères

La réalité est partitionnée en 9 sphères magiques, ce qui permet de générer l’ensemble des effets magiques possibles et imaginables à condition d’avoir un niveau suffisant dans la sphère appropriée.

Voici un canevas indicatif de ce qu’il est possible de faire selon le niveau dans une sphère donnée :

Niveau 1 :
Détection
Contre magie

Niveau 2 :
Analyse
Effet magique personnel mineur

Niveau 3 :
Effet sur autrui mineur

Niveau 4 :
Effet personnel majeur
Enchantement

Niveau 5 :
Effet sur autrui majeur

De plus, chaque effet magique est associé à un nombre de succès, souvent de 1 à 5 points.
Le nombre maximum de succès est le score en entéléchie.
La dépense d’1 point de volonté donne un succès gratuit.
Chaque succès coute 1 point de quintessence et peut donner du châtiment.
Les rituels magiques permettent d’obtenir un grand nombre de succès, mais ils prennent du temps (plusieurs heures) et octroient systématiquement du châtiment.
Les succès permettent d’augmenter l’intensité du sortilège, sa durée, sa portée, le nombre de personnes victimes de l’effet magique.

En premier lieu, le mage doit visualiser précisément l’effet magique. Le paradigme du mage intervient grandement dans la manifestation de l’effet magique.
Les mêmes effets ou des effets très proches peuvent donc être générés avec des sphères et des paradigmes différents. C’est souvent le descriptif de l’effet magique qui sera très « teinté » par le paradigme, un miracle des cœurs célestes généré avec prime ne ressemblera pas à la combustion d’un hermétiste réalisée grâce à la force, même si dans les 2 cas, l’ennemi du mage est brulé gravement.

Dans un deuxième temps, le joueur jette un jet de fortune (sauf si un point de volonté a été dépensé)

Finalement, le meneur détermine le cout en quintessence et en paradoxe du sortilège.

La grande question n’est pas : « le sort réussit-il ou non ? » mais bien « le mage est –il prêt à payer le prix mystique associé à son sort ? »

La plupart des sortilèges seront donc réussis, même ceux dépassant le niveau dans les sphères du mage, mais les contrecoups magiques sont puissants et nombreux. La gestion de la quintessence, véritable fluide magique est importante. Si celle-ci fait défaut, c’est le motif vital du mage qui fournira l’énergie mystique nécessaire au sortilège.
La magie est insaisissable. Elle est le changement, la métamorphose, l’imprévu, le merveilleux. Des sortilèges identiques et réitérés génèrent donc du châtiment, car le mage n’est plus un créateur un innovateur, mais tout juste un perroquet, un singe qui mime éternellement les mêmes gestes sans en comprendre le sens profond.

Le mage, s’il estime le cout de son sort trop important, peut y renoncer. Plus rarement, il arrive qu’une contre magie appropriée empêche le sortilège magique, ou en diminue grandement le nombre de succès.

Les contrecoups magiques sont nombreux :
Le châtiment génère des fléaux, des effets personnels désagréables ou carrément hostiles, temporaires ou définitifs.
De plus, le châtiment accumulé teinte le mage. Sa magie devient dangereuse; si le dé de fortune indique un 1 naturel (échec critique), une manifestation du châtiment a lieu qui peut plonger le mage dans la quiétude (folie), appeler des esprits geolliers qui trapperont le mage dans une prison mystique ou exigeront de lui qu'il répare ses erreurs.
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MessageSujet: Re: magie    Jeu 14 Mai - 12:40

Je vous propose un nouvel historique, plutôt à destination des PNJS : l’héroisme.

Celui-ci est à destination des personnages exceptionnels, historiques ou imaginaires de la renaissance, afin d’offrir une opposition conséquente aux mages.

Car si les mages sont capables de courber la réalité à leur désir et selon les règles établies par leur paradigme, ils ne sont pas les seuls être légendaires de la renaissance.

A une époque ou les lois de la science commencent à déterminer ce qui est possible et ce qui ne l’est pas, il reste possible pour les humains, et plus encore pour d’autres créatures surnaturelles (et je ne parle pas la de cross over avec les autres jeux de la gamme white wolf, mais des esprits quels que soit leur paradigme) d’accomplir des actes extraordinaires qui ne seront pas moins prodigieux que les sorts des mages.

Chaque point dans le trait héroïsme donne 10 points de bonus jusqu’ à 5 puis 20 pb de 6 à 10. Ces traits épiques, véritables avantages héroïques  peuvent être dépensés comme suit. Le trait héroïsme peut ainsi aller jusqu’ à 10, rapportant 150 pb.


Attribut épique : pour 5 points de bonus (pb), le personnage gagne un point dans un attribut au delà de 5 (par exemple 6 en force et 6 en vigueur pour 10 pb).

Compétence épique : pour 2 pb, le personnage gagne un point dans une compétence au dela de 5 (par exemple 7 en occultisme pour 4 pb).

SCEPTIQUE : le personnage est naturellement prémuni contre les manifestations surnaturelles, dont les sorts des mages. Techniquement, pour 10 pb, le personnage gagne un dé de contre magie. Cet avantage épique peut être pris plusieurs fois.

Vrai foi : pour 10 pb, le personnage gagne un score de 1 en vrai foi. Ce trait épique peut être pris plusieurs fois

Numina : cout en pb :5 * le niveau du sort généré. Cette faculté est très intéressante. Les familiers, compagnons des mages, créatures surnaturelles (esprits), ont la capacité de générer un effet magique précis et déterminé, comme un véritable pouvoir inné ou acquis. L’amplitude de ce talent surnaturel est bien moins grande qu’une sphère puisque seul un effet précis (cracher le feu, se rendre invisible, voyager dans un royaume de l’umbra) peut être obtenu. La cout en pb dépend de l’équivalent magique de la sphère utilisée.
Par exemple, l’imposition des mains (équivalent vie 3) pour guérir les blessures et maladies coute 15 pb (3*5).
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