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| | jdra Singularité | |
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Messages : 1628 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 51 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: jdra Singularité Sam 10 Juin - 18:03 | |
| SINGULARITÉ
Teaser : De nos jours, la Terre fait partie – à son insu – d’une immense civilisation stellaire Les joueurs incarnent des pneumatiques, des humains qui par leurs pratiques étiques et spirituelles représentent une menace pour les tyrans qui dirigent la civilisation stellaire
Présentation :
La réalité est bien plus vaste que ce que notre perception du réel et notre technologie nous laissent deviner. Les humains appartiennent secrètement à une gigantesque civilisation stellaire ayant accès à une science prodigieuse.
Une brève histoire de l’univers
Il y a 14 milliards d’années, de mystérieuses entités, les singularités créent l’univers, le dotent de lois et d’un mouvement propre puis se replient dans d’autres strates d’existences, impossibles à concevoir pour nos esprits limités. Les Singularités, puisque c’est ainsi qu’on les nomme sont certainement au niveau 5 ou 6 sur l’échelle de Kardachev
Il y a 5 milliards d’années environ, un descendant des singularités, l’empereur des étoiles façonne un vaste empire stellaire. L’empereur n’a qu’une compréhension partielle et technologique de l’univers. Celle –ci lui permet d’unifier des mondes lointains, de les peupler de créatures inspirées indirectement par lui, les préadamites. Dans son harem munificent, à l’épicentre de l’univers, l’empereur conçoit grâce aux favorites des rejetons, les princes. L’empereur, qui est certainement hermaphrodite, capable d’auto engendrement et doté d’une puissance virtuellement infinie passe par des artéfacts puissants, les génitrices ou favorites pour altérer son essence éternelle et créer les princes.
L’empire stellaire à l’époque de sa splendeur est certainement une civilisation de type 4 sur l’échelle de Kardachiev
Il y a quelques millions d’années à peine, l’empereur disparait sans que l’on connaisse exactement les motifs de son départ. Est-il parti en croisade dans d’autres dimensions ? A – t – il rejoint les singularités ? Nul ne le sait vraiment. Les princes, qui sont les héritiers de l’empereur se disputent en plongent l’empire dans de nombreuses vendettas. Ils se replient chacun sur son propre domaine, une principauté qui comprend plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de mondes habités. Chaque principauté est aussi vaste que la galaxie qui l’accueille et représente une civilisation de type 3 sur l’échelle de Kardachiev. Les princes ne sont plus que milles de nos jours. L’empire a volé en éclats et n’est plus qu’une mosaïque de 1 million de mondes habités, soit un éclat à peine de ce qu’il faut jadis à l’âge de la splendeur.
Les mondes habités.
1 million de mondes environ dans les principautés abritent des formes de vie intelligentes. Celles –ci offrent une grande variété de cultures et d’évolution technologique. Certains mondes sont incroyablement archaïques, comme lors de l’antiquité terrestre ou fabuleusement avançés, de véritables hubs technologiques qui concentrent une population et des ressources énergétiques incroyablement variées. Plus les mondes sont avancés technologiquement, plus ils sont intégrés à la civilisation stellaire. Les mondes les plus archaïques sont souvent placés sous la vigilance discrète de messagers des princes. Véritables espions stellaires, selon les visées des princes, ils peuvent favoriser ou au contraire entraver le développement technologique. Dans ce dernier cas, ils favorisent des cultures locales hostiles au progrès technologiques.
La casi totalité des mondes connus sont peuplés d’adamites, façonnés à partir du patrimoine génétique des princes, donc très proches physiquement des humains. Parfois cependant, par jeu ou pour des motifs plus mesquins, les princes ont doté les peuples xenos de caractéristiques étranges, dérangeantes, voire effroyables.
Les dirigeants de la civilisation stellaire sont des êtres profondément modifiés technologiquement. On les nomme pléonexe, car leur soif de possession et de conquête est virtuellement infinie. Les représentants des princes sont les gouverneurs. Ensemble, princes, pléonexes et gouverneurs sont servis par une multitude de conseilleurs, de guerriers, de savants, de serviteurs, d’esclaves. En théorie, l’ensemble de l’univers est la propriété des princes. Cette folie de possession et d’exploitation énergétique de l’univers est appelée arraisonnement.
Car la civilisation galactique repose sur une néo économie utilitariste basée sur la collecte et l’exploitation de l’énergie de l’univers, la réduction de tout être et de toute chose à une ressource utilisable.
La Terre
La Terre occupe une place particulière dans l’esprit des princes.
Pour comprendre l’importance du berceau de l’humanité, il convient d’expliquer le classement des êtres sentients en 4 grandes catégories.
Les physiques sont la caste des serviteurs et des guerriers. Ils comptent avant tout sur le développement de leur corps et de leurs capacités physiologiques pour résoudre les problèmes qu’ils rencontrent.
Les psychiques se rencontrent souvent dans des mondes plus avancés technologiquement. Ils ont développés leurs savoirs, connaissances et comptent plus sur leur esprit que sur leur corps.
Les technologiques sont les êtres les plus puissants de l’univers.Ils ont accès aux améliorations technologiques pour augmenter toutes leurs facultés. Ce sont des transhumains et pour les plus puissants des post humains, imbriqués avec la technologie, dotés de capacités fabuleuses.
Les pneumatiques ont recours à leur âme pour les connecter, relier à la conscience du cosmos et des singularités. Les pneumatiques sont d’autant plus présents que le développement technologique est frustre
Les princes n’ont pas d’âme. Ce sont des êtres creux spirituellement. Le souffle spirituel (pneuma) est la seule chose qu’ils ne puissent acquérir avec la technologie. Ils traquent donc les pneumatiques afin de leur extraire la pneuma. Celle-ci permet de créer une drogue, l’élixir, qui est la plus précieuse substance de l’univers, puisqu’elle permet de doter ceux qui la consomment de pneuma. Les princes sont presque tous drogués au pneuma. Les pneumatiques apparaissent dans des civilisations riches culturellement. Ils développent les disciplines étiques, esthétiques et spirituelles à un point inégalé. Inspirés par le souffle du pneuma, ils sont capables de prodiges et de merveilles que n’explique pas toujours la technologie. En lieu et place de l’économie basée sur l’exploitation énergétique de l’univers,, ils proposent des rapports sociaux et cosmiques basés sur le don et l’anti utilitarisme
La Terre est le grand jardin des pneumatiques. Ce monde a véritablement été béni par les singularités. La variété des formes culturelles et la profusion de pneumatiques en font un lieu unique dans l’univers. Depuis plusieurs milliers d’années, l’attention des prescients stellaires a été attirée par la terre comme étant le lieu de la possible émergence. La renaissance a été un moment de profusion de pneumatiques sans précédents. Mais par ce qu’ils menacent l’oppression des princes par leur simple existence, les pneumatiques sont redoutés et ceux-ci ont décidé d’encadrer, de confiner le développement des civilisation stellaires en favorisant le développement accéléré de la technologie. La Terre appartenait directement à l’empereur. Comprenant le potentiel et le danger de ce monde fabuleux, unique dans le cosmos par la bénédiction des singularités et les prodiges des pneumatiques, les princes se sont disputés violemment la Terre. Un accord a fainlement été trouvé. Celle-ci est un monde neutre qui doit être artificiellement confiné et maintenu à l’écart de la civilisation stellaire. Les spinners, les conseillers des princes qui parcourent secrètement la terre et orientent la gouvernance ont alors conçu l’épistémè. C’est un dispositif technologique de propagande qui modifie le champ de perception des humains afin que ceux-ci ne se rendent pas compte de l’existence de la civilisation stellaire, à la fois dans les étoiles, et par l’intermédiaire d’espions, de diplomates et de messagers sur Terre. Car notre monde est devenu un vaste espace sauf et diplomatique. Les princes eux-mêmes visitent parfois notre monde, voilés dans l’insignifiance de l’humanité. La présence des pneumatiques est pour eux comme un excitant puissant. De nombreux se lancent ainsi dans des safaris, de véritables chasses aux pneumatiques afin de leur voler leur pneuma, véritable excision spirituelle.
La technologie :
Les laquais de l’imperium stellaire usent de la technologie impériale afin d’augmenter leurs capacités Les êtres technologiques atrophiés d’esprit sont des robots. Les êtres technologiques atrophiés de corps sont des IA. Les pléonexes, les princes sont des singularités technologiques, des êtres augmentés. Les augmentations sont de 7 types. Pour les populations frustres n’ayant pas accès à la science impériale, les augmentations ressemblent à de la magie.
Enveloppement / possession
Fabrication nano / démiurgie
Administration virtuelle / shamanisme
Programmation mentale / enchantement
Invocation
Science dimensionnelle
Prescience / prophétie
L’utilisation des augmentations est très couteuse énergétiquement. La monnaie stellaire est le parsec qui est l’énergie moyenne d’un monde. L’imperium exploite dix milliards de parsecs.
Les artéfacts technologiques impériaux sont extrêmement ergonomiques. Même des peuples frustres et archaïques technologiquement peuvent les utiliser pour augmenter leur puissance. Ces objets leur paraitront complètement magiques, ils n’en comprendront pas le sens, même s’ils savent s’en servir à leur avantage.
Le pneuma :
Les pneumatiques peuvent puiser dans les 5 inspirations qui sont les pendants des augmentations :
Haut savoir / philosophie
Bonne pratique / étique
Grand art / esthétique
Science merveilleuse
Adoration / mystique
Si les artéfacts sont les objets technologiques qui aliènent et asservissent ceux qui en usent, les œuvres sont les créations des pneumatiques qui leur permettent de véhiculer le pneuma. La Terre concentre un nombre impressionnant d’œuvres, ce qui explique la profusion de pneuma sur ce monde, véritable présent des singularités. Bien sur les adamites et les xenos ont aussi leurs pneumatiques et leurs œuvres, mais dans une proportion moindre de la Terre et de humains. De plus, le pneuma a pu ouvrir les chemins entre la Terre et les mondes xenos les plus lointains depuis les temps les plus anciens. Des échanges culturels ont donc eu entre civilisation pré ou post adamiques et humains. Les œuvres des pneumatiques qu’elles soient humaines ou non ont souvent de points de convergence et de singularités étranges. On suppose que par delà l’espace et le temps, la conscience des pneumatiques est ouverte on don, le dépôt des singularités. Pour les singularistes, la science impériale et l’inspiration des pneumatiques étaient unies, fusionnées, à l’aube des temps, dans l’esprit des singularités. C’est l’empereur qui le premier altéra le savoir infini des singularités pour créer la science impériale. En ce sens, l’empereur a réduit la savoir généreux des antiques créateurs de l’univers pour en faire quelque chose d’utilitariste, un outil de puissance et de pouvoir afin d’exploiter et de consumer l’univers à l’état d’énergie primordiale. La science impériale et profondément entropique ; le pneuma est son contraire, une force néguentropique qui s’émerveille et enrichit la substance de chaque être et chose.
L’essence du pneuma tient peut être dans cette citation du BhagavadGita : « Fias de l’action ta préoccupation principale sans jamais en attendre de bénéfice »
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| Sujet: Re: jdra Singularité Ven 16 Juin - 19:05 | |
| FEUILLE DE PERSONNAGE :
Chaque personnage (joueur ou non joueur) dans Singularité dispose de 4 caractéristiques :
CORPS : Le corps mesure les capacités physiques du personnage : force, constitution, agilité, réflexe. Les compétences sont les traits associées au corps Un personnage qui compte avant tout sur son corps (ainsi que sur les compétences associées) est un physique
ESPRIT : L’esprit mesure les capacités mentales du personnage : perception, érudition, sociabilité Les connaissances sont les traits associés à l’esprit Un personnage qui compte avant tout sur son esprit (ainsi que sur les connaissances associées) est un psychique
TECHNOLOGIE : La technologie mesure l’accès d’un personnage à la science impériale. Celle-ci lui permet d’augmenter sa puissance, afin de réduire le monde à une simple ressource énergétique (entropie). Ce procédé, à la base de la civilisation stellaire est appelé arraisonnement. Les 7 augmentations sont les traits associés à la technologie. A la création, chaque point en technologie donne un point en augmentation Un personnage qui compte avant tout sur la technologie est un technologique. Les plus puissants êtres technologiques (transhumains et posthumains) sont des pléonexes.
AME : L’âme mesure les capacités affectives d’un personnage. Grâce au pneuma (le souffle spirituel de l’âme), le personnage peut faire du cosmos un lieu merveilleux, une expérience existentielle pour tous les êtres sentients. Ce processus de ré enchantement du monde est négentropique et opposé à l’arraisonnement technologique Les 5 inspirations sont les traits associés à l’âme. A la création, chaque point en âme donne un point en inspiration. Un personnage qui compte avant tout sur son âme (ainsi que sur les inspirations associées) est un pneumatique. Les pneumatiques, qui représentent par leur simple existence un danger pour les pléonexes sont souvent traqués par les agents de la civilisation stellaire.
Echelle des caractéristiques 1 à 4 : humain 1 : faible 2 : moyen 3 : bon 4 : excellent 5 à 8 : transhumain 9 à 12 : posthumain 13 et + : singularité Description des augmentations technologiques :
ENVELOPPEMENT (possession pour les technofétichistes) : Cette augmentation permet de changer de corps à volonté, comme on change de vêtements. Les corps sont appelés des enveloppes. L’enveloppement mesure également la puissance des enveloppes que peut revêtir sans dommages un personnage, ainsi que la conception (par génétique souvent) d’enveloppes puissantes et originales. L’enveloppeur n’est pas limité à des corps. Il peut envelopper des lieux, des objets, des vaisseaux, une partie de la noosphère
NANOTECHNOLOGIE (démiurgie pour les technofétichistes) : Au moyen d’assembleurs nano, voire de véritables usines à réalité, le nano peut créer, modifier, attaquer, détruire des objets, des lieux, des créatures. La démiurgie est très impressionnante. Un désert stérile peut soudainement abriter une oasis fertile pleine de vies merveilleuses et variées. La construction peut être temporaire ou définitive. Enfin de véritables artéfacts technologiques peuvent être façonnés.
SPHERE VIRTUELLE (shamanisme pour les technofétichistes) : Cette augmentation consiste principalement en l’utilisation de la noosphère. Celle-ci n’est pas une simple version spatiale d’internet. C’est un prodige et une création de l’empereur Barata lui-même. Celui-ci a véritablement arraisonné une dimension parallèle à la notre afin qu’elle soit un conteneur de toute l’information de l’univers. La noosphère possède des myriades d’interfaces, de déclinaisons locales, aux propriétés diverses et changeantes. Mais tous les réseaux d’informations sont connectés à la noosphère. Il existe donc des possibilités d’incarnation (qui permettent d’invoquer des données de la noosphère dans le cosmos ordinaire) et de transcendance (afin de projeter un objet physique dans la noosphère). Les virtualistes sont – selon leur talent –capables d’omniscience et de communication instantanée en n’importe quel point de l’univers. Les gigantesques bases de données et bibliothèques de la noosphère ont plusieurs millions voire plusieurs milliards d’années d’existence.
MENTALISME (envoutement pour les technofétichistes) Tout comme l’enveloppement peut être mis en relation avec la génétique, la sphère virtuelle avec l’informatique, le mentalisme est une hyperévolution des neurosciences. Si l’enveloppement modifie les propriétés d’un corps, le mentalisme permet d’augmenter l’esprit. Il permet aussi de contrôler mentalement des foules, voire de commettre des meurtres psychiques. Au niveau les plus élevés, il permet de courber la réalité en altérant les perceptions de créatures vivantes.
INVOCATION : L’empereur et les princes sont de puissantes singularités, de véritables divinités technologiques. Des myriades de serviteurs technologiques (robots et IA) sont à l’écoute de leurs moindres volontés. L’invocation permet d’en appeler directement à la puissance incarnée par les princes ou l’empereur, sans intermédiaire. Dans les mondes les plus archaïques, en lieu et place de l’adoration mystique, de fausses religions dogmatiques sont proposées aux habitants. Ces religions sont une forme évoluée du technofétichisme. Des êtres technologiques choisissent en effet d’adorer l’hyperscience, de lui rendre un culte et d’en attendre des bienfaits directs.
SCIENCE DIMENSIONNELLE : Cette augmentation est parfois appelée la science impériale. Elle est potentiellement la plus puissante et dangereuse des augmentations et son utilisation est sévèrement réprimée. En théorie, seule la lignée impériale peut en user. Dans les faits, la plupart des créatures sentientes de cette partie de l’univers sont apparentées à l’empereur, même si certains adamites, en raison de leur étrangeté semblent assez divergents. De façon méprisante, on les traite de xenos, et ils sont victimes d’ostracisme. Pour en revenir à la science impériale, celle-ci permet de manier, de façonner, d’altérer les fabuleux artéfacts dimensionnels, qui sont les legs de l’empereur après son départ. Les myriades de portes dimensionnelles qui relient par autant de trous de vers les régions les plus éloignées de l’univers sont un exemple de technologie dimensionnelle. Les pratiquants de la science impériale peuvent modifier les porte, voire en créer de nouvelles, voire voyager directement dans d’autres dimensions. Les armes dimensionnelles, sont en théorie confinées dans les grands arsenaux impérieux. Elles permettent de frapper des cibles à une distance casi illimitée. Parmi les prodiges et horreurs dont sont crédités la science dimensionnelle, des mondes entiers ont ainsi été transportés dans d’autres dimensions. Les créatures extra dimensionnelles ont parfois des propriétés étranges, à la limite de l’absurde et de l’aberrant, en contradiction avec de nombreuses lois du cosmos. La civilisation stellaire s’étend sur le multivers et dispose de nombreux comptoirs dans d’autres dimensions d’existence. Les singularités qui ont créé le cosmos ont laissé des traces de leur évolution technologique et spirituelle dans de nombreuses dimensions.
PRESCIENCE (prophétie pour les technofétichistes) Cette augmentation permet de prévoir et d’annoncer les futurs possibles. L’empereur a conçu au moyen de la science dimensionnelle une dimension parallèle de la notre, parfaitement miroir des évènements qui s’ y découlent : l’hyper réel. Grace à des métacalculateurs, il est possible de faire des conjectures dans l’avenir, de percevoir dans l’hyperréel, par une chaine de causalités et de déterminisme ce que l’avenir réserve. Les pneumatiques qui sont des êtres libres, autonomes et non déterminés peuvent fausser ou flouter les visions de l’hyperréel. La majorité des pléonexes aime à s’entourer de prescients qui déminent l’avenir et éloignent les dangers. Plus prosaïquement, la prescience est utilisée à très court terme pour sentir le danger, voire percevoir en avance les actions d’adversaires lors d’un affrontement.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Ven 16 Juin - 21:10 | |
| Description des inspirations spirituelles :
Les 5 inspirations spirituelles sont à bien des égards opposées et complémentaires des augmentations technologiques.
Les rapports entre l’âme (qui se manifeste via les inspirations) et la technologie (qui se manifeste via les augmentations) sont subtils.
Dans une première lecture, tout semble opposer l’âme et la technologie, tout comme les séides de l’empereur traquent les créatures pneumatiques.
En effet, l’arraisonnement de l’univers via la technologie conduit à tout réduire (les êtres, les lieux, la réalité elle-même) à une ressource énergétique utilisable. Ce procédé est appelé entropie. Car l’imperium est une gigantesque entité technologique. Sa maintenance, son exploitation, son développement consomme l’énergie de mondes, entiers, d’étoiles, voire de galaxies. L’échelle de Kardachiev donne une idée de la consommation énergétique fabuleuse de l’imperium.
Une des sources les plus précieuses d’énergie est le bio énergie. Les êtres (sentients ou non) sont une formidable réservé d’énergie exploitable plus ou moins directement. In directement, les adamites sont des « bio machines » aliénées par la technologie. Les physiques par leurs prouesses corporelles et les psychiques comme une extension de la puissance calculatrice des machines sont des des rouages dans la formidable machine cosmique. Directement, les êtres vivants sont élevés, exploités, consommés comme de la bioressource.
En ce sens, la technologie impériale est effroyable, et le pneuma (le souffle de l’âme) semble un remède fabuleux pour ré enchanter les monde, libérer les créatures vivantes, émanciper les êtres sentients de l’aliénation technologique.
Si la civilisation stellaire repose sur l’utilitarisme (les êtres ne sont pas considérés pour ce qu’ils sont mais comme de simple outils) et la raison calculante et comptable (l’exploitation de l’énergie donne lieu à une économie de type néo libérale), le pneuma se distingue au contraire dans le don, la gratuité, une recherche de ressenti, d’intériorité : un sentiment existentiel pur, plus qu’une fuite dans l’affairement et la captation du monde.
Mais cette opposition elle-même est une façade. Dans la conscience des singularités qui ont créé le cosmos, science et art ne faisaient qu’une seule et même sagesse ontologique. L’empereur est responsable de la scission entre science et pneuma. Sans doute n’a – t – il compris que partiellement le legs des antiques singularités. Sans doute a –t – il voulu capter l’ensemble des créatures de l’univers dans une prison scientifique, donc épistémologique. Mais si la science parait magique aux yeux des primitifs, de la même façon les inspirations qui défient et complètent souvent la science impériale semblent « magique ». Car encore une fois, à l’aube des temps, science et magie ne faisaient qu’un. C’est par ce que les sentients ont perdu les secrets du cosmos qu’ils considèrent les inspirations comme magiques. Peut -être y a – t –il voilées dans des dimensions secrètes des artéfacts mystérieux qui façonnent les prodiges du pneuma. Le pneuma est donc lui-même sans doute technologique, mais c’est une science non uniquement utilitaires mais créatrice, merveilleuse, gratuite.
Ce point est important. La clef de Singularité réside moins dans la lutte contre la science impériale que dans la réconciliation de la science et de l’art, comme deux branches d’un même savoir originel.
Il existe 5 affects principaux de l’âme. Chacun répond à une question ontologique : Que puis-je connaitre ? Haut savoir (philosophie) Que dois-je faire ? Bonne action (étique) Comment m’émerveiller du cosmos ? Grand Art (esthétique) Quelle est la science véritable ? Science merveilleuse Que puis-je espérer ? Adoration (mystique, religion)
Les prodiges du pneuma sont incroyables. Ils ne sont pas incompatibles avec la science impériale, ainsi un personnage peut avoir des scores importants aussi bien en âme qu’en technologie. Mais la science impériale est dangereuse. Le bon usage de l’hyperscience demande une ascèse, une sobriété que peu d’adamites sont capables de développer. Elle est donc un piège, une tentation pour le pouvoir et l’assouvissement des désirs et de la violence. Ce danger se manifeste sous forme de coquilles, dépôts, qu’on appelle qlipoth. Les qlipoth sont la gangue qui finit par recouvrir le pneuma et l’empêche de briller. Ces coquilles étouffent toute graine de spiritualité et la remplacent par des simulacres de pneumas.
Souvent les mondes adamites les plus reculés et les plus frustres technologiquement ont pu développer un pneuma importante. Celle-ci se manifeste dans des cultures vivantes qui sont des entrelacs des 5 affects : philosophies, arts, codes de conduite, religions, savoirs primordiaux.
Les pneumatiques créent des œuvres qui sont l’équivalent spirituel des artéfacts technologiques. Ces œuvres sont vitales à la survie d’une culture, car elles sont un patrimoine spirituel. On comprend que la traque et la destruction des œuvres occupe les pensées des princes et de leurs serviteurs.
Quand ils ne peuvent ou ne souhaitent détruire une culture, les princes la maculent la corrompent en créant des simulacres culturels, de fausses œuvres qui vont aliéner les peuples aussi surement que la technologie. L’élixir qui est distillé à partir du pneuma est la plus rare et précieuse substance de l’univers et la nourriture des princes. Cela crée un simulacre temporaire d’âme. Le pneuma est ainsi distillé par d’abominables procédés technologiques tenant plus de la torture et de l’amputation que du vol. C’est pourquoi les princes et les pléonexes ont eux-mêmes un rapport ambigu au pneuma. L’arraisonnement ultime est bien le commerce et Trafic des âmes. Voila pourquoi les princes n’ont pas intérêt à l’éradication définitive des pneumatiques et ils considèrent ceux-ci avec un mélange de peur et d’envie. Cette ambivalence est à l’origine des relations entre pneumatiques et technologiques.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Sam 17 Juin - 10:13 | |
| HAUT SAVOIR : Cette inspiration est un peu le pendant du mentalisme. Par l’usage de la philosophie, de la conversation et de l’ascèse intellectuelle, l’inspiré peut augmenter son esprit et recevoir des illuminations, sortes de révélations mystiques qui dévoilent ce qui est caché. Cette quête existentielle de la sagesse est une aleteia, un dévoilement de l’essence des êtres et des choses. La sagesse des inspirés n’est pas une connaissance froide et abstraite, une simple information. La philosophie est étymologiquement amour de la sagesse, soit sagesse de l’amour. Les sages ne sont pas uniquement d’incroyables érudits. Par leurs intuitions, ils indiquent le bon chemin et guident les communautés culturelles. Ces maîtres en parole sont des communicants fabuleux.
BONNE ACTION : Cette inspiration est un peu le pendant de l’enveloppement. Par le respect scrupuleux d’une étique et d’un code strict de comportement, l’inspiré peut agir sur son corps et réaliser des prodiges incroyables qui défient les lois de la réalité. Les guerriers mystiques, par ce qu’ils sont inspirés par l’honneur, la justice ou la compassion sont des combattants invincibles sur le champ de bataille. D’authentiques confréries de chevaliers s’assemblent autour de la figure charismatique d’un héros invincible, précédé de louanges et de gloire.
GRAND ART : Le grand art, parfois appelé Magie est opposé à la science impériale. Celle-ci manipule les lois du réel via la raison, mais la magie a relation à l’irrationnel, à l’inspiration poétique et artistique. Via les arts, l’inspiré est capable de ré enchanter le cosmos et d’accomplir des tours et enchantements qui semblent défier les lois scientifiques. Les savants impériaux traitent ces tours d’aberrations et de paradoxes. Les inspirés ne sont pas d’accord. L’univers n’est pas un monstre froid et logique. Il est empli de beauté et de grâce. La partie secrète de l’univers, le chaos, qui ne sera jamais expliquée par la science puis dans la créativité, l’imaginaire et le désir des artistes. Cette puissance obscure s’oppose à la clarté scientifique qui cherche à expliciter et utiliser tous les paramètres. Par ce qu’elle est authentiquement créatrice, la magie est négentropique.
LA SCIENCE MERVEILLEUSE : Les scientifiques impériaux ne sauraient tolérer que leur emprise sur le monde soit contestée. Mais il existe une caste de savants déviants, véritables hérétiques au regard des académies impériales qui sont d’authentiques inspirés et qui professent dans le secret leurs propres théories scientifiques déviantes. Ces inspirés ne cherchent pas à instrumentaliser le monde à le réduire à de l’énergie primordiale mais à en enrichir la substance, à la préserver. Ce que la science a défait, elle peut le réparer. Ils ont dons une démarche écologique, soucieuse de l’intégrité de l’univers et des formes de vie merveilleuses qui le composent. Car la science n’est pas l’ennemi des pneumatiques. C’est juste son utilisation par les savants impériaux qui met en péril l’intégrité de l’univers. Les savants merveilleux peuvent réaliser des artéfacts scientifiques qui sont aussi des œuvres du pneuma. Ils peuvent courber les artéfacts impériaux afin de leur donner une finalité. Ils sont le ver dans la pomme, le grain de sable dans les rouages. Leur utilisation des augmentations est merveilleuse. Véritables oxymores et paradoxes vivants, les savants merveilleux indiquent à tous le chemin de la réconciliation.
ADORATION : Porteurs du dépôt des antiques singularités, l’âme, les pneumatiques sont des élus, désignés par les singularités pour régénérer le cosmos. Les adorateurs sont les pendants des invocateurs qui adressent leurs suppliques aux princes et aux posthumains. Mais l’invocation n’est qu’un simulacre technologique. Les adorateurs sont souvent des grands mystiques pratiquant les traditions les plus ésotériques et gnostiques des grandes religions et cultes. Par l’amour qui unit ensemble toutes les créatures du cosmos, les adorateurs ont pu dépasser l’illusion de l’égo et comprendre qu’ils sont une partie du cosmos et que les singularités vivent en eux. Les miracles des inspirés manifestent bien qu’ils sont les oints des singularités, les seuls destinés à parler en leur nom et que les princes et pléonexes ne sont que des usurpateurs qui n’ont pas entrepris le seule bataille qui vaille : celle qui nous oppose à nos vices et défauts et nous conduit, dans l’intériorité à nous purifier afin de mieux refléter le divin via le miroir de l’âme.
ŒUVRES : Ce sont les pendants des artéfacts impériaux. Les œuvres sont des objets, des lieux, des biens matériels ou immatériels créés par des pneumatiques. Véritables testament des inspirés défunts, authentiques legs des singularités, les œuvres sont très différentes selon les inspirations : ouvrages et traités (haut savoir), œuvres d’art (grand art), artéfacts merveilleux (science merveilleuse), objets d’adoration (adoration), chansons de geste (bonne action). Le trafic des œuvres d’art est gigantesque dans l’univers. Par ce que la Terre est un creuset formidable à pneumatiques, elle contient un nombre considérables d’œuvres, qui attirent la convoitise de trafiquants et contrebandiers stellaires. Les œuvres ont une identité culturelle. Elles ne peuvent se manifester que via le véhicule d’une culture vivante. Les œuvres éveillent les foules ; elles insufflent le pneuma et guident les peuples vers l’émancipation et l’autonomie. Parfois les agents impériaux diffusent des œuvres factices qui sont des artéfacts attrayants et distrayants qui renforcent l’aliénation et l’emprise technologique.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Ven 23 Juin - 12:35 | |
| LA TERRE :
Le berceau de l’humanité n’est pas un monde anodin. Il est promis à un glorieux et mystérieux destin, l’émergence, annoncée et crainte tout à la fois par les prescients impériaux. Ceux-ci voient la Terre comme le possible lieu de l’émancipation des adamites, la fin de l’impérium et la possible naissance d’une nouvelle civilisation stellaire liée à la propagation du pneuma dans l’univers.
La Terre est un monde béni par l’empreinte des mystérieuses singularités qui ont créé le cosmos. On suppose qu’elles ont béni cette petite planète bleue de leur pneuma.
En conséquence, la Terre a accueilli une variété extraordinaire de cultures vivantes, sources d’œuvres fabuleuses. Aucun monde de l’imperium n’a compté autant de pneumatiques que la Terre.
L’empereur des étoiles Bharata a pressenti le rôle exceptionnel de la Terre dans le destin de l’univers. Dès la création de ce monde il l’a placée sous son autorité. L’empire stellaire était alors naissant. L’empereur avait alors mené une terrible guerre contre de mystérieuses entités liées aux singularités, les Anciens ou Autres. Ce conflit avait duré près de 7 milliards d’années et c’était achevé par la victoire de l’empereur et la fondation de l’imperium dans l’univers connu. Lorsque l’empereur se retira, il y a quelques millions d’années, la Terre fut l’objet d’une lutte terrible entre les princes. En effet, les prescients avaient perçus la menace de l’émergence et la naissance d’une race d’adamites, les humains qui devait compter dans ses membres un nombre considérables de pneumatiques. Il y a 200 000 ans, sous l’impulsion du prince Bhagavad, un accord fut trouvé entre les princes concernant la Terre. Celle-ci serait un monde neutre, protégé contre la puissance militaire des princes et de leurs séides. Les princes et leurs émissaires ont commencé à visiter secrètement la Terre, devenue un lieu sauf, propice aux échanges diplomatiques. Depuis 10 000 ans, ils ont assisté à la naissance d’un nombre considérable de pneumatiques, qui à leur tour au moyen d’œuvres ont contribué à l’émergence d’une formidable diversité de cultures vivantes, liées à une osmose entre l’Homme et la munificence de son environnement, de la nature et des autres formes de vie.
Le danger était réel pour la civilisation galactique. Au cours de l’histoire humaine, de nombreux pneumatiques ont pris secrètement contact avec leurs vis-à-vis sur d’autres mondes et la flamme du pneuma a failli embraser le cosmos à de nombreuses reprises, créant la sédition et la révolte sur de nombreux mondes.
Des échanges secrets et récurrents ont eu lieu entre humains et adamites. Des portes ont été ouvertes via le pneuma et les grandes cultures vivantes du cosmos ont pu échanger, communiquer, se diversifier.
3 modèles principaux d’organisations des collectivités ont été observés :
Les communautés sont des groupes d’adamites fondés sur des cultures vivantes et qui accordent une grande place aux pneumatiques. L’existence y est authentique, sereine, les arts prolifèrent, le savoir rayonne et la science est pratiquée avec ascèse et retenue. Les relations humaines loin d’être uniquement utilitaristes sont marquées par le don. La spiritualité sous toutes ses formes connecte les consciences au divin. La morale n’est pas uniquement une prescription mais un élan du cœur.
Les sociétés voient l’émergence des individus et la conquête de la liberté. Les échanges se développent, la tradition est critiquée et les échanges et le commerce se développent. Tournées vers l’avenir et le progrès, les sociétés ont confiance en l’avenir et en la science. Souvent les sociétés sont des organisations mixtes qui comprennent (secrètement ou non) des agents impériaux et des poches de pneumatiques. Les rapports entre communautés (guidées par des pneumatiques) et utilitaristes sont conflictuels. Ces conflits, souvent secrets dans un premier temps finissent par embraser tous les groupes humains sous forme de guerres civiles, révoltes et révolutions.
Les technostructures sont des groupes adamites parfaitement intégrés à la civilisation stellaire. Ils sont officiellement régis par les représentants des princes et pléonexes. Les technologiques qui sont des adamites augmentés par la technologie dirigent ouvertement ces groupes. L’intérêt et l’utilitarisme sont la norme des rapports sociaux. Les derniers pneumatiques sont traqués et éradiqués. Le contrôle des foules via les medias est omniprésent. L’exploitation de toute forme d’énergie réduit les écosystèmes à des environnements toxiques. Il n’y a plus de cultures vivantes, mais des simulacres récréatifs et performatifs payants et aliénants.
De nos jours, les Terre vit la transition entre une société et une technostructure. De rares ilots de communautés préservent secrètement les cultures vivantes. L’emprise de l’imperium sur la Terre et ses habitants est subtile. Elle opère principalement via l’Episteme.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Ven 23 Juin - 16:59 | |
| EPISTEME :
De nos jours, la Terre est isolée de la civilisation stellaire grâce à l’episteme :
Origine : Depuis 10 000 ans environ, les agents de l’imperium parcourent discrètement la Terre. Leur but est de contenir le développement du pneuma sur Terre. Pour cela, ils surveillent l’apparition de pneumatiques. Ils les repèrent au moyen de limiers. Les limiers sont des pneumatiques tordus, asservis aux agents de l’imperium et qui peuvent véritablement sentir la présence des pneumatiques. Lorsque des pneumatiques sont détectés (soit de façon isolés, soit en petites communautés), ils sont discrètement espionnés, surveillés par les espions de l’imperium. Les pneumatiques sont souvent marqués spirituellement. Le marquage est un opération technologique qui dépose une marque directe et indélébile sur l’âme du pneumatique. Cette marque s’étend sur les œuvres des pneumatiques. Ceux-ci sont aussi consignés dans de gigantesques registres sidéraux accessibles via la sphère. Si les pneumatiques représentent un danger potentiel ou avéré, la surveillance cède la place au châtiment. Les flagelleurs peuvent frapper directement le pneuma au moyens d’artefacts terrifiants les fouets étoiles, qui nécrosent l’âme et empêchent son développement.
Lorsque la flagellation est inefficace et dans les cas les plus extrêmes, les assassins de l’imperium (on les appelle les phansigar) étranglent sans verser le sang les pneumatiques. L’âme est alors extraite puis remise en présent aux princes. Les agents de l’imperium scrutent attentivement les œuvres. Ces créations des pneumatiques véhiculent le pneuma et cimentent les cultures vivantes. Les trafiquants et contrebandiers recherchent les œuvres et les remplacent par des simulacres. Les iconoclastes sont chargés non pas du vol mais de la destruction des œuvres les plus remarquables. Après les pneumatiques et les œuvres, ce sont les cultures vivantes qui sont menaçées. Les serviteurs des princes infiltrent de faux pneumatiques dans les communautés du pneuma afin qu’ils corrompent l’enseignement des authentiques pneumatiques. Ces usurpateurs se servent des simulacres culturels pour aliéner les communautés et empêcher le développement du pneuma. Les usurpateurs corrompent tout : les œuvres d’art, le savoir, les pratiques culturelles afin d’en faire des outils d’oppression. Les religions en particulier sont l’objet d’une vigilance spéciale. Au sein de chaque culte des faux dévots et prophètes prennent le pouvoir et organisent la traque des mystiques qui cachent leurs pratiques dans la gnose, le mystère et l’ésotérisme. Afin de mieux se dissimuler d’une foule aliénée sanguinaire, les mystiques doivent user de l’herméneutique qui consiste à voiler le savoir véritable afin que celui-ci ne tombe entre les mains des profanes et des usurpateurs.
Cette gigantesque aliénation collective a montré ses limites. Il y a 500 ans en Europe, la renaissance a marqué le début de l’émergence. Les inspirés, les œuvres d’art étaient si nombreuses que le pneuma menacer d’embrasser la Terre.
Les agents de l’empereur ont compris le danger quand les pneumatiques originaires d’autres mondes se sont mis à visiter la Terre (on parle de pèlerinage) afin de recueillir les bienfaits de cet embrasement du pneuma.
Cela a été une période de grands conflits, à la fois secrets et guerriers. Les technologiques s’affrontaient sur milles champs de bataille pour la souveraineté. Les savants, membres des académies impériales ont eu alors une idée incroyable qui leur a assuré la victoire. Ils ont accéléré le développement de la technologie impériale sur Terre. En 400 ans, les fabuleux progrès technologiques ont définitivement aliéné les humains à leurs maîtres secrets. Mais les princes souhaitaient maintenir l’humanité dans l’ignorance et le mensonge et l’episteme fut façonnée spécifiquement pour isoler la Terre et en maintenir les habitants ignorants de la civilisation stellaire. Des savants extraordinaires, les spinners ont alors usé de l’hyperscience impériale pour forger cet artéfact fabuleux.
On suppose que la princesse Maia est intervenue personnellement et a présidé à la création de l’episteme. Au moyen de la technologie et de l’usage intensif des écrans, l’humanité a été plongée dans une vaste illusion collective qui lui empêche de percevoir les agents de l’imperium sur Terre et les traces de la civilisation stellaire dans les étoiles.
Parfois un vaisseau monde passe non loin du système solaire. Parfois, un représentant des princes use de façon tellement tapageuse des augmentations qu’elle est visible par tous. Mais l’episteme veille. Elle organise les représentations, provoques un déni psychique qui empêche de fissurer le mur du mensonge. Mais l’action de l’episteme n’est pas uniquement psychique. L’ensemble des sciences impériales participent de cet artéfact fabuleux. La science dimensionnelle par exemple exile la Terre dans une casi dimension parallèle semblable au monde réel mais dénuée de toute vie non terrestre. Les pneumatiques et les technologiques ne sont pas victimes de l’episteme. Lorsqu’un pneumatique s’éveille à l’existence de l’episteme, il découvre que sa perception du réel était faussée et que la réalité est infiniment plus vaste que ses rêves les plus fous. C’est un moment merveilleux et terrifiant à la fois.
L’episteme maintient donc l’humanité prisonnière d’une vaste prison technologique. Ce dispositif est aussi une vaste organisation. L’imperium n’a pas renoncé aux anciennes méthodes : surveiller et punir, mais le voile de l’episteme permet d’agir en toute discrétion, avec la complicité des suppliants et des minions. Ceux-ci sont des humains avides et cupides qui ont obtenu un prestige, un pouvoir, une puissance considérable en échange de leur participation à l’aliénation de l’humanité et au contrôle des pneumatiques. Souvent ceux-ci sont ignorants de l’existence de la civilisation stellaire car seuls les visiteurs des étoiles et les pneumatiques ont conscience de l’episteme. Plus rarement, les suppliants entrent dans la confidence et reçoivent quelques augmentations technologiques. Ils deviennent les intermédiaires, les messagers entre les humains aliénés et les pléonexes. Ils aspirent plus que tout à être remarqués par les princes et à bénéficier du statut de sujets
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| Sujet: Re: jdra Singularité Sam 24 Juin - 10:40 | |
| LA CIVILISATION STELLAIRE :
La civilisation stellaire est une mosaïque de plus de milles principautés, chacune de taille gigantesque (en moyenne milles mondes habités). En souvenir de l’époque glorieuse ou l’empereur Bharata régnait, la civilisation est parfois appelée l’imperium.
Une brève histoire de l’imperium : Il y a 14 milliards d’années, l’univers est créé par les mystérieuses Singularités qui se retirent dans le mystère. Les Autres sont les légataires (et peut-être les descendants des Singularités). Ils s’affrontent pendant 7 milliards d’années. L’empereur Bharata, un des derniers Autres fonde il y a 5 milliards d’années l’empire sur les ruines du terrible conflit qui l’a opposé à ses frères. L’empire connait une fulgurante et glorieuse expansion. Il parvient à son apogée, son zénith il y a 4 milliards d’années. La capitale impériale, Hastinapur est située à l’horizon d’un trou noir hyper massif, au centre de l’univers. Le palais de l’empereur se confond avec le cœur de ce trou noir. A l’époque de sa splendeur, l’empire compte environ un milliard de mondes habités.
Il y a quelques millions d’années, l’empereur Bharata se retire. Les princes se partagent les ruines du glorieux empire de leur père.
La rivalité entre les princes devient un conflit, parfois larvé, parfois ouvert qui embrase l’imperium. Le bienheureux prince Bhagavad parvient à ramener la concorde dans l’imperium.
De nos jours, l’imperium est une gigantesque technostructure s’étendant sur plusieurs milliers de galaxies et parcourue de dispositifs technologiques fabuleux. L’empereur Bharata lui-même en tant qu’architecte impérial et au moyen de la science dimensionnelle a rendu possible le voyage instantané sur des distances fabuleuses.
En effet, l’imperium est constellé de myriades de portails qui sont autant de trous de vers dans le tissu de l’espace temps. Certaines de ces portails sont temporaires, d’autres permanents. Certains portails sont de la taille d’une simple porte, d’autres vastes comme des planètes.
Les vaisseaux spatiaux voyagent entre les mondes en empruntant ses portails ou en les générant. On parle alors de vaisseaux portails. Parfois, de petites navettes embarquent dans de gigantesques vaisseaux containeurs. Parfois ce sont de petits vaisseaux, les ouvreurs de portails qui escortent les vaisseaux non équipés entre les mondes.
Certains dispositifs sont tellement gigantesques qu’ils peuvent emmener des mondes ou des systèmes entiers entre les mondes.
L’imperium a une unique finalité : l’exploitation et la libération de l’énergie dans l’univers. Les artéfacts collecteurs d’énergie sont présents partout : dans les étoiles, les trous noirs, sur les mondes stériles ou habités, dans le silence des espaces infinis, dans les interstices dimensionnels. Les dispositifs énergétiques sont incroyablement voraces en énergie. Plus le niveau technologique est élevé, plus la consommation en énergie l’est également.. Des canaux dimensionnels et des bassins énergétiques dimensionnels permettent le transport de l’énergie en tout point de l’univers.
La collecte de la bio énergie consiste à arraisonner la vivant, en faire une ressource énergétique. Les monstrueuses butineuses sont des robots programmés qui parcourent les mondes et qui puisent l’énergie du vivant. Les semeuses mettent les germes du vivant sur de nombreux mondes propices, afin d’en faire une source ultérieure d’énergie.
Les princes ont été créés à l’image de l’empereur des étoiles. De même, de nombreux mondes habitables ou terraformés ont été peuplés par des êtres sentients, les adamites aux caractéristiques proches des princes. Certains adamites sont marqués par l’étrangeté. Ils sont porteurs de caractéristiques physiques ou comportementales qui les éloignent des autres adamites. De façon méprisante, ils sont nommés les xenos et parfois ostracisés dans l’empire. Les xenos sont mal intégrés dans la société impériale. De nombreuses communautés de xenos vivent dans des mondes autarciques à l’écart de la civilisation stellaire.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Sam 24 Juin - 20:25 | |
| MONDES HABITES :
Une partie ou une campagne de Singularité offrent une expérience proche du planet pulp. Les PJs voyagent sur de nombreux mondes étranges et bigarrés. Certains sont archaïques technologiquement, d’autres parfaitement intégrés à l’imperium. Certains mondes sont « pacifiés » par les agents des princes, d’autres en état de guerre civile.
Les PJs par ce qu’ils sont des pneumatiques sont appelés à un destin grandiose. Ils sont la dernière étincelle de spiritualité dans un univers glacé et opportuniste. Guerriers mystiques, poètes inspirés, philosophes perspicaces, ils menacent par leur simple existence la suprématie des tyrans technologiques qui gouvernent l’imperium.
Chaque monde habité possède un certain nombre de caractéristiques qui font de chaque voyage stellaire une expérience unique. Les pneumatiques qui voyagent ainsi de mondes en mondes pour répandre la flamme de la pneuma sont appelés pèlerins. Leurs aventures et épopées tiennent autant de la geste épique de la quête spirituelle. Ce cheminement à la fois intérieur et extérieur est le pèlerinage.
Voici quelques traits marquants des mondes que visiteront les pèlerins :
Contexte astronomique : Le monde est-il situé autour d’étoiles naines ou d’un astre géant, voire d’un quasar, pulsar ou trou noir. Y a – t – il d’autres planètes. Le monde est-il en giration autour de son étoile ou d’une géante gazeuse ? Le monde est-il situé dans le cœur éblouissant d’une galaxie ou perdu dans les nuées d’une nébuleuse opaque ? Y a –t – il des via stellaires qui mènent à ce monde ou celui-ci est –il perdu dans les marges de l’imperium ? Le monde ou son système représentent –ils un intérêt pour l’exploitation de l’énergie ?
Niveau de terraformation : Le monde est – il comparable à la Terre et propice à la vie des adamites ou au contraire, hostile à toute vie, rend-il l’adaptation des habitants à leur environnement complexe. Quelles sont les caractéristiques du monde : taille, circonférence, gravitation, atmosphère, durée du jour et de l’année, présence de saisons, complexité et variété des climats, environnements ? Le monde est-il homogène et uniforme ou possède –t – il des caractéristiques très variées qui favorisent des formes de vie et de civilisations complexes, sophistiquées et diversifiées ?
Ecosystèmes : Quelles sont les principales formes de vie et les équilibres écologiques. Quelle est la relation entre le vivant et l’environnement ?
Civilisations : Quels sont les principaux types d’adamites et de créatures sentientes ? Quelles sont leurs relations ? Le monde en raison d’un fort développement technologique est-il cosmopolite (il accueille de nombreux peuples adamites) ou au contraire, isolé et éloigné des principaux pôles d’échanges est-il constitué d’un seul type d’adamite ? Quelles sont les principales cultures vivantes ? Quel est le niveau technologique ? Celui-ci est –il uniforme ou au contraire très varié selon les sociétés et les communautés ? Quel est le degré d’intégration du monde dans l’imperium ? Y a – t – il des artefacts impériaux oubliés, des œuvres étranges, des reliques des Autres ? Quel est la situation des pneumatiques ? Quels sont les principales formes d’art, de savoir, de religion ? Les peuples sont-ils en conflit ou dans une situation pacifiée ?
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| Sujet: Re: jdra Singularité Dim 25 Juin - 11:46 | |
| TYPES DE MONDES :
Voici quelques exemples de mondes. Le but n’est pas d’être exhaustif mais de suggérer l’extraordinaire variété des habitats spatiaux.
Monde artificiel : Simple tore de quelques dizaines de kilomètres de long, lune artificielle ou sphère de Dyson entourant une étoile, les mondes artificiels sont une création technologique. Ils accueillent une population souvent cosmopolite, technophile. Les fonctions des mondes artificiels sont très variées : station de combat, complexe d’extraction de l’énergie, centre de recherche scientifique, palais personnel d’un prince. L’ancienne capitale de l’empire, Hastinapur est elle-même un prodige technologique, une création de l’empereur Bharata lui-même, une sorte de gigantesque Venise spatiale orbitant à l’horizon des évènements d’un trou noir hyper massif situé à l’épicentre de l’univers.
Hub technologique : Ce monde entièrement recouvert par une gigantesque conurbation peut accueillir plusieurs dizaines de milliards d’habitants. De monstrueuses archologies s’élèvent sur plusieurs kilomètres, dressant une étrange forêt minérale. Des aérostats flottants dans les nuées hébergent l’élite des pléonexes. Dans l’espace, des myriades de satellites aux fonctions variées complètent le dispositif. Les moyens de transport et de communication sont incroyablement variés. Les pléonexes disposent souvent de portails privatifs qui relient les habitats et les mondes. Les hubs n’ont plus d’écosystèmes et sont fabuleusement voraces énergétiquement.
Monde abandonné. Ce monde représentait jadis un intérêt pour l’imperium, et pouvait constituer un hub, mais un cataclysme, un conflit meurtrier ou simplement le désintéret des princes ont conduit au départ de la population. Les dispositifs technologiques ne sont que partiellement fonctionnels et le monde est à présent vétuste, dysfonctionnel. La population qui n’a pas voulu partir et les survivants ont régressé technologiquement. Des bandes et des tribus post apocalyptiques hantent les ruines de l’anciennes civilisation stellaire, fouillent les décharges et les charniers. Quelques bribes de savoir technique ont survécu, et les rares artéfacts encore fonctionnels sont considérés comme de la magie et objets de cultes.
Réserve : Ce monde archaïque technologiquement est riche écologiquement et préservé contre l’exploitation de la bioénergie. Les adamites vivent souvent dans des communautés primitives, en osmose avec le vivant. Les cultures vivantes permettent l’apparition de pneumatiques. Des observateurs discrets de l’imperium observent l’évolution technologique et le développement du pneuma. Ils sont parfois perçus comme des Dieux ou des Démons par les habitants. Il n’est jamais anodin qu’un monde soit épargné contre l’arraisonnement. Il faut des motifs sérieux pour freiner l’avidité des pléonexes, comme un protecteur puissant, un danger mystérieux, un éloignement des via stellaires
Capitale : Ce monde est un formidable hub technologique, la capitale d’un prince des étoiles. Munificent et majestueux, il draine l’énergie de milles mondes. Les palais posthumains se succèdent, véritables défis aux lois de la réalité. La puissance militaire est impressionnante, de vastes armadas flottant dans l’espace proche. Les arsenaux permettent contenant des armes dimensionnelles peuvent frapper les mondes les plus distants. Des collèges de prescients veillent aux intérêts du prince en scrutant l’avenir, à l’affut de toute menace, poche de rébellion. Leurs visions sont parfois faussées par la présence du pneuma. La capitale est aussi un lieu d’intrigue et de diplomatie. Les représentants de milles mondes se disputent les faveurs du prince. La cour princière est elle-même constituée d’un aréopage de post humains. Ils vivent une existence décadente et raffinée. L’intrigue et le chantage sont la norme des relations sociales. La famille du prince, anoblie par le sang des étoiles ou plérome est une clique de singularités technologiques aux pouvoirs démiurgiques n ‘ayant aucune limite à leurs désirs et pulsions.
Monde frontière : Eloigné des via stellaires, le monde frontière mêle souvent une population d’autochtones adamites, frustres techniquement avec des pionniers impériaux, arrogants et conquérants grâce à leur supériorité technologique. Les rapports entre ces deux groupes sont rarement harmonieux malgré les faux prophètes et les démagogues impériaux. Souvent les autochtones se dressent contre l’arraisonnement de leur monde par la technologie impériale ce qui conduit à des conflits, parfois des pogroms quand les adamites indigènes ne se soumettent pas. Ces mécanismes de colonisation spatiale sont terribles. Ils révèlent le visage monstrueux de l’imperium, véritable empire hégémonique et conquérant cherchant à recouvrir l’ensemble de l’univers de sa présence, ne tolérant pas la différence et la diversité des peuples, des écosystèmes, des cultures vivantes.
Monde de poche :
Souvent un petit bout de rocher ou une simple lune, le monde de poche ne représente qu’un intérêt mineur dans les plans de l’imperium. Le gouverneur local, représentant de l’imperium et les adamites locaux vivent une existence relativement paisible. Le gouverneur ne dispose pas suffisamment de ressources pour mater plus que quelques rebelles et doit faire d’importantes concessions. Dans certains cas cependant, la population ne saurait tolérer les oppresseurs. Guidée par des pneumatiques, elle cherche alors à s’émanciper. Certains mondes de poche sont de simples relais de l’imperium. Il n’y a pas de culture vivante et les représentants de l’empereur vivent une existence engourdie et somnolente, loin des spasmes de conquête de l’imperium.
Monde reclus : Victime d’un embargo ou monde prison, il est coupé de l’activité de l’imperium. Il faut des autorisations spéciales pour visiter ces mondes. Certains pour des motifs archéologiques (ruines des Autres) ou scientifiques sont véritablement interdits, voire secrets. Seuls les plus hauts dignitaires de l’imperium peuvent en fouler le sol. Les mondes reclus sont souvent sévèrement surveillés par les observateurs de l’imperium. La présence de pneumatiques est ainsi scrupuleusement scrutée. Parfois, l’imperium veut cacher un noir secret, comme l’extermination d’un peuple d’adamites. Ces mondes sont appelés nécropoles. Enfin les mondes qui ont réussi à parvenir à la libération et à l’émancipation sont isolés systématiquement pour empêcher que le pneuma ne contamine d’autres habitats.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Lun 26 Juin - 16:05 | |
| PLEONEXES :
La pléonexie désigne le désir illimité de tout posséder.
La civilisation stellaire est dirigée par une caste que l’on nomme les pléonexes, en raison de leur avidité extrême. Les pléonexes sont directement responsables de l’arraisonnement de la réalité par la technologie et de la réduction du cosmos et des créatures qui le peuplent à une ressource énergétique. Cette lente dissolution de l’univers est un processus entropique. Au cœur de l’âme des pléonexes, réside le néant et c’est cette force nihiliste, destructrice qui par leur intermédiaire se propage dans l’univers, le conduisant lentement et irrémédiablement à sa fin.
Les pléonexes sont l’élite technologique qui gouverne les myriades de mondes habités de l’imperium. Ils sont au dessus de la caste des psychiques (qui développent leurs capacités cognitives), qui sont eux-mêmes au-dessus des physiques (la caste des guerriers et des serviteurs). Ils sont servis par un aréopage de conseillers, de gardes du corps et de serviteurs.
Leurs possessions sont des palais transmondes reliant plusieurs habitants par des portes dimensionnelles permanentes.
Ils sont directement opposés aux pneumatiques qui par la diffusion du pneuma menacent la suprématie des pléonexes sur l’univers. Les pneumatiques par leurs œuvres et la propagation des cultures vivantes contribuent à la recréation et à l’enrichissement de la substance de l’univers. Ce processus est négentropique.
Les pléonexes sont de deux types : Les transhumains sont des hybrides d’adamites et de machines. Ils sont fortement augmentés par la technologie mais demeurent, même de façon atrophiée des créatures spirituelles. Les posthumains sont de véritables artéfacts technologiques vivants, des esprit surdéveloppés dans des enveloppes artificielles. Ils n’ont plus aucune âme, même vestigielle et sont les vrais suzerains de l’imperium.
Au niveau comportemental, les pléonexes ont un certain nombre de caractéristiques
Hypersexualité : Les pléonexes sont des machines désirantes, des êtres hypersexués, des sybarites décadents et pervers. La notion de familles, de couples différenciés sexuellement, d’enfants procréés naturellement est totalement absente. Le vagabondage sentimental, l’expérimentation sexuelle la plus transgressive, le refus de toute norme et de toute bienséance sont généralisés. Il n’ y a plus de couples, de familles, mais des contrats d’union et de servages sexuels. Les enfants ne sont pas engendrés, mais créés artificiellement par manipulation ou optimisation génétique dans des cuves d’exogènes ou via le ventre de nourrices, véritables porteuses asservies
Consumérisme addictif : La consommation d’artefacts et de créatures est le seul rapport possible au monde et aux autres. Les artéfacts et les esclaves sont marqués par l’obsolescence programmée. Tous les biens sont des jetables, plus consumés et détruits que véritablement consommés. Les biens consommés n’ont plus aucune valeur intrinsèque, juste un cout énergétique. Il n’y a plus de création artistique, juste des happening transgressifs, plus de livres de sagesse ou de spiritualité, juste des manuels d’utilisation. Les écrans sont présents partout. Ils aliènent les foules et les masses serviles autant que les pléonexes et fabriquent le consentement à la technostructure. Les consommateurs sont tous addictifs et drogués. Les masses rodent, comme des âmes en peine autour des vitrines ou des écrans des centrales d’achat. Seuls les pléonexes peuvent se payer les biens onéreux, suscitant l’envie et la jalousie autour d’eux. L’accès à la technologie la plus puissante est réservé aux pléonexes.
Ludisme sadique : L’existence est un immense jeu, une arène, un Colysée technologique. Il n’y a plus d’éduction, juste du divertissement. Souvent les pulsions les plus sadiques et érotiques se mêlent dans une suite d’orgies et d’exécutions publiques. Les pléonexes passent leur temps à s’épier via des dispositifs de surveillance panoptiques mêlant exhibitionnisme et voyeurisme. La chasse à l’homme est un sport particulièrement couru. Ces safaris spatiaux emmènent des troupes de pléonexes sur des mondes reculés ou les chasseurs peuvent traquer des adamites, les capturer ou exécuter afin d’en collecter des trophées. Immatures, les pléonexes sont comme de grands enfants versatiles guidés par leurs désirs et pulsions sado masochistes. Toute forme d’empathie a disparu. Seuls les droits (comprendre l’égoïsme le plus malsain) relayés par la puissance économique ou technologique sont valables.
Culte de la machine : Les pléonexes défendent en théorie l’idée d’une société cosmopolite et ouverte réunissant de nombreux groupes d’adamites dans la moiteur des mondes hubs. Dans les faits, ils pratiquent la ségrégation technologique et économique. Les masses serviles grouillent dans les niveaux les plus insalubres des archologies, sans aucun espoir d’ascension sociale. Les xenos, les adamites les plus étranges sont l’objet du mépris de tous. Le conformisme règne partout et seuls les biens de consommation et les artefacts technologiques les plus onéreux permettent de s’individualiser. Le refus du passé et de toute forme d’enracinement culturel est total. Le culte du progrès technologique est la religion de tous, des plus miséreux aux plus nantis. Les pléonexes sont des nomades d’un nouveau genre. Via la noosphère, ils échangent en permanence et les portails dimensionnels leur permettent de changer d’habitat en permanence. Ils n’ont pas de famille et d’amis, juste des partenaires sexuels et des serviteurs. L’ascension économique et technologique est le seul but de l’existence. Elle offre l’accès à des artefacts et services plus addictifs et aliénants. Il n’y a plus aucune intériorité et sincérité. Dans les relations sociales le calcul est la loi et les autres habitants sont des moyens pour assouvir ambition et désirs.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Ven 23 Mar - 20:54 | |
| Les princes des étoiles :
Les princes des étoiles sont bien plus que les rejetons de Bharata, l’empereur du cosmos à présent disparu. Chacun représente un aspect, une perspective, une déclinaison de Bharata l’insaisissable. Ce sont des entités posthumaines en état de singularité, d’une puissance inimaginable. Sans doute leur conscience réside-t-elle au cœur de cerveaux de Matrioshka. Ce sont plus des entités énergétiques, liées à la distribution de l’énergie dans l’univers. Ce sont aussi des destructeurs de mondes. Parce qu’ils sont avides au-dela de tout, possédés par un formidable hubrys ontologiques, véritablement illimités, ils sont à la source de la consumation de toute réalité à une simple ressource énergétique. Conventionnellement, on parle des milles princes, mais nul ne connait leur nombre exact. De nombreux princes sont morts, ont fui ou ont disparu au cours des formidables guerres de succession ayant eu lieu après le départ de Bharata. Les principautés ne contiennent plus qu’un million de mondes. C’est à peine un ersatz de la splendeur de l’imperium qui accueillait sous son sceptre un milliard de mondes. De nombreux segments de l’univers ont quitté l’imperium ; ils ne sont plus connus que dans les légendes des pneumatiques ou les registres de la noosphère. La rumeur associe à chaque prince la gouvernance de milles mondes, mais la réalité est très diversifiée. Certains princes ont quelques centaines de mondes fiefs, tandis que les plus puissants peuvent revendiquer de petits imperium de plus de dix milles mondes. Les personnalités des princes sont très variées et divergentes. Certains sont considérés comme de véritables asuras, des démons de l’espace, tandis que d’autres tels les devas ou les apsaras semblent bienveillants et merveilleux. La vérité est infiniment plus subtile et complexe. Les méandres de la psyché d’un prince sont véritablement labyrinthiques, océaniques, infinis. Ce sont des dieux technologiques créés à la semblance de l’empereur des étoiles.
Certains princes sont appelés les bien aimés. Ils n’ont pas été conçus par des génitrices, des couveuses technologiques mais enfantés par des mères. La nature de ces mères est voilée dans le mystère, mais certaines pourraient être des Autres, presque aussi vieilles et puissantes que l’univers connu. Les félons sont des princes qui ont rejeté le grand concordat qui a mis fin aux guerres de succession. Leurs fiefs sont autarciques. Certains félons ont défié l’imperium et rallié secrètement les rangs des pneumatiques. Les félons bien aimés sont l’engeance la plus honnie des princes loyalistes. Ils ont renoncé à l’hyper puissance technologique par compassion devant la souffrance et l’aliénation des adamiques et sont devenus des pneumatiques. Cet acte ontologique est appelé la conversion. Parmi les bien aimés félons, 5 d’entre eux sont devenus des légendes dans l’univers. On les appelle les pandavas et les 5 frères ont chacun atteint l’illumination absolue dans un chemin spirituel : Yudhishtira est un peu le guide des pandavas. Il est un maître du haut savoir Bhima est le meilleur guerrier de l’univers. Il est un maître de la bonne action. Arjuna a établi secrètement le contact avec les singularités. Il est un maître de l’adoration Nakula et Sahadevas sont des jumeaux. Ils sont respectivement maîtres du grand art et de la science merveilleuse et partagent une conscience commune. Les 5 pandavas sont les ennemis absolus des princes loyalistes ayant rallié le concordat. Les 5 yogas sont les legs des pandavas : le karma yoga (action), bhakti yoga (adoration), le jnana yoga (connaissance), le tantra yoga (magie), le raja yoga (royal).
Parmi les ennemis les plus acharnés des pandavas, il faut nommer les infâmes Kauravas, engendrés par une même et monstrueuse génitrice. Duryodhana est le premier né et le représentant des Kauravas. Les kauravas sont cents exactement. Ensemble, les kauravas possèdent plus de cent milles mondes, aux liens proches, presque un imperium dans l’imperium.
Alors que la guerre de succession dévastait l’univers et consumait l’empire stellaire, un mystérieux prince appelé le bienheureux ou Bagavad a rétabli la concorde. Peu avant son départ, Barata avait désigné Bagavad comme son légataire sans en faire son héritier pour autant. Bagavad était un bien aimé loyaliste. Il s’est retiré au début de l’affrontement et des guerres fratricides et lorsque celles-ci menaçaient de détruire toute vie de l’univers connu, il est sorti de son splendide isolement pour demander la concorde et la réconciliation entre les princes. Ceux-ci, ivres de sang et de carnages n’ont pas fait cas de ses élucubration pacifiques et Bagavad a montré qu’il était d’une trempe martiale supérieure aux autres princes. Profitant de la surprise et d’armes inconnues jusque la, il a fondu sur les capitales de milles fiefs et a menacé directement l’essence immortelle des princes. Ceux-ci pensaient que le bienheureux allait les détruire et prendre le contrôle de l’univers, mais il épargna ses frères et prononça le concordat. Il ne réclama rien pour lui que quelques milliers de fiefs impériaux et la neutralité de la Terre. Il faut absolument intransigeant sur ce point : la Terre devenait un lieu sauf et diplomatique, nul prince ne devait le menacer. Les princes cédèrent, les Kauravas de très mauvaise grâce.
Les princes sont parfois des princesses. Bien sur l’identité sexuelle ne signifie rien pour des singularités cosmiques, mais les princes aiment revêtir des identités très définies aux particularismes physiques ou psychiques marqués. On peut même dire que leurs caractères et fonctions sont très variés, certains semblant étrangement spécialisés et archétypaux. Les princes sont ambigus et imprévisibles. Ils aiment déjouer les prédictions et surprendre leur auditoire. Leur rapport au pneuma est indéchiffrable. Tous les princes, via l’élixir consomment du pneuma sous de multiples formes. C’est leur obsession, la drogue ultime. Ils ont fini par développer via une véritable conscience spirituelle et peuvent montrer une maitrise remarquable des inspirations. Cela les rend infiniment supérieurs à leurs serviteurs même les plus puissants et très proches des pneumatiques qu’ils favorisent. En effet, les princes ont tout intérêt à ce que les pneumatiques ne disparaissent pas ou le flot de pneuma s’étiolerait dans l’univers. Ils s’entourent donc d’œuvres collectionnés en de vastes musées stellaires aux accès restreints. Ils raffolent de la compagnie des pneumatiques et visitent fréquemment et secrètement sur Terre, car ce monde est une formidable pépinière à pneuma. Pourtant et parallèlement, ils craignent absolument les effets émancipateurs du pneuma qui délient les peuples de l’univers de leur autorité. La possibilité de l’émergence d’une civilisation stellaire basée sur le pneuma est leur pire cauchemar. Leurs prescients ne cessent de les mettre en garde contre le danger que représente le berceau de l’humanité. Les princes sont casi omnipotents et omniscients. Ils peuvent consumer les mondes d’un simple geste, au prix d’une énergie considérable. Depuis le concordat, ils ont appris la prudence et la dissimulation. En effet, l’univers est à présent le cadre de perturbations dimensionnelles qui génèrent des anomalies dans le continuum spatiotemporel et que l’on nomme disruptions. On accuse souvent les princes d’être responsables de l’érosion cosmique de l’univers, mais la cause réside plus probablement dans les expérimentations scientifiques de Bharata lui-même. L’univers est sur le point de s’effondrer dimensionnellement. Les princes ont bâti d’étranges et monstrueux mégalithes stellaires, les piliers cosmiques sensés ralentir l’effondrement généralisé. Le pilier principal est la clef de voute de l’univers. La vérité est que ces techno structures cosmiques sont en partie inopérantes. Les véritables piliers de soutènement de l’univers sont les œuvres des pneumatiques, d’où leur importance. C’est un des secrets les mieux gardés par les princes.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Sam 24 Mar - 10:54 | |
| Artéfacts : Les artéfacts sont des objets technologiques fruits de l’hyperscience. Ils sont utilisés à une échelle inimaginable dans les mondes soumis à l’autorité des princes des étoiles. Ils partagent un certain nombre de caractéristiques communes : Ergonomie : les artéfacts sont fabuleusement ergonomiques. Ils sont facilement et intuitivement utilisables même par des êtres frustres technologiquement. Dans ce cas, l’artéfact s’apparente à un objet magique dont l’utilité est bien comprise mais dont le fonctionnement est mystérieux. On parle alors de techno fétichisme. En vérité, même les habitants des mondes hubs ignorent bien souvent les principes scientifiques utilisés dans les artéfacts. Energivores : les artéfacts, à proportion de leur puissance et de leur sophistication technologique sont monstrueusement gourmands en énergie. A l’échelle de l’imperium, c’est une partie de l’énergie de l’univers qui est utilisée dans les artéfacts. Des mondes aux formes de vie étranges et merveilleuses sont dévastés, leur bio énergie collectée, des étoiles véritablement siphonnés, des segments entiers de l’univers transformés en décharges spatiales. Les sujets de l’imperium sont ignorants ou indifférents à l’arraisonnement de l’univers et à la progression de l’entropie. Obsolescence: la durée de vie des artéfacts est très courte. Certains composants cruciaux tombent de façon inopportune en panne et personne ne peut réparer les artéfacts. L’effet de mode, la constante mise à jour des systèmes démultiplient cette obsolescence. En série : les artéfacts d’une série donnée sont souvent conçus dans de gigantesques usines mondes automatisées et prolétarisées. Souvent, des robots et des IAs conçoivent et fabriquent les artéfacts, mais la biomasse constitue autant de robots vivants facilement asservis à ce qui ressemble à un méta capitalisme. Des milliards d’artéfacts d’une série inondent l’univers en permanence. C’est un outil de contrôle des populations plus efficace que les légions impériales. Aliénants : c’est un point important. Chaque artéfact induit des comportements, une utilisation qui le rendent vite indispensable dans la vie de l’utilisateur. Les artéfacts sont plaisants, bariolés, agréables. Ils procurent une expérience dégradante, avilissante, addictive. Comme ils sont « smart » et souvent équipés d’IA, ils se substituent bien vite aux capacités des utilisateurs pour devenir de véritables prothèses, des extensions de l’être. Loin d’être augmentés par la technologie, les utilisateurs sont vite diminués, handicapés, incapables de réaliser les tâches les plus basiques (vivre, aimer, se déplacer) sans assistance technologique. Intrusifs : bien sur l’arraisonnement consiste à considérer les sujets impériaux comme une ressource, soit à les remplacer par des bioartéfacts. Les artéfacts externes sont vites délaissés au profit d’artéfacts internes, qui remplacent des organes, des fonctions. L’utilisateur devient vite ce qu’il consomme : un artéfact, avec le cortège de dépendances (obsolescence programmée, consommation énergétique) associées. Dès lors, il n’existe plus de salut hors de l’imperium.
Les œuvres sont exactement le contraire des artéfacts : artistiques, artisanales ou savantes, elles sont uniques. Elles ne remplacent pas les capacités de l’utilisateur mais lui permettent au contraire de devenir une meilleure personne, émancipée, plus libre, autonome, autarcique. Elles s’intègrent harmonieusement à leur environnement sans le dévaster et demandent souvent un grand savoir faire pour être utilisées à leur plénitude.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Lun 2 Avr - 16:34 | |
| Valeurs pneumatiques
Passer d’un monde régi par la vision du monde des pléonexes à une authentique spiritualité nécessite une conversion des valeurs. Il ne s’agit pas uniquement de renoncer à une vision du monde nihiliste et destructrice, mais à accepter d’autres valeurs opposées. Voici un exemple de 13 valeurs spirituelles régies par le pneuma. Chaque valeur qui représente un commandement spirituel est associée à son opposé qui est un interdit. En respectant ces commandements et ces interdits, les pneumatiques grandiront en spiritualité. Au contraire, désobéir aux commandements spirituels ne peut conduire qu’ à nécroser l’âme, jusqu’ à son épuisement complet. Le chemin de l’âme est plus qu’une maîtrise de la science impériale ; c’est un renoncement complet à la puissance. C’est le cœur nucléaire d’une partie de Singularité. Par leurs pensées, paroles et actes, les pneumatiques peuvent devenir de meilleures personnes. C’est à la fois une praxis, une pratique, mais aussi une réflexion théorique, méditative sur le sens de l’existence. Embrasser le chemin de la puissance, c’est arraisonner le monde à la fois en dehors et en soi, donc devenir une personne mutilée, existentiellement malade. Dans la mesure où le développement du pneuma entraine une modification de sa pratique du jeu, ce n’est pas uniquement le personnage joueur, mais le joueur lui-même qui sera incité à modifier sa pratique du jeu. Ce point était déjà présent dans AION, et en ce sens Singularité poursuit la réflexion entamée dans AION. Car Singularité n’est pas uniquement un jeu de plane topera nourrit de philosophie, il entraine une modification de la pratique du jeu, dans un sens qui – à notre avis –le rend plus riche, plaisant et enrichissant. Certains joueurs auront du mal à franchir ce plafond de verre. S’ils s’abandonnent à la puissance, ils incarneront des personnages infiniment puissants, de véritables caricatures des pléonexes et des princes des étoiles. Au contraire, en recherchant à développer le pneuma de leur personnage, ils seront amenés à s’imposer des limites, à marcher sur le sentier étroit du perfectionnement. La véritable lutte n’est pas contre les serviteurs monstrueux de l’imperium, c’est un véritable dilemme existentiel présent en chaque personnage. Par ce qu’elles s’opposent parfois entre elles, les valeurs du pneuma dont nous donnons 13 exemples sont difficiles à suivre. Le bagavad gita repose sur l’un de ses dilemmes qui en la personne d’Arjuna opposent l’ahimsa et la dharma. Grace à l’intersession de Krishna, Arjuna arrive à dépasser ses appréhensions et son horreur légitime d’affronter les membres de sa famille dans un terrible conflit.
Ahimsa / violence L’ahimsa est le chemin de la non violence. C’est une notion très puissante et exigeante qui commande d'éviter de tuer ou de faire souffrir d’autres êtres vivants. On le comprend, l’ahimsa sera un véritable défi pour les personnage qui ont l’habitude de massacrer leurs adversaires. L’ahimsa englobe aussi les pensées et les paroles, dans une existence dirigée par la douceur et la patience, le scrupule, la prévenance.
Dharma / déshonneur, injustice Le dharma est une notion complexe. Il consiste à obéir aux commandements liés à la place qu’occupe un personnage dans une communauté. Les commandements d’un ksatriya ne sont pas ceux d’un brahmane, mais dans une première acception, le dharma peut être perçu comme l’honneur et le courage de ne pas se dérober. A un niveau spirituel, le dharma est adéquation avec les lois du cosmos telles qu’elles ont été conçues par les singularités. Loin d’une rigidité Cornélienne, le dharma culmine donc dans le non agir et l’acceptation du destin.
Don, altruisme / utilitarisme, égoïsme. Le don permet d’entrer dans une économie altruiste avec les autres vivants. Il repose sur le tryptique « donner, recevoir, rendre » qui a court dans toutes les communautés traditionnelles et cultures vivantes. Au contraire, l’arraisonnement consiste à considérer les autres comme des outils, des moyens pour parvenir à ses fins. Dans une vision simplifiée, le don concerne les personnes et communautés altruistes, tandis que l’utilitarisme exacerbe l’égoïsme. Les rapports marchands de l’ultra capitalisme de l’imperium sont un exemple de la réduction de toute relation à une simple transaction.
Empathie / cruauté L’empathie ou compassion est un sentiment extraordinaire qui nous unit aux autres formes de vie sensibles et qui nous fait ressentir leurs joies et souffrances, au début partiellement, puis pleinement comme si le mal nous était fait personnellement. L’être compatissant tachera en toutes circonstances d’éviter les souffrances et d’augmenter la joie des autres créatures du cosmos. Lorsqu’elle est étendue à son paroxysme, l’empate se sent membre d’une vaste communauté universelle, plurielle et merveilleuse. Il ne veut plus détruire ses adversaires, mais les convertir à sa propre joie et les guérir de leur propre cruauté. Celle-ci est exactement le contraire et peut culminer dans le sadisme.
Introspection / affairement. C’est une valeur subtile qui consiste à développer son intériorité pour se réconcilier avec la plénitude existentielle. Celle-ci consiste dans le pur sentiment d’exister. L’introspection est un miroir, un examen de soi permanent, une transparence à soi –même. Le chemin de l’intériorité conduit à la paix. Chaque pensée, acte devient investie d’une puissance existentielle formidable. Au contraire, les êtres creux, de pures extériorités vivent dans l’esclavage à leurs passions, asservis à leurs désirs et pulsions. Ils fuient par tous les moyens la contemplation d’eux-mêmes qui leur est insupportable dans l’affairement, la vanité, le prestige, l’ambition, le pouvoir.
Aléteia / indifférence, ignorance. L’aléteia est bien plus qu’une simple curiosité, une soif de connaissance. Elle est un dévoilement de la nature secrète et existentielle d’un être, lieu, évènement. Elle demande donc une véritable investigation pour percer l’apparence et le factice et déceler l’être réel. En ce sens, elle peut être dite révélation. Elle demande de modifier en amont les capacités de perception et de jugement afin que les à priori culturels ne viennent pas troubler, voiler, l’être secret. Le contraire n’est pas tant le mensonge et l’illusion que l’indifférence et l’ignorance heureuse. Qui est une fermeture aux secrets et merveilles de l’univers.
Emancipation / aliénation La liberté si elle n’est pas une construction et un travail sur soi est une illusion. L’émancipation est la forme supérieure de l’individu ou de la communauté qui autonome se donne ses propres lois et autarcique se suffit à elle-même. Les pires chaines ne sont pas des contraintes physiques. Elles reposent sur la fabrication du consentement, la servitude volontaire. C’est la définition de l’aliénation. Pire que l’esclave, l’aliéné a pris gout a ses chaînes. Il ne peut imaginer une existence libre, donc dangereuse puisque imprévisible sans elles. Il luttera donc de toutes ses forces à conserver et étendre sa servitude.
Orthopraxie / luxure, indignité. Nous sommes des bipèdes, des êtres dignes tournés vers les étoiles. Cette verticalité existentielle ne doit jamais nous quitter. On peut conserver sa dignité, même parmi les ruines et partir dans la mort avec honneur. L’orthopraxie repose sur cette maxime : « certaines choses ne se font pas ». La décence commune n’est pas un héroïsme de la vie et de la mort. Elle consiste en une tenue, dignité minimales en chaque situation. Si l’être s’affaisse sur lui-même, il finira par régresser à l’état de porc et se vautrer avec ses pairs, heureux et oublieux de tout dans la fange. C’est une forme de suicide, d’anéantissement.
Émerveillement / indifférence Nous vivons ! c’est un miracle dont nous ne prenons pas assez conscience. Nous sommes reliés au monde, à sa beauté terrible et à la pluralité des cultures et formes de vies du cosmos. Par ce qu’il est le leg des singularités, le cosmos est digne de louange, doit être célébré et non arraisonné comme un simple bien, une ressource, un consommable. Par ce qu’ils sont fermés au cosmos qui vit en eux, les êtres blasés, indifférents à tout ne connaissent jamais la plénitude océanique, la satiété. Ils vivent une demi vie, traversée de quelques fulgurances, pulsions et douleurs, mais jamais le sentiment de leur place dans le cosmos ne les effleure.
Frugalité / démesure, hubrys Nous sommes des êtres de limites, à la fois spatialement et temporellement. L’idée que nous ne posséderons jamais le cosmos doit nous guérir de la tentation de la puissance illimitée qui est au cœur de la pléonexie. Sobres, nous devons avoir un usage modéré de ce que nous possédons, consommons, de la science impériale et de ses artéfacts aliénants et avilissants. L’accaparement de la richesse, la captation de biens innombrables asservit. Les pléonexes sont esclaves de cette pulsion consumériste qui ne s’arrête jamais et les rends plus fous que des bêtes enragées. Augmentés par la technologie, nous devenons des êtres diminués, amputés, atrophiés, à jamais dépendants des prothèses qui satisfont nos désirs et pulsions. L’avidité infinie rend les pléonexes semblables à des trous noirs qui captent toute réalité qui les entoure. Cette folie conduit à l’entropie généralisée de l’univers
Sacré / blasphème L’innocence, la confiance sont sacrées. Vouloir les maculer, c’est détruire une partie de l’essence du cosmos. Les œuvres qui sont les legs des singularités sont sacrées. Les créatures sentientes en qui coule la vie et l’existence sont sacrées. Nous sommes nous-mêmes une partie de ce sacré. L’univers lui-même qui est le cadeau des singularités est sacral. Chaque instant de notre existence est investi d’une puissance existentielle infinie qui ne doit pas nous étouffer mais nous rendre semblables au rire des enfants et aux jeux des papillons qui sont les véritables hymnes rendues aux singularités.
Non pensée / divagation, distraction, futilité. La conscience peut être canalisée par des exercices de méditation afin de développer une attention absolue aux évènements et à soi, une puissance d’attention et de concentration infinie. La badinage cynique, la divagation nihiliste, la futilité n’ont pas leur place pour les pneumatiques. Cette attention peut aussi concerner les discours des joueurs qui lorsqu’ils s’éloignent du récit expriment la distraction de leur personnage. Ce point doit être manié avec prudence et jamais comme un châtiment du meneur envers des joueurs distraits, mais afin de renforcer l’ambiance des parties. Les pneumatique sont des élus, des éveillés, pas de simples touristes blasés et désœuvrés.
Transmission / ingratitude Les plus belles choses de l’univers ne font que passer par nous. Nous ne les possédons pas, nous n’en sommes que le véhicule. Ainsi est le pneuma, l’haleine parfumée des singularités. Les pneumatiques ne gardent pas leur savoir mystique pour eux ; ils aiment le transmettre et apprécient de voire leurs disciples les dépasser. Les relations d’apprentissage qui se créent entre un gourou et son disciple sont un lien d’âme à âme, parfois aussi fort que celui qui unit le père à ses enfants. Le maître par amour accepte de partager son savoir. L’élève a l’humilité de reconnaître qu’il y avait un monde avant lui et qu’il ne saurait seul recouvrer la sagesse des milliers de pneumatiques qui l’ont précédé. Ainsi l’humilité et la reconnaissance du disciple répondent à la générosité du gourou. Trahir la confiance d’un gourou en usant mal du savoir reçu est ainsi une grave offense. Loin d’être passéiste, la transmission est pleine d’espérance. Les plus sages pneumatiques sont à venir. Les gourous sincères espèrent que leurs disciples continueront le sentier spirituel bien après leur mort et bien plus loin que ceux qui les ont précédé. |
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| Sujet: Re: jdra Singularité Lun 2 Avr - 17:45 | |
| Création de personnage (résumé)
1 – Répartir 4 points entre corps et esprit, minimum 1, maximum 3
1 : faible 2 : moyen 3 : fort 4 : maximum humain 5 à 8 : transhumain 9 à 12 : posthumain 13 et + : singularité
2 - Répartir 4 points entre âme et puissance, minimum 1, maximum 3
Pour chaque point en âme, répartir 1 point dans l’une des 5 inspirations Pour chaque point en puissance, répartir 1 point dans l’une des 7 augmentations Pour chaque point en puissance, répartir également 1 point en corps ou esprit.
3 – Répartir 8 spécialisations entre corps (compétences), esprit (connaissances) et archétypes
4 – points de vie = corps + 2 ; pneuma par défaut = âme – puissance
Évolution des personnages
Chaque partie, les PJs reçoivent des points d’expérience Ils peuvent augmenter l'une des 4 caractéristiques pour le cout suivant : 1 à 4 : 10 points 5 à 8 : 15 points 9 à 12 : 20 points Chaque augmentation en puissance donne également 1 point à répartir dans les 7 augmentations et 1 point en corps ou esprit Chaque point en âme donne également un point dans l’une des 5 inspirations.
IMPORTANT : pour augmenter le corps, l’esprit ou l’âme directement, il faut impérativement un score de 9 en pneuma. Une fois que le corps, l’esprit ou l’âme ont été augmentées, le pneuma revient au score par défaut (maximum : 0) Aucun score en pneuma n’est requis pour augmenter la puissance
Exemple : Loom veut augmenter son pneuma de 5 à 6 : cela lui coute 15 points d’expérience, et il doit avoir un score de pneuma de 9. Il décide d’augmenter son adoration de 3 à 4. Son pneuma retombe à 0
Chaque augmentation dans une caractéristique donne gratuitement une spécialisation. S’il est transhumain (une caractéristique à 5 ou +) le personnage peut choisir une unique double spécialisation. S’il est posthumain (une caractéristique à 9 ou +) le personnage peut choisir une seconde double spécialisation
Système de résolution Le personnage calcule son score : Caractéristique + éventuelle spécialisation (+2) ou double spécialisation (+4) Le meneur évalue la difficulté : 1 : faible 2 : moyen 3 : fort 4 : maximum humain 5 à 8 : transhumain 9 à 12 : posthumain 13 et + : singularité
S’il le souhaite, le joueur tente la chance et jette les dés : 1D6 clair – 1D6 sombre : soit un résultat entre + 5 et – 5 qui se rajoute au score. La moyenne est 0 + 5 est toujours une réussite critique (décrite par le joueur) -5 est toujours un échec critique (décrit par le meneur). Le joueur malchanceux gagne alors un point de pneuma (l’échec est le meilleur maître).
La différence entre le score (éventuellement modifié par les dés) et la difficulté est la marge de succès et échec. Une marge de succès de + 5 ou + est décrite par le joueur.
Exemple : Loom tente de se faufiler discrètement derrière le trône du pléonexe. Il a 4 en corps et une double spécialisation en discrétion. Son score final est donc de 4+4 soit 8
Le meneur évalue la difficulté à 10, le seigneur étant complètement paranoiaque et protégé par des artéfacts puissants. Loom tente sa chance et fait sur les dés un +3 (5-2 sur les deux D6). Le score final est donc de 8+3 soit 11.
La marge de succés est de +1 (11-10), Loom réussit donc amplement. |
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| Sujet: Re: jdra Singularité Dim 8 Avr - 11:11 | |
| La pègre des étoiles.
L’imperium génère de nombreuses activités criminelles, que ce soit sur des mondes abandonnés ou des hubs technologiques. De gigantesques mafias transmondes se sont formés et leurs activités sont parfois considérables. Les mafias spatiales cultivent le secret et le mystère, terrorisent volontiers les populations et sont souvent tout juste tolérées par les princes des étoiles et leurs séides, les pléonexes. Les xenos les plus répugnants, souvent victimes de l’ostracisme des adamites intégrés dans l’imperium, pour éviter la misère et la clandestinité se tournent parfois vers la pègre des étoiles, qui leur offre statut, protection et richesse.
Les mafias spatiales ont toute une palette d’activités criminelles classiques : esclavage et prostitution, trafic de drogues, d’armes, d’informations.
Il existe aussi des activités plus spécifiques à l’imperium : Trafic d’œuvres : les œuvres sont l’objet d’une convoitise extraordinaire. Un gigantesque dispositif de collecte, recel, transport des œuvres est en partie géré par la pègre des étoiles. Les princes des étoiles sont attirés par les œuvres qui cristallisent du pneuma comme les abeilles par le miel et sont des clients privilégiés. De nombreux musées privés et secrets abritent ainsi de gigantesques collections.
Trafic d’élixir : c’est une coutume aussi vieille que l’imperium : seuls les princes des étoiles sont officiellement autorisés à consommer l’élixir. Mais secrètement, de nombreux pléonexes sont complètement addictifs à ce qui représente pour eux la drogue ultime puisque mystique et spirituelle. De nombreuses mafias, à la barbe des princes des étoiles organisent donc le trafic de la plus précieuse substance de l’univers.
Mercenariat : parfois les princes ne veulent pas s’impliquer directement dans un conflit. Ils externalisent donc de nombreuses activités auprès des organisations criminelles. Depuis le concordat et la réconciliation des princes, de nombreux interdits, qui menaceraient la suprématie des princes ont été édictés. Mais secrètement, les rapports avec les organisations criminelles sont ambigus, ambivalents. Lorsqu’ils ne peuvent faire appel aux phansigars, les princes ont recours aux services d’assassins privés, de mercenaires ou de chasseurs de primes. Il existe aussi des prisons secrètes et des mondes entiers régis par la pègre des étoiles.
Les maîtres des milles grandes mafias spatiales ne sont pas connus. On suspecte de nombreux princes félons ou loyalistes disparus ou déchus de commander secrètement certaines organisations. La rumeur laisse entendre que les Autres pourraient se servir du monde du crime pour discrètement faire avancer leurs intérêts dans l’imperium.
La nécrosphère, qui est une partie souterraine et abandonnée de la noosphère est en partie gérée par les mafias spatiales. On peut y trouver des catalogues des services particulièrement avilissants et immoraux.
Dans un cas au moins, les origines d’une mafia sont monstrueuses : Hécatonchire est une immense mafia spatiale particulièrement grouillante et répugnante par les variété des xenos qu’elle dirige. Mais il existe un secret terrible : cette pègre est secrètement dirigée par des entités extra dimensionnelles, originaires de l’outrespace et qui cherchent à étendre l’influence de leur dimension dans l’imperium. Ces entités monstrueuses se servent des disruptions et autres failles dimensionnelles pour pénétrer dans l’univers connu. Elles œuvrent secrètement à étendre les disruptions spatiotemporelles en trafiquant les œuvres et en les souillant. Argos, l’un des intendants de cette organisation est surnommé les cent yeux. Au moyen du pneuma noir, il se sert des déchirures pour espionner l’univers connu. Exilé dans l’outrespace, c’est un pneumatique puissant, mais il use d’une version tordue et corrompue pu pneuma appelé le pneuma noir. En effet, les entités de l’outrespace sont des spirituels décadents et monstrueux qui ont rejeté la technologie impériale. L’outrespace est régi par d’autres lois cosmiques, et les créatures de cet univers sont particulièrement étranges et incompréhensibles pour les habitants de l’imperium. Une rumeur laisse entendre que l’outrespace est une ancienne dimension prison créée par l’empereur Barata lui-même afin d’enfermer ses plus terribles opposants. D’autres laissent entendre que se sont de mystérieuses entités, les Dieux Oubliés qui ont créé l’outrespace. Une chose est certaine, l’esprit humain n’est pas préparé à la contemplation des vérités de l’outrespace et peut basculer dans la folie ou la corruption.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Dim 15 Avr - 11:47 | |
| Le pneuma
Score par défaut du pneuma = âme – pouvoir. Le pneuma est un compteur narratif qui varie entre – 9 et + 9 avec un score moyen de 0. Plus le score est important, plus le personnage est connecté à la spiritualité.
Il existe plusieurs paliers dans le pneuma : -9 : le pneuma est éteint. Le personnage choisit une flétrissure. Son score de pneuma revient au score par défaut (minimum de 0) -5 à -8 : le pneuma est nécrosé : l’usage des inspirations de l’âme n’est plus possible - 4 à +4 : score médian +5 à +8 : le pneuma est exalté : le personnage gagne un point de pneuma gratuit pour toute utilisation d’une inspiration. +9 : le pneuma est flamboyant : le personnage gagne une grâce majeure ou 2 grâces mineures. Le score de pneuma revient au score par défaut (maximum : 0).
C’est le comportement du personnage, conformément aux 13 vertus du pneuma qui détermine l’évolution de celui-ci. Pour les pensées, paroles et actes inspirés par le pneuma, le personnage gagne entre 1 et 3 points de pneuma (1 : mineur ; 2 : moyen ; 3 : important). Au contraire, les pensées, paroles et actes opposés aux vertus du pneuma coutent de 1 à 3 points de pneuma.
Il existe d’autres façons de faire varier le pneuma :
Augmentation d’un score : Pour un point de pneuma, le personnage gagne un score de + 2 pour sa prochaine action. Pour une dépense de 2 points de pneuma, ce bonus est de 4 points. Pour une dépense de 3 points (dépense maximale), ce bonus est de 6 points. Note : grâce à cette dépense, le personnage peut acquérir des inspirations ou des augmentations temporairement ou améliorer des scores d’inspiration ou d’augmentation déjà existants. Par exemple, en puisant dans la nanotech, Loom veut créer un oasis en plein désert. Il a un point en nanotech, ce qui est insuffisant, mais en dépensant 2 points de pneuma, il passe temporairement à +5 en nanotech, ce qui est suffisent.
Austérités : Au début d’une partie (généralement), le personnage s’impose une austérité, qui est une limite souvent comportementale. Il gagne de 1 à 3 points de pneuma selon l’importance de l’austérité. Attention, si le personnage brise (volontairement ou non) son vœu, il perd le double des points qu’il avait gagné. Un personnage ne peut avoir qu’une austérité maximum à un moment donné.
Résilience : Entre 2 parties, le personnage peut décider de se ressourcer affectivement (vie familiale par exemple)ou spirituellement (retraite spirituelle par exemple). Il gagne alors entre 1 et 3 points de pneuma.
Les grâces et les flétrissures : Les flétrissures sont des marques définitives sur le pneuma, qui entravent la liberté du personnage et l’aliènent à la puissance et à la technologie. A moins qu’elles ne soient rachetées au moyen d’une grâce, elles sont définitives. La flétrissure doit être déterminée en accord avec le joueur. Elle doit enrichir le récit et être amusante à jouer. Par exemple, l’incrustation d’une gemmone technologique par un pléonexe dans le front du personnage est un exemple intéressant de flétrissure.
Il existe deux types de grâces : mineures et majeures. En voici quelques exemples :
Pour une grâce mineure, le personnage peut (avec des points d’expérience) augmenter son corps ou son esprit de 1 point. Pour une grâce majeure, (en conjonction avec des points d’expérience), le personnage peut augmenter son âme de 1 point. Pour une grâce mineure, le personnage peut créer une œuvre mineure. Pour une grâce majeure, le personnage peut créer une œuvre majeure. Pour une grâce majeure, le personnage peut racheter une affliction. Pour une grâce mineure un majeure, le personnage peut faire un vœu (mineur ou majeur) qui sera exaucé par les singularités. Pour une grâce majeure, le personnage peut acquérir un don, une faculté extraordinaire liée au pneuma (par exemple, le don de lévitation).
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| Sujet: Re: jdra Singularité Dim 15 Avr - 19:05 | |
| Hastinapur :
Laissez moi vous parler d’Hastinapur, du souvenir de ce qui a été, du rêve de ce qui pourrait revenir.
Il y a 5 milliards d’année, l’empereur Barata fonde l’imperium stellaire. Il y a 4 milliards d’année, l’empire des étoiles comprend un milliard de mondes liges. La capitale Hastinapur est le centre de l’univers connu. Il y a quelques millions d’année, l’empereur disparait. La capitale impériale tombe dans l’oubli. Il y a 200 000 ans à peine a lieu le grand concordat, la réconciliation entre les princes des étoiles après les terribles guerres fratricides qui ont mené l’univers sur le seuil de l’annihilation. Bagavad ordonne la fermeture des portes stellaires qui mènent à Hastinapur. Le lieu devient interdit. Pourtant, de nombreux explorateurs experts en science dimensionnelle, les crocheteurs ouvrent certaines portes et explorent Hastinapur pour en piller les merveilles et horreurs technologiques. Des communautés de squatteurs spatiaux s’installent secrètement dans les ruines munificentes.
Hastinapur est une sorte de gigantesque Venise sidérale, une immense sphère de Dyson juchée sur l’horizon des événements d’un trou noir hyper massif, situé à l’épicentre de l’univers. Ce sont de gigantesques champs de confinement qui maintiennent les perles unies dans un maillage incroyablement complexe. Hastinapur est en état de singularité physique. Le continuuum temporel ne s’écoule plus normalement. On ne vieillit donc pas à Hastinapur, même si une mort violente ou accidentelle est toujours possible. Voila pourquoi, l’ancienne capitale était surnommée la ville des immortels. Hastinaopur est un univers de poche torsadé en un immense cercle de Moebius. Ce microcosme, cet univers réduit reflète le macrocosme, donc ce qui se passe dans le cité des immortels a toujours un reflet, un écho cosmique.
Voici quelques lieux légendaires d’Hastinapur :
Le gynécée : en ce lieu parfaitement reclus ont été conçues les princes des étoiles, au moyen des monstrueuses génitrices, des dispositifs méta technologiques qui ont altéré l’essence immortelle et infinie de l’empereur pour créer les princes. Des myriades de robots tueurs, les « eunuques » et d’IA gardiennes, les « chambellans » veillent sur l’intégrité des lieux. Les génitrices ont une conscience et sont assoupies depuis le départ de Barata.
L’ossuaire infini : pendant les guerres fratricides qui ont duré plusieurs millions d’années, des millions de mondes habités ont été réduits à l’état de nécropoles. Des princes ont été détruits, dont le mystérieux « premier né ». Les os des aliens, xenos et proto adamites ont été recueillis par des butineuses et ce fabuleux mausolée a été bati en souvenir de toutes les créatures sentientes qui ont mordu la poussière. L’ossuaire est un gigantesque labyrinthe non euclidien dont les murs sont faits de mosaïques d’ossements et ornés de frises en pigment de pneuma contant les exploits et horreurs des guerres fratricides. Les cryptes sont d’immenses caveaux grands comme des lunes. Des habitants d’Hastinapur dégénérés, les cryptides veillent sur le repos des défunts. Des rigoles et fontaines de pneuma accueillent les libations et sacrifices fait en l’honneur de la princesse Nirriti, gardienne des nécropoles.
Les milles pavillons : chaque prince des étoiles, vivant ou défunt dispose d’un palais personnel, décoré avec un luxe inoui. On trouve ainsi des temples en l’honneur de Urvashi, reine assoupie des apsaras et gandharvas (aussi appelés acquilins), Sugriva, général des Vanara (mandubiens), Kangarid le dieu ailé père des Jatayu, Makara l’insondable, mushika le fouisseur, Iravati l’immense, Lokesh le dément, Shani, Rahu l’éclipsant ou Kelu père des comètes, Rajni la souveraine, Chaya la princesse des ombres, Kubera le prospère, Jalampa le primordial, Mayura le guerrier féroce, Paravani le splendide ou Suka le vert.
Les ambassades des Autres : Souvenir des âges les plus anciens de l’imperium, ces mystérieux et monstrueux monolithes sombres ont été érigés par l’empereur lui-même en l’honneur de la mystérieuse race des Anciens aussi ancienne que l’univers.
Les mondes immémorés : des myriades d’habitants vivaient à Hastinapur à l’époque de sa splendeur. De nos jours, les villes munificentes situées sur les perles de réalité sont vides, mis à part quelques communautés de squateurs cosmiques attirés à Hastinapur pour des motifs variés (pillage technologique, trafic d’œuvres, sectes étranges, organisations criminelles, ermites). Tous les cycles cosmiques, des pléonexes se réunissent au Carnaval d’Hastinapur pour célébrer et commémorer le souvenir de la capitale cosmique. On prétend que sous les masques bigarrés, es mendiants spiriteuls ou des princes des étoiles peuvent être croisés. Les banquets et festins sont donnés en l’honneur du prince Annapurna et les bains permettent à tous les invités de recevoir des ablutions de pneuma. Des munificentes œuvres originaires de la renaissance terrienne couvrent le Carnaval. Les bhuta ou fantômes dimensionnels hantent les rues d’Hastinapur. Ces anciens habitants sont prisonniers d’un interstice dimensionnel et chantent le souvenir d’Hastinapur l’éternelle. Les monstrueux Iravati d’albâtre à facies d’éléphant rodent. Ce sont les anciens bâtisseurs de la cité, mais le savoir mystique les a quitté et ils errent sans but recherchant l’architecte du cosmos, Barata.
Les arsenaux : de gigantesques forteresses hérissées d’armes dimensionnelles capables de consumer des milliers de mondes. Bagavad a fait sceller les arsenaux après le concordat. La flotte impériale composée de vaisseaux mondes et d’étoiles propulsées par des moteurs de Stakhov veillent. Cette flotte monstrueuse était destinée à mener des croisades contre d’autres dimensions.
L’observatoire : de gigantesques vitraux et télescopes dimensionnels permettent de scruter l’ensemble de l’univers connu voire les autres dimensions. La salle du trône à présent scellée comprenait une représentation miniature de l’univers. Barata sur son trône stellaire pouvait en effleurant les mondes et étoiles changer la configuration des astres à sa volonté. Les clepsydres de pneuma sont des œuvres merveilleuses qui indiquent le flux du pneuma dans l’univers.
Le parvis mène au Palais de Barata qui se confond avec le trou noir. Des myriades de robots combattants et d’IA veillent dans l’immobilité et le silence. Les dix gardiens dimensionnels, capables de détruire la réel de leur regard veillent sur le parvis. Celui-ci ressemble à un vaste trou de ver, un tunnel orné d’étoiles comme autant de luminaires. Pasupata, l’arme destructrice de mondes est gardée par un cénacle de méta robots d’orichalque purs. Les brumes de l’aurore de l’univers gardent des secrets de plus de 13 milliards d’années. Selon les légendes, Pasupata est appelée la lame de l’aurore de la création ou l’épée du crépuscule de la destruction. Elle est aussi la veilleuse, la gardienne de l’intégrité du cosmos.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Lun 16 Avr - 12:41 | |
| Méta capitalisme
Selon Marx, le capitalisme tient à la propriété privée des moyens de production. A l’échelle de l’imperium, cette définition est complétement dépassée.
Le méta capitalisme repose sur l’équivalence de toute réalité avec de l’énergie. L’ensemble de réel est liaison et déplacement de particules. La matière existe à deux niveaux : libre, les particules élémentaires ne sont pas associées. Stable, les particules élémentaires sont organisées. Le processus de libération de l’énergie, aussi appelé entropie consiste à convertir la matière d’un état stable à un état plus libre. La cassure des liaisons et de l’organisation libère de l’énergie. Au contraire, la néguentropie consiste à structurer, organiser la matière. Lorsque les conditions sont propices, la matière tend à s’organiser dans des strates de plus en plus complexes : minérale, puis macrobiotique, végétale, organique, sentient, spirituel.
L’économie de l’imperium est un gigantesque dispositif entropique. La réalité est consumée, ce qui libère de l’énergie. Il faut insister sur ce point : il n’y a plus consommation, soit usage d’un bien ou service mais consumation soit destruction de tout bien de consommation : une sorte d’obsolescence du réel poussée à son paroxysme.
Le fonctionnement de l’imperium est donc très gourmand en énergie et conduit à l’annihilation progressive du réel, la déliaison de la matière, le retour à un état entropique, désorganisé. Culturellement, les citoyens des hubs technologiques sont nihilistes à la fois de façon passive et active. De façon active, car ils tendent à détruire toutes les valeurs existentielles qui sont néguentropiques. Plus grave, de façon passive, car ils ont renoncé à toute valeur et deviennent eux-mêmes des dispositifs de consumation de l’énergie, sans frein, sans limite. Ce processus de réduction de toute réalité à une ressource énergétique est appelé arraisonnement. Il faut se demander pourquoi la science impériale est aussi violemment entropique et destructrice. La science est un savoir dévoyé. La spiritualité est profondément néguentropique. Le pneuma est une limite, un renoncement à la puissance. La science et l’économie (qui ont fusionné dans le méta capitalisme) ne connaissent aucune limite structurelle. Elles tendent à l’illimité. La limite extérieure qui maintient la puissance dans un cadre fini, c’est justement la spiritualité. Par ce qu’elle est renoncement à la puissance, la spiritualité est le remède, l’antidote qui permet de maintenir l’avidité infinie des adamites dans des bornes acceptables. Les pléonexes sont justement ces êtres qui ne sont limités par aucune borne et qui vont véhiculer l’arraisonnement, l’entropie. Ils sont véritablement drogués à l’énergie. Kardashev et Fermi avaient bien perçu qu’une civilisation stellaire qui croit de façon illimitée, sans bornes spirituelles court à sa destruction, à son extinction. Il existe donc deux jauges d’évolution d’une civilisation, la technique qui est liée à la consommation d’énergie et la spirituelle qui forge des valeurs, des normes, des interdits. Lorsque la science se développe sans conscience, morale, il se crée un décalage entre la puissance de détruire et la volonté de conserver.
Dans le système Helion vivait un peuple qui adorait son soleil et lui offrait de vastes sacrifices. Un jour est venu un prince des étoiles, Kubera prétendant être un messager de la lumière. Il a révélé aux Héliopolitains que leur soleil n’était pas une divinité mais une gigantesque centrale thermonucléaire, une source d’énergie virtuellement infinie. Il a proposé aux habitants d’Helion d’embrasser cette énergie, et ceux-ci sont devenus les hespérides, des êtres non plus organiques mais d’essence énergétique. La science a fait des progrès fabuleux et l’astre d’or a été entouré d’une sphère de Dyson. C’est ainsi qu’est née la planète d’or, recouverte de feuilles d’or et aux innombrables pavillons d’orichalque. L’orichalque est un brevet de la banque d’orichalque qui veille à la circulation de l’énergie (biens, personnes, informations) dans l’univers. L’orichalque est de l’énergie surtissée et stabilisée, qui peut prendre toutes les apparences et à la disposition casi exclusive des pléonexes. Les hespérides dirigent secrètement la banque d’orichalque. Ils gèrent des millions de parsecs qui condensent l’énergie d’autant de mondes, sous forme d’anneaux de lumière.
Il faut bien comprendre que l’imperium consacre une grande partie de son énergie à la construction et à l’alimentation d’artefacts. Mais il y a un secret : les myriades de proles qui grouillent dans les bas fonds des mondes hubs sont eux-même des bio artefacts. Sélectionnés génétiquement, triés, modifiés, éventuellement éradiqués les habitants de l’imperium sont dans les mondes les plus intégrés de la bio énergie. Le bio pouvoir consiste justement à utiliser au mieux cette bio énergie. Les proles qui ont des capacités physiques deviennent des serviteurs ou des guerriers. Ceux qui montrent des aptitudes mentales deviennent des savants, des communiquant, des conseillers. Les pléonexes qui dirigent l’imperium au nom des princes sont des transhumains ou des posthumains technologiques, incroyablement avides d’énergie, leurs corps et esprits sont puissamment augmentés et en font des demi dieux qui vivent dans l’endogamie et l’évitement des autres castes.
Parfois les princes inséminent des mondes stériles pour les rendre propices à la vie. Au début celle-ci est macrobiotique, puis de plus en plus complexe devient végétale, puis organique, puis sentiente. Lorsque les civilisations se sont suffisamment développées, les princes procèdent à la moisson. Des butineuses monstrueuses viennent récolter la bioénergie de tous les êtres vivants. C’est une vrai dévastation écologique. Les êtres sentients sont parfois déportés sur des mondes hubs ou après conditionnement ils viennent grossir la masse des proles. Parfois les xenos les plus étranges ou effrayants se heurtent à des rejets des populations locales. Ces réactions phobiaques qui pourraient déboucher sur des pogroms sont vite endiguées par les pléonexes qui n’ont pas intérêt à gâcher futilement la bioénergie des nouveaux arrivants.
Lorsqu’ils ne sont pas asservis dans des manufactures surveillées par des IA et robots, les proles oublient la vacuité de leur existence devant la narcosphère ou en consommant du lotos.
L’unité monétaire est directement indexée sur l’énergie. Un parsec est l’énergie d’un monde standard sur un cycle. Chaque parsec est divisé en éclats, ceux-ci étant souvent divisés en unités monétaires propres à un monde donné. Posséder un parsec est un grand signe de prestige. Souvent les pléonexes les plus puissants arborent fièrement à leur doigt cet anneau de lumière qui permet de tout acheter puisque tout le réel a une équivalence énergétique. L’erg est la devise standard. Il faut 10 milliards d’ergs pour faire un éclat et milles éclats pour faire un parsec. |
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| Sujet: Re: jdra Singularité Mar 17 Avr - 19:25 | |
| Glossaire
Singularités : les mystérieuses entités qui ont créé l’univers connu et se sont retirées une fois leur œuvre achevée. Possiblement une civilisation de type VI sur l’échelle de Kardashev.
Génitrices : les « mères » des princes des étoiles. En réalité, de monstrueux artéfacts technologiques qui ont modifié l’essence immortelle de l’empereur des étoiles. Chaque prince représente ainsi un aspect de son « père ».
Barata : l’empereur des étoiles est aussi ancien que l’univers connu. Après 7 milliards d’années de lutte contre les Autres, il fonde l’imperium il y a 5 milliards d’année. Il disparait mystérieusement il y a quelques millions d’années. Son départ entraine les terribles guerres fratricides entre les princes des étoiles.
Princes des étoiles : ce sont les rejetons de Barata. De nos jours, il y a environ milles princes (de nombreux ont été détruits pendant les guerres des étoiles). Chaque prince a un domaine d’en moyenne milles mondes liges.
Hub technologique : ou oeucuménopole. Ce monde ruche est un centre technologique et économique entièrement recouvert d’une immense connurbation s’étendant dans toutes les directions. Chaque hub consomme l’énergie et les ressources de plusieurs dizaines de mondes.
Pléonexes : ces êtres transhumains ou posthumains, augmentés grâce à la technologie impériale sont l’élite de l’impérium et les sbires des princes des étoiles.
Arraisonnement : pour fonctionner, l’imperium consomme une immense quantité d’énergie et réduit toute réalité à l’état d’une simple ressource. Les étoiles sont éteintes, les mondes vivants moissonnés, les populations réduites à de la simple bioénergie. Ce procédé est appelé arraisonnement.
Elixir : la plus précieuse substance de l’univers. Ce distillat est composé de pneuma et accorde à son consommateur d’immenses mais temporaires capacités spirituelles. Les princes des étoiles sont tous drogués au pneuma.
Emergence : la Terre est supposée être le berceau de l’émergence, un embrasement cosmique des populations au moyen du pneuma. Les prescients impériaux craignent cet évènement qui pourrait signifier la fin de la tyranie des princes des étoiles. Il y a 500 ans, sur Terre, l’émergence a été endiguée avec grande difficulté sur Terre pendant le renaissance.
Spinners : ce sont les conseillers et communicants des pléonexes. Leur habileté à asservir les populations au moyen de la propagande et de la science impériale est légendaire.
Episteme : ce dispositif technologique est l’œuvre de la princesse Maia. Il maintient la Terre isolée des civilisations stellaires et l’humanité ignorante de leur existence.
Augmentations : la science impériale permet de modifier l’essence des adamites pour en faire des transhumains ou des posthumains. Il y a 7 augmentations : l’enveloppement, la nanotechnologie, la sphère virtuelle, le mentalisme, l’invocation, la science dimensionnelle et la prescience.
Parsec : cet anneau de lumière condense l’énergie de 1 monde standard. Les créatures les plus puissantes de l’univers, en signe de leur domination de mondes arborent des parsecs.
Ergonomie : la science impériale est fabuleusement ergonomique. Les artefacts sont utilisables par des peuples frustres technologiquement. Sans réelle compréhension de la science impériale, tout semble magique.
Inspirations : ce sont les pendants des augmentations, accessibles uniquement aux spirituels qui manipulent le souffle mystique ou pneuma. Il y a 5 inspirations : le haut savoir, la bonne action, le grand art, la science merveilleuse et l’adoration.
Artéfacts : ce sont des objets hyper technologiques fonctionnant grâce à la science impériale et incroyablement voraces et énergie.
Œuvres : ce sont les équivalents des artéfacts. Les œuvres véhiculent le pneuma et inspirent les peuples spirituels. Plus que des objets, c’est un patrimoine universel, un legs des singularités.
Adamites : les humains ne sont pas les seuls êtres sentients du cosmos. De nombreuses formes de vie leur ressemblent étrangement : on les appelle globalement adamites. Tous les adamites sont liés génétiquement à une source commune, Barata lui-même.
Xenos : certains adamites sont effrayants ou étranges au regard des standards cosmiques. Ils sont parfois victimes d’ostracisme et sont appelés xenos.
Entropie : par ce que la consumation de toute réalité à un substrat primordial est l’œuvre de l’imperium, ce processus est appelé entropie.
Néguentropie : au contraire de l’entropie, la néguentropie consiste à structurer et organiser le réel dans l’univers. La spiritualité est néguentropique.
Bioénergie : toute créature vivante est une ressource énergétique. De nombreux mondes aux écosystèmes variés et complexes sont moissonnés par les butineuses impériales pour en extraire la bioénergie.
Culture vivante : les peuples connectés à la spiritualité constituent des communautés authentiques, des cultures vivantes. Les œuvres sont nombreuses et les pneumatiques respectés.
Culture factice : par ce que corrompre est parfois plus simple que détruire, les spinners remplacent les œuvres d’art par des œuvres factices ou simulacres. Des démagogues, sophistes et usurpateurs animés par le désir de puissance prennent vite la place des pneumatiques.
Autres ou Anciens : les plus vieilles créatures de l’univers connu. Depuis la fondation de l’imperium il y a 5 milliard d’année, les Autres ont du quitter le fief de l’empereur Barata ou se cacher dans l’insignifiance. Via des organisations secrètes et ésotériques, ils continuent d’avoir une influence secrète sur l’imperium.
Limiers : ce sont des « pneumatiques tordus » par les tortures impériales et qui flairent la présence d’autres pneumatiques.
Phansigars : les assassins de l’imperium sont certainement les plus craints de l’univers connu.
Bien aimés : les princes bien aimés n’ont pas été créés par les monstrueuses génitrices. Leurs mères sont des créatures mystérieuses possiblement des Autres, aussi anciennes que l’univers.
Loyalistes : lors du concordat qui a mis fin aux guerres fratricides il y a 300 000 ans, les loyalistes ont acceptés les règles proposées par le prince Bagavad. Les princes renégats ont été appelés félons.
Plérome : c’est le sang des étoiles. Un prince peut partager son immortalité avec un minion ou favori. Celui-ci est souvent un pléonexe puissant. On dit que ce n’est pas du sang mais du plérome qui coule dans leurs veines.
Disruption : suite aux manipulations technologiques de Barata l’architecte du cosmos, l’univers connu est sujet à des déchirures dans le continuum dimensionnel. Les disruptions sont ces fractures spatiales ou temporelles qui peuvent entrainer des vaisseaux dans de terribles tempêtes dimensionnelles. Les piliers cosmiques sont des mégastructures spatiales sensées empêcher l’effondrement de l’univers. Elles sont en partie inopérantes.
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| Sujet: Re: jdra Singularité Mer 18 Avr - 13:03 | |
| Adamites – 1
Les créatures extraterrestres intelligentes ont pour la grande majorité une similitude avec les humains à la fois physiologiquement et psychiquement. On les appelle les adamites. La raison en est simple : tous les princes des étoiles sont apparentés avec leur géniteur, l’empereur Barata. Chaque prince a ensemencé des milliers de mondes en y déposant son patrimoine génétique. Voila pourquoi toutes les créatures du cosmos sont apparentées. Leur essence remonte à Barata lui-même. Lorsqu’ils choisissent un avatar pour s’incarner, les princes souvent arborent une apparence parfaitement humaine. On suppose qu’entre toutes les créatures du cosmos, l’humain est l’adamite par défaut, le plus proche de l’essence de Barata. Souvent les adamites développent des particularités anatomiques ou comportementales par rapport aux humains. Ces particularités forment des types déterminés. Lorsque ces particularités rendent leurs porteurs étranges, voire effrayants selon les standards stellaires, on parle non plus d’adamites mais de xeno. Le terme est méprisant et s’accompagne souvent d’ostracisme, de rejet. Il y a des millions de types différents dans l’immensité de l’univers ; nous allons en décrire quelques uns.
Ovipares : ces humanoïdes semblent parfaitement normaux mais ils ont des œufs comme les reptiles ou poissons. Les reptiliens prétendent descendre d’Ananta le prince des étoiles à sang froid.
Les reptiliens : comme les ovipares, les reptiliens pondent des œufs. Mais la ou les ovipares semblent parfaitement humains et sont des adamites intégrés, les reptiliens sont d’authentiques reptiles à la peau squameuse et à sang froid. Ils ont une grande espérance de vie et leur croissance ne stoppe jamais. Les vieux reptiliens peuvent donc être immenses. Ils détestent les humains et estiment que la Terre est leur fief naturel. Belliqueux, ils occuppent souvent des fonctions de mercenaires ou de gladiateurs pour le compte des pléonexes.
Mandubiens ou Vanara : ce sont les enfants de Sugriva, le prince des étoiles. Ces adamites simiesques à longue queue préhensile ont une immense agilité. Leur monde natal est Vana.
Protéiformes : ces adamites sont capables de changer d’apparence dans des limites humanoïdes. Ils peuvent aisément se faire passer pour des adamites, plus difficilement des xenos. Ils font des espions parfaits et des assassins retors.
Fantômes ou bhuta : ce sont les enfants de Nirriti, la princesse des nécropoles. Parfaitement humains en apparence, ils vivent dans une dimension parallèle qui les rend éthérés et intangibles. A prix d’un immense effort, ils peuvent se rendre temporairement tangibles. Les origines des bhuta sont diverses mais souvent éprouvantes : exilés ou prisonniers dimensionnels, survivants d’un monde nécropole. Les bhuta ne vivent pas dans le continuum spatio temporel et peuvent donc avoir des souvenirs datant des guerres fratricides ou des intuitions sur l’avenir.
Amphibiens : ce sont les enfants du prince Matsya. Celui-ci est l’un des « premiers nés » et un prince des étoiles d’une puissance fabuleuse. Passionné par les écosystèmes marins, Matsya a un domaine considérable de mondes marins. Les amphibiens pourvus de branchies sont capables de respirer également sous l’eau.
Triphibiens : ces adamites rares et discrets peuvent survivre dans tous les environnements, voler, nager ou marcher sur la Terre. Ils font de remarquables messagers.
Glabres : ces adamites sont parfaitement intégrés à la civilisation stellaire. Depuis la destruction de leur prince pendant les guerres fratricides, les glabres ont embrassé le pouvoir et l’hyper technologie. Ils sont parfaitement humains mais tous et toutes parfaitement glabres et imberbes. Leur servilité envers les pléonexes est parfois source de moqueries.
Cuirassiers : ce sont les enfants du prince Karma. Ils sont couverts d’une exo armure naturelle semblable à la carapace d’une tortue.
Acquilins (apsaras pour les femmes et gandharva pour les hommes) : les acquilins sont les enfants de la princesse Urvashi. Quand Barata a disparu, Urvashi était inconsolable et est tombée dans un profond sommeil. Ses enfants, les acquilins l’ont alors déposé dans un tombeau d’argent et pleurent le départ de leur princesse bien aimé. Une légende prétend qu’Urvashi n’était pas une princesse des étoiles, mais une Autre. Les acquilins sont beaux et élégants ; ils excellent dans toutes les formes d’art, le chant et la danse en particulier. Ils forment souvent l’aréopage des pléonexes qui aiment s’entourer de beauté. Les acquilins qui ont quitté planète d’argent sont méprisés et traités de loyalistes.
Bâtisseurs (Iravati) : les Iravatis sont des géants d’albâtre à facies d’éléphant et aux défenses torsadées. Ce sont des bâtisseurs de génie ; ils ont terra formé de nombreux mondes. On les prétend les rejetons de la princesse Maia.
Chtoniens (mushika) : les mushikas sont des petits humanoïdes fouisseurs qui aiment creuser les mondes chtoniens et vivent discrètement dans les profondeurs. Ils ressemblent à des lutins de contes.
Célestes : Tous les célestes sont les descendants de Kangarid, un fabuleux prince des étoiles à la puissance incommensurable. Kangarid est un des mythiques premiers nés comme Kangarid et ces 2 princes se détestent. Leurs peuples sont souvent en guerre. Les célestes vivent souvent dans des mondes gazeux. Ils sont munis d’ailes et peuvent voler sur les nuées. Il existe un nombre impressionnant de variété de célestes, les Jataya qui ressemblent à des aigles, les hamsa aux ailes de cygne, les extravagants Nok Thet, les rabbis aux ailes de colibri
Hespérides : ces mystérieux êtres d’énergie pure sont les enfants de Kubera le fortuné. Ils contrôlent la banque d’orichalque. Ils aiment se recouvrir d’une peau humaine et gardent leur origine secrète.
Nictalopes : ce sont les enfants de la princesse Chaya qui règne sur les ombres. Parfaitement humains ils ont simplement la capacité de vision nocturne. Chiroptères : ce sont des nyctalopes munis d’ailes de chauves-souris.
Cryptides : ce sont des chiroptères dégénérés. Très discrets, plus instinctifs que véritablement intelligents ils communiquent par sonar.
Chassieux (dakini) : les dakinis sont des êtres chafouins et imprévisibles à queue et oreilles de félidés. Ce sont des guerriers et guerrières retors et dangereux. Les femmes de ce peuple sont particulièrement suspectes et amorales.
Pyros : ces adamites belliqueux sont capables de cracher des flammes.
Cryo : ces adamites peuvent geler tout ce qu’ils touchent.
Chromatiques : humains en tout point à part quelques détails cosmétiques : couleur des yeux, cheveux, de l’épiderme. Ils sont parfaitement intégrés dans l’économie impériale.
Vestigiels : ce sont les enfants du prince Nadu ; ils arborent des cornes vestigielles. Souvent méprisés, ils aiment cacher leurs cornes sous des chapeaux et coiffes complexes.
Micoides : ce sont des xenos particulièrement ostracisés. Ces êtres sont plus liés à des champignons qu’à des formes de vie organique. Souvent, ils pullulent sur les mondes à l’agonie, en décomposition.
Bibendum : ces xenos vivent dans des géantes gazeuses. Ils possèdent de vastes poches à gaz qui leur permettent de flotter dans l’air.
Arachnides : ces xenos tiennent plus de l’insecte (et en particulier de l’araignée) que du mammifère. Ils sont venimeux.
Extrémophiles : ces adamites peuvent survivre dans tous les environnements, même ceux hostiles à la vie.
Caméléons : ils peuvent changer à volonté la couleur de leur épiderme.
Duergars (petits gris) : ces petits lutins à l’épiderme grisâtre sont des techniciens et des savants de génie. Ils peuvent construire des artéfacts d’une grande puissance. Ils sont les enfants de Mushika, mais il semble que ce prince les ait en partie oubliés.
Ronces : ces créatures végétales sont hérissées de pointes et arborent des feuilles colorées comme les roses. Leur culture, archaïque technologiquement rappelle l’époque féodale terrienne.
Torpilles : ces êtres sont capables de délivrer une terrible décharge énergétique à leurs adversaires.
Méduses : ces adamites en apparence humaine sont capables d’animer leur chevelure comme des filaments pour déchirer, étrangler. Anthropophages, ils cachent leur nature et tentent d’attirer leurs victimes dans des traquenards.
Gastéropodes : ces xenos sont les enfants d’Anapuna, le prince des banquets. Ils sont répugnants puisque ressemblant à des escargots humanoïdes et surmontés d’une coquille en guise de couvre chef. Ce sont les meilleurs cuisiniers de l’univers et parfaitement intégrés dans la société stellaire malgré leur apparence.
Variables : ces xenos ont été presque exterminés pendant les guerres fratricides. En apparence parfaitement humains, ils peuvent agir sur le continuum spatial pour faire varier leur taille dans des proportions incroyables (montagne ou fourmi). Les loyalistes ne leur ont jamais pardonné d’avoir choisi le camp des princes félons. |
| | | Jezabel Charlotte
Messages : 2412 Date d'inscription : 15/09/2008 Localisation : NY ou CLUB DE L'ABSYNTHE
| Sujet: Re: jdra Singularité Ven 20 Avr - 10:28 | |
| Désir et servitude.
L’imperium ne règne pas uniquement par la puissance de sa technologie et la force de ses armées. Les sujets impériaux sont asservis à leurs désirs. Tout d’abord, physiologiquement et psychiquement, les habitants des mondes technologiques sont métamorphosés en véritables « machines désirantes ». Il faut bien comprendre qu’un être mu uniquement par ses désirs et pulsions est un esclave – à son insu – de ceux qui vont délivrer les impulsions et activer les désirs.
Consumérisme addictifs. Les biens de consumation ne sont pas uniquement éphémères, ils sont puissamment addictifs. La nourriture est saturée d’exhausteurs de gout, les programmes de la narco sphère sont fascinants et hypnotisants, les vêtements sont bariolés et infantiles, les jeux sont omniprésents et régressifs. Le corps des consumateurs est saturé de nano particules qui exaltent les impulsions consuméristes. L’esprit est sculpté pour toujours ressentir la soif, la faim, le désir sexuel, la pulsion d’achat. La consumation est à rapprocher d’une forme industrielle de proxénétisme. L’hyper sexualité s’affiche partout et crée de graves désordres comportementaux et sexuels. Véritablement pilotés par leurs impulsions et pulsions, les consumateurs sont effondrés psychiquement et aliénés. Il est facile de surveiller et diriger les foules serviles au moyen des impulsions adéquates. Au contraire, les affects les plus nobles et émancipateurs sont évités. Il n’ y a plus d’amour véritable, juste des partenaires sentimentaux, plus d’amitié, tout au plus des réseaux d’alliés et des partenaires de débauches. Sentimentalement, la technologie offre les services de gynoides de compagnie (vulgairement appelés les « roboputes ») et d’IA maternantes, dont la personnalité est paramétrable selon les besoins psychiques du client. L’intrusion de la technologie est totale. Les gemmones sont de petits organes de perception artificiels. Comme tous les artefacts, les gemmones créent de nouveaux centres du plaisir et du chatiment. Les réflexes pavloviens sont généralisés. Les consumateurs sont véritablement dressés par leurs désirs et pulsions, de 2 types : récompenses et châtiment. Cette régression mentale entraine une disparition du sur moi, l’instance psychique des interdits. Les lois en vigueur n’ont aucune connexion avec la morale. Tout ce qui peut être consumé est légal, seule la supériorité des pléonexes sur les prôles est un interdit sérieux qui ne saurait être remis en question. Il n’y a plus d’apprentissage, d’éducation. Au lieu de cela, on achète l’augmentation technologique adéquate, qu’elle soit physiologique, cognitive ou comportementale. Le méta capitalisme ne concerne pas uniquement l’économie ou la technologie. L’art, la littérature, les humanités, les relations entre les individus sont devenus un capital immatériel qui accentue la ségrégation économique et technologique.
Face à cette débauche d’affects, la spiritualité via le pneuma offre un parcours de renoncement de frugalité opposé à la surabondance économique et technologique. Résister à la pulsion d’achat devient un acte d’émancipation. Il faut désintoxiquer l’organisme de toutes les nanodrogues hypersucrées qui le parcourent. Le corps n’est pas uniquement un bien de consumation. Il fait partie de l’identité physico psychique et la méditation ainsi que le yoga permettent de retrouver la conscience corporelle via la réactivation des chakras. Le refus des programmes aliénants de la narcopshère est aussi un moyen de recouvrer la liberté. Enfin, la constitution de communautés affectives, amicales, familiales authentiques permet d’échapper à l’utilitarisme et au nihilisme. Plus profondément, l’extinction de la soif, du désir illimité permet de recouvrer la plénitude existentielle, le contentement, la pure joie d’exister. Un sage plein d’austérités ne vit pas dans la mortification masochiste. Au contraire, la frugalité entraine une vraie joie, loin des apparences factices, du narcissisme, de l’égotisme et de la futilité. Les pléonexes sont des êtres d’illimité. Au contraire, les pneumatiques sont conscients de leurs limites. Les cultures vives, la vie familiale, la conformité avec une spiritualité sont autant de freins permettant de résister au chant des sirènes et aux impulsions consuméristes. Les pléonexes n’ont plus d’enfants. Ils achètent souvent une descendance optimisée génétiquement et remplissant un cahier des charges via des cuves d’exogénèse ou la location du ventre de femmes prôles, saines anatomiquement. Au contraire, les spirituels souvent recherchent la parentalité qui leur permet d’échapper au narcissisme et au nihilisme. Si la devise des pléonexes, inspirée par Mme de Pompadour est « après nous le déluge », les spirituels peuvent dire : « nous ne possédons pas le monde, nous ne faisons que l’emprunter à nos descendants ». C’est cette responsabilité générationnelle qui contribuera sans doute à sauver l’univers connu de l’effondrement. Les valeurs spirituelles sont autant d’interdits qui viennent heurter, les pulsions consuméristes.
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| | | Jezabel Charlotte
Messages : 2412 Date d'inscription : 15/09/2008 Localisation : NY ou CLUB DE L'ABSYNTHE
| Sujet: Re: jdra Singularité Sam 21 Avr - 10:30 | |
| Mondes primitifs
A l’opposé de la civilisation stellaire hyper technologique et méta capitaliste, dévoratrice de mondes et d’énergie, les mondes « primitifs » (le terme est forcément méprisant dans la bouche d’un pléonexe) sont d’une incroyable variété, diversité d’organisations sociales et de types de communautés adamites. Ces mondes n’ont pas encore été convertis aux idoles de la post modernité, culte du progrès, religion des droits individuels, société liquides, nomades, cosmopolites, ségrégation économique cachée sous le vernis de l’ouverture, refus des limites. Il ne faut pas idéaliser les mondes primitifs pour autant. La puissance peut prendre de multiples formes pré technologiques et le dilemme entre la spiritualité et la puissance existe en chaque conscience et en chaque groupe adamite. Voici 5 modes de pensée, 5 rapports au monde qui structurent la plupart des communautés. Il faut noter que la diversité des communautés ne saurait être réduite à un structuralisme d’opérette. Les adamites sont dotés d’un imaginaire collectif illimité et infini qui leur permet d’inventer en permanence et en tous points de l’univers de nouveaux rapports sociaux.
Pensée animiste : dans de nombreuses communautés de type chasseurs – cueilleurs telles que celles que l’on trouvait sur Terre au paléolitique, le monde est vu comme une immense entité spirituelle. Chaque être, chaque pierre, chaque fleur possède une âme. Au moyen des rites adéquats, le shaman peut élever sa conscience au niveau du monde des esprits, éveiller son esprit intérieur et établir des relations sociales avec les autres esprits du cosmos. Un simple animal, un arbre est une personne. On s’adresse à lui avec respect, on salue sa communauté, son peuple, on respecte les tabous et les totems qui structurent le pacte social originel.
Pensée polythéiste : dans un deuxième temps, certaines communautés s’établissent dans des villages et villes. Sur Terre, le néolitique marque le passage à l’élevage et l’agriculture. Les castes des guerriers, des prêtres apparaissent, garants de l’ordre physique et symbolique. Le sacré est confisqué, les Dieux forment eux-mêmes une communauté. Le polythéisme s’accompagne de son cortège de temples, de vestales, de sacrifices, de violence. De vastes empires peuvent émerger qui vont chercher à convertir, soumettre les autres cités, puis peuples.
Le monothéisme : la convergence des Dieux en une seule divinité gardienne de l’ordre terrestre, céleste et social est une évolution possible. Dans les clergés monothéistes, la lutte entre les partisans de la puissance (qui prennent souvent le pouvoir) et les spirituels (souvent minoritaires, hérétiques et pourchassés) est manifeste.
Pensée naturaliste : l’observation du monde, de ses lois et de ses merveilles remplace la récitation des textes saints. L’examen critique des choses remplace l’argument d’autorité. Mais la puissance est tapie au cœur des adamites. Très vite, elle instrumentalise la science, en fait un outil de surveillance, de contrôle, de terreur. De terribles armes apparaissent. L’honneur du guerrier cède place à l’habileté du technicien.
Techno fétichisme : les peuples adamites ne comprennent plus les dispositifs technologiques qu’ils utilisent, ni les lois scientifiques qui président à leurs créations ni leurs finalités. La science n’est alors plus différente de la magie. Les outils s’éveillent à la conscience en devenant de plus en plus autonomes et intelligents. La boucle est bouclée. C’est comme si l’aube et le crépuscule se confondaient, mais le néo animisme sacrilège et décadent n’admet plus aucune valeur.
Il existe dans un monde donné 3 types de sociétés.
Sociétés homogènes : il y a un seul type de pensée dominant, les adamites vivent en communautés séparées. Il n’ y a pas de disruption technologique entre les différents groupes adamites.
Sociétés hétérogènes : il y a de grandes disparités technologiques entre les groupes adamites. Il peut y avoir des colons ou des conquistadors impériaux. La technologie donne aux groupes qui la possèdent la puissance et la suprématie militaire. Comme pendant la conquête du continent américain, les cultures vivantes sont vite vaincues militairement asservies, parfois déportées. La venue de la technologie dévaste les communautés qui ne sont pas préparées et adaptées.
Sociétés cosmopolites : le terme est à prendre à son sens premier de cités cosmiques. Des centaines de types d’adamites se côtoient et se replient dans la moiteur des centres urbains. La nature commence à être dévastée. Les puissants et autres pléonexes plongent les peuples dans la servitude économique et la dépendance technologique. Les spécificités culturelles historiques sont vues comme des freins au progrès. Les communautés sont éclatées et cèdent place à des agrégats d’individus. Les discours sur les droits individuels viennent souvent masquer l’oppression secrète de la technologie
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| | | Admin Admin
Messages : 1628 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 51 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: jdra Singularité Mar 1 Mai - 12:11 | |
| Mondes habités
Avant le départ de l’empereur Barata, les cartes de l’univers étaient centrées sur sa capitale Hastinpaur. Lors des guerres fratricides, chaque principauté avait sa capitale et son propre système de cartographie spatiale. Une caste était née, les cartographes, qui avaient pour fonction de déchiffrer les cartes les plus étranges. Les voyages étaient rendus plus malaisés. Avec le concordat, Bagavad a décidé d’unifier toutes les cartes stellaires à partir de la Terre. Le voute stellaire terrestre devenait la matrice de toutes les cartes de l’imperium. Les astrologues antiques, certainement inspirés par le pneuma avaient eu d’extraordinaires intuitions. Par exemple, la constellation du serpentaire est en partie sous l’influence d’Ananta, père des reptiles. Regulus, l’étoile la plus brillante de la constellation du lion est le berceau des léonides.
Voici quelques mondes habités :
Terre : le foyer de l’humanité, isolée de la civilisation stellaire grâce à l’épistémè. Cette petite planète bleue accueille une diversité de cultures vivantes incroyables, d’œuvres et de pneumatiques. Les prescients impériaux ont annoncé que la Terre serait le lieu de l’émergence.
Théan : le monde hub le plus proche de la Terre, sous l’influence de Bagavad.
Hastinapur : ancienne capitale de l’imperium, à présent en partie abandonnée. Sphère de Dyson située à l’horizon des évènements d’un trou noir hyper massif, à l’épicentre de l’univers.
Lacustre : monde marécageux dans le serpentaire. Les ovipares de Lacustre sont les meilleurs empoisonneurs de l’imperium. La pythonisse, souveraine de ce monde est grande prêtresse d’Ananta et presciente.
Rabbi : monde arboricole merveilleux. Les hommes colibri de Rabbi sont des polinisateurs.
Matura : capitale de la principauté de Bagavad. Monde joyau, peuplé par les gopi, des femmes d’une grande beauté consacrées à Bagavad et qui élèvent les vaches stellaires sacrées dont le lait rend éternel.
Planète d’or : sphère de Dyson dirigée par les hespérides via la banque d’orichalque.
Planète d’argent : monde des acquilins, dédié à toutes les formes d’art dont la musique et la danse en particulier. Depuis que la reine d’argent est plongée dans le sommeil, ce monde est interdit aux visiteurs non acquilins ou à leurs alliés les plus proches.
Bhairavi : monde nécropole des phansigars, les assassins sacrés de l’imperium.
Vana : monde arboricole des mandubiens ou Vanara, sous la protection de Sugriva le simiesque.
Polaris : monde glacé sous la protection de Jalampa le primordial et situé dans la grande ourse. Les troglodytes qui le peuplent sont semblables à des hommes de Neandertal.
Deneb : cette géante gazeuse accueille les majestueux Jataya ou hommes aigles. Des aérostats géants sont autant de citées suspendues dans l’éther profond.
Alrisha : cette géante aquatique est un fief de Makara. Les écosystèmes sont incroyablement variés et de nombreuses espèces d’adamites cohabitent.
Regulus : capitale des léonides. Ce monde désertique est constellé d’oasis. La religion patriarcale et polygame de Simha interdit aux hommes de travailler.
Carrabas : lune principale de Regulus : les dakinis ou hommes chats ont rejetés la religion de Simha et ont fui sur Carrabas, embrassant le culte des rêves. A l’origine, léonides et dakinis étaient un unique peuple.
Acubens : ce monde hostile est peuplé de cuirassiers qui adorent Karna le Dieu tortue. Les espèces vivantes sont toutes extrémophiles.
Svin : cette lune grise est habitée par les duergars ou petits gris. Mushika veille discrètement aux intérêts de ses enfants.
Subala : hub technologique ; véritable Las Vegas spatiale emplie de casinos et de salles de jeux. Le prince Shakuni veille à ses intérêts. Tous les cycles stellaires, la course spatiale de Subala est rediffusée dans tous les mondes technologiques de l’imperium.
Indrapasta : ancienne capitale des Pandavas.
Proxima du centaure : les centaurins, des gastéropodes intelligents sont les meilleurs cuisiniers de l’univers connu. Annapuna, père des banquets protège sa progéniture.
Ganymède : ces adamites sont les meilleurs producteurs de vin de l’univers. Il n’y a que des males vivant dans une société fondée sur l’homosexualité masculine. Les palais de la vie contiennent des dispositifs technologiques de type génitrices.
Concordia : monde sacré ou a été décidé le concordat en compagnie des princes des étoiles, sous l’inspiration de Bagavad. Le culte de Concordia est l’altérité qui dénigre toute forme d’identité génétique ou culturelle. Les concordiens sont tous des metis aux apparences et caractères très variés.
Planète d’acier : monde de la compagnie d’adamante qui exploite le carbone diamant ou adamante et est le première compagnie de mercenaires de l’univers connu. Chaque mercenaire reçoit une exo armure typique en carbone diamant.
Lune : les séléniens sont les habitants de la lune : ce sont des néoténiques dont la croissance est stoppée et l’espérance de vie très longue. Ils survivent dans les légendes de la Terre sur le « petit peuple ».
Mars : il y a plusieurs millions d’année, ce monde était verdoyant. Il est à présent en partie dévasté et très pauvre en ressource. Les habitants peuvent se plonger en cryptobiose à volonté. Leur surnom assez méprisant est « bleek ».
Charon : sur la lune de Pluton vivent des nyctalopes spécialisés dans l’entomologie et l’élevage des insectes. Les chitineurs sont la plus haute caste qui élèvent des scarabées géants dont la chitine a la propriété d’absorber la lumière.
Nemesis est très proche de la Terre, au dela du nuage de Oort. Les reptiliens qui vivent dans ce hub pestilentiel ne vivent que pour reprendre la Terre aux humains.
Coatlicue : géante verdoyante, jardin parfumé. Les polinisateurs ou hommes papillons veillent à la munificence de ce lieu qui accueille de nombreux palais des princes des étoiles. |
| | | Admin Admin
Messages : 1628 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 51 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: jdra Singularité Dim 6 Mai - 19:02 | |
| Adamites – 2
Bjorn : ces hommes ours originaires de Callisto, la sublime planète des neiges sont les enfants de Jalampa. Il ne faut pas se fier à leur apparence de gros oursons kawai : ce sont des guerriers sanguinaires, antropophages. Leur culture de type proto viking est matriarcale. Certains spécimens sont absolument gigatesques et peuvent dépasser 2m50 de haut pour plus d’une demi tonne de muscle et de fureur. Ils peuvent passer sans prévenir d’une placidité extrème à la sauvagerie des antiques Berserkers. Ils ne brillent pas en revanche par leur esprit.
Cinocéphales : ces humanoïdes à facies de canidé sont les enfants de Gandar. Jadis sauvage, Gandar a été asservi pendant les guerres fratricides. Il est aujourd’hui le fidèle. Il existe donc logiquement deux cultures distinctes de cinocéphales. Les sauvages parfois surnommés wolfens tiennent du loup et n’ont pas suivi leur prince. Ils s’adonnent volontiers à la piraterie et au brigandage. Les domestiqués qui tiennent plus du dogue sont d’excellents policiers, détectives, juges et geôliers. Astérion est un gigantesque monde prison tenu par les cinocéphales.
Léonides : ce sont tout comme les chassieux des dakinis. Les deux peuples jadis ne formaient qu’un originaire de Regulus, mais les chassieux ont trahi la culte très contraignant de Simha et sont partis sur la lune de Carrabas. Si les chassieux tiennent du chat, les léonides sont des femmes et des hommes lions obsédés par la guerre. Dans la société léonide, les hommes ont interdiction de travailler et doivent se contenter des jeux de l’amour et de la guerre.
Polinisateurs : ces créatures ont des ailes de papillon et de phalène. Ils sont les enfants de Suka. Ils veillent aux écosystèmes des mondes jardins dont Coatlicue. Ce sont des jardiniers et des botanistes de génie. Leur culture est de type perse ancienne.
Néoténiques : ces adamites ont leur croissance stoppée mais une très longue espérance de vie. Ce sont les enfants de Mushika. On les appelle parfois le « petit peuple ». De nombreux groupes ont essaimé vers des lunes de différents systèmes. Les séléniens sont les néoténiques de notre lune. Leur culture de type proto celte est très facétieuse. Ils aiment jouer des farces parfois très cruelles.
Métis : les habitants de Concordia et de nombreux hubs technologiques n’ont plus aucun lien avec leur type originel. Ils sont le fruit d’hybridations et de mariages entre adamites différents. Chaque métis développe des talents et une apparence spécifique unique et originale.
Hermaphrodites : capables d’auto engendrement, ils/elles ont une libido surdéveloppée et sont obsédés par l’activité sexuelle. Comme chez les bonobos, celle –ci a une fonction sociale importante de cohésion et d’harmonie. Le monde de Wasat dans la constellation du gémeau accueille de grandes communautés d’hermaphrodites.
Néo : ces enveloppes très onéreuses et équipées de nombreuses augmentations sont utlisées par les pléonexes qui changent de corps comme d’autres changent de vêtement. Les néo sont optimisés biologiquement et génétiquement.
Clones : de nombreux pléonexes plutôt que d’avoir des enfants préfèrent se perpétuer par clonage et via de monstrueux artéfacts, les génitrices. De nombreuses instances, développant différentes personnalités d’une même personne existent simultanément.
Sliders : ces adamites semblent en tout point humain. Mais ils sont capables d’accélérer leurs mouvements de façon spectaculaires en altérant le continuum temporel. Ils font de formidables guerriers, mais sont très gourmands en bioénergie et engloutissent à chaque repas des quantités monstrueuses de nourriture.
Adamantins : parfaitement humains en apparence, les adamanatins ont des os des carbone diamand et la capacité de régénérer très rapidement leurs blessures. Ils font des guerriers fabuleux.
Bleeks : ces adamites peuvent rentrer en cryptobiose à volonté. Il en existe une communauté entière sur Mars, plongé dans le sommeil de la cryptobiose depuis que la planète est hostile à la vie. Ils peuvent demeurer en cryptobiose un temps virtuellement infini. Certains bleeks ont ainsi connus les guerres fratricides et vivent d’éphémères réveils entre plusieurs périodes de long sommeil.
Heqets (verruqueux) : ces hommes et femmes crapauds répugnants étaient jadis de splendides ménestrels qui adoraient Paravani le ménestrel des étoiles. Leurs poèmes jadis flatteurs sont devenus vite moqueurs envers les princes des étoiles et Paravani en particulier. Celui-ci les a alors métamorphosés en crapauds. Les heqets n’ont pas arrêtés leurs chants satiriques pour autant. Ce sont, malgré leur apparence répugnante les meilleurs troubadours de l’univers. Ils n’hésitent pas à s’attaquer à la réputation des plus puissants et arborent leur difformité avec orgueil comme la marque de leur courage.
Vitreux : ces xenos répugnants sont en partie transparents. Sous la peau, on peut voir les organes palpiter. Ils ont la faculté de pouvoir rendre leur corps parfaitement invisible à volonté. La lumière se courbe alors autour d’eux.
Unicornes : ces adamites merveilleux sont les enfants de Nandu le cornu. Ils sont originaires de la constellation de la licorne. Les unicornes étaient des êtres spirituels d’un sens moral profond, des guérisseurs de talents pacifistes et bienveillants. Semblables en tout point à des humains, ils portaient une corne torsadée de cristal sur le front. Celle-ci avait des propriétés spirituelles fabuleuses. Les unicornes ont été victimes de pogroms terribles ayant pour but de récolter leur corne enchantée. En particulier Lokesh le dément a fait ériger une immense statue à sa gloire en corne de cristal. Les unicornes ont été décimés. Il reste bien peu de membres de ce peuple qui se cachent en petites communautés. Une légende leur confère le talent de ressusciter les mortels. |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: jdra Singularité Lun 7 Mai - 11:51 | |
| Guerre
Lorsqu’ils doivent intervenir militairement sur des théâtres d’opérations, les princes des étoiles et leurs serviteurs les pléonexes ont souvent recours au service de mercenaires. Comme pendant la renaissance italienne, ces nouveaux condottiere et lansquenets sont des prestataires de services grassement rémunérés. Leurs interventions sont directement rémunérées en énergie. Le droit de pillage parfaitement autorisé dans le concordat leur permet de piller les ressources et les trésors d’un monde vaincu, d’asservir les populations, enfin d’exercer une légitime vengeance selon la résistance offerte. Les guerriers de métiers sont des ksatriyas. Les soldats sont améliorés physiquement, les stratèges et conseillers le sont psychiquement. Les officiers sont presque tous des pléonexes, du moins dans les armées impériales. Les motifs de mener un conflit armé sont nombreux, mais l’approvisionnement énergétique semble un but essentiel. Les armées précèdent ou suivent les colons. Des missionnaires viennent vanter les mérites du ralliement non violent d’un monde. Les espions et assassins tentent de corrompre ou remplacer les institutions et les dirigeants. Lorsque le temps est compté ou la résistance au changement trop forte, les armées interviennent. Cette phase préliminaire d’observation peut aussi avoir pour but d’infiltrer des agents dormants, d’étudier les défenses planétaires. Les spirituels sont particulièrement honnis. Souvent, ils rejoignent les rangs des résistants, même lorsque le monde est conquis. Bien sur les propagandistes impériaux préfèrent parler de terrorisme. La guerre entre les représentants des princes des étoiles et les tenants locaux du pouvoir est souvent asymétrique. La puissance de feu impériale est terrifiante. Elle peut consumer les mondes avec des armes à réalité, mais cette option n’est presque jamais utilisée, car un monde consumé ne représente aucun gain énergétique : la récolte, la moisson ne pourra avoir lieu et les mercenaires ne pourront recevoir leur solde. Les spirituels sur le chemin de la bonne action font de fabuleux guerriers et des opposants remarquables aux bouchers venus des étoiles. Par leur bravoure et honneur, ils gagent vite le respect et l’appui des populations opprimées. Ils s’assemblent souvent en petits groupes d’élite et perpétuent d’antiques codes martiaux dignes du bushido ou de la chevalerie.
Voici quelques exemples de compagnies :
Armée stellaire : cette armée forgée par Barata lui-même était absolument effroyable. Composée de myriades de méta robots tueurs et d’IA stratèges embarquées dans des vaisseaux mondes, elle avait pour but de défendre l’univers normal contre les assauts d’autres peuples extra dimensionnels. L’armée employait aussi un grand nombre d’officiers d’élite, les chevaliers des étoiles qui avaient reçus la faveur de Barata et étaient des combattants fabuleux et invincibles. Après la départ de Barata, l’armée stellaire est tombée dans l’oubli. L’ordre des chevaliers des étoiles a été dissous. La plupart d’entre eux sont morts pendant les guerres fratricides. Certains ont pris des disciples et ont transmis leur savoir martial, créant des confréries secrètes.
Compagnie adamante : la plus célèbre compagnie de mercenaire de l’imperium. Chaque mercenaire a reçu un entrainement d’élite sur planète d’acier (les pertes sont très nombreuses) et reçu la fameuse exo armure d’adamante qui fait la fierté de ces néo condottière. La compagnie est très onéreuse et elle a fini par acquérir de nombreux mondes fiefs. Les princes mercenaires qui la dirigent sont des pléonexes incroyablement fortunés et vivent une vie de débauche et d’exercices martiaux.
Xeno légion : les xeno, ces adamites répugnants sont ostracisés dans l’imperium. Pour un certain nombre, rejoindre la xéno légion est la porte de salut pour échapper à la misère et à la promiscuité. La légion est méprisée ; c’est une grave erreur. Forte de multiples talents, elle est d’une terrible efficacité. Les centurions aiment jouer sur la terreur et la répulsion qui entoure la légion comme d’une arme. Les légendes sur les atrocités des xeno légionnaires sont en partie un mythe auto entretenu.
Amazones : originaires de Zaniah dans la constellation de la vierge, les amazones sont bien plus qu’une simple compagnie. C’est une véritable société fondée sur l’homosexualité féminine et les talents martiaux. Les amazones sont des guerrières très chatouilleuses sur l’honneur et très militantes dans la défense des droits des femmes. Leur code de conduite les empêche de tourmenter gratuitement une femme. Elles aiment acheter de nouveaux membres dans les mondes patriarcaux ou esclavagistes. Toute femme opprimée peut rejoindre la compagnie. Un peu folles, les amazones pensent que les males sont malfaisants par nature et que l’empereur était de fait une femme.
Confréries : les mystiques des confréries sont souvent les ennemis des compagnies. Tandis que les compagnies s’appuient sur la puissance et la technologie impériale, les confréries souvent secrètes pratiquent le mysticisme et les arts martiaux. Incapables de soutenir un assaut frontal, les confréries mènent une guérilla permanente aux soldats des étoiles.
Palatinat : les paladins sont les gardes personnels des princes. Ce sont les meilleurs soldats de l’univers et ils ont des palais personnels et des serviteurs efficients et onéreux. Chaque garde est singulière, aux couleurs et blason de son prince. Le capitaine de la garde est souvent un favori du prince et a été anobli. Le palatinant a une fonction avant tout défensive de veiller à la planète capitale d’un prince. Parfois, cependant, ils sont envoyés sur des théatres d’opération. Leur simple présence suffit alors à galvaniser les troupes.
Compagnies locales : ces petites troupes de mercenaires sont liées à un monde donné, comme les berserkers de Callisto, les molosses de Chiara (dans la constellation du chien) ou les guerriers sacrés de Simha (des léonides de regulus). Leur capacité d’action et d’intervention est plus limitée que les compagnies transmondes, mais elles peuvent représenter une force d’appoint sur de nombreux affrontements.
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