Epiphanie

forum de la communauté des joueurs du jdra epiphanie
 
AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 jdra Singularité

Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2
AuteurMessage
Admin
Admin
avatar

Messages : 1253
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Re: jdra Singularité   Lun 7 Mai - 15:11

Artéfacts :

Les artéfacts sont créés en série. Ils sont énergivores et incroyablement ergonomiques.
Selon leur niveau technologique, ils sont classés en 4 types :

Humain (H) : cela correspond au niveau technologique humain jusqu’ à l’apparition d’internet. Il y a bien sur une formidable disparité entre une technologie primitive à base d’outils simples tels des silex bilames et celle de la révolution industrielle par exemple. Les objets technologiques (à ce stade la on ne parle pas vraiment d’artefacts), sont souvent pris dans des scories spirituelles, la science n’étant pas encore complétement disjointe des croyances locales. Selon les mondes, la technologie humaine peut être très différente et bénéficier de ressources, de savoirs faires, de capacités spécifiques.

Transhumain (T) : à ce niveau la science est unifiée. Un monde transhumain est globalisé au niveau des transferts d’information, de personnes, de marchandises. Il y a un réseau virtuel unifié, des moyens de transport incroyablement rapides. La population se concentre dans de grandes connurbations jusqu’ à créer des oeucuménopoles. L’exploitation des ressources dévaste la nature et les cultures. Les artéfacts sont miniaturisés. Des armes terrifiantes sont à la portée de tous. Les artéfacts sont équipés d’IA, la domotique remplace les habitats. La technologie du laser est massivement utilisée dans le domaine militaire. La colonisation spatiale peut commencer à ce niveau. Les premiers robots autonomes et IA fortes apparaissent. Les manipulations génétiques sont généralisées. L’élite accède à l’immortalité via l’enveloppement. Les réseaux d’information sont reliés à la noosphère. L’élite économique cède place à une oligarchie technologique.

Posthuman (P) : la prescience et les premières manipulations dimensionnelles apparaissent. L’ingénierie spatiale permet de créer de gigantesques habitats artificiels. Les vaisseaux spatiaux peuvent ouvrir des portes dimensionnelles. Le plasma issu des étoiles est une composante militaire essentielle. L’enveloppement donne accès à de vastes gardes robes de corps puissamment optimisés. Des habitats transmondes sont accessibles pour l’élite des pléonexes. Les monnaies et devises disparaissent et sont remplacées par des flux énergétiques. Les habitants sont eux-mêmes des bioartéfacts. Les réseaux d’information ou de transports sont à présent sidéraux. Les assembleurs moléculaires cèdent place à des usines à réalité. Les nanodrogues offrent des expériences mystiques. Les neuroscience sont devenues une emprise mentale qui peut tuer des individus ou asservir des populations entières. L’hyperréel permet de surveiller en tout point la réalité et d’anticiper les crimes et subversions. Sphères de Dyson et mégalithes stellaires forment l’architecture spatiale. Le tissu du réel est percé de myriades de trous de vers permettant la téléportation instantanée.

Singularité (S) : les prodiges technologiques ne sont plus limités que par l’imaginaire et la créativité des princes des étoiles. Les capitales des principautés sont souvent à ce niveau technologique. La science dimensionnelle permet d’explorer le multivers et de façonner le continuum. Les portails dimensionnels peuvent ouvrir des portes vers le passé ou l’avenir. La démiurgie est à présent accessible pour forger des mondes, les peupler de formes de vies merveilleuses et variées. Militairement, l’antimatière des trous noirs est la principale ressource. Les singularités sont à présent adorées comme des divinités et sujet à de véritables clergés. Le commerce du pneuma devient généralisé. A ce niveau, la technologie, virtuellement illimitée peut arraisonner le spirituel. Les singularités peuvent tuer d’un mot ou ressusciter d’un baiser, condamner des peuples, déplacer la trajectoire des mondes et des étoiles. Les moteurs stakovs mettent en mouvement les astres. Les singularités créent des peuples entiers à leur semblance pourvus de systèmes culturels et religieux complexes. Le temps lui-même peut être stoppé. L’ubiquité et l’omniscience sont accessibles.

Il ne faut pas croire que les mondes sont unifiés technologiquement. Un monde archaïque peut avoir accès ponctuellement ou secrètement à l’hypertechnologie. De même dans un hub tech, certaines couches de la population n’ont pas les moyens de l’hyperélite et peuvent par choix ou obligation vivre dans une véritable indigence technologique.
Une partie de l’univers est composé de décharges spatiales et de mondes favelas. Les récupérateurs et autres bricoleurs tentent de donner une seconde vie aux déchets de l’imperium par exemple en réparant des artéfacts obsolescents.

Voici quelques exemples disparates de technologie. On indiquera le niveau tech : H, T, P ou S.
Sauf mention contraire, les armes tech ont un score de dommage directement associé au niveau tech. Celui-ci est de 1 (H) ou 2 (T) ou 3 (P) ou 4 (S)
De même les armures ont par défaut un niveau de blessures supplémentaires dépendant du niveau tech : 1 (H), 2 (T), 4 (P), 8 (S).

ARME :

Arme blanche (H): épée, dague, lance, hache ou masse pour la mêlée ; javelot, arc ou arbalète pour les armes à distance

Pistolet / fusil (T) : arme à feu ou à électro aimant de type pistolet, revolver ou fusil ; parfois les munitions sont spéciales.

Pistolet / fusil laser (T) : l’arme par défaut de l’imperium ; équipe la plupart des armées loyalistes du protectorat.

Pistolet/fusil plasma (P) : le plasma est confiné. Les armes plasma sont à réserver aux armées d’élite ou aux pléonexes.

Lame plasma (P) : l’arme blanche par défaut des posthumains.

Arme monofilament (T): épée ou fouet

Lame adamante (T) : les couteaux en carbone diamant sont l’arme par défaut des soldats de l’espace

Lance dart (T) : une terrible arme utilisée par les phansigars, particulièrement discrète et silencieuse. Les micro et nano darts sont souvent enduits de drogues et de poisons variés.

Lacet étrangleur (T) : en méta soie et entre les mains des phansigars, ils deviennent une arme terrible.

Cryo/pyro fusil (T) : cette arme projette un souffle dont la composition est variable et contenue dans une chambre de confinement.

Lame des étoiles (S) : ces tulwars incrustés d’étoiles palpitantes sont les armes légendaires des princes des étoiles.

Pistolet / fusil à antimatière (S) : une arme effroyable interdite sur de nombreux mondes.

Arme lourde (variable) : particulièrement encombrante, elle peut être de n’importe quel niveau tech : les dégâts sont majorés de 1

Arme à réalité (S) : de type atomiques, lance du destin ou armes à antimatière, armes bio, nano, bactério ou chimiques réplicantes : leur utilisation est encadrée par le concordat.

Chakra (P) : ce sont des disques énergétiques en suspension et animés par la pensée, incroyablement destructeurs

Main de gloire (P): ce gant finement ouvragé peut générer et modeler des champs de force directionnels.

Stylet tueur (T) : cette arme est animée par des sons spécifiques ; elle est incroyablement coupante et peut être enduite de poison.

PROTECTION :

Armure archaïque (H) : de type cuirasse, cote de maille ou brigandine, très variable selon les mondes et les cultures.

Exoarmure (T) : l’armure par défaut du soldat de l’espace, équipée de servomoteurs et de senseurs, reliée à la sphère martiale. Les exoarmures adamantes de la compagnie éponyme sont légendaires dans l’imperium.

Méta soie (P) : pratiquement invisible tout en offrant une protection optimale ; réservée aux pléonexes les plus fortunés.

Champ de force (P) : parfaitement invisible, c’est l’armure la plus répandue des posthumains.

Traje de luz ou robe étoilée(S) : quand les princes des étoiles souhaitent se révéler dans leur splendeur, ils portent une robe étoilée tissée des étoiles de leur principauté.

Armure lourde (variable) : au prix d’un encombrement important, la protection est majorée de 1

Nano armure (P) : elle peut prendre toutes les apparences et propriétés possibles.

TRANSPORT :

Il existe selon la qualité du vaisseau spatial plusieurs classes de vaisseau : bronze (T), argent (P) ou or (P). Les classes argent et or sont capables d’ouvrir des portails dimensionnels pour replier l’espace.

Long courrier : cet immense vaisseau de plusieurs centaines de mètres de long peut être conçu pour la guerre, le transport de passagers, le fret, la plaisance. Les modèles galion sont des navires à pont équipés de lasers ou de plasma sur les sabords , affrétés pour la guerre. Les bombardiers sont spécialisés dans le pilonnement planétaire

Ouvreur de portail (P) : ces petits vaisseaux ouvrent souvent des portes dimensionnelles pour de grands vaisseaux qui en sont incapables.

Moyen courrier : identiques aux grands courriers, mais de plus petite taille (une centaine de mètres en moyenne)

Transporteur léger : petits vaisseaux de quelques dizaines de mètres de long aux fonctions variées. C’est le vaisseau spatial le plus commun.

Barge de commandement (P ou S) : ces immenses léviatans spatiaux font plusieurs kilomètres de long. Ce sont de véritables cités spatiales avec des centaines de milliers de passagers embarqués.

Chasseur : minuscule vaisseau spatial d’une dizaine de mètres de long. Les modèles militaires sont optimisés pour le combat spatial. Ils sont très rapides et maniables et sont spécialisés (défense orbitale, combat spatial, bombardement, espionnage, détection).

Voilier stellaire : ces somptueuses nefs spatiales sont difficiles à manier, mais entre les mains d’un capitaine habile peuvent accomplir des prodiges

Navette orbitale : ce vaisseau hybride est aussi à l’aise dans l’espace profond que dans les atmosphères oppressantes. Les bâtiments de guerre emploient des navettes de débarquement de troupes. De taille et de fonction variables, certains équipages usent de leur polyvalence pour l’exploration spatiale et la découverte de nouveaux mondes.

Vaisseau monde (S) : de la taille de petites lunes ou sphères de Dyson propulsées par des moteurs de Stakov, ces monstruosités technologiques peuvent ouvrir de vastes portails dimensionnels. Le déplacement de ces monstres est tellement vorace qu’il éteint les astres sur son sillage.

HABITAT :

Archologie (T) : hauts de plusieurs milliers de mètres de haut, ils sont comme des fleurs monstrueuses garnies de terrasses suspendues et d’hyperloop. Il existe des archologies aquatiques pour les mondes marins.

Arche (P) : prolongement de l’archologie, l’arche fait plusieurs dizaines de kilomètres de hauteur. Souvent prolongées par des ascenseurs orbitaux et des catapultes spatiales, les arches défient l’entendement et leur simple contemplation peut provoquer le vertige.

Dimension personnelle (S) : lieu de villégiature des princes qui peuvent bâtir les dimensions du multivers et les pourvoir de lois étranges et merveilleuses.

Tore, cyclindre O’Neil (T) : ces satellites artificiels peuvent être gigantesques

Sphère de Dyson (P) : bâtie autour d’une étoile dont elle utilise l’énergie.

Conapt transmonde (P) : cet appartement est équipé de portails dimensionnels privatifs. Il s’étend donc sur plusieurs habitats variés.

Eden (P ou S) : c’est un monde vierge et privatif, souvent la possession d’un posthumain ou d’une singularité. Il n’apparait sur aucune carte stellaire.

Aérostat (P) : palais sur suspenseurs

ESPIONNAGE :

Mimique (T) : ce blob peut prendre n’importe quelle apparence qu’il conservera quelques heures

Cône de silence (T) : très courant parmi les diplomates qui ne souhaitent pas être espionnés.

Sphère d’ombre (T) : le complément parfait du précédent.

Masque gélatineux (T) : il peut être sculpté pour simuler un visage spécifique

Traceur (T ou P) : les modèles posthumains permettent de tracer une cible partout dans l’univers normal

Gouteur de poison (T, P ou S): un petit artéfact portatif très utile pour éviter d’être empoisonné ou drogué à son insu et via la nourriture. Seuls les modèles S sont vraiment universels. Le principe est qu’un gouteur peut détecter une drogue ou poison d’un niveau tech égal ou inférieur.

Ceinture éthérée (P) : ce dispositif rend le porteur temporairement intangible en le faisant glisser hors du continuum

Cape mimétique : prend l’apparence de son environnement, rendant le porteur indétectable sans senseurs

Ceinture d’invisibilité (P) : courbe la lumière autour du porteur le rendant parfaitement invisible.

Gemmone (P, T ou S) : ce sont des senseurs souvent greffés comme un troisième œil dans le front du porteur. Elles accroissent sa perception de la réalité dans des proportions variables

DROGUE :

Nano drogues et poisons (H, T, P ou S) : les effets sont trop variables pour être décrits. La puissance de la drogue dépend du niveau tech. Les drogues augmentent les capacités du porteur (drogues de combat, de célérité ou d’efficience). Les poisons au contraire peuvent blesser, tuer, endormir, provoquer des hallucinations, affaiblir la psychée.

Lotus (H, T, P ou S) : les lotus octroient des capacités extraordinaires mais temporaires à leur porteur. Le lotus d’or permet d’émuler les effets de l’elixir.

Plérome : le lait des vaches sacrées de Nandu donne l’éternité. La personne qui le consomme régulièrement cesse de vieillir.

Elixir : c’est la plus précieuse substance de l’univers, un distillat de pneuma pur, qui octroie les dons fabuleux du pneuma. On le nomme aussi soma ou nectar.

Larmes de Chamunda (S) : c’est le plus puissant poison de l’univers connu à l’usage exclusif des phansigars. Il plonge en suspension programmée. Seuls les phansigars peuvent éveiller un mort suspendu.

Delphes (P): cette drogue très puissante accroit les capacités de prescience temporairement. Les prescients impériaux en sont souvent addictifs.

VIE QUOTIDIENNE :

Vêtements intelligents (T ou P) : tissés de nanocomposants et équipés d’une IA, les propriétés et formes sont trop diverses pour être décrites.

Robot (T ou P) : être artificiel à l’intelligence parfois atrophiée. Les synthétiques correspondent aux robots les plus classiques. Ils sont souvent spécialisés selon leur fonction.

IA (T ou P) : conscience artificielle à l’enveloppe souvent limitée. Les IA conseillent couramment les pléonexes. On parle alors de Daemon

Enveloppe (T, P ou S) : les enveloppes sont des corps dirigés par l’esprit (le ghost) d’un pléonexe. Les types d’enveloppes sont infiniment variés. Les plus riches posthumains ont ainsi de véritables garde robes. Il est tout à fait possible de louer une enveloppe temporairement, voire de prêter son corps pour qu’un tiers l’enveloppe.

Crystal disque (T) : disque mémoriel capable de projeter sous forme d’hologrammes les
informations qu’il contiend. La capacité de stockage est virtuellement infinie.

Véhicule sur suspenseur (T) : ressemblant à une moto, une voiture ou un autogire et équipé de suspenseurs.

Brilleur (T) : lampe équipée de suspenseurs.

Fouet étoile (S) : les flagelleurs distillent l’âme des pneumatiques au moyen des monstrueux fouets étoiles. Celle-ci exsude le corps de la victime sous forme de « rosée ».

Amplificateur de douleur (T) : dispositif à induction qui inflige de terribles douleurs nerveuses à la victime. Celle-ci n’est marquée par aucune blessure.

Coiffe (P) : permet de projeter le ghost pour envelopper un corps ou passer dans la noosphère. La plupart des pléonexes n’en ont pas besoin (ils sont équipés d’un implant neural)

Assembleur moléculaire (T) : artéfact de nanotehc qui permet de créer via un motif et l’énergie adéquate des objets, artéfacts, êtres vivants. Certains assembleurs sont spécialisés.

Usine à réalité (P) : projette des nanonuées (brumes) qui peuvent façonner un paysage, un monde.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org En ligne
Admin
Admin
avatar

Messages : 1253
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Re: jdra Singularité   Mar 8 Mai - 9:31

Noosphère

La noosphère est bien plus qu’un « internet spatial ». Un peut d’histoire :
Il y a 5 milliards d’année, Barata fonde l’imperium. Il arraisonne une autre dimension et en modifie les lois. Celle-ci devient la matrice de la noosphère. Celle-ci est prévue pour stocker toute l’information de l’univers, mais aussi pour mettre en contact toutes les créatures sentientes.
Un des secrets est que la noosphère n’est pas une simple représentation, c’est une réalité. Il est donc possible de voyager physiquement dans la noosphère (désincarnation) ou au contraire d’emmener des objets « virtuels » dans l’espace normal (incarnation).
Il y a 3 millions d’année, l’empereur quitte l’espace normal. La noosphère tombe en désuétude. Pendant les guerres fratricides, les 9 dixièmes de la noosphère sont détruits et viennent alimenter la nécrosphère.
Après le concordat, Bagavad propose l’unification des sphères privées chacune liée à une principauté.

La noosphère bruisse en permanence de l’activité de myriades d’IA. Celles-ci sont véritablement les architectes.
La noosphère s’étend sur l’ensemble de l’imperium. Même les mondes sauvages ont un accès ténu à la sphère.
Il y a des myriades de réseaux locaux sur autant de mondes. Tous les réseaux d’information sont reliés –parfois à leur insu – à la sphère.
Jadis la sphère était nommée la métasphère. Elle était perçue comme un agrégat de myriades de microsphères spécialisées et liées dans une vaste structure de type arborescence. L’image végétale d’un arbre doit s’imposer. Les « fruits » de l’arbre sont autant de microsphères, les racines sont des « strates » oubliées ou en partie détruites. L’information circule comme de la « sève » via le « tronc » et les « branches »
Voici quelques exemples de sphères :

Internet : la sphère terrestre est connectée à la noosphère. C’est un secret que peu de hackers perçoivent. Internet fait partie de l’episteme, donc de l’outil de contrôle de la population humaine et de sa ségrégation avec l’imperium.

Narcosphère : dans les mondes hubs, la population des proles doit être maintenue sous contrôle. L’esprit de la plèbe est maintenu captif de monstrueux programmes aliénants, addictifs et divertissants. Véritablement plongés dans une torpeur technologiques, une hallucination collective, les proles n’ont plus d’esprit critique, de pensée personnelle, d’aspiration au sublime. La narcosphère est bien avant la légion impériale un outil de domination et de violence symbolique.

Nécrosphère : c’est la partie détruite de la noosphère. Visiter la nécrosphère peut être dangereux. Des horreurs issues d’un passé révolu attendent qu’on les débusque. Des mafias spatiales et autres réseaux criminels proposent des programmes déments et sadiques. Les consommateurs de cette sphère deviennent vite fous et malfaisants. Leur esprit devient psychotique et reste hanté par les horreurs des guerres fratricides.

Deepsphère : on suppose que 99% de la métapshère est dans la deepsphère. Cette partie la peut avoir plusieurs milliards d’année. Seuls les explorateurs les plus hardis et les plus expérimentés s’aventurent profondément dans le « deep ». Des gardiens dimensionnels postés par Barata peuvent haper les curieux ou au contraire s’incarner dans l’espace normal pour assouvir leur vengeance. Des secrets incroyables sur l’origine de l’imperium sont présent dans les profondeurs sans fond du « deep ». De nombreux aventuriers se sont perdus dans le labyrinthe du passé et ne sont jamais remontés à la surface.

Registres : des myriades d’espace de stockage et de communication sont disponibles. Les ghosts (les esprits désincarnés) voyagent librement dans les registres. Ces espaces sont sécurisés par les protocoles du protectorat.
Technosphère : cette espace est saturé d’informations, de modèles scientifiques, souvent classés dans l’une des 7 sciences impériales.

Sphères privées : de nombreux princes félons ont fermé leur accès à leur sphère suite au concordat. Les pléonexes et autres princes des étoiles disposent souvent de sphères privatives. Des IA fortes en gardent souvent l’accès.

Sphère hérétique : cette sphère contient des informations liées au pneuma, aux 5 inspirations et à la science merveilleuse en particulier. Visiter la sphère hérétique est un crime dans de nombreux mondes technologiques sous l’emprise des princes des étoiles.

Sphère fluctuante : cette sphère éclipsante n’est présente qu’occasionnellement. Elle flotte entre le deep et la sphère consensuelle.

Sphères prisons : des ghosts sont parfois enfermés dans ces lieux de détention ou de tourment. Plus rarement, les sphères prisons offrent aux ghosts des plaisirs indicibles que les visiteurs ne peuvent plus quitter.

Sphère quantique : cette sphère psycoréactive modifie en permanence son contenu selon ses visiteurs en s’adaptant aux informations que ceux-ci captent.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org En ligne
Admin
Admin
avatar

Messages : 1253
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Re: jdra Singularité   Hier à 15:56

Inspirations et augmentations


Nous allons décrire techniquement ce que les personnages peuvent faire au moyen des augmentations.
Ce sera fait en 2 parties.
Dans un premier temps, nous décrirons un canevas général commun aux augmentations et aux inspirations.
Dans un deuxième temps, nous décrirons concrètement pour chaque inspiration et augmentation des applications concrètes et exemples.


Canevas

Les mêmes règles régissent l’utilisation des 7 augmentations et des 5 inspirations. Cela peut sembler dans une première approche curieux : en effet, les inspirations sont à l’âme et au pneuma ce que les augmentations sont à la puissance et à la technologie impériale.
Ce paradoxe doit vite être dépassé. Inspirations et augmentations ne sont opposées qu’en apparence. C’est plus l’usage concret d’une inspiration ou d’une augmentation qui indique la connexion au pneuma.
Dans la conscience des singularités, la science et la spiritualité ne forment qu’une seule et même voie. Barata a arraisonné le savoir des anciens pour en faire un outil de la puissance. C’est ainsi qu’est née la science impériale. C’est ainsi que les pléonexes comprennent l’usage des augmentations. Ce réductionnisme laisse de côté le savoir originel qui unifie le cœur et la raison.
Inversement, un usage dévoyé des inspirations va nécroser le pneuma et favoriser la puissance. Par exemple, s’ils se servent de la bonne action pour détruire et tuer, les ksatryas vont transgresser leur vœu de non violence (ahimsa) et devenir des véhicules de la puissance.
L’utilisation des inspirations et des augmentations demande donc une ascèse du personnage car chaque pensée, parole ou acte peut faire fleurir l’âme ou au contraire la nécroser.
Les posthumains ont renoncé à toute spiritualité. Amputés de toute intériorité, ils sont des êtres de puissance pure.
La quête du pneuma va alors les transformer en vampires spirituels et ils chercheront paradoxalement la compagnie des spirituels comme une part manquante d’eux-mêmes qu’ils cherchent à posséder ou détruire.


Le principe fondamental du canevas :

Chaque action liée aux inspirations ou augmentations est classée en 4 grandes catégories ayant chacune 4 sous paliers. Cela fait donc une échelle de 1 à 16

NIVEAU HUMAIN : score de 1 à 4

1 : faible
2 : moyen
3 : fort
4 : très fort

A ce niveau, tout ce qui est dans les capacités humaines est possible selon l’inspiration ou l’augmentation directrice.

NIVEAU TRANSHUMAIN OU SURHUMAIN : score de 5 à 8

5 : faible
6 : moyen
7 : fort
8 : très fort

A ce niveau, le personnage est capable de prodiges impossibles pour un adamite non inspiré ou augmenté. C’est le niveau des héros tragiques et des salauds magnifiques

NIVEAU POSTHUMAIN OU METAHUMAIN : score de 9 à 12

9 : faible
10 : moyen
11 : fort
12 : très fort

A ce niveau, le personnage est devenu un demi dieu mythologique ou technologique. Ses exploits ou infamies emplissent les chroniques et les légendes

NIVEAU SINGULARITE OU DIVIN : score de 13 à 16

13 : faible
14 : moyen
15 : fort
16 : très fort

A ce niveau, le personnage est une divinité ou singularité. Il peut forger la réalité. Ses actions ont des répercussions cosmiques

Le niveau n’est que l’un des paramètres – quantitatif – de l’action inspirée ou augmentée

Le type d’action doit aussi être déterminé. Voici quelques exemples :

Détection : le personnage peut acquérir, altérer ou accroitre ses perceptions. Il peut aussi avoir des informations dont la précision ou l’amplitude varient selon le niveau.

Dissimulation : opposée à la précédente, la dissimulation permet de cacher, occulter, tromper, voiler, mystifier

Augmentation : permet d’augmenter les capacités physiques ou psychiques du personnage

Diminution : au contraire de l’augmentation, elle permet de diminuer les capacités physiques ou psychiques du personnage

Création : cette capacité permet de générer, susciter, enfanter es objets, lieux, créatures principalement.

Destruction : opposée à la création, elle permet d’éroder, altérer, consumer, blesser un être, objet.

Conservation : cette capacité permet de protéger, prolonger un être ou objet

Réparation : cette capacité permet de réparer, restaurer un objet, de guérir, régénérer un être vivant.

Capacité : permet d’octroyer une capacité précise à un être, objet, lieu. Selon le niveau, l’effet peut être plus ou moins long.

Entrave : c’est une capacité négative, une sorte d’handicap temporaire. Certaines conditions peuvent être associées à la levée de l’entrave.

Voyage : le personnage peut ainsi appeler, bannir, déplacer des objets, lieux, créatures dans le temps, l’espace, la conscience ou d’autres dimensions du multivers.


Etapes de détermination d’une inspiration, augmentation :

Le personnage détermine précisément l’effet qu’il souhaite obtenir. Le joueur cherchera d’être le plus précis et concis possible. Le meneur peut lui poser des questions afin qu’il précise sa description. Le joueur précise bien sur quelle inspiration, augmentation est utilisée

Fort des descriptions et précisions du joueur, le meneur associe un niveau de difficulté. Il confirme aussi tacitement au joueur que l’inspiration, augmentation du personnage est bien adéquate pour cet effet.

Si le niveau du personnage est inférieur au niveau de l’effet recherché, le joueur peut augmenter temporairement le score du personnage en dépensant du pneuma :
1 point de pneuma dépensé : + 2 dans le score
2 points de pneuma dépensés : + 4 dans le score
3 points de pneuma dépensés : + 6 dans le score.
C’est le meneur qui annonce directement le nombre de points de pneumas manquants.

Le meneur valide la description du joueur. Il peut éventuellement la compléter, modifier

IMPORTANT : si l’action avait pour effet de renforcer la puissance ou entrait en contradiction avec une ou plusieurs valeurs du pneuma, le personnage perd de 1 à 3 points de pneuma supplémentaires. Ces points perdus sont cumulatifs avec ceux déjà perdus pour augmenter le niveau.

IMPORTANT : si le joueur n’a pas augmenté son niveau en dépensant du pneuma et si l’effet recherché est en parfaite adéquation avec les valeurs du pneuma, le personnage peut gagner de 1 à 3 points de pneuma.

IMPORTANT : si le pneuma du personnage est exalté (de 5 à 8 en pneuma), le personnage gagne temporairement un niveau gratuit dans chacune des 5 inspirations.

IMPORTANT : si le pneuma du personnage est nécrosé (de – 5 à -8 en pneuma), selon ce qu’il entreprend, il peut être sujet à un dilemme.


DILEMME :

Ce conflit existentiel se traduit par un jet de dés modifié du score de pneuma par défaut (âme – puissance). Si le résultat obtenu est négatif, le personnage perd le contrôle. Il est possédé par la puissance. Si le score obtenu est positif ou nul, le personnage garde son autonomie. Dans ce dilemme existentiel et intime, l’âme et la puissance intérieure s’affrontent. Si l’âme l’emporte, le personnage garde son libre arbitre et son autonomie. Dans la cas contraire, la puissance asservit, aliène et pervertit le personnage temporairement.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org En ligne
Admin
Admin
avatar

Messages : 1253
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 45
Localisation : Proxima du centaure

MessageSujet: Re: jdra Singularité   Aujourd'hui à 16:05

Science dimensionnelle

Parmi les 7 augmentations, la science dimensionnelle occupe une place singulière.
Elle est la science impériale proprement dite, ou parfois la science interdite. Barata, l’empereur des étoiles était un véritable démiurge, un artisan du cosmos. Au moyen de la science dimensionnelle, il a forgé les lois astrophysiques de nombreuses dimensions du multivers comme la noosphère (la dimension informationnelle) ou l’hyperréel (la dimension miroir de notre continuum si utile aux prescients). Il a creusé l’univers connu de myriades de trous de vers et de portes dimensionnelles permettant le voyage instantané via la téléportation entre 2 points distants de plusieurs milliards d’années lumières. Surtout, et via les interstices dimensionnels, Barata a creusé de grands bassins énergétiques qui font circuler l’énergie dans l’univers connu et alimentent les formidables artéfacts dimensionnels de l’ancien monde (armes, vaisseaux mondes, dimensions de poche). Les merveilles et horreurs cosmiques conçues par Barata sont en partie oubliées dans les archives de la deepsphère et de nombreux savants impériaux et hérétiques recherchent les secrets d’un temps révolu, presque aussi ancien que l’univers connu.
Barata a tant et tant altéré le tissu dimensionnel de l’espace normal que le continuum spatio temporel a fini par être frappé de monstrueuses disruptions cosmiques. Ces disruptions sont devenues un problème endémique. Elles génèrent des déchirures dans le continuum, des tempêtes dimensionnelles. Les dimensions du multivers parfois s’achoppent, se percutent, frictionnent. Des voyageurs pris dans ces disruptions peuvent être transportés dans le passé ou l’avenir, ou dans dimensions étranges ou terrifiantes du multivers. Inversement, des créatures ou des artéfacts extra dimensionnels peuvent échouer dans notre réalité.
Même si elles ont pris une proportion endémique, ces disruptions sont fort anciennes.
Barata a fait bâtir les piliers cosmiques, de gigantesques mégastructures afin d’empêcher l’univers de s’affaisser sur lui-même. Ces piliers sont gardés par des sentinelles dimensionnelles. L’un de ces piliers a été bâti par Barata lui-même. On l’appelle la clef de voute et il est le maître pilier qui assure la stabilité de tous les autres. Lieu de pèlerinage des singularistes, la clef de voute est une monstrueuse mégastructure cosmique qui semble courber le continuum.
La vérité tragique est que les piliers sont en partie inopérants. Les vrais piliers qui empêchent l’effondrement de l’univers sont les œuvres des spirituels. Chaque fois qu’un grand œuvre est détruit, l’univers se rapproche de sa fin.
On comprend aisément que la Terre qui est un lieu de création et de conservation de magnifiques œuvres a une fonction cosmique.
La majorité des adamites sont des créatures du continuum. Certains adamites ont des propriétés dimensionnelles étranges. Les variants peuvent accroitre leur taille à volonté. Les glisseurs peuvent accélérer. Les fantômes ont en partie échappé au continuum et semblent ethérés.
Les calibans sont un ancien peuple, en partie détruit pendant les guerres fratricides. Ces adamites, véritables portails dimensionnels vivants pouvaient replier l’espace à volonté et guider d’autres créatures par simple contact. Les calibans ont fini par menacer l’imperium en offrant une alternative aux voyages dimensionnels dans des longs courriers. Ils ont été victimes d’un véritable pogrom et peu survivent secrètement et craintivement de nos jours.
Les dimensions du multivers sont infiniment variées. Outre l’hyper réel et la noosphère, les carcères sont une prison dimensionnelle ou les ennemis de Baratas ont été reclus. De nombreux princes usent de dimensions personnelles, certaines ressemblant à des paradis, d’autres à des enfers, souvent un mélange des deux.
Certaines dimensions sont technologiques d’autres spirituelles. Certaines sont isolées, d’autres (comme l’outrespace expansionnistes). Certaines sont désolées et dévastées (la dimension fantôme), d’autres riches de vie et d’énergie.

En théorie, la science impériale est une prérogative de l’empereur. Elle s’étend à sa famille donc aux princes qui eux –même en concèdent parfois l’usage à leurs familiers.
De nombreux savants dimensionnels parcourent discrètement l’imperium. Moins qu’une interdiction, il leur est demandé d’user discrètement de la science dimensionnelle et de ne pas altérer le continuum.
De nombreux experts dimensionnels explorent le temps. Il existe parallèlement au continuum un nombre virtuellement infini de dimensions parallèles, miroirs qui diffèrent du continuum par une histoire en partie différente, dystopique ou uchronique. Il est aisé d’échapper au continuum et de de glisser dans d’autres dimensions. Un simple paradoxe dimensionnel peut projeter l’auteur dans une autre dimension. Il sera extrêmement dur de revenir dans le continuum.
Les disruptions ne sont pas les seuls dangers dimensionnels. Barata avait projeté de partir en croisade dimensionnelle pour étendre l’imperium dans le multivers. Il y a des ambassades, des comptoirs dimensionnels, mais les chemins qui les reliaient ont été en partie perdus depuis le départ de Barata. De nombreux Autres et l’empereur Barata lui-même sont possiblement partis dans les autres dimensions du multivers à la recherche des Singularités qui ont créé notre univers.
Il ne s’agit pas dans ce document de décrire les utilisations concrètes de la science dimensionnelle. Néanmoins, il faut bien comprendre que le voyage instantané en repliant l’espace n’est qu’une toute petite facette des possibilités. Le voyage temporel en est une autre, réservé aux plus grands experts. L’exploration du multivers et de ses secrets qui est appelé le Grand Pèlerinage est réservé aux plus grands singularistes.
Voici le secret de la science dimensionnelle. Celle-ci est démiurgie. Ultimement, elle consiste à sculpter les univers et à les doter de lois spécifiques. C’est la science ultime, véritablement divine. Ceux qui l’emploient connaissent un destin grandiose et funeste. Tels l’empereur Barata, la puissance peut les dévorer aisément et l’hubrys les condamner à devenir de véritables fossoyeurs d’univers. La trimurti (création – conservation – destruction) explique les secrets des univers. Ceux-ci naissent, s’étendent puis s’effondrent, mais l’énergie qui a présidé à leur création circule d’univers en univers. Ainsi le crépuscule d’un univers est aussi la genèse d’un autre. Certains êtres reçoivent à leur insu un mandat cosmique, le Grand Dharma qui consiste à veiller à la structure et l’harmonie du multivers. Lorsqu’un univers menace l’homéostasie cosmique, il doit devenir la matrice d’un nouvel univers. Dans les vedas, Shiva le destructeur possède la tête de Brama le créateur dans une de ses mains. L’énergie cosmique doit circuler. Les lois ineffables qui président à la circulation de l’énergie dans l’univers sont liées au pneuma et aux singularités.
Le changement et l’impermanence président au grand tout. Les formes et les structures ne sont que des arrangements provisoires, même s’ils peuvent sembler infinis aux créatures mortelles. Il faut moins s’attacher à ce qui demeure qu’ à ce qui vient, ce qui part pour comprendre le véritable destin de l’univers.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://epiphanie.forumactif.org En ligne
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: jdra Singularité   

Revenir en haut Aller en bas
 
jdra Singularité
Revenir en haut 
Page 2 sur 2Aller à la page : Précédent  1, 2

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Epiphanie :: Général :: Présentation-
Sauter vers: