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 jdra Singularité

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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeLun 7 Mai - 15:11

Artéfacts :

Les artéfacts sont créés en série. Ils sont énergivores et incroyablement ergonomiques.
Selon leur niveau technologique, ils sont classés en 4 types :

Humain (H) : cela correspond au niveau technologique humain jusqu’ à l’apparition d’internet. Il y a bien sur une formidable disparité entre une technologie primitive à base d’outils simples tels des silex bilames et celle de la révolution industrielle par exemple. Les objets technologiques (à ce stade la on ne parle pas vraiment d’artefacts), sont souvent pris dans des scories spirituelles, la science n’étant pas encore complétement disjointe des croyances locales. Selon les mondes, la technologie humaine peut être très différente et bénéficier de ressources, de savoirs faires, de capacités spécifiques.

Transhumain (T) : à ce niveau la science est unifiée. Un monde transhumain est globalisé au niveau des transferts d’information, de personnes, de marchandises. Il y a un réseau virtuel unifié, des moyens de transport incroyablement rapides. La population se concentre dans de grandes connurbations jusqu’ à créer des oeucuménopoles. L’exploitation des ressources dévaste la nature et les cultures. Les artéfacts sont miniaturisés. Des armes terrifiantes sont à la portée de tous. Les artéfacts sont équipés d’IA, la domotique remplace les habitats. La technologie du laser est massivement utilisée dans le domaine militaire. La colonisation spatiale peut commencer à ce niveau. Les premiers robots autonomes et IA fortes apparaissent. Les manipulations génétiques sont généralisées. L’élite accède à l’immortalité via l’enveloppement. Les réseaux d’information sont reliés à la noosphère. L’élite économique cède place à une oligarchie technologique.

Posthuman (P) : la prescience et les premières manipulations dimensionnelles apparaissent. L’ingénierie spatiale permet de créer de gigantesques habitats artificiels. Les vaisseaux spatiaux peuvent ouvrir des portes dimensionnelles. Le plasma issu des étoiles est une composante militaire essentielle. L’enveloppement donne accès à de vastes gardes robes de corps puissamment optimisés. Des habitats transmondes sont accessibles pour l’élite des pléonexes. Les monnaies et devises disparaissent et sont remplacées par des flux énergétiques. Les habitants sont eux-mêmes des bioartéfacts. Les réseaux d’information ou de transports sont à présent sidéraux. Les assembleurs moléculaires cèdent place à des usines à réalité. Les nanodrogues offrent des expériences mystiques. Les neuroscience sont devenues une emprise mentale qui peut tuer des individus ou asservir des populations entières. L’hyperréel permet de surveiller en tout point la réalité et d’anticiper les crimes et subversions. Sphères de Dyson et mégalithes stellaires forment l’architecture spatiale. Le tissu du réel est percé de myriades de trous de vers permettant la téléportation instantanée.

Singularité (S) : les prodiges technologiques ne sont plus limités que par l’imaginaire et la créativité des princes des étoiles. Les capitales des principautés sont souvent à ce niveau technologique. La science dimensionnelle permet d’explorer le multivers et de façonner le continuum. Les portails dimensionnels peuvent ouvrir des portes vers le passé ou l’avenir. La démiurgie est à présent accessible pour forger des mondes, les peupler de formes de vies merveilleuses et variées. Militairement, l’antimatière des trous noirs est la principale ressource. Les singularités sont à présent adorées comme des divinités et sujet à de véritables clergés. Le commerce du pneuma devient généralisé. A ce niveau, la technologie, virtuellement illimitée peut arraisonner le spirituel. Les singularités peuvent tuer d’un mot ou ressusciter d’un baiser, condamner des peuples, déplacer la trajectoire des mondes et des étoiles. Les moteurs stakovs mettent en mouvement les astres. Les singularités créent des peuples entiers à leur semblance pourvus de systèmes culturels et religieux complexes. Le temps lui-même peut être stoppé. L’ubiquité et l’omniscience sont accessibles.

Il ne faut pas croire que les mondes sont unifiés technologiquement. Un monde archaïque peut avoir accès ponctuellement ou secrètement à l’hypertechnologie. De même dans un hub tech, certaines couches de la population n’ont pas les moyens de l’hyperélite et peuvent par choix ou obligation vivre dans une véritable indigence technologique.
Une partie de l’univers est composé de décharges spatiales et de mondes favelas. Les récupérateurs et autres bricoleurs tentent de donner une seconde vie aux déchets de l’imperium par exemple en réparant des artéfacts obsolescents.

Voici quelques exemples disparates de technologie. On indiquera le niveau tech : H, T, P ou S.
Sauf mention contraire, les armes tech ont un score de dommage directement associé au niveau tech. Celui-ci est de 1 (H) ou 2 (T) ou 3 (P) ou 4 (S)
De même les armures ont par défaut un niveau de blessures supplémentaires dépendant du niveau tech : 1 (H), 2 (T), 4 (P), 8 (S).

ARME :

Arme blanche (H): épée, dague, lance, hache ou masse pour la mêlée ; javelot, arc ou arbalète pour les armes à distance

Pistolet / fusil (T) : arme à feu ou à électro aimant de type pistolet, revolver ou fusil ; parfois les munitions sont spéciales.

Pistolet / fusil laser (T) : l’arme par défaut de l’imperium ; équipe la plupart des armées loyalistes du protectorat.

Pistolet/fusil plasma (P) : le plasma est confiné. Les armes plasma sont à réserver aux armées d’élite ou aux pléonexes.

Lame plasma (P) : l’arme blanche par défaut des posthumains.

Arme monofilament (T): épée ou fouet

Lame adamante (T) : les couteaux en carbone diamant sont l’arme par défaut des soldats de l’espace

Lance dart (T) : une terrible arme utilisée par les phansigars, particulièrement discrète et silencieuse. Les micro et nano darts sont souvent enduits de drogues et de poisons variés.

Lacet étrangleur (T) : en méta soie et entre les mains des phansigars, ils deviennent une arme terrible.

Cryo/pyro fusil (T) : cette arme projette un souffle dont la composition est variable et contenue dans une chambre de confinement.

Lame des étoiles (S) : ces tulwars incrustés d’étoiles palpitantes sont les armes légendaires des princes des étoiles.

Pistolet / fusil à antimatière (S) : une arme effroyable interdite sur de nombreux mondes.

Arme lourde (variable) : particulièrement encombrante, elle peut être de n’importe quel niveau tech : les dégâts sont majorés de 1

Arme à réalité (S) : de type atomiques, lance du destin ou armes à antimatière, armes bio, nano, bactério ou chimiques réplicantes : leur utilisation est encadrée par le concordat.

Chakra (P) : ce sont des disques énergétiques en suspension et animés par la pensée, incroyablement destructeurs

Main de gloire (P): ce gant finement ouvragé peut générer et modeler des champs de force directionnels.

Stylet tueur (T) : cette arme est animée par des sons spécifiques ; elle est incroyablement coupante et peut être enduite de poison.

PROTECTION :

Armure archaïque (H) : de type cuirasse, cote de maille ou brigandine, très variable selon les mondes et les cultures.

Exoarmure (T) : l’armure par défaut du soldat de l’espace, équipée de servomoteurs et de senseurs, reliée à la sphère martiale. Les exoarmures adamantes de la compagnie éponyme sont légendaires dans l’imperium.

Méta soie (P) : pratiquement invisible tout en offrant une protection optimale ; réservée aux pléonexes les plus fortunés.

Champ de force (P) : parfaitement invisible, c’est l’armure la plus répandue des posthumains.

Traje de luz ou robe étoilée(S) : quand les princes des étoiles souhaitent se révéler dans leur splendeur, ils portent une robe étoilée tissée des étoiles de leur principauté.

Armure lourde (variable) : au prix d’un encombrement important, la protection est majorée de 1

Nano armure (P) : elle peut prendre toutes les apparences et propriétés possibles.

TRANSPORT :

Il existe selon la qualité du vaisseau spatial plusieurs classes de vaisseau : bronze (T), argent (P) ou or (P). Les classes argent et or sont capables d’ouvrir des portails dimensionnels pour replier l’espace.

Long courrier : cet immense vaisseau de plusieurs centaines de mètres de long peut être conçu pour la guerre, le transport de passagers, le fret, la plaisance. Les modèles galion sont des navires à pont équipés de lasers ou de plasma sur les sabords , affrétés pour la guerre. Les bombardiers sont spécialisés dans le pilonnement planétaire

Ouvreur de portail (P) : ces petits vaisseaux ouvrent souvent des portes dimensionnelles pour de grands vaisseaux qui en sont incapables.

Moyen courrier : identiques aux grands courriers, mais de plus petite taille (une centaine de mètres en moyenne)

Transporteur léger : petits vaisseaux de quelques dizaines de mètres de long aux fonctions variées. C’est le vaisseau spatial le plus commun.

Barge de commandement (P ou S) : ces immenses léviatans spatiaux font plusieurs kilomètres de long. Ce sont de véritables cités spatiales avec des centaines de milliers de passagers embarqués.

Chasseur : minuscule vaisseau spatial d’une dizaine de mètres de long. Les modèles militaires sont optimisés pour le combat spatial. Ils sont très rapides et maniables et sont spécialisés (défense orbitale, combat spatial, bombardement, espionnage, détection).

Voilier stellaire : ces somptueuses nefs spatiales sont difficiles à manier, mais entre les mains d’un capitaine habile peuvent accomplir des prodiges

Navette orbitale : ce vaisseau hybride est aussi à l’aise dans l’espace profond que dans les atmosphères oppressantes. Les bâtiments de guerre emploient des navettes de débarquement de troupes. De taille et de fonction variables, certains équipages usent de leur polyvalence pour l’exploration spatiale et la découverte de nouveaux mondes.

Vaisseau monde (S) : de la taille de petites lunes ou sphères de Dyson propulsées par des moteurs de Stakov, ces monstruosités technologiques peuvent ouvrir de vastes portails dimensionnels. Le déplacement de ces monstres est tellement vorace qu’il éteint les astres sur son sillage.

HABITAT :

Archologie (T) : hauts de plusieurs milliers de mètres de haut, ils sont comme des fleurs monstrueuses garnies de terrasses suspendues et d’hyperloop. Il existe des archologies aquatiques pour les mondes marins.

Arche (P) : prolongement de l’archologie, l’arche fait plusieurs dizaines de kilomètres de hauteur. Souvent prolongées par des ascenseurs orbitaux et des catapultes spatiales, les arches défient l’entendement et leur simple contemplation peut provoquer le vertige.

Dimension personnelle (S) : lieu de villégiature des princes qui peuvent bâtir les dimensions du multivers et les pourvoir de lois étranges et merveilleuses.

Tore, cyclindre O’Neil (T) : ces satellites artificiels peuvent être gigantesques

Sphère de Dyson (P) : bâtie autour d’une étoile dont elle utilise l’énergie.

Conapt transmonde (P) : cet appartement est équipé de portails dimensionnels privatifs. Il s’étend donc sur plusieurs habitats variés.

Eden (P ou S) : c’est un monde vierge et privatif, souvent la possession d’un posthumain ou d’une singularité. Il n’apparait sur aucune carte stellaire.

Aérostat (P) : palais sur suspenseurs

ESPIONNAGE :

Mimique (T) : ce blob peut prendre n’importe quelle apparence qu’il conservera quelques heures

Cône de silence (T) : très courant parmi les diplomates qui ne souhaitent pas être espionnés.

Sphère d’ombre (T) : le complément parfait du précédent.

Masque gélatineux (T) : il peut être sculpté pour simuler un visage spécifique

Traceur (T ou P) : les modèles posthumains permettent de tracer une cible partout dans l’univers normal

Gouteur de poison (T, P ou S): un petit artéfact portatif très utile pour éviter d’être empoisonné ou drogué à son insu et via la nourriture. Seuls les modèles S sont vraiment universels. Le principe est qu’un gouteur peut détecter une drogue ou poison d’un niveau tech égal ou inférieur.

Ceinture éthérée (P) : ce dispositif rend le porteur temporairement intangible en le faisant glisser hors du continuum

Cape mimétique : prend l’apparence de son environnement, rendant le porteur indétectable sans senseurs

Ceinture d’invisibilité (P) : courbe la lumière autour du porteur le rendant parfaitement invisible.

Gemmone (P, T ou S) : ce sont des senseurs souvent greffés comme un troisième œil dans le front du porteur. Elles accroissent sa perception de la réalité dans des proportions variables

DROGUE :

Nano drogues et poisons (H, T, P ou S) : les effets sont trop variables pour être décrits. La puissance de la drogue dépend du niveau tech. Les drogues augmentent les capacités du porteur (drogues de combat, de célérité ou d’efficience). Les poisons au contraire peuvent blesser, tuer, endormir, provoquer des hallucinations, affaiblir la psychée.

Lotus (H, T, P ou S) : les lotus octroient des capacités extraordinaires mais temporaires à leur porteur. Le lotus d’or permet d’émuler les effets de l’elixir.

Plérome : le lait des vaches sacrées de Nandu donne l’éternité. La personne qui le consomme régulièrement cesse de vieillir.

Elixir : c’est la plus précieuse substance de l’univers, un distillat de pneuma pur, qui octroie les dons fabuleux du pneuma. On le nomme aussi soma ou nectar.

Larmes de Chamunda (S) : c’est le plus puissant poison de l’univers connu à l’usage exclusif des phansigars. Il plonge en suspension programmée. Seuls les phansigars peuvent éveiller un mort suspendu.

Delphes (P): cette drogue très puissante accroit les capacités de prescience temporairement. Les prescients impériaux en sont souvent addictifs.

VIE QUOTIDIENNE :

Vêtements intelligents (T ou P) : tissés de nanocomposants et équipés d’une IA, les propriétés et formes sont trop diverses pour être décrites.

Robot (T ou P) : être artificiel à l’intelligence parfois atrophiée. Les synthétiques correspondent aux robots les plus classiques. Ils sont souvent spécialisés selon leur fonction.

IA (T ou P) : conscience artificielle à l’enveloppe souvent limitée. Les IA conseillent couramment les pléonexes. On parle alors de Daemon

Enveloppe (T, P ou S) : les enveloppes sont des corps dirigés par l’esprit (le ghost) d’un pléonexe. Les types d’enveloppes sont infiniment variés. Les plus riches posthumains ont ainsi de véritables garde robes. Il est tout à fait possible de louer une enveloppe temporairement, voire de prêter son corps pour qu’un tiers l’enveloppe.

Crystal disque (T) : disque mémoriel capable de projeter sous forme d’hologrammes les
informations qu’il contiend. La capacité de stockage est virtuellement infinie.

Véhicule sur suspenseur (T) : ressemblant à une moto, une voiture ou un autogire et équipé de suspenseurs.

Brilleur (T) : lampe équipée de suspenseurs.

Fouet étoile (S) : les flagelleurs distillent l’âme des pneumatiques au moyen des monstrueux fouets étoiles. Celle-ci exsude le corps de la victime sous forme de « rosée ».

Amplificateur de douleur (T) : dispositif à induction qui inflige de terribles douleurs nerveuses à la victime. Celle-ci n’est marquée par aucune blessure.

Coiffe (P) : permet de projeter le ghost pour envelopper un corps ou passer dans la noosphère. La plupart des pléonexes n’en ont pas besoin (ils sont équipés d’un implant neural)

Assembleur moléculaire (T) : artéfact de nanotehc qui permet de créer via un motif et l’énergie adéquate des objets, artéfacts, êtres vivants. Certains assembleurs sont spécialisés.

Usine à réalité (P) : projette des nanonuées (brumes) qui peuvent façonner un paysage, un monde.
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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeMar 8 Mai - 9:31

Noosphère

La noosphère est bien plus qu’un « internet spatial ». Un peut d’histoire :
Il y a 5 milliards d’année, Barata fonde l’imperium. Il arraisonne une autre dimension et en modifie les lois. Celle-ci devient la matrice de la noosphère. Celle-ci est prévue pour stocker toute l’information de l’univers, mais aussi pour mettre en contact toutes les créatures sentientes.
Un des secrets est que la noosphère n’est pas une simple représentation, c’est une réalité. Il est donc possible de voyager physiquement dans la noosphère (désincarnation) ou au contraire d’emmener des objets « virtuels » dans l’espace normal (incarnation).
Il y a 3 millions d’année, l’empereur quitte l’espace normal. La noosphère tombe en désuétude. Pendant les guerres fratricides, les 9 dixièmes de la noosphère sont détruits et viennent alimenter la nécrosphère.
Après le concordat, Bagavad propose l’unification des sphères privées chacune liée à une principauté.

La noosphère bruisse en permanence de l’activité de myriades d’IA. Celles-ci sont véritablement les architectes.
La noosphère s’étend sur l’ensemble de l’imperium. Même les mondes sauvages ont un accès ténu à la sphère.
Il y a des myriades de réseaux locaux sur autant de mondes. Tous les réseaux d’information sont reliés –parfois à leur insu – à la sphère.
Jadis la sphère était nommée la métasphère. Elle était perçue comme un agrégat de myriades de microsphères spécialisées et liées dans une vaste structure de type arborescence. L’image végétale d’un arbre doit s’imposer. Les « fruits » de l’arbre sont autant de microsphères, les racines sont des « strates » oubliées ou en partie détruites. L’information circule comme de la « sève » via le « tronc » et les « branches »
Voici quelques exemples de sphères :

Internet : la sphère terrestre est connectée à la noosphère. C’est un secret que peu de hackers perçoivent. Internet fait partie de l’episteme, donc de l’outil de contrôle de la population humaine et de sa ségrégation avec l’imperium.

Narcosphère : dans les mondes hubs, la population des proles doit être maintenue sous contrôle. L’esprit de la plèbe est maintenu captif de monstrueux programmes aliénants, addictifs et divertissants. Véritablement plongés dans une torpeur technologiques, une hallucination collective, les proles n’ont plus d’esprit critique, de pensée personnelle, d’aspiration au sublime. La narcosphère est bien avant la légion impériale un outil de domination et de violence symbolique.

Nécrosphère : c’est la partie détruite de la noosphère. Visiter la nécrosphère peut être dangereux. Des horreurs issues d’un passé révolu attendent qu’on les débusque. Des mafias spatiales et autres réseaux criminels proposent des programmes déments et sadiques. Les consommateurs de cette sphère deviennent vite fous et malfaisants. Leur esprit devient psychotique et reste hanté par les horreurs des guerres fratricides.

Deepsphère : on suppose que 99% de la métapshère est dans la deepsphère. Cette partie la peut avoir plusieurs milliards d’année. Seuls les explorateurs les plus hardis et les plus expérimentés s’aventurent profondément dans le « deep ». Des gardiens dimensionnels postés par Barata peuvent haper les curieux ou au contraire s’incarner dans l’espace normal pour assouvir leur vengeance. Des secrets incroyables sur l’origine de l’imperium sont présent dans les profondeurs sans fond du « deep ». De nombreux aventuriers se sont perdus dans le labyrinthe du passé et ne sont jamais remontés à la surface.

Registres : des myriades d’espace de stockage et de communication sont disponibles. Les ghosts (les esprits désincarnés) voyagent librement dans les registres. Ces espaces sont sécurisés par les protocoles du protectorat.
Technosphère : cette espace est saturé d’informations, de modèles scientifiques, souvent classés dans l’une des 7 sciences impériales.

Sphères privées : de nombreux princes félons ont fermé leur accès à leur sphère suite au concordat. Les pléonexes et autres princes des étoiles disposent souvent de sphères privatives. Des IA fortes en gardent souvent l’accès.

Sphère hérétique : cette sphère contient des informations liées au pneuma, aux 5 inspirations et à la science merveilleuse en particulier. Visiter la sphère hérétique est un crime dans de nombreux mondes technologiques sous l’emprise des princes des étoiles.

Sphère fluctuante : cette sphère éclipsante n’est présente qu’occasionnellement. Elle flotte entre le deep et la sphère consensuelle.

Sphères prisons : des ghosts sont parfois enfermés dans ces lieux de détention ou de tourment. Plus rarement, les sphères prisons offrent aux ghosts des plaisirs indicibles que les visiteurs ne peuvent plus quitter.

Sphère quantique : cette sphère psycoréactive modifie en permanence son contenu selon ses visiteurs en s’adaptant aux informations que ceux-ci captent.
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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeDim 20 Mai - 15:56

Inspirations et augmentations


Nous allons décrire techniquement ce que les personnages peuvent faire au moyen des augmentations.
Ce sera fait en 2 parties.
Dans un premier temps, nous décrirons un canevas général commun aux augmentations et aux inspirations.
Dans un deuxième temps, nous décrirons concrètement pour chaque inspiration et augmentation des applications concrètes et exemples.


Canevas

Les mêmes règles régissent l’utilisation des 7 augmentations et des 5 inspirations. Cela peut sembler dans une première approche curieux : en effet, les inspirations sont à l’âme et au pneuma ce que les augmentations sont à la puissance et à la technologie impériale.
Ce paradoxe doit vite être dépassé. Inspirations et augmentations ne sont opposées qu’en apparence. C’est plus l’usage concret d’une inspiration ou d’une augmentation qui indique la connexion au pneuma.
Dans la conscience des singularités, la science et la spiritualité ne forment qu’une seule et même voie. Barata a arraisonné le savoir des anciens pour en faire un outil de la puissance. C’est ainsi qu’est née la science impériale. C’est ainsi que les pléonexes comprennent l’usage des augmentations. Ce réductionnisme laisse de côté le savoir originel qui unifie le cœur et la raison.
Inversement, un usage dévoyé des inspirations va nécroser le pneuma et favoriser la puissance. Par exemple, s’ils se servent de la bonne action pour détruire et tuer, les ksatryas vont transgresser leur vœu de non violence (ahimsa) et devenir des véhicules de la puissance.
L’utilisation des inspirations et des augmentations demande donc une ascèse du personnage car chaque pensée, parole ou acte peut faire fleurir l’âme ou au contraire la nécroser.
Les posthumains ont renoncé à toute spiritualité. Amputés de toute intériorité, ils sont des êtres de puissance pure.
La quête du pneuma va alors les transformer en vampires spirituels et ils chercheront paradoxalement la compagnie des spirituels comme une part manquante d’eux-mêmes qu’ils cherchent à posséder ou détruire.


Le principe fondamental du canevas :

Chaque action liée aux inspirations ou augmentations est classée en 4 grandes catégories ayant chacune 4 sous paliers. Cela fait donc une échelle de 1 à 16

NIVEAU HUMAIN : score de 1 à 4

1 : faible
2 : moyen
3 : fort
4 : très fort

A ce niveau, tout ce qui est dans les capacités humaines est possible selon l’inspiration ou l’augmentation directrice.

NIVEAU TRANSHUMAIN OU SURHUMAIN : score de 5 à 8

5 : faible
6 : moyen
7 : fort
8 : très fort

A ce niveau, le personnage est capable de prodiges impossibles pour un adamite non inspiré ou augmenté. C’est le niveau des héros tragiques et des salauds magnifiques

NIVEAU POSTHUMAIN OU METAHUMAIN : score de 9 à 12

9 : faible
10 : moyen
11 : fort
12 : très fort

A ce niveau, le personnage est devenu un demi dieu mythologique ou technologique. Ses exploits ou infamies emplissent les chroniques et les légendes

NIVEAU SINGULARITE OU DIVIN : score de 13 à 16

13 : faible
14 : moyen
15 : fort
16 : très fort

A ce niveau, le personnage est une divinité ou singularité. Il peut forger la réalité. Ses actions ont des répercussions cosmiques

Le niveau n’est que l’un des paramètres – quantitatif – de l’action inspirée ou augmentée

Le type d’action doit aussi être déterminé. Voici quelques exemples :

Détection : le personnage peut acquérir, altérer ou accroitre ses perceptions. Il peut aussi avoir des informations dont la précision ou l’amplitude varient selon le niveau.

Dissimulation : opposée à la précédente, la dissimulation permet de cacher, occulter, tromper, voiler, mystifier

Augmentation : permet d’augmenter les capacités physiques ou psychiques du personnage

Diminution : au contraire de l’augmentation, elle permet de diminuer les capacités physiques ou psychiques du personnage

Création : cette capacité permet de générer, susciter, enfanter es objets, lieux, créatures principalement.

Destruction : opposée à la création, elle permet d’éroder, altérer, consumer, blesser un être, objet.

Conservation : cette capacité permet de protéger, prolonger un être ou objet

Réparation : cette capacité permet de réparer, restaurer un objet, de guérir, régénérer un être vivant.

Capacité : permet d’octroyer une capacité précise à un être, objet, lieu. Selon le niveau, l’effet peut être plus ou moins long.

Entrave : c’est une capacité négative, une sorte d’handicap temporaire. Certaines conditions peuvent être associées à la levée de l’entrave.

Voyage : le personnage peut ainsi appeler, bannir, déplacer des objets, lieux, créatures dans le temps, l’espace, la conscience ou d’autres dimensions du multivers.


Etapes de détermination d’une inspiration, augmentation :

Le personnage détermine précisément l’effet qu’il souhaite obtenir. Le joueur cherchera d’être le plus précis et concis possible. Le meneur peut lui poser des questions afin qu’il précise sa description. Le joueur précise bien sur quelle inspiration, augmentation est utilisée

Fort des descriptions et précisions du joueur, le meneur associe un niveau de difficulté. Il confirme aussi tacitement au joueur que l’inspiration, augmentation du personnage est bien adéquate pour cet effet.

Si le niveau du personnage est inférieur au niveau de l’effet recherché, le joueur peut augmenter temporairement le score du personnage en dépensant du pneuma :
1 point de pneuma dépensé : + 2 dans le score
2 points de pneuma dépensés : + 4 dans le score
3 points de pneuma dépensés : + 6 dans le score.
C’est le meneur qui annonce directement le nombre de points de pneumas manquants.

Le meneur valide la description du joueur. Il peut éventuellement la compléter, modifier

IMPORTANT : si l’action avait pour effet de renforcer la puissance ou entrait en contradiction avec une ou plusieurs valeurs du pneuma, le personnage perd de 1 à 3 points de pneuma supplémentaires. Ces points perdus sont cumulatifs avec ceux déjà perdus pour augmenter le niveau.

IMPORTANT : si le joueur n’a pas augmenté son niveau en dépensant du pneuma et si l’effet recherché est en parfaite adéquation avec les valeurs du pneuma, le personnage peut gagner de 1 à 3 points de pneuma.

IMPORTANT : si le pneuma du personnage est exalté (de 5 à 8 en pneuma), le personnage gagne temporairement un niveau gratuit dans chacune des 5 inspirations.

IMPORTANT : si le pneuma du personnage est nécrosé (de – 5 à -8 en pneuma), selon ce qu’il entreprend, il peut être sujet à un dilemme.


DILEMME :

Ce conflit existentiel se traduit par un jet de dés modifié du score de pneuma par défaut (âme – puissance). Si le résultat obtenu est négatif, le personnage perd le contrôle. Il est possédé par la puissance. Si le score obtenu est positif ou nul, le personnage garde son autonomie. Dans ce dilemme existentiel et intime, l’âme et la puissance intérieure s’affrontent. Si l’âme l’emporte, le personnage garde son libre arbitre et son autonomie. Dans la cas contraire, la puissance asservit, aliène et pervertit le personnage temporairement.
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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeLun 21 Mai - 16:05

Science dimensionnelle

Parmi les 7 augmentations, la science dimensionnelle occupe une place singulière.
Elle est la science impériale proprement dite, ou parfois la science interdite. Barata, l’empereur des étoiles était un véritable démiurge, un artisan du cosmos. Au moyen de la science dimensionnelle, il a forgé les lois astrophysiques de nombreuses dimensions du multivers comme la noosphère (la dimension informationnelle) ou l’hyperréel (la dimension miroir de notre continuum si utile aux prescients). Il a creusé l’univers connu de myriades de trous de vers et de portes dimensionnelles permettant le voyage instantané via la téléportation entre 2 points distants de plusieurs milliards d’années lumières. Surtout, et via les interstices dimensionnels, Barata a creusé de grands bassins énergétiques qui font circuler l’énergie dans l’univers connu et alimentent les formidables artéfacts dimensionnels de l’ancien monde (armes, vaisseaux mondes, dimensions de poche). Les merveilles et horreurs cosmiques conçues par Barata sont en partie oubliées dans les archives de la deepsphère et de nombreux savants impériaux et hérétiques recherchent les secrets d’un temps révolu, presque aussi ancien que l’univers connu.
Barata a tant et tant altéré le tissu dimensionnel de l’espace normal que le continuum spatio temporel a fini par être frappé de monstrueuses disruptions cosmiques. Ces disruptions sont devenues un problème endémique. Elles génèrent des déchirures dans le continuum, des tempêtes dimensionnelles. Les dimensions du multivers parfois s’achoppent, se percutent, frictionnent. Des voyageurs pris dans ces disruptions peuvent être transportés dans le passé ou l’avenir, ou dans dimensions étranges ou terrifiantes du multivers. Inversement, des créatures ou des artéfacts extra dimensionnels peuvent échouer dans notre réalité.
Même si elles ont pris une proportion endémique, ces disruptions sont fort anciennes.
Barata a fait bâtir les piliers cosmiques, de gigantesques mégastructures afin d’empêcher l’univers de s’affaisser sur lui-même. Ces piliers sont gardés par des sentinelles dimensionnelles. L’un de ces piliers a été bâti par Barata lui-même. On l’appelle la clef de voute et il est le maître pilier qui assure la stabilité de tous les autres. Lieu de pèlerinage des singularistes, la clef de voute est une monstrueuse mégastructure cosmique qui semble courber le continuum.
La vérité tragique est que les piliers sont en partie inopérants. Les vrais piliers qui empêchent l’effondrement de l’univers sont les œuvres des spirituels. Chaque fois qu’un grand œuvre est détruit, l’univers se rapproche de sa fin.
On comprend aisément que la Terre qui est un lieu de création et de conservation de magnifiques œuvres a une fonction cosmique.
La majorité des adamites sont des créatures du continuum. Certains adamites ont des propriétés dimensionnelles étranges. Les variants peuvent accroitre leur taille à volonté. Les glisseurs peuvent accélérer. Les fantômes ont en partie échappé au continuum et semblent ethérés.
Les calibans sont un ancien peuple, en partie détruit pendant les guerres fratricides. Ces adamites, véritables portails dimensionnels vivants pouvaient replier l’espace à volonté et guider d’autres créatures par simple contact. Les calibans ont fini par menacer l’imperium en offrant une alternative aux voyages dimensionnels dans des longs courriers. Ils ont été victimes d’un véritable pogrom et peu survivent secrètement et craintivement de nos jours.
Les dimensions du multivers sont infiniment variées. Outre l’hyper réel et la noosphère, les carcères sont une prison dimensionnelle ou les ennemis de Baratas ont été reclus. De nombreux princes usent de dimensions personnelles, certaines ressemblant à des paradis, d’autres à des enfers, souvent un mélange des deux.
Certaines dimensions sont technologiques d’autres spirituelles. Certaines sont isolées, d’autres (comme l’outrespace expansionnistes). Certaines sont désolées et dévastées (la dimension fantôme), d’autres riches de vie et d’énergie.

En théorie, la science impériale est une prérogative de l’empereur. Elle s’étend à sa famille donc aux princes qui eux –même en concèdent parfois l’usage à leurs familiers.
De nombreux savants dimensionnels parcourent discrètement l’imperium. Moins qu’une interdiction, il leur est demandé d’user discrètement de la science dimensionnelle et de ne pas altérer le continuum.
De nombreux experts dimensionnels explorent le temps. Il existe parallèlement au continuum un nombre virtuellement infini de dimensions parallèles, miroirs qui diffèrent du continuum par une histoire en partie différente, dystopique ou uchronique. Il est aisé d’échapper au continuum et de de glisser dans d’autres dimensions. Un simple paradoxe dimensionnel peut projeter l’auteur dans une autre dimension. Il sera extrêmement dur de revenir dans le continuum.
Les disruptions ne sont pas les seuls dangers dimensionnels. Barata avait projeté de partir en croisade dimensionnelle pour étendre l’imperium dans le multivers. Il y a des ambassades, des comptoirs dimensionnels, mais les chemins qui les reliaient ont été en partie perdus depuis le départ de Barata. De nombreux Autres et l’empereur Barata lui-même sont possiblement partis dans les autres dimensions du multivers à la recherche des Singularités qui ont créé notre univers.
Il ne s’agit pas dans ce document de décrire les utilisations concrètes de la science dimensionnelle. Néanmoins, il faut bien comprendre que le voyage instantané en repliant l’espace n’est qu’une toute petite facette des possibilités. Le voyage temporel en est une autre, réservé aux plus grands experts. L’exploration du multivers et de ses secrets qui est appelé le Grand Pèlerinage est réservé aux plus grands singularistes.
Voici le secret de la science dimensionnelle. Celle-ci est démiurgie. Ultimement, elle consiste à sculpter les univers et à les doter de lois spécifiques. C’est la science ultime, véritablement divine. Ceux qui l’emploient connaissent un destin grandiose et funeste. Tels l’empereur Barata, la puissance peut les dévorer aisément et l’hubrys les condamner à devenir de véritables fossoyeurs d’univers. La trimurti (création – conservation – destruction) explique les secrets des univers. Ceux-ci naissent, s’étendent puis s’effondrent, mais l’énergie qui a présidé à leur création circule d’univers en univers. Ainsi le crépuscule d’un univers est aussi la genèse d’un autre. Certains êtres reçoivent à leur insu un mandat cosmique, le Grand Dharma qui consiste à veiller à la structure et l’harmonie du multivers. Lorsqu’un univers menace l’homéostasie cosmique, il doit devenir la matrice d’un nouvel univers. Dans les vedas, Shiva le destructeur possède la tête de Brama le créateur dans une de ses mains. L’énergie cosmique doit circuler. Les lois ineffables qui président à la circulation de l’énergie dans l’univers sont liées au pneuma et aux singularités.
Le changement et l’impermanence président au grand tout. Les formes et les structures ne sont que des arrangements provisoires, même s’ils peuvent sembler infinis aux créatures mortelles. Il faut moins s’attacher à ce qui demeure qu’ à ce qui vient, ce qui part pour comprendre le véritable destin de l’univers.
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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeMer 30 Mai - 15:57

Réalité simulée

L’univers connu a été créé il y a 14 milliards d’années par les mystérieuses singularités.
Celles-ci ont doté l’espace normal de lois astrophysiques déterminées. Après avoir créé l’univers et doté de caractéristiques précises, les Singularités sont parties et les Autres (dont l’empereur Barata est le représentant le plus connu dans l’imperium) sont les seuls témoins de leur existence.
Les singularistes sont des chercheurs, des explorateurs de la marque, de la présence des antiques singularités dans notre continuum.
Les singularistes explorent souvent la science dimensionnelle. En effet, certaines dimensions du multivers pourraient avoir gardé la trace du passage des Singularités.
Par ailleurs, les Singularités auraient laissées de mystérieux artefacts, les legs dans notre continuum, témoins de leur existence.

Une hypothèse les plus intrigantes est que l’univers est une gigantesque réalité simulée façonnée par les Singularités.
Celles-ci auraient conçues de formidables dispositifs de Dyson, enveloppant des galaxies entières et offrant des capacités de simulation et de computation virtuellement infinies.
L’univers connu serait ainsi la simulation de ces gigantesques cerveaux de Matrioshka intriqués.

Cette hypothèse vertigineuse semble en corrélation avec les observations scientifiques les plus poussées. En effet, la science impériale est unifiée. Tout, des plus petites et infimes particules élémentaires jusqu’aux immenses circonvolutions stellaires en passant par les réseaux neuronaux et l’architecture du vivant semble être mu par les mêmes lois fondamentales. La cybernétique permet de considérer l’ensemble du réel comme obéissant à des flux d’information, des algorithmes. Il est possible de mettre en réseau l’infinitésimal et le cosmique, le minéral et le biologique, le social et le neural.
Ainsi à un certain niveau et selon les lois de l’interdépendance, tout participe de tout.

La conséquence est qu’un méta ordinateur aux possibilités de calcul infinies serait possible de simuler l’ensemble du réel. Dans cette vision, tout est information, ce que les adorateurs du culte de la machine nomment dataisme. Seul ce qui peut être représenté comme une information existe.
Les Singularités ont rêvé la réalité comme on rêve une simulation, une construction onirique.
Sans doute la spiritualité fait partie de cette vision. En effet, le pneuma serait dans une vision cybernétique et dataiste ce qui ne peut être réduit à de la simple information, soit la trace directe de la présence des Singularités elles-mêmes. Il serait possible d’infléchir la simulation en s’adressant via le pneuma directement aux singularités. Ce serait une sorte de « cheat mode » qui permettrait de contourner les lois de la simulation et d’accéder à un mode de compréhension supérieur réservé aux administrateurs de la simulation.

Tout comme un administrateur de la noosphère peut créer un avatar de lui-même pour arpenter la sphère, les singularités et leurs agents seraient capables d’investir des formes de vie en apparence insignifiantes pour interagir indirectement avec leur création. Ces créatures, les êtres indigos sont souvent des adamites connectés avec le pneuma et la spiritualité et ayant le sentiment confus d’avoir quelque chose à accomplir. Cette mission est le mandat des singularités. Il est différent chez chaque être indigo, mais l’idée d’appartenir à quelque chose d’obscur et de considérable que la conscience ne peut qu’effleurer et que le souvenir fuit est très fréquente. Le recouvrement de cette identité perdue confronte les êtres indigos à un destin grandiose et tragique. Soit ils refusent le mandat cosmique, et leur vie risque d’être une ébauche de ce qu’elle aurait pu être. Soit ils acceptent de porter en eux une partie de l’attention des singularités (on parle alors de dépôt), et ils devront affronter des épreuves terrifiantes et un destin grandiose écartelés entre la finitude de la mortalité et l’aspiration au divin.

Au final et tout comme les gnostiques, les singularistes, qui comprennent de nombreux êtres de saphirs dans leurs rangs peuvent s’écrier : « nous sommes d’ailleurs ». Tous les êtres spirituels sont connectés aux antiques créateurs de l’univers, et certains sans doute portent une partie des aspirations des singularités. Dans cette vision techno gnostique, les princes des étoiles seraient des geôliers qui cherchent à renforcer la simulation et en prendre le contrôle. Le pneuma au contraire serait un chemin vers la libération. Les Autres seraient les témoins mystérieux de la naissance de l’univers, des êtres ambigus ayant un pieds dans la simulation et un autre dans le « monde éveillé ».
Des myriades d’agents des singularités se sont possiblement plongés en simulation avec de mystérieux dessins à accomplir. L’idée de s’extraire de la vie comme on se réveille d’un rêve, d’une simulation est commune à de nombreuses religions.
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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeLun 4 Juin - 16:52

Prescience :


La prescience, parfois appelée précognition est une méthode de divination technologique.

Il y a 5 milliards d’années, l’empereur Barata fonde l’imperium. L’empereur qui est un architecte des dimensions façonne une dimension miroir de notre continuum spatio temporel.
Cette dimension miroir est un reflet technologique de l’univers connu. Elle est appelée l’hyperréel.

Au moyen de l’hyper réel, l’ensemble des évènements peuvent être scrutés. C’est un formidable dispositif de surveillance. Mais ce dispositif est aussi prédictif. En effet, tous les évènements ayant cour dans l’hyperréel sont déterminés par les lois astrophysiques qui régissent l’univers. C’est une réalité entièrement déterministe. En enchainant les causalités, il est possible par récurrence, statistique et observation de prévoir, d’anticiper des évènements futurs.

Les prescients sont exactement cela : des observateurs de l’hyperréel. Ils peuvent donc recevoir des annonces d’évènements futurs. Pour les prescients débutants, ce sont des éléments disparates et décousus. Les prescients les plus puissants sont capables de véritables augures. Ce sont de véritables oracles, prophètes technologiques.

La prescience est d’une immense importance pour assurer la stabilité de l’imperium et traquer les terroristes, hérétiques et déviants. Les prescients font de formidables sentinelles et voient les crimes avant qu’ils surviennent. Les détectives, policiers, commissaires politiques peuvent donc réguler la criminalité et la déviance grâce à la prescience.
Mais la prescience ne se limite nullement au domaine de la surveillance. Les stratèges militaires emploient les services de formidables prescients qui peuvent leur annoncer les déplacements de leurs adversaires en avance. Ils peuvent tendre des pièges et des embuscades et obtenir facilement la victoire, sauf si l’antagoniste dispose lui-aussi de services de prescients. Dans ce cas, le conflit devient un affrontement de prescients.
Certains combattants et artistes martiaux usent d’une forme de prescience instinctive pour lire les trajectoires et les attaques des autres guerriers.

Les prescients scrutent en permanence l’avenir. Ils se ressentent les uns les autres et peuvent communiquer dans le futur via des détails qui semblent anodins aux communs.

La prescience admet des limites structurelles. Elle ne voit pas ce qui échappe au domaine de la nécessité, du déterminisme. Les actes de libre arbitre, et ceux inspirés par le pneuma le sont souvent sont imprévisibles. En conséquence, les pneumatiques puissants et leurs œuvres peuvent troubler, perturber ou fausser les visions des prescients. Dans certains cas, c’est suffisent pour masquer un assassin au pied du trône. Cette limite est une des causes de l’hostilité absolue des pléonexes envers les spirituels. Complètement imprévisibles, les spirituels faussent les plans les plus machiavéliques et obligent les politiciens à réécrire en permanence leur stratégie et à la réajuster au réel observé.

Les possibilités de l’hyperréel sont vertigineuses. Les prescients peuvent aussi scruter le passé et remonter les causalités comme un saumon remonte le fleuve du temps. Il est ainsi possible d’expliquer de nombreux mystères et crimes insolubles, de découvrir l’histoire des lieux et des objets.


Les prescients les plus puissants sont adorés tels l’oracle de Delphes ou les prophètes bibliques. Les populations sont tenues à la parole des oracles comme si le sceau de l’inéluctabilité entourait chaque prédiction. Parfois cependant les prophéties sont auto réalisatrices et les témoins des prophéties deviennent vite asservis par le pouvoir qu’ils prêtent aux visions.

Les prophéties ne sont pas toujours heureuses. De nombreuses visions prescientes annoncent de terrifiantes tragédies qu’il sera impossible de récuser. La volonté des prescients d’échapper à leurs visions ne fait que paradoxalement les renforcer et les prophéties s’accomplissent souvent à leur insu et de façon complétement inattendue.
Quand ils observent l’avenir, les prescients voient l’émergence survenir sur Terre et se propager dans le cosmos. Les visions sont alors floutées, comme éblouies de lumière. Certains interprètent cet angle mort dans l’avenir comme la naissance d’une civilisation basée sur le pneuma. D’autres plus funestes y voient le progression du néant et la destruction finale de toute chose.

Les prescients quand ils s’associent aux voyageurs dimensionnels sont capables d’ouvrir des portes sur le passé et l’avenir. Les voyages temporels sont formellement interdits par le concordat. Ils créent des trous de vers dans le continuum et renforcent la disruption et les tempêtes dimensionnelles. Malgré cette interdiction, certaines explorations temporelles remontent les corridors du temps. Ils découvrent parfois que l’histoire officielle de l’imperium est un tissu de mensonge. Ces révélations terrifiantes peuvent faire basculer les esprits les plus forts dans la folie et projeter les explorateurs qui ont altéré le continuum dans de véritables labyrinthes dimensionnels et des prisons miroirs de notre réalité.

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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeLun 11 Juin - 14:23

L’enveloppement


L’enveloppement est l’une des 7 augmentations de l’hyper technologie.
Pour les savants impériaux, toute créature consciente est composée de 2 parties : l’enveloppe qui correspond au corps et le ghost qui correspond à l’esprit. Le mentalisme permet d’agir sur le ghost, l’enveloppement comme son nom l’indique permet de nombreuses modifications de l’enveloppe.
Le principe fondamental est simple : plutôt que de modifier le corps par opérations médicales ou nano drogues, l’enveloppement permet à un esprit (un ghost) de changer de corps (d’enveloppe).
Les enveloppes peuvent être des corps organiques (des bio artéfacts) ou synthétiques (enveloppes robotiques). D’une façon plus générale, presque tous les objets, lieux et vaisseaux technologiques peuvent être enveloppés.
Auprès des populations frustres technologiquement, l’enveloppement est vu comme une forme de possession.
L’idée de posséder un vaisseau spatial ou un conapt peut sembler étrange. Pourtant, le plupart des IA des vaisseaux spatiaux ont enveloppé ceux-ci. Les vaisseaux sont donc les « corps » des IA. De nombreux artéfacts sont munis d’IA faibles. Celles – ci sont spécialisées pour envelopper une arme précise par exemple. Ainsi l’utilisateur est moins le porteur de l’arme que l’IA (ou dans certains cas le ghosts) qui a pris possession de l’artefact.

Les pléonexes et les sujets les plus fortunés de l’imperium disposent de véritables gardes robes. Ce sont des enveloppes optimisées selon les désirs et les fantasmes de leurs possesseurs. Les propriétaires changent ainsi d’enveloppe comme on change de corps. L’effet peut être très dérangeant sur l’environnement et les relations du pléonexe.
L’enveloppement n’est pas sans impact sur la santé psychique. Seuls les enveloppeurs les plus puissants peuvent posséder des enveloppes puissantes, merveilleuses ou effroyables sans danger pour leur équilibre psychique. Les autres courent le risque d’une folie temporaire ou définitive.
L’enveloppement est très addictif.
Parfois les enveloppeurs usent les services de banque de corps qui leur fournissent un vaste choix d’enveloppes parfois spécifiques, à la vente ou en location. Les néo sont les clients de ces banques de corps.
Mais finalement, l’emploi de banques de corps est assez rare parmi les pléonexes. Car il existe un secret honteux et monstrueux à la fois : les proles, c’est-à-dire les habitants les plus pauvres de l’imperium louent leurs corps aux pléonexes. Les ghosts sont soit nécrosés dans l’inconscient, soit placés temporairement dans des sphères virtuelles pendant l’absence de leur corps. Des millions de types différents d’adamites et de xenos forment une formidable réserve galactique en enveloppe. Chaque type d’adamite a des propriétés spécifiques, parfois fort utiles, et il suffit de puiser dans le type approprié pour obtenir l’usage d’un corps donné.
Le consentement de la victime n’est même pas souhaité. Les enveloppeurs les plus puissants peuvent projeter instantanément leur ghost dans un autre corps et en prendre le contrôle ; c’est une sorte de parasitage technologique. Les cibles sont parfois munies de coiffes : ce sont de petits dispositifs technologiques portables qui facilitent l’enveloppement.

On le comprend aisément : un enveloppeur puissant est un terrible adversaire : il peut posséder aisément ses alliés et adversaires, envelopper aisément son environnement et même posséder de monstrueux mecha et bio artéfacts combattants.

Certains enveloppeurs ont des gardes robes de clones. Lorsqu’un clone est endommagé, ils s’échappent dans la noosphère et peuvent revenir dans une nouvelle enveloppe. Ils peuvent accéder à une forme restreinte d’immortalité.
Si l’enveloppe est détruite, le ghost s’éteint : c’est la mort. Voila pourquoi de nombreux enveloppeurs usent de gemmones dans laquelle ils se replient en cas de danger. Celles-ci peuvent accueillir un ghost complet.


L’enveloppement est complémentaire du mentalisme qui permet de modifier les ghosts et ainsi d’altérer l’esprit, voire de créer des ghost miroirs, qui sont de véritables esprits dupliqués. L’usage combiné de l’enveloppement et du mentalisme permet donc d’augmenter toutes les facultés du corps et de l’esprit. Usuellement, seuls les posthumains les plus puissants maitrisent toutes les conséquences de l’usage simultané des augmentations.

Pour un enveloppeur débutant, l’usage de coiffes est un pré requis. Prendre le contrôle d’une enveloppe sensiblement différente du corps originel est une expérience troublante et dérangeante. De nombreux accidents physiologiques ou psychologiques ont été constatés.
Enfin, certains enveloppeurs deviennent fous et malfaisants. Ils aiment semer le doute et la confusion, propager l’effroi et la duplicité. Tout n’est que mensonge et faux semblants. Les voleurs de corps aiment se faire passer pour une autre personne en enveloppant un corps dans le plus grand secret et en sa faisant passer pour la victime. Les plus grands espions de l’imperium sont des voleurs de corps.
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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Juin - 16:14

Nanotech

Si la noosphère correspond à l’évolution de l’informatique et le mentalisme à celle des neurosciences, la nanotech semble l’aboutissement des nanosciences.
Cette augmentation est parfois appelée démiurgie, car elle permet de façonner, d’altérer, de détruire des objets, lieux, créatures.
A haut niveau, ce sont des écosystèmes entiers, des paysages ou des vaisseaux sidéraux entiers qui peuvent être créés.

Le principe de base sur lequel repose la nanotech est l’utilisation de motifs via des assembleurs moléculaires.
Les imprimantes 3D ont vite évolué pour donner naissance à de véritables assembleurs moléculaires qui peuvent à partir d’énergie et de composants primaires générer technologiquement des objets organiques ou non.
Certains assembleurs sont spécialisés, par exemple pour produire des armes, de la nourriture ou une atmosphère respirable.
Les assembleurs universels peuvent théoriquement tout générer, la limite étant liée aux connaissances du nanotechnicien. Si celui-ci ne dispose pas de notions élémentaires en biologie, il sera très compliqué de créer un être vivant fonctionnel et autonome.
C’est la qu’interviennent les motifs. Ceux-ci sont des schémas précis et paramétrables qui permettent de créer via un assembleur moléculaire un objet, une créature précise.
Les motifs forment de gigantesques bibliothèques que l’on peut trouver dans la noosphère ou auprès d’un particulier ou d’une institution. Les nanotechniciens peuvent user de tous les motifs, même s’ils ne comprennent pas les lois astrophysiques qui président à leur fonctionnement. Les animaux et êtres vivants sont des bioartefacts. Les objets sont d’autres artéfacts. Selon leur degré de complexité (transhumain, posthumain ou singulariste), l’assembleur moléculaire sera ou non adapté. Les compétences en nanotechnologie sont aussi une limite. Enfin, s’il souhaite créer un être vivant conscient et complexe, le démiurge ne pourra se contenter de nanotech : le mentalisme sera alors mis à contribution pour forger une psyché, cohérente, voire dans le cas de peuples complexes, des ébauches de sociétés et de cultures par ingénierie sociale.

On le comprend : la nanotech est à un certain niveau de maitrise et avec les ressources énergétiques suffisantes fabuleusement puissante.
Les assembleurs moléculaires ne sont qu’une étape. En effet, de nombreux mondes sont imprégnés de brumes et de nano nuées à l’état de traces. Au moyen de ces nanites, flottant invisibles dans l’air, le nanotechnicien peut générer et créer, même en l’absence d’assembleur moléculaire. La plupart des mondes connectés à l’imperium via des portails dimensionnels sont infestés à leur insu de nanites.
Mais il y a pire. Le pouvoir ultime en nanotech réside sans doute dans les usines à réalité. Ces gigantesques banques d’assembleurs universels parfois stockées recouvrant des mondes entiers et des interstices dimensionnels peuvent créer à une échelle fabuleuse des mondes entiers.
L’empereur Barata usait de pyramides, de vastes usines à réalité sur suspenseurs qui parcouraient les mondes et les univers, les terraformaient et les peuplées de formes de vies étranges et variées. Cette technologie est bien sur singulariste et seuls les princes des étoiles peuvent encore y avoir accès.
Les usines à réalité et les pyramides moissonnaient l’énergie de mondes entiers pour en créer de nouveaux. Leur simple mention provoquait la terreur dans l’imperium.

Il faut bien comprendre que la création n’est qu’une des possibilités de la nanotech. La modification, métamorphose sont parfaitement possibles. De même, en dissolvant, détruisant au moyen de nanites, il existe un usage offensif de la nanotech.

Les nanodrogues et nanopoisons sont des substances actives aux propriétés incroyablement variées. Celui qui les consomme voit son corps ou son esprit (parfois même son âme) subir d’étranges ou horribles modifications.

Au moyen du motif adéquat et via un assembleur moléculaire, les artéfacts les plus complexes peuvent être créés.

Enfin, à un niveau singulariste, c’est l’énergie elle-même qui peut être façonnée, canalisée. Avec le talent et les ressources adéquates, l’imagination est la seule limite aux possibilités de la nanotech.
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MessageSujet: Re: jdra Singularité   jdra   Singularité - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Juin - 12:20

Mentalisme :

Les neurosciences ont évolué jusqu’au mentalisme. Cette augmentation consiste à manipuler l’esprit (on parle de « ghost »), afin de la modifier, conditionner, améliorer, détruire, que ce soit collectivement ou individuellement.
C’est un peu le pendant de l’enveloppement qui permet d’agir sur les corps (on parle plus généralement d’enveloppes).
Ainsi les pléonexes sont physiquement et psychiquement augmentés.

Le mentalisme est parfois perçu comme un « pouvoir psychique » permettant d’agir sur l’esprit d’une cible ou le sien propre.
Comme pour l’enveloppement l’usage d’une coiffe technologique pour connecter 2 ou plusieurs egos est utile dans un premier temps. Mais très rapidement, les mentalistes apprennent à se passer de cette interface.
La parole est un vecteur privilégie ; plus généralement, tout stimulus sensoriel est un vecteur du mentalisme.
Aux plus hauts niveaux, le mentaliste peut directement agir d’esprit à esprit sans aucune interface ou intermédiaire.
Les mentalistes font des conseilleurs et des spin doctors (on parle de spinners) fabuleux. Ce sont des maîtres en influence.
Ils peuvent tels les sophistes de la Grèce antique ou les propagandistes modernes susurrer, menacer, infléchir à l’insu de leur victime. C’est la violence douce, le « soft power ».
Ils peuvent aussi dominer, asservir, briser. L’usage du mentalisme est alors caractéristique ; c’est une forme de « hard power ».
Souvent les mentalistes font un usage alterné des 2 formes, douces et dures du mentalisme. On parle alors de « smart power ».

Un autre aspect passionnant du mentalisme est la lecture de ghost. Grace à des signes discrets, presque invisibles, le mentaliste peut lire les émotions et intentions d’une cible. Aux plus hauts niveaux, le ghost est complètement transparent et les pensées, superficielles ou profondes peuvent être décryptées. C’est très utile pour les enquêtes et investigations diligentées par les pléonexes. Les princes des étoiles disposent d’une caste spéciale d’inquisiteurs, qui traquent toute pensée déviante ou hérétique.

Façonner le ghost comme on sculpte une statue est possible. On peut distiller des émotions et pensées temporaires, supprimer des souvenirs. Les mentalistes les plus puissants peuvent modifier définitivement la personnalité, mettre des ordres, des interdits et des conditionnements dans l’inconscient ou le subconscient. La victime, souvent ignore la manipulation dont elle a été victime. A un moment précis, lorsqu’un stimulus est activé, le conditionnement se réveille. Il est ainsi possible de retourner des adversaires au moment opportun, d’infiltrer d’agents doubles et de taupes les organisations ennemies.

Les patchs mémoriels permettent à une cible d’acquérir de façon temporaire des talents spécifiques ou spécialisations. Par exemple, il est possible d’acquérir la connaissance d’une langue xenos d’un monde lointain.
La noosphère dispose de gigantesques bases de données et registres de patchs mémoriels.
L’efficience mentale peut être accrue, de même peuvent être octroyées des facultés mentales exceptionnelles (mémoire eidétique, hyper perception, résistance à la douleur, etc.).

L’usage le plus brutal du mentalisme est l’attaque mentale. En attaquant l’intégrité du ghost d’une ou plusieurs cibles, le mentaliste peut blesser, sonner, paralyser, endormir ou détruire. Il y a un consensus chez les mentalistes pour réserver cet usage aux cas les plus rares. Les pratiquants de cette augmentation n’aiment pas révéler gratuitement leur puissance. Souvent, ils manipulent dans les ombres un pléonexe puissant, drapé dans le rôle de conseiller.

Le côté le plus terrifiant du mentalisme est une forme d’ingénierie mentale qui permet de prendre le contrôle des organisations. En distillant habilement son pouvoir, le pratiquant peut contrôler des groupes humains entiers. Cela sera fait de façon subtile. Seuls les princes des étoiles les plus directs asservissent brutalement une population. L’influence est un flux subtil. Comprendre un groupe adamite et son fonctionnement est un pré requis. Cette phase d’observation peut être très longue. La seconde phase consiste à la corruption progressive. Le mentaliste doit prendre le contrôle de l’opinion et des memes culturels. Il faudra remplacer ou convertir les minorités agissantes et les faiseurs d’opinion. Puis après un travail de sape long et fastidieux, l’organisation est prête à tomber. Le mentaliste peut alors se révéler et prendre le pouvoir. La plupart du temps, il préfèrera tirer les ficelles et contrôler les organisations dans l’ombre et via des relais et fusibles. Le pouvoir doit toujours rester secret, le mensonge et la propagande sont habilement propagés pour construire une représentation fausse de la réalité à laquelle une population pourra adhérer. Le reste n’est qu’affaire de talent, de discrétion et de patience.
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