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 Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age

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stan

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Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age Empty
MessageSujet: Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age   Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age Icon_minitimeDim 14 Jan - 21:34

Avant propos

Il n'est pas facile de prendre du recul sur l’œuvre de Tolkien tant elle est riche et tant elle a su enchanter des générations de lecteurs, de rôlistes et de cinéphiles. Lorsque j'ai eu envie de créer ce jeu, se sont offertes à moi deux directions : une adaptation canon ou une adaptation plus libre. J'ai choisi une adaptation libre. Je ne cherche ni a être exhaustif et si je m'autorise à faire des suppositions, elles n'auront que la valeur que vous voudrez bien leur attribuer.

QUENDI

un souffle d'histoire...

Il y eu en premier Eru, qu'on appelle en Arda Illuvatar. Il créa d'abord les Ainur qu'il engendra de sa pensée. Les Ainur chantèrent longtemps pour Eru, seul d'abord puis ensemble. Alors tels des luths, des flûtes et des harpes, les voix des Ainur tissèrent la musique d'Illuvatar et changèrent le beau en musique. Mais bientôt Melkor, le plus doué des Ainur, se mit à avoir des pensées différentes de ses frères et sœurs, il voulait amener au Père ses propres compositions. Aussitôt une discordance s’éleva. Beaucoup d'Ainur s’arrêtèrent de chanter, troublés par cette dissonance et bientôt Illuvatar dut intervenir. Il composa un deuxième puis un troisième thème mais à chaque fois Melkor offrit une musique qui s'y opposait. Alors, furieux, Illuvatar fit une terrible révélation aux Ainur : toujours, ils joueraient la musique que leur proposait le Père car il n'était que des émanations de son esprit (Melkor étant une émanation d'Eru, celui-ci possède donc une part d'ombres...) et il leurs donna la vue afin qu'ils voient le monde qu'ils avaient crées. Certains des Ainur décidèrent de rester auprès d'Illuvatar mais d'autres tendirent toute leur conscience vers la terre que les Eldars appellent Arda. Dès lors, Melkor et le deuxième né dans l'esprit d'Eru, Manwë, s’affrontèrent. Le premier souhaitait étendre sa domination sur tout Arda tandis que le second défendait la création d'Illuvatar. Lors d'un affrontement cataclysmique, Melkor détruisit les lanternes qui brillaient dans le ciel. Les Ainur qu'on appelaient les Valar se réfugièrent dans leur royaume, Valinor, sur le continent appelé Aman et là, ils créèrent deux arbres, Telperion et Laurelin qui allaient à leur tour éclairer le monde au court de ce qu'on devait appeler l'age des arbres.

C'est pendant cet age que les elfes virent le jour, en 1050 sur les rives du lac Cuiviénen. C'est Melkor qui découvrit le premier les elfes qu'il reconnu comme les premiers enfants d'Illuvatar. Dès lors il n'aura de cesse de les torturer, c'est ainsi qui naquirent les orques. Quelques temps plus tard, Oromë, le vala de la chasse, fit lui aussi la découverte des elfes. Il ne tarda pas à rallier les autres Valar afin de libérer les elfes de la terrible étreinte de Melkor. C'est à la suite de cette terrible guerre que les Valar proposèrent à ceux qui s'appelaient eux même Quendi,de les suivre au Valinor. Ce fut la première séparation des elfes, ceux qui acceptèrent de suivre les Valar devinrent les Eldar, le peuple des étoiles, les autres devinrent les Avari, ceux du refus et ils s’éparpillèrent en terre du milieu.

3 ambassadeurs partirent pour Valinor : Ingwë, Finwë et Elwë. Ces trois rois devaient regner sur les 3 grands clans eldar : les vanyar, les noldor et les teleri. Les vanyar devaient construire avec les noldor, la cité Tirion avant de s'installer directement en Valinor ou ils devaient vivre sous la garde des Valar. Les teleri allaient s’étendre un peu partout sur la terre du milieu sous l'impulsion de leur roi, Elwë avant de rejoindre les autres elfes en Valinor. Quant aux noldor, c'est eux qui allaient le plus souffrir des manigances de Melkor, qu'ils rebaptisèrent Morgoth. Feanor le premier des fils du roi Finwë allait particulièrement en pâtir et entraîner dans sa chute son peuple, les condamnant à l'exil perpétuel et à un avenir de malheur.


Que joue t-on dans Quendi ?

Lorsque l'on aborde l’œuvre de Tolkien, on est immédiatement saisi par la richesse des événements et par la beauté des héros. Dès lors, il peut sembler difficile d'incarner autre chose que les passe plats des personnages principaux, en particulier lors du 3eme age du soleil.

Dans Quendi, vous jouez un elfe qui a été cueilli par la mort et qui revient parmi les vivants. Que ce soit un serment, un chagrin, une quête, votre personnage n'aura de cesse d'essayer de triompher de ce qui a eu raison de lui, cet élément est l’élément central, le moteur de votre personnage, ce qui va lui donner envie de se battre malgré les siècles, voire les millénaires, qu'il a traversé.

Dans Quendi pas de classe, pas d'archétype. Les elfes ont l'éternité pour apprendre, ils excellent rapidement dans ce qu'ils entreprennent et la magie afflue dans chacune de leurs créations. Se limiter a un archétype ou une classe n'aura pas de sens. Votre héros sera ce que vous déciderez qu'il soit.

Le chagrin

les elfes ont recu d'Illuvatar l'immortalité, ils peuvent neanmoins mourir apres de severes injures physiques. Les elfes peuvent aussi mourir de chagrin. C'est à la fois beau et etrange de voir que ces etres qui peuvent sembler deconnecter des realités de part leur proximité avec les dieux, leur immortalité ou leurs talents peuvent succomber à un chagrin amoureux ou souffrir d'une vision du futur qu'ils ont eu, à l'instar d'Elrond qui sait que sa fille ne partira jamais avec lui en Valinor.

Lorsqu'il crée son personnage, le joueur détermine un chagrin, la raison de sa mort mais aussi de sa renaissance. C'est parce que ce chagrin a trop marqué sa vie que Mandos accepte de reincarner l'elfe. Le choix du chagrin est donc essentiel et determinera le moteur du personnage.

Il faut prendre la notion de chagrin au sens large, le serment de Feanor est une source de chagrin, la vision d'Elrond, la mort d'Aragorn, voilà tant de raison qui conduisent les elfes sur un chemin sinistre, c'est l'occasion de verser un peu de poesie et de fragilité dans des personnages semi-divins.

La magie

Le monde crée par Tolkien est il un monde magique ? A Ea la magie n'est pas une succession d'effets pyrotechniques ou de transformations en crapaud. Pourtant la magie est bien presente et sa forme la plus parfaite est l'Ainulindäe, la musique des Ainur. C'est un immense pouvoir créateur, une force demiurgique qui permet de créer ou de modifier le tissus du réel.

La magie est directement liée à Illuvatar et chaque créature qui se sert de magie puise directement dans le pouvoir du créateur (d'ailleurs si Illuvatar sait tout, il se pourrait que la magie ne soit que des instants prévus ou la volonté d'illuvatar se fait visible...)

Pour les etres profondément magiques comme les elfes, la magique revet deux formes.

La première est une magie intentionnelle, dans le sens de l'intention. Elle ne passe ni par les mots ni par aucun rituel, elle est juste l'expression d'une volonté créatrice simple et immédiate. Par exemple, lorsque Gandalf lance ses feux d'artifices depuis son chariot, il ne crée pas les explosions, en revanche il impose au reel sa volonté et voit une flamme au bout d'une meche de feu d'artifice. De la meme facon, dans l'ombre du Mordor, Celebrimbor décuple ses talents martiaux grace à cette magie instantanée. Il n'est pas rare qu'il fasse transiter ces intentions à travers des objets afin de doter les choses de nouvelles propriétés. Cette magie est la forme la plus libre mais aussi la plus faible.

La seconde forme est une magie bien plus puissante puisqu'elle ne se contente pas de modifier le reel, elle peut le créer. Les Valar et les Maiar userent de cette magie à travers l'Ainulindäe. Cette magie est une magie musicale. Les elfes, incapables de canaliser cette force, l'ont souvent enfermé dans des objets, à l'image des anneaux de pouvoir.
Les mots sont la forme la plus accessible aux elfes puissants. Chaque serment, chaque prédiction, scelle un futur qui aura de l'importance pour Arda.

Les hommes ne sont pas des magiciens, ils ont toutefois recu d'Illuvatar le pouvoir. Cette magie demiurgique passe dans les actes de bravoure des hommes. Un pouvoir qui peut etre dévoyé tout comme la magie.

Les nains sont les enfants d'Aulë, le dieu forgeron. Voici peut etre une des raisons qui explique qu'ils soient aussi resistants à la magie. Le don de creation s'effectue sur la matiere elle même.

Les orques sont d'anciens elfes aussi il n'est pas surprenant de trouver chez eux des etres capables d'utiliser les energies d'Illuvatar meme si elles sont utilisées a des fins corruptrices. N'est ce pas la raison pour laquelle le pouvoir de corruption de Sauron et du Mordor sont aussi forts ? Sans parler de celui de Morgoth.

Le savoir et l'orgueil


Dans toutes creations d'Illuvatar, il y a une fragilité : Melkor,  la soif de pouvoir des hommes et l'orgueil des elfes.

Lorsqu'il créa les elfes, Illuvatar dit que leur destiné serait d'etre beaux et savants. Les elfes ont acquis un savoir immense aupres des Valar, un savoir qu'ils ont affinés par eux mêmes. Mais chez les elfes, le savoir, dans son acceptation la plus large, est une arme à double tranchants. Il peut permettre de répondre à bien des situations. L'elfe toutefois succomber à une soif de savoir toujours plus grande, se noyer dans son orgueil et finir par oublier qu'il n'est qu'une creation d'Illuvatar.

Lorsqu'il succombe à son orgueil, l'etre le plus lumineux est alors aveuglé par ses désirs tel Feanor tuant ses cousins Telmeri lorsqu'ils lui refuserent leurs navires.

Le seuil d'orgueil d'un personnage est égal à son nombre de point de féa. Lorsqu'il dépasse son seuil d'orgueil, le personnage est alors affligé d'une obsession. Il perd aussi en empathie. Lorsque son orgueil le devore, rien ne peut empecher un personnage joueur d'accomplir sa quete personnelle.

La lignée et le nom

La lignée est essentielle chez un elfe. D'abord parce que choisir son clan determinera enormement le caractere du personnage. A contratrio il pourra se mettre en porte à faux avec sa lignée. Un noble vanya ne quittera que rarement Valinor aussi si vous decidez d'en incarner un il vous faudra décider des raisons qui le pousse à partir à l'aventure. Si vous décidez d'incarner un noldo, il est fort probable que votre destinée sera malheureuse et marquée par la malédiction de Mandos. Mais il est probable aussi que vous soyez un formidable guerrier ou un artisan sans pareil.

Bref qu'ils descendent d'une lignée ancienne et prestigieuse ou que les siens n'aient que peu marqué l'histoire, les elfes portent sur leurs épaules le poids des actions de leurs ainés ; libre à eux de marcher dans leurs traces ou pas.

Chaque elfe possede 3 noms : un patronyme, un nom choisi et un matronyme. Ainsi Feanor s'appelle en realité Curunfinwe féanoro féanoro. Le matronyme est un nom privé que l'on utilise dans le cadre familial. Le patronyme est donné par le pere qui peut le modifier à sa convenance, l'elfe n'a pas le droit d'y toucher.

Création de personnage

1- le joueur défini son clan (vanya, noldo, teleri...), sa lignée et son lieu de vie (sur valinor, sur la terre du milieu, dans quelle ville...)

2 – le joueur défini son chagrin, sa quete personnelle qui a conduit le personnage à la mort avant de renaitre.

3 – le joueur recoit 10 points qu'il réparti à sa convenance entre son corps et sa féä.

Pour calculer ses points de vie, le joueur multiplie ses points de corps par 5

Pour ses points de magie, le joueur multiplie sa féa par 5

pour calculer son seuil d'orgueil, le joueur reprend son score de féä. Lorsqu'il atteint le seuil il devient esclave de son orgueil. Il est possible de jouer un personnage orgueilleux. Chaque seuil d'orgueil vous donne autant de points de magie. Cependant attention, si vous dépassez autant de seuil que vous avez de point de féä, vous devenez fou définitivement. (par exemple si vous avez 5 de féä et que vous passez 5 seuils d'orgueil, vous devenez fou).

4 – le joueur détermine ses domaines d'excellences. Vous commencez avec 3 domaines d'excellence de base et vous ajoutez 1 nouveau domaine tous les 100 ans de vie.
Pour indication, un elfe est adulte autour des 100 ans.

Chaque action qui touche un domaine d'excellence multiplie par 5 chaque succès aux dés.

5 – le joueur détermine ses domaines d’intérêt. Vous commencez avec 6 domaines d’intérêt et vous en ajoutez 2 tous les 100 ans de vie.

Chaque action qui touche un domaine d’intérêt multiplie par 2 chaque succès au dés.

6 - Le joueur détermine un héritage que ce soit un objet enchanté, un maison, un lieu, une créature, une alliance avec une autre famille... L'elfe profite de ce que ses aïeux, peut être toujours vivants, ont à leur offrir.

Le système de jeu

Le système est très simple. Vous lancez autant de dés que vous désirez, les paires compte pour deux succès les impaires pour 0.

Si je lance 10 dés, que j'ai 5 chiffres paires qui apparaissent sur mes dés, je fais alors 10 succès. Si je lançais les dés pour une action qui concerne un de mes domaines d'excellence, j'aurai fait 10 succès multipliés par 5 donc 50 succès. Si cette action avait trait à un domaine d’intérêt j'aurai fait 10 succès multipliés par 2 donc 20 succès.

Ces scores peuvent sembler élever mais ils sont à la mesure des êtres que vous incarnez.

L'utilisation de la magie

Pour utiliser la magie intentionnelle, vous déterminez le nombre de points que vous souhaitez dépenser. L'utilisation de ces points est alors libre, vous pouvez choisir de les transformer en dés, en succès automatique, en effets divers qui nécessiteront un jet de dés ou pas. Il convient de vous accorder au mieux avec le meneur afin de fixer l'utilisation de cette magie.

Pour la magie des mots, la encore à vous de déterminer la puissance de votre serment ou de votre prédiction. Il est évident qu'ici, la dépense doit être à la mesure de cette prouesse.

Pour la magie des objets, vous pouvez dépenser vos points de magie avant ou après une partie afin de commencer la partie avec un objet magique. Là encore, la magie doit dépensé doit être à la mesure de l'objet. A titre de comparaison, on peut considérer que l'anneau unique possède 1000 points de magie, chaque anneau elfique en possède 300.

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MessageSujet: Re: Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age   Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age Icon_minitimeVen 9 Fév - 15:34

On aura l'occasion d'en discuter, mais j'aime vraiment beaucoup : c'est très prometteur : un système minimaliste, une approche narrative et existentielle, une relecture de Tolkien originale :-)

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MessageSujet: Re: Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age   Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age Icon_minitimeSam 10 Fév - 14:05

merci beaucoup! j'ai hate d'en parler plus!
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MessageSujet: Re: Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age   Quendi, les elfes au 1er et au 2nd age Icon_minitime

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