Ébauche de système médiéval fantastique : LUTIN
4 caractéristiques :
- Corps
- Esprit
- Courage
- Âme
Cout en points d’expérience :
- De 1 à 5 : 5 points d’expérience
- De 6 à 10 : 10 points d’expérience
- De 11 à 15 : 15 points d’expérience
- De 16 à 20 : 20 points d’expérience
Une spécialisation (+2) gratuite en corps et en esprit et en courage
Chaque spécialisation supplémentaire coute 5 points.
Au maximum, la moitié des points d’expérience peuvent être mis dans une caractéristique.
Tous les 5 points, choix d’un domaine magique ou d’un style magique supplémentaire (le premier style est gratuit)
Caractéristiques secondaires :
Points de vie = corps + courage (+ armure éventuelle)
Points de volonté = esprit + âme
Initiative = courage
Dons : pour les PJs, au maximum le cinquième des points d’expérience peuvent être dépensé en dons.
- Double spécialisation : 10 points d’expérience (pré requis, spécialisation)
- Triple spécialisation : 15 points d’expérience (pré requis, double spécialisation)
- Rapide : 10 points d’expérience : +2 en initiative
- Force vitale : 10 points d’expérience : +2 en points de vie
- Volontaire : 10 points d’expérience : +2 points de volonté
- Sort de prédilection : 5 points d’expérience : +2 dans un sortilège précis
- Don magique mineur : 5 points d’expérience. Une fois / jour
- Don magique moyen : 10 points d’expérience. Deux fois / jour
- Don magique extrême : 15 points d’expérience. Trois fois / jour
- Défensif : 10 points d’expérience : +2 en défense
- Environnement de prédilection : 10 points d’expérience : +2 quand l’environnement est actif
- Talent magique : 10 points d’expérience : magie discrète, à distance, durable, offensive, défensive, programmée, rituel
Mots clés, phrases clefs : chaque mot clef ne peut être activé qu’une fois par partie. Il donne pour l’action entreprise un bonus de 5 points. Sur la feuille, le mot clef est coché.
Cout d’un sortilège.
Le cout dépend du niveau du sortilège
De 1 à 5 : 1 point de volonté
De 6 à 10 : 2 points de volonté
De 11 à 15 : 3 points de volonté
De 16 à 20 : 4 points de volonté.
Un mot clef utilisé permet de réduire de 1 point la dépense en volonté (dépense minimum 1 point).
Cantrips : le nombre de cantrips est le score en âme. Chaque cantrip est un sort mineur utilisable à volonté.
Rituel : un rituel est un sortilège complexe qui prend beaucoup de temps, nécessite des conditions particulières (lieu, moment, objets) et permet de réaliser des sortilèges particulièrement puissants, comme des enchantements.
Le cout maximum en points de volonté est égal au score en âme.
Le cout peut être dépensé dans l’intensité, la durée, la portée, l’étendue.
Sorts spontanés : le nombre de sorts spontanés est égal à l’âme. Les sorts spontanés sont des sorts hors domaines. La création de sorts spontanés est un rituel.