Epiphanie

forum de la communauté des joueurs du jdra epiphanie
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -20%
-20% Récupérateur à eau mural 300 ...
Voir le deal
79 €

 

 L’univers de jeu :

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeVen 1 Jan - 18:31

Je vais poster ici un certain nombre de documents qui décrivent le cadre de jeu de cette campagne


Description des archipels :

Les archipels sont le cadre de jeu par défaut.
On les appelle les 1000 îles ou les archipels de Thétis.
Jadis, dans les temps mythiques Thétis était un continent unique, mais une déflagration magique ayant impliqué Cyllène, la puissance de l’eau et Japhet la puissance de la Terre a éclaté ce continent en myriades d’iles et de presqu’iles de taille variable, certaines étant minuscules, d’autres gigantesques.
Thétis est bordée à l’ouest par l’océan infini qui mène à Beryl, au nord par delà la mer grise par Nibel, l’empire des glaces, au sud par delà la mer des âmes par Pardes, la terre sainte et à l’est par delà la mer cérulèenne par Nuwa la terre des dragons.

Les concordiens, qui sont l’émanation des mages marionnettistes ont relié les principaux archipels de Thétis par des gigantesques ponts magiques appelés arches.

Voici une brève description des principaux archipels :


Villon est la plus belle île de Thétis et sans doute de tout œcoumène. C’est le royaume des arts et de la beauté. Les villonaises sont belles et bien apprêtées, les villonais galants et courtois. L’île a la forme d’une étoile a 5 branches dont le cœur est occupé par Leda, la capitale, véritable palais de lumière et  de splendeur. Le jeune roi Abelard I est un beau parleur et un magicien habile.

Dasein est située au Nord de Thétis. Elle n’est séparée de Nibel le continent de glaces que par la mer grise. Dasein est la plus grande île des archipels, un casi continent. L’histoire en est incroyable, peuplée de chevaliers légendaires et de mages implacables. L’ordre du loup gris et de l’ours blanc comptent parmi les plus fières compagnies guerrières des archipels. La reine Brunvild est une combattante émérite. Eisen le mage gris et Volond le mage noir sont originaires de Dasein. La capitale est Bjorngrad.

Camlann la pluvieuse est une ancienne terre des shee ou elfes. La reine Gladys l’ancienne est elle-même une descendante des faes. C’est un sujet de grande discorde avec les sangreal des autres archipels qui sont les descendants du phénix Simurg. La capitale Smaug, anciennement nommée Tintagel est un lieu brumeux et pluvieux peuplé de bourgeois et de leurs serviteurs prolétaires.

Oberyn est un petit archipel voisin de Camlann et sous son autorité officielle. C’est le dernier royaume des elfes dans les archipels et le roi Arawn l’immortel en est le souverain officieux. Oberyn est cachée dans les brumes magiques et seuls les amis des elfes peuvent accoster sans péril.

Zenith est la cité sainte de l’église du phénix, dirigée par le hiérophant. Les conciliants ne reconnaissent pas l’autorité du hiérophant Bernard I, seuls les traditionnalistes le font. Anciennement nommée Invicta, la ville sainte est constellée de société secrètes criminelles nostalgiques de sa grandeur passée. Le paladinat, un ordre chevaleresque et clérical assure la protection de Zenith.

Makno est un petit archipel proche de l’empire des glaces. Le tsar l’occupe et l’a annexé. La rébellion secrètement armée par les concordiens essaie de libérer Makno. La garde grise a installé de nombreuses forteresses pour le compte du tsar.

Tamar est tout comme Makno en proie a une terrible guerre civile. Les phéniciers de l’église de prime ne reconnaissent par l’autorité du hiérophant. Suite à la destruction de Héliopolis par l’Alliance infinie, le théocrate secret a envoyé les nadiréens conquérir Tamar. Le hiérophant s’est alors ignoblement vengé de la prime église en abandonnant Tamar à son triste destin. La jeune et belle reine a été ignoblement suppliciée par les guerriers saints de Pardes.

Escorial est l’île la plus australe des archipels, uniquement séparée de Pardes par la mer des âmes. Elle était jadis annexée par les nadiréens et s’est difficilement émancipée avec le soutien des traditionnalistes du phénix. Ceux-ci sont logiquement très présents à Escorial même si les citadins sont influencés par les concordiens. Ceux-ci ont d’ailleurs construit l’arche de la fortune, un immense pont magique qui enjambe la mer des âmes et que franchissent en nombre les nadiréens afin combler la fertilité défaillante des archipeliens suite à la malédiction du mage noir.

Dandollo est une ile magnifique, peuplée de marchands, d’explorateurs et de navigateurs. Les guildes y sont très puissantes. Il n’y a rien qui ne puisse être acheté à Rialto sa capitale mordorée. Politiquement, Dandollo est très intrigante et opportuniste, même si sa gloire passée est en partie éclipsée par les concordiens. Religieusement, Dandollo est proche des traditionalistes et les organisations polythéistes criminelles pullulent.

Solon est l'ancienne cité des hauts mages située dans l'île de Pallas. Depuis que ceux-ci ont été défaits et trahis par les marionnettistes ralliés à Invicta, cette ville n'est plus que l'ombre de sa grandeur passée. Solon est peuplée de ruines magnifiques et mystiques. Elle est devenue le symbole de la déchéance des mages.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMar 5 Jan - 21:35

Villon :

Voici une brève description de Villon.

Villon est la patrie des arts et de la beauté. Les artistes de Villon sont célébrés dans le monde entier. Toute activité y est considérée comme artistique, y compris la guerre ou la magie.

Les Villonais sont galants et courtois. Les Villonaises sont gracieuses et joliment vêtues, qu’elles soient roturières ou nobles.

Les troubadours et autres ménestrels recueillent un succès considérable. Ils sont en accointance avec le pouvoir et secrètement appointés par les marionnettistes afin de chanter la grandeur des seigneurs et des gentes dames des villes.

L’armée fleurie compte la plus prestigieuse chevalerie de tous les archipels. Les chevaliers se comportent avec panache et bravoure, parfois jusqu’au ridicule. Leur orgueil n’a pas d’équivalent.

Le pouvoir est particulièrement condensé en Leda, la capitale. Cette cité est la plus magnifique que l’on puisse imaginer. C’est une suite de palais séparés par des grandes avenues pavées de pierres précieuses et rehaussées d’œuvres d’art innombrables. La moindre gargote prend les allures d’un petit manoir. Les Ledans (les habitants de la capitale) sont orgueilleux jusqu’ à l’excès. Ils pensent que Leda est le centre d’Œcoumène et que tous les regards sont tournés avec envie vers cet ombilic cosmique. C’est oublier que Leda est ceinte par une auréole gigantesque de taudis miséreux et de faubourgs insalubres. La malédiction de Volond a conduit de nombreux habitants de Pardes à s’installer à Leda, dans des conditions insalubres. Cette population importée est considérée avec mépris par les habitants de la haute ville. Ils fournissent les serviteurs et les domestiques qui œuvrent jour et nuit pour entretenir les lubies, les festivités des nantis et des oisifs.

Les grandes villes sont sous l’influence des mages marionnettistes et de leur instrument politique Concordia tandis que le clergé traditionnaliste du phénix tient les petites bourgades et la campagne. Cette opposition structure la vie et les opinions politiques des Villonais. Les citadins sont progressistes, mondains, hédonistes et individualistes. Les ruraux sont croyants pieux et regardent avec horreur la dépravation et la décadence de la capitale.

Le souverain est le jeune roi Abelard de Sangreal le bel. Il a clairement pris le parti des marionnettistes et des concordiens et est lui-même un mage logomancien de talent.

Villon est située au cœur des archipels. C’est une étoile à 5 branches dont le cœur est Leda. Chaque branche est un duché et donne par l’intermédiaire d’un pont magique concordien sur un royaume voisin, sauf le duché de l’ouest qui donne sur l’océan infini. Récemment, suite à une discorde entre la reine Gladys de Sangargent et les Concordiens, le pont de brume qui permettait de rejoindre Camlann a été démantelé. Les 5 provinces forment un contre-pouvoir au à la capitale et au jeune monarque dévoré par l'hubrys.

Voici une brève description des duchés :

Triskel (ouest : donne sur l’océan infini)

Le duc Phebus de Lionrampant est le seigneur de Triskel. C’est un combattant fabuleux, vétéran de milles batailles contre les nadiréens et sa cité Leon est une citadelle imprenable peuplée de soldats et de chevaliers ou le crime est pratiquement absent.

Pentagruel (sud ouest, donne sur Escorial)
Le duc Roger le gras est un duc hédoniste et gourmand. Sa capitale Tarascon est le siège des gastromanciens, des mages des festins, les meilleurs cuisiniers du monde. Les Pentagrueliens sont à l’image de leur souverain, festifs et bons vivants. Il existe un clergé local, le culte de la consolation qui a été jadis démantelé par les traditionnalistes du phenix et leur bras armé le Malleus. Secrètement le Consolament continue d’être suivi par les ruraux.

Benezet (sud ouest, donne sur Dandolo)

Le duc cardinal Agapet le doux est un représentant ultra traditionnaliste du phénix qui s’est quasiment séparé des autres traditionnalistes du phénix jugés trop libéraux et du Hiérophant Bernard I jugé trop conciliant. Sorgue, la capitale du duché est une casi ville sainte et le lieu de nombreux pèlerinages des croyants réactionnaires et fondamentalistes suivant la doctrine primordiale.

Bruegel (nord est, donne sur Dasein)

Jérôme le munificent est plus un marchand concordien qu’un simple duc. Il a obtenu des concordiens une incroyable faveur : sa capitale Dole est le siège des concordiens de l’ancien monde (Thétis). De fait, on murmure parfois que la cité marchande de Dole est secrètement plus puissante que Leda et que le monarque Abelard reçoit ses ordres directement des concordiens.

Rollon (nord ouest donne sur Camlann)

La duchesse Charlotte de Sangargent est également vassale de la reine Gladys de Camlann. Il y a beaucoup d’elfes en Rollon et Triskel et de nombreux druides respectent les coutumes d’alliance et d’amitié avec les anciens peuples et ne se sont convertis à l’église du phenix que superficiellement. Il en résulte parfois des offices religieux teintés de syncrétisme ce qui rend fou de rage les limiers et autres docteurs du Malleus.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMer 6 Jan - 17:13

La magie :



« Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie »

Arthur Clarke



Ce document est une simple présentation de la magie dans l’univers d’Apothéose. D’autres documents sur le même sujet suivront certainement.



Une brève histoire de la magie.



Origine cosmogonique :



Avant l’invention du temps, dans le chaos originel, tout était indifférencié.

Quatre forces originelles œuvraient secrètement à la constitution de l’univers.

L’une de ces forces était SOF, le Dieu originel et inconnaissable que l’on nomme parfois l’astre invisible.

La naissance de l’univers commence par la scission de Sof en deux puissances suprêmes El et Loa associées au Soleil et à la Lune.

El et Loa sont la matrice de toutes les dualités, masculin / féminin, actif / passif.

En particulier, El le créateur est le Dieu de l’adoration

Loa est la déesse de la magie.

Les enfants de Loa sont les shi qui nichent sur la lune. On les appelle aussi les elfes des étoiles.

Avant la création des hommes, les shi s’établirent dans le magnifique continent de Thétis. Un hiérarchie s’établit assez vite entre les faes qui étaient les souverains immortels et androgynes des shi et les elfes qui étaient leurs descendants.

Les shi vivaient en communion avec la nature. Ils étaient les jardiniers des antiques forêts enchantées brumeuses, opalescentes et miroitantes de Thétis.



Parallèlement, le continent austral de Pardes était un magnifique jardin à la gloire de El et de ses enfants magnifiques les Elohim ou anges. Certains messagers célestes étaient tombés amoureux de Pardes et refusèrent de revenir au soleil, leur patrie originelle.

Mais le chaos originel était travaillé par un autre principe, l’ombre.

IL y eut une discorde entre El et Loa. On murmure que Sygin, la mère des métamorphoses ne fut pas insensible à cette colère. L’ombre s’empara de El et il devint Baal le soleil noir. Loa devint Mara la lune noire.

Les dieux devinrent ombrageux, colériques et possessifs. Les dieux suivirent El et les déesses suivirent Loa.

Un terrible conflit opposa Thetis et Pardes.

Le visage de Œcoumène fut changé à jamais. Thetis, jadis un continent unique fut éclaté en myriades d’iles, d’archipels. Pardes jadis verdoyante fut changée en désert mordoré.

La victoire fut du côté des Dieux.

L’essence de la magie fut enfermée en un lieu secret gardé par des anges étincelants.

Œcoumène œuvra pour la réconciliation entre les Dieux et les déesses. Les humains furent créés.

Ils étaient moins puissants que les peuples premiers mais en eux étaient l’essence de tous les dieux et de toutes les déesses réunies.

Grands voyageurs, ils se rependirent sur Oecumène. Ils vécurent en paix avec les peuples premiers pendants longtemps. Seuls les elfes pouvaient pratiquer la magie, mais les sangargent, les descendants des elfes et des humains le pouvaient également.

7 voleurs humains, guidés par le dragon originel, sans doute un avatar de Sygin elle-même volèrent le fruit de la magie et les hommes, même ceux qui ne descendaient pas des elfes purent devenir des magiciens.

Mais le don était capricieux, et seuls certains humains montraient des dispositions à la magie.

Les mages prirent le pouvoir à Solon, une cité qui adorait Cyllène la déesse des mers. Ils instaurèrent un régime incroyable, la magicratie. Tous ceux qui avaient le don –et ils étaient nombreux à Solon, la ville des 7 sages – purent se réunir en assemblée et diriger leur cité.

L’art oratoire était particulièrement important dans ces assemblées. De jeunes mages s’opposèrent aux ranges des hauts mages qui étaient des théoriciens et des métaphysiciens. Les jeunes mages voulaient une utilisation concrète de la magie. La contemplation des vérités célestes ne les satisfaisait pas. Ils voulaient agir sur le monde. Ils étaient menés par un jeune mage guerrier nommé Alcide. Il y eut une terrible querelle à l’assemblée entre les hauts mages et les jeunes mages menés par Alcide et les jeunes mages furent bannis de la cité.

Alcide en conçut un terrible ressentiment. Il trouva refuge à Invicta, une fière cité guerrière qui détestait Solon.

Les jeunes mages fomentèrent une terrible guerre entre Invicta et Solon.

Solon fut vaincue et devint vassale d’Invicta. Celle-ci commença une vaste conquête des archipels.

Les patriciens avaient un énorme pouvoir à Invicta. De nombreux patriciens avaient des esclaves et des conseillers mages de Solon. Ceux-ci, les disciples d’Alcide furent appelés les logomanciens (mages de la parole) et les marionnettistes.

A cette époque, les grandes cités des hommes étaient liées à l’adoration des 7 puissances, les enfants divins de El et Loa. Invicta prit l’ascendant sur les autres cités et son influence s’étendit jusqu’en Pardes. L’empereur invaincu fit immoler Simurgh, le fils bien aimé d’El, mais la jeune secte du phénix survécit à la mort de Simurgh lorsque celui-ci ressuscita dans son bucher funéraire, lors du solstice d’hiver.

On murmure que les marionnettistes n’étaient pas étrangers au supplice de Simurgh.

Le phenix était devenu une légende et lorsque Invicta fut détruite dans un terrible incendie, ce furent les adorateurs du Phenix qui la firent reconstruire. Zenith la cité sainte était née et avec elle le cœur de la religion du phenix.

L’Age de la foi dura milles ans ; Les mages étaient fort mal perçu par le clergé phénicier et durent se cacher. Leur influence était plus importante cependant auprès des bourgeois des villes marchandes.

Ils fomentèrent un terrible conflit entre les phéniciers et la jeune religion de Nadir.

La guerre sainte fut terrible. Au début, le conflit avait surtout lieu en Pardes, mais au fil des siècles, les envahisseurs phéniciers furent repoussés et bientôt les archipels austraux furent envahis. Escorial fut conquise par les guerriers saints de Nadir.

Alors les mages se manifestèrent. Ils firent une proposition incroyable aux phéniciers : ils apporteraient leur aide aux paladins et aux chevaliers du phénix. En échange, l’existence des mages serait reconnue par le hiérophant de Zenith.

La proposition fut acceptée.

Avec l’aide des mages, le phénix repoussa Nadir. Les phéniciers établirent de nombreux comptoirs en Pardes.

Les mages demandèrent alors que l’accord secret fut respecté.

Il se produisit alors quelque chose de terrible : certain phéniciers acceptèrent de se réconcilier avec les mages. On les appela les conciliants. D’autres, dont le hiérophant de Zenith refusèrent ; on les nomma les traditionnalistes.

Il y eut une scission terrible puis une guerre interne entre les conciliants et les traditionalistes.

Les mages jubilaient : nous étions rentrés dans l’ère des mages.

De grands prodiges magiques suivirent. Grace à des scribes magiques, les mages pouvaient dupliquer le savoir et propager leur paradigme progressiste. Les forges magiques créaient en grand nombre des lances feu, des armes incroyables qui donnaient la suprématie sur le champ de bataille. Enfin les nefs magiques purent franchir l’océan infini et découvrirent le continent perdu de Beryl peuplé par les peuples premiers et des sang mêlés humains.

Toutes ces inventions magiques donnèrent un avantage décisif aux habitants des archipels. En moins de 4 siècles, Thetis avait conquis le monde.

En Thétis même une terrible guerre religieuse opposait les conciliants aidés par les mages aux traditionnalistes. Ces derniers connurent bien des défaites. Même les monarques les plus réactionnaires durent accepter la présence de conseillers, d’universités magiques. Ceux qui se coupèrent de la magie furent vaincus et convertis à la religion du progrès.

Tour à tour, les grandes métropoles de Thetis devinrent la capitale de l’humanité. Smaug fut la dernière en date.

Nuwa, Pardes et Beryl étaient sous la coupe des marionnettistes. Nibel, le continent des glaces dut accepter la présence des mages malgré la réticence de l’église du soleil de glace ultra traditionnalistes.

La cité de Mandorle, siège de l’église de l’oiseau de feu à Pardes fut conquise et ravagée par les Nadiréens.

A Beryl, une terrible guerre opposa les colons émancipés de l’influence des archipels aux 500 peuples premiers. Les guerres furent terribles opposant guerriers tribaux aux arquebusiers mystiques, shamans ancestraux et mages marionnettistes du nouveau monde.

Très vite, les peuples premiers opposèrent une vive résistance. Les chante lames infligeaient de terribles dégâts dans les rangs des colons. Les mages réagirent avec férocité. Ils créèrent les warlocks, un ordre de mages de guerre spécialisés dans l’éradication des guerriers tribaux. Les peuples premiers furent défaits, vaincus et parqués dans des réserves infamantes. Les warlocks et les ploutomanciens (mages de la richesse et de la fortune) fondèrent l’empire du commerce.

En Thétis, les conciliants avaient été noyautés par les mages qui tiraient les ficelles. Les traditionnalistes étaient déclinants. L’empire du bien régnait partout.



La première menace à la suprématie des mages vint des mages eux-mêmes. Eisen était un mage marionnettiste ayant étudié les écrits de la haute magie. Il comprit que les ploutomanciens avaient enserré le monde sous un étau terrible, celui des marchands. La magie était réservée à une élite possédant le don et dirigeant secrètement les continents d’Œcoumène.

Après avoir étudié auprès des nains, il décida de réformer la magie et créa la magie grise. Celle-ci était une arme contre le pouvoir des marionnettistes. Elle ne serait plus réservée à une minorité d’élus, mais toute personne quel que soit son statut et son rang pourrait étudier la magie grise.

Matérialiste, celle-ci s’opposait nativement aux machinations et aux enchantements mystificateurs. Elle était donc prévue comme un outil d’émancipation.

La police politique de l’empereur de Dasein enferma Eisen. Mais le savoir du mage gris commençait à se répandre dans la population. Eisen put s’échapper des terribles geôles de l’empereur de Dasein et s’exila dans l’empire des glaces. Si la magie grise fut matée en Dasein par les marionnettistes, elle se répandit avec célérité dans Beryl. Le tsar tenta de faire assassiner Dasein, mais prévenu par le petit peuple qui l’adorait, celui-ci échappa à tous les attentats. Eisen finit par devenir une figure mythique et la révolution grise fut un formidable raz de marée populaire qui renversa le tsar.

Eisen avait enfin le pouvoir de changer les choses. Mais la peur de l’influence des marionnettistes l’empêcha au dernier moment de promulguer une république. Pour protéger le peuple des glaces, il s’octroya le pouvoir suprême et devint le bienfaiteur.

Mais le pouvoir changea Eisen en un monstrueux despote paranoïaque qui régna plus de 70 ans.



Une autre menace mystique devait venir de Dasein. Volond avait étudié la nécromancie. Il avait basculé dans l’ombre. Secrètement, il avait attiré un grand nombre de mages noirs sous son influence. De nombreux chevaliers de Dasein ainsi que des marchands avides le suivaient. L’influence de Volond devenait considérable. En s’appuyant sur les mages du sang (des mages des lignées et des dynasties royales), il prétendit que le sang des archipels était vicié par les peuples premiers dont en particulier les elfes, causes selon Volond de tous les malheurs de l’humanité. Les sangs mêlés, rejetons d’humains et de peuples premiers étaient l’objet de sa haine et de son ressentiment.

IL relâcha l’ombre à l’échelle du royaume de Dasein. Il faut savoir qu’en ce temps, le ressentiment populaire contre les marionnettistes était considérable.

Volond instrumentalisa cette haine et devint le souverain de Dasein. Il créa le cercle noir et l’ordre guerrier du loup noir.

Il attaqua avec férocité.

Au début, il fut irrésistible et une partie des archipels tomba sous sa férule. Machiavélique, Volond s’était secrètement allié avec Eisen.

Mais ivre de pouvoir et de carnage, il trahi son alliance avec le mage gris et bientôt s’en prit à Beryl elle-même.

Il finit vaincu, pris en tenaille entre l’armée grise de Nibel et les warlocks de Beryl.

Thétis fut libérée. La glorieuse civilisation des archipels n’était plus que ruines.

Mais avant de mourir dans la nécropole interdite entouré des siens, Volond a incanté un terrible sortilège de nécromancie. Il frappa l’essence vitale de tous les habitants des archipels afin de maudire leur sang et leur fertilité. Depuis, les naissances sont rares et le sang des fils de Thétis s’épuise.



Les Beryliens étaient les grands vainqueurs du conflit qui avait embrasé les 5 continents d’œcoumène. Le nouveau monde avait éclipsé l’ancien. Comme l’influence de Thétys diminuait, elle était remplacée par les mages, les mercenaires et les marchands de l’empire du commerce.

La reconstruction du monde et de Thétys en particulier commença.

Les continents de Nuwa et Pardes se libéraient des archipels, parfois pacifiquement, souvent dans le sang.

Au début, le prospérité revint. Concordia fut fondée. C’était une organisation prétendant parler pour toutes les créatures sentientes d’Œcoumène, mais les marionnettistes de l’ancien et du nouveau monde la contrôlaient secrètement.

La prospérité revint. Au début, les inventions des mages servaient à tous, riches comme pauvres. De nombreux ruraux et artisans découvraient les merveilles magiques des artéfacteurs qui leur simplifiaient la vie. Ces cadeaux enchantés rendaient les habitants plus dépendants de la magie et des magiciens.

Puis les ploutomanciens furent dévoyés. On murmure que les athanors magiques qui créaient l’or et la prospérité avaient réveillés l’attention des antiques dragons et ceux-ci prirent le contrôle des ploutomanciens. Alors la prospérité se changea en inégalité. Les villes, imprégnées de l’idéologie progressiste des mages affichaient des richesses indécentes. Mais dans les basses villes et les quartiers insalubres, la misère était terrible. Les habitants des métropoles étaient des serviteurs corvéables et travaillaient plus durement que les anciens esclaves.

Les campagnes et petites villes restaient plus conservatrices.

Surtout, les mages usaient d’un réseau considérable de ménestrels et de troubadours pour chanter le règne du bien et du progrès.



Il y a 30 ans, à Beryl, 5 jeunes mages de la vallée enchantée quittèrent l’enceinte des marionnettistes pour redécouvrir les peuples premiers.



Ils firent une découverte incroyable : les peuples premiers étaient les enfants des puissances et portaient dans leur essence une étincelle immortelle et divine.

Les 5 mages ambitionnèrent de devenir des dieux. Ils volèrent les secrets des premiers nés et après 20 ans, connurent l’apothéose.

Ils fondèrent une organisation incroyable, la religion de l’apothéose qui transcendait les différences entre magie et adoration.

Les aspirants étaient des mages tout comme les marionnettistes. Mais comme le clergé, ils aspiraient à la transcendance, non reçue comme un présent des dieux mais comme un cheminement personnel.



Nous sommes à l’ère de l’apothéose. Les marionnettistes n’ont pas vu la menace des transcendants. Ceux-ci ont acquis une immense influence. Leurs temples de l’apothéose sont érigés dans les 5 continents. Ils ont une étrange hiérarchie. A la base, on trouve les aspirants qui renoncent à une partie de leur corps contre son équivalent transcendé.

Puis comme ils progressent sur le chemin de la transcendance, ils deviennent des quarterons puis des demi dieux. L’aboutissement final est l’apothéose ou le corps du postulant est entièrement remplacé par son équivalent divin.

L’ambition des transcendants est sans limite. Ils ont des comptoirs dans l’éther céleste et une cité sur la lune. Ils ambitionnent de coloniser les sphères et de défier les dieux eux-mêmes.

Les artefacts merveilleux des transcendés envahissent les villes et les petites bourgades. Les conversions se multiplient et les temples de l’apothéose deviennent plus imposants que les cathédrales du phénix.



Les antiques hauts mages et les adorateurs de Sof, le dieu inconnaissable du chaos originel craignent les transcendants. Ils disent que l’apothéose est l’autre nom de l’ombre, cette noirceur qui s’attache au pouvoir. Ils prétendent que face à l’hubrys monstrueux de domination du cosmos se dresse un autre chemin : la voie invisible qui est la maitrise intérieure et l’apaisement de l’ombre.

Si l’humanité ne retrouve pas rapidement la maitrise de ses passions, elle deviendra esclave des transcendants.

Les manipulations cosmiques des transcendants ne sont pas sans conséquence. Les effluves magiques créent d’horribles monstruosités. Les antiques forets mystiques d’Œcoumène ont été dévastées par les marionnettistes et les transcendants pour en constituer la matrice de leur pouvoir.

Les mines d’orichalque ou d’adamante sont épuisées, les sources mystiques asséchées.


« Il n’y a de plus grande seigneurie que celle de soi-même et de ses passions »

Balthasar Gracian
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeJeu 7 Jan - 18:37

Adoration





Deux forces structurent l’univers d’Apothéose : la magie et l’adoration. Ce premier document sur l’adoration est le miroir du précédent sur la magie.





Une brève histoire de l’adoration



Partie 1

L’âge du chaos.

Le chaos originel était parcouru par 4 forces primordiales : Sof et l’ombre, l’attraction et la répulsion



Sof était une divinité indifférenciée, hermaphrodite, active et passive à la fois. Il correspondait aussi à un proto astre primordial.

De Sof jaillirent El et Loa qui nichent respectivement dans le soleil et la lune. El était la puissance suprême de la lumière et de la création. Loa était la puissance suprême de la magie et des reflets.

El et Loa s’aimèrent. Ils eurent des myriades d’enfants parmi lesquels les 7 puissances : Diomède, la puissance de la guerre et du feu. Cyllène la puissance de l’eau et du voyage, Mymir la puissance du savoir et de la destinée, Minos la puissance de la mort et de la justice, Ladon la puissance de l’air et de la souveraineté, Rind la puissance de la fertilité et de la vie et Japhet la puissance de l’artisanat et de la terre. Parmi les rejetons de El et de Loa, il y eut aussi Sygin la puissance de la ruse et de la métamorphose et des myriades de divinités mineures.

Diomède, Mymir, Minos, Ladon et Japhet était des dieux et plutôt proches de El.

Cyllène, Rind et Sygin étaient des déesses et plutôt proches de Loa.

De plus, les divinités étaient associés à des principes complémentaires formant des couples divins : Diomède et Cyllène, Mymir et Sygin, Minos et Rind, Ladon et Japhet.

Les dieux mineurs choisirent tous une divinité tutélaire et formèrent ainsi des panthéons mineurs.



Pendant un temps, la concorde régna dans la famille divine, le créateur, la créatrice et leurs 7 enfants merveilleux.

Mais Sygin n’était pas associée aux festivités et elle en conçut de la rancœur. Alors elle fut possédée par l’ombre et devint la puissance de la perfidie.

Elle critiqua El et Loa auprès de leurs 7 enfants et ceux-ci furent jaloux du pouvoir de la création. Chaque puissance créa ses propres rejetons. El et Loa ne furent pas en reste et créèrent les elohim pour El et les shi pour Loa.

Pendant un temps, chaque puissance était adorée par son peuple, mais l’ombre finit par posséder les puissances et elles devinrent despotiques envers leurs enfants. Il y eut de grandes révoltes et de grandes guerres, mais les puissances l’emportèrent et rétablirent la paix en assurant leur pouvoir.

Puis les 7 puissances se disputèrent entre elles et de nouveaux conflits éclatèrent. Mais El et Loa rétablirent une bonne entente parmi leurs enfants.

Enfin El et Loa se disputèrent la suprématie du cosmos. Les dieux se rangèrent du côté d’El et les déesses du côté de Loa. Cette époque terrible est connue comme les guerres célestes.

El comprit que Sygin était à l’origine de ces batailles divines et il tourna sa colère contre le palais de Sygin qu’il pulvérisa.

Sygin eut le temps de changer ses enfants en dragons célestes et elle-même trouva refuge dans le palais de Loa la lune.

La frénésie guerrière des dieux et des déesses retomba. Ils décidèrent de se réconcilier et créèrent tous et toutes ensemble Œcoumène, la jeune puissance.



Œcoumène était un microcosme ; en elle était l’essence de tous les principes et de toutes les puissances. Le palais de la jeune déesse fut créé comme un lieu de paix et de palabres.



La paix était revenue. Les dieux et les déesses venaient souvent en personne dans le palais commun à tous et toutes.

Ce fut vraiment une époque formidable.

Puis les puissances furent nostalgiques de leur palais personnel et quittèrent Œcoumène.

Profitant du départ des puissances, de sombres monstruosités du chaos s’infiltrèrent sur Œcoumène.

La vie était épouvantable et la jeune puissance, courroucée par ses invités terribles provoqua de terribles calamités et des myriades de monstres primordiaux moururent.

Puis la paix et le silence revinrent.

Alors les enfants fugitifs et nomades de Sygin, les dragons célestes trouvèrent refuge en Œcoumène.

A cette époque il y avait un seul continent, celui des dragons et un seul océan, celui des monstruosités.

En s’inspirant du souvenir du palais de Sygin, les dragons fondèrent la grande cité cyclopéenne. Il y eut de terribles guerres contre les monstres et les dragons furent victorieux. De nombreux dragons, épuisés par ce conflit cataclysmique tombèrent dans un profond sommeil.

Le palais d’œcoumène avait à nouveau changé. Il était propice à une forme de vie plus raffinée.

Les peuples primordiaux, les enfants des puissances s’établirent à leur tour dans le palais commun des dieux. Il y avait des elohim, les enfants de El, des shi les enfants de Loa, des géants les enfants de Diomède, des bestiaires les enfants de Rind, des fantômes les enfants de Minos, des nymphes les enfants de Cyllène, des éternels les enfants de Mymir et des fusionnés les enfants de Ladon.

Pendant un temps, les peuples premiers vécurent dans la paix. Les peuples originels finirent pas apprendre les uns des autres et les principes finirent par se mêler. Beaucoup parmi les peuples premiers étaient les descendants de ceux qui s’étaient révoltés contre les puissances et ils ne les portaient pas dans leur cœur.



De terribles guerres éclatèrent. Le continent originel fut fracturé en 5 continents. Les dragons les plus puissants trouvèrent refuge en Nuwa, les shi en Thétis et les elohim en pardes.



La guerre était aussi mystique. Les seigneurs des peuples premiers relâchaient les esprits de la nature et les éléments les plus puissants. Œcoumène se changea en un maelstrum d’éléments déchainés

Alors la jeune déesse fit appel aux puissances. Celles-ci se réunirent à nouveau et créèrent les humains. Les humains portaient l'essence de toutes les divinités.

Les humains apportèrent la paix et la réconciliation aux peuples premiers. Voyageurs infatigables, ils rencontrèrent les peuples anciens et se mêlèrent à eux. Les unions furent fertiles et les humains apprirent l’adoration des esprits.



Une grande période d’harmonie suivit. Les peuples réconciliés vivaient en communion avec les nature et les éléments. De grandes forêts enchantées recouvraient la nudité d’Œcoumène.



Les 7 puissances prirent ombrage de cette entente merveilleuse. Elles revinrent sur le monde et rebâtirent des séjours merveilleux ou elles pourraient être adorées. L’âge des villes était venu. L’agriculture, l’élevage et l’écriture furent les présents merveilleux des puissances.

Les humains adorateurs des 7 établirent de grands empires polythéistes et esclavagistes et les peuples premiers ainsi que leurs alliés humains furent massacrés.

Puis les cités polythéistes s’opposèrent entre elles, comme jadis les 7 puissances et de grandes guerres opposèrent les empires polythéistes.

La Source

En Pardes, un berger découvrit une étrange source de lumière. Son peuple s’installa auprès de la source, dont il recevait d’extraordinaires bienfaits. Ceux qui buvaient de la source miraculeuse entraient en communion avec El et ses messagers. Les sourciers établirent un réseau incroyable de canaux et le delta lumineux s’étendit. Les bêtes et les plantes qui recevaient l’onction étaient comme nimbés d’une étrange clarté, la bénédiction d’El.

Alors fut bâtie la première cité sainte Zohar en l’honneur d’El.

L’alliance des 7 cités, heptapolis prit ombrage de la merveilleuse civilisation du delta lumineux. Les grands prêtres n’acceptaient pas de voir des louanges et des prières dirigées vers El uniquement.

Alors l’armée chromatique des 7 cités marcha sur Zohar et prit les paisibles sourciers au dépourvu. La cité fut détruite, les sources souillées, les habitants passés par les armes.

Les survivants se lamentèrent longtemps.

Lameth était un nephilim, le fils d’un elohim et d’une princesse sourcière.

Il découvrit le trésor de lumière, un étrange tabernacle béni par la source et qui contenait l’arme ultime de El lui-même. Il prit la tête des survivants et ils marchèrent sur les 7 cités.

Une éclipse terrible se forma dans le ciel. La colère de El nommée Baal, fut effroyable. L’arme ultime et les soldats sourciers obtinrent une horrible victoire. Il n'y avait pas de survivants dans l'armée chromatique.



A suivre

Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeLun 18 Jan - 22:13

Pardes



Pardes correspond à l’Afrique, au proche et au moyen orient tout comme Thétis est l’équivalent de l’Europe.

Pardes est située au sud des archipels, séparée à ces derniers par la mer des âmes.

Escorial est l’archipel le plus proche de Pardes. Les concordiens bâtissent un gigantesque pont magique qui enjambe la mer des âmes afin de relier les 2 continents. Ce gigantesque ouvrage mystique est en cours d’achèvement.

La partie nord du continent est sous l’influence de la religion de Nadir. Un conflit interne aux nadiréens oppose les inlibrés (largement majoritaires) aux incarnés (minoritaires et persécutés sauf à Tamasp). Enfin les monts Attar accueillent de nombreuses communautés mystiques, polythéistes et animistes. Sof y est largement adoré. Enfin le delta lumineux est la plus vaste enclave de sourciers de Pardes. Elle est actuellement assiégée par une vaste coalition de nadiréens issus de Shamash, Aroun, Rushid, Kaldoum. Les concordiens des archipels et de l’empire du commerce de Beryl ont horriblement martyrisé Aroun. La capitale Heliopolis, siège du théocrate a été détruite il y a plus de 10 ans et les théocrate secret parcoure clandestinement les déserts de Pardes, ralliant les combattants.

Au sud du grand désert d’Al Kubra, l’influence de Nadir s’estompe et les habitants à la peau d’ébène sont constellés en myriades d’ethnies aux spiritualités incroyablement variées et complexes. Les animistes côtoient les polythéistes, les phéniciers et les naziréens. Le climat est largement tropical entre les deux grands déserts d’Al Khubra et le désert de la soif. Au sud de ce dernier se trouve l’empire austral, dirigé par des cénacles de mages à la peau claire : les graafs descendants de conciliants persécutés par les phéniciers traditionnalistes. Les belliqueux boutho à la peau d’ébène se sont émancipés politiquement mais les graafs contrôlent toujours secrètement l’empire austral.



Pardes était jadis un jardin merveilleux ravagé par un conflit mystique entre El et Loa. De cette époque sont demeurés des gisements merveilleux d’orichalque, d’adamante, d’electrum et de draconite. Les artefacteurs ont besoin de ces substances mystiques pour fabriquer les objets merveilleux qui assurent la suprématie des concordiens et des marionnettistes. Voila pourquoi Pardes est l’objet d’une terrible voracité des archipeliens et de l’empire du commerce. Depuis la guerre noire, l’influence de Thétis est retombée avec la décadence des archipels et la malédiction du mage noir. Beryl a su habilement supplanter Thétis mais depuis peu Nuwa et dans une moindre mesure Nibel obtiennent une influence considérable.



Voici une rapide description des principaux sultanats de Pardes. Pour plus de commodité, l’équivalent « réel » de ces lieux imaginaires est indiqué.



Shamash (Turquie) :

Shamash est un sultanat puissant et belliqueux, un temps proche des archipeliens, mais à présent méprisant envers l’empire décadent des concordiens. Ceux-ci ont œuvré pour que Shamash les rejoigne, mais cet échec cuisant est moins du au mépris des archipeliens qu’  à l’arrogance considérable du Sublime Sultan. Hourem, conquise il y a 500 ans environ était jadis la merveilleuse cité sainte de Mandorle, siège de l’église phénicière de l’oiseau de feu alliée avec l’église du soleil de glace de Nibel.



Aroun (Iraq) :

En raison de ces incroyables mines d’electrum, Aroun a attiré l’avidité des marionnetistes qui se sont servies de leur instrument Concordia pour fomenter une guerre impitoyable entre l’alliance des archipeliens et de l’empire de la guerre et Aroun. La capitale Heliopolis a été prise et saccagée après un long siège de 10 ans. Le théocrate secret est en fuite et fomente des révoltes partout en Pardes et dans les archipels. Les alchimistes martyrs s’immolent dans les flammes pour entrainer dans la mort les mécréants sur un simple ordre du théocrate secret.

Tamasp (Iran) :

C’est le cœur de la faction des incarnés qui est minoritaire à Pardes. C’est aussi une théocratie dont le grand imam est le souverain ultime. Les tamaspéens, très subtils et fins politiciens sont alliés à Nibel et discrètement à Nuwa. Ils cherchent à trouver l’accès aux cavernes des dragons de Pardes, ce qui leur donnerait une puissance presque infinie. Leur détestation des sourciers du delta lumineux est presque infinie.

Attar :

La chaîne gigantesque de montagnes est appelée Attar. Dans ces sommets escarpés, tous les persécutés ont trouvé refuges : mystiques de Sof, polythéistes, animistes, peuples non humains. La cité des étoiles d’Altair est le point le plus élevé de Pardes.

Rushid (Maghreb) :

Les sultanats côtiers du nord sont sous l’influence des nadiréens inlibrés. Les adorateurs et les guerriers s’affrontent violemment pour le contrôle de Rushid.

Kaldoun (Arabie Saoudite) :

C’est un immense sultanat obscurantiste et terrifiant, extraordinairement rétrograde et misogyne. Il contient les 3 joyaux, les 3 mausolées de Shams le poète, Asada son fils unique (inspirateur des incarnés) et Dhakira sa seconde épouse (inspiratrice des inlibrés)

Oumbal (Liban) :

Les phéniciers traditionnalistes et les nadiréens se sont longuement affrontés pour le contrôle du sultanat. La paix est revenue en apparence et un diarchie associe un sultan nadiréen et un vice roi phénicier. Concrètement, le ressentiment entre les deux communautés est immense.

Tani (Doha au Qatar) :

Tani est une merveille, une cité des milles et une nuits qui a poussé en une nuit en plein cœur du désert. Les Tanitiens étaient des éleveurs de chèvres ascétiques, mais ils ont découvert sur leur domaine ancestral la plus belle mine d’orichalque de tout Œcoumène. L’exploitation de cette substance magique les a rendus immensément riches et un peu fous et avec l’aide des marionnettistes ils ont bâti Tani, la cité d’orichalque en plein désert. Cette cité est un lieu munificent et décadent ou la présence des nadiréens les plus rétrogrades est mêlée à l’influence décadente des ploutomanciens des archipels.

Zohar (Jérusalem) :

Jadis détruite par les polythéistes, la cité sainte des sourciers a été reconstruite après la guerre noire. Les sourciers ont irrigué merveilleusement la région et fait refleurir le delta lumineux. De nombreux nadireens ont pris ombrage de la cité des splendeurs et en ont entrepris le siège. Les concordiens sont les alliés des sourciers. Le sanhédrin qui est un conseil de rabbin dirige le delta lumineux. L’armée de la source, bien que de petite taille est exceptionnellement aguerrie et équipée et tient tête à une coalition de nadireens fomentée par le théocrate secret.

Noun (Egypte) :

C’est une ancienne civilisation millénaire dirigée par les rois sorciers. La vallée des rois est une suite de nécropoles et de pyramides à la gloire des anciens dieux. Si les Nouniens sont des nadireens inlibrés, l’influence des adorateurs est contenue par le sultan guerrier Iakub. La capitale d’Iskander a un vieux quartier ou les anciens dieux et les rois sorciers sont toujours secrètement adorés.

Al Kubra (Sahara) :

Le grand désert du centre de Pardes coupe le continent en deux régions. C’est une immense étendue, peuplée de nomades et traversée de caravanes et de palanquins sur behemoth. Le théocrate secret y a trouvé refuge et prêche la haine des concordiens, des sourciers et des nadirens mystiques ou incarnés.



Samburu (Masaimara) :

Cette contrée au sud d’Al Kubra est peuplée de géants pacifiques et bienveillants de 8 à 12 pieds de haut, d’une grande beauté et pratiquant l’élevage.

Demballah (Benin) :

L’empire animiste de Demballah occupait une taille gigantesque au centre ouest de Pardes, donnant sur l’océan infini. Si les animistes restent les plus nombreux, l’influence des phéniciers et surtout des nadireens est grandissante. Les sangoma, sorciers médecins restent les souverains secrets de Dahomey.

Désert de la soif (Kalahari) :

On l’appelle aussi le désert ocre. C’est le deuxième désert de Pardes qui indique la frontière nord de l’empire austral. Les Sankoi sont un peuple minuscule à la peau rouge de 2 à 3 pieds de haut du désert de la soif. Ils ont été chassés tant par les butho que par les graafs et se sont repliés dans les régions les plus inhospitalières. Malheureusement, le désert est riche en gisements d’adamante et l’existence de ce magnifique peuple animiste est précaire.

Empire austral (Afrique du Sud):

Jadis les butho, une ethnie féroce et guerrière régnaient sur la pointe sud de Pardes. Des conciliants fuyant les persécutions des phéniciers traditionnalistes se sont établis en Butho et ont réduit la population en servitude après de terribles conflits. La situation actuelle est assez perverse. Officiellement affranchis les butho à la peau noire restent les serviteurs et les employés des graafs à la peau blanche qui tiennent l’économie de l’empire grâce à des cénacles de ploutomanciens.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMer 27 Jan - 20:37

Adoration (suite)





Après la destruction de Zohar par les polythéistes des 7 cités et la terrible vengeance des sourciers, ceux-ci ont quitté le delta lumineux dès lors asséché et sont devenus des nomades.



L’adoration était très puissante à Invicta, l’empire guerrier des archipels qui avait jadis vaincu les mages de Solon grâce à la trahison des logomanciens.

Les 7 puissances ainsi que de nombreuses divinités mineures étaient adorées à Invicta, même si Diomède semblait avoir la prééminence, ce qui semble légitime pour un empire guerrier.

Invicta contrôlait la mer des âmes. Son influence allait au Nord jusqu’ à Dasein et au sud jusqu’au grand désert Al Kubra.

El prit ombrage de l’adoration dont ces enfants les puissances étaient l’objet. Il décida d’envoyer un deuxième signe.

Il demanda à Simurg, son fils bien aimé d’être son messager sur Œcoumène. Simurg était bien plus qu’un simple Elohim. Il était le plus puissant et le plus miséricordieux des enfants de El.

Avec une serpe, Simurg se mutila. Il renonça à ses ailes et à son statut divin. Il devint un simple humain mortel.

Il voyagea longtemps, simple vagabond et tomba amoureux d’une habitante de la cité de Tyr Helena.

Tyr était sous l’influence de Invicta et les prêches incroyables de Simurg parvinrent aux oreilles de l’empereur de la guerre. Il prit ombrage du discours de renoncement à la puissance et de l’adoration d’El qui éclipsait son prestige et son culte personnel.

Simurg fut capturé et emprisonné longuement à Invicta.

L’empereur décida de son supplice. Dans le grand Colysée, un bucher fut allumé et Simurg y fut jeté.

Cet acte marque le début du calendrier phénicier avec le solstice d’hiver. Il se produisit un grand miracle que Simurg ne fut pas seulement consumé. Il renaquit du bucher comme le phénix.

Il pardonna à ses bourreaux et connut l’ascension vers le soleil, le palais de son père.

Trois siècles plus tard, Invicta devait connaître le même destin que le phénix.

En effet, le dernier empereur de la guerre, pris d’une crise de folie mit le feu à sa splendide cité. Invicta fut consumée, mais sur ses ruines fut bâtie une nouvelle cité Zenith, ville sainte des phéniciers et siège du pouvoir du hiérophant, le représentant de El sur Œcoumène.

L’Eglise du phénicier acquit une influence considérable dans les archipels. Elle en devint le religion officielle et l’influence du hiérophant n’était que pondérée par l’empereur guerrier de Dasein.

Les dragons d’ombre de Thétis furent détruits ou se cachèrent devant les paladins et leurs armes saintes.

Les mages qui avaient jadis conseillé à l’empereur d’Invicta de se débarrasser du phénix furent traqués. C’était l’âge de la foi et des miracles.

Les adorateurs étaient irrésistibles. Les mages trouvèrent asile auprès des elfes. Ceux qui ne purent fuir furent brulés en place publique.

L’Eglise du phénix prit en assurance et en morgue. Elle en vint rapidement à traquer toute forme d’hérésie et de dissidence.

Dans le duché de Pentagruel, au sud de Villon, des déviants de l’Eglise de la consolation adoraient Sof, le visage primordial d’El.

Les phéniciers en prirent un ombrage terrible. Le hiérophant déclara la guerre sainte et créa le Malleus pour traquer et exterminer l’hérésie. Les consolés tombèrent en clandestinité ou fuirent dans des citadelles montagnardes imprenables. L’Eglise se rigidifia.

Alors El décida d’envoyer un dernier signe. El s’était fait source, puis fils, il décida de devenir message.

Il inspira à Shams, un berger ascétique de Kaldoun des poésies incroyables. Shams se mit à déclamer ce qui allait devenir le livre de lumière. De nombreux disciples le suivaient, comme enivrés par la divine poésie du poète. Les nadiréens devinrent vite une force incontournable. Asada, le fils du poète était invincible sur le champ de bataille. Dhakira, sa seconde épouse (la première étant morte en couche) notait scrupuleusement ce qui allait devenir le Livre de Lumière.

Un conflit titanesque opposa vite la jeune religion aux phéniciers.

Au début, les phéniciers l’emportèrent facilement et établirent des comptoirs en Pardes. Mais les descendants de Shams galvanisés par les lettres de feu et d’or du Livre reprirent la terre sainte et franchirent la mer des âmes.

Les guerriers saints mourraient avec un sourire aux lèvres. Ils approchaient de Zenith et sur son trône chryséléphantin le hiérophant tremblait.

Alors une étrange délégation de mages se présenta. Les mages avaient survécus aux âges sombres et proposaient leur aide mystique pour défaire les nadiréens. En échange, ils demandaient simplement que la magie soit reconnue et enseignée librement. Le hiérophant acculé accepta.

La magie fut décisive. Avec l’aide des marionnettistes, le phénix repoussa les guerriers saints de Nadir. Ce fut la reconquête. Les archipels furent repris à l’exception d’une partie d’Escorial.

Les mages alors demandèrent que le pacte soit honoré et le hiérophant convoqua un conclave saint pour statuer du sort des mages.

La dispute fut terrible. Deux camps se formèrent. Ceux qui comme le hiérophant ne voulaient pas reconnaitre les mages furent appelés les traditionnalistes. Les autres furent nommés les conciliants.

Il y eut un schisme terrible et l’Eglise du phénix fut scindée en deux.

Dans le même temps, un conflit interne éclatait à Pardes au sein de la religion de Nadir : les inlibrés étaient les disciples de Dakira. Ils accordaient leur foi au Livre avant toute chose.

Les incarnés, les disciples d’Asada, sans remettre en cause l’importance du Livre considéraient que les descendants de Shams avaient vocation à guider les croyants.

Plusieurs théocrates firent leur apparition, chacun proclamant parler au nom de tous les croyants. Le conflit fut terrible. De nombreux nadiréens reprochaient à la lignée d’Asada d’avoir échoué aux portes de Zenith. Les incarnés furent vaincus. Ils tombèrent dans la clandestinité ou durent se réfugier à Tamasp

A Thetis, le conflit fut également terrible entre les traditionnalistes et les conciliants.

Les conciliants reçurent l’aide des mages et gagnèrent sur de nombreux champs de bataille. L’âge de la magie était venu, éclipsant l'adoration. Même dans les royaumes ou les traditionnalistes surent se maintenir, ils durent faire des concessions aux mages. Les lance feu alchimiques donnaient un avantage décisif aux armées quel que soit leur bord. Les mages finirent par prendre indirectement le pouvoir à Thetis.

Les conciliants étaient devenus un simple instrument des mages et la puissance des traditionnalistes fondait comme neige au soleil.

Mandorle, la cité de l’oiseau de feu tomba aux mains des nadiréens ; elle fut renommée Hourem.

Dans les contrées nordiques de Nibel, le conflit entre mages et adorateurs fut longtemps repoussé. L’Eglise ultra traditionnaliste du soleil de glace, épaulée par le grand tsar exerçait une férule de fer sur les habitants terrorisés et miséreux. Mais même l’empereur des glaces dut accepter les merveilles des mages et consentir à moderniser son empire. Les nadiréens de Nibel furent vaincus par le grand tsar sans l’aide des mages et jurèrent allégeance au trône des glaces.

Grace aux nefs magiques, l’océan infini qui isolait Beryl des autres continents fut franchi.

Un continent incroyable fut découvert peuplé par les peuples premiers, les « enfants des Dieux » et leurs alliés humains.

Les croyants du phénix firent des choses terribles aux animistes de Beryl. Ils les convertirent de force à la Vrai Religion. Les mages qui voyageaient dans ses nefs magiques avaient également des projets terribles. Ils ne cherchaient pas le salut des âmes mais bien l’enrichissement des archipels. Ils réduisirent les Beryliens en esclavage et pillèrent les merveilles de Beryl.

Les mages tenaient leur revanche. Ils conquirent tous les continents d’Œcoumène et l’adoration reflua.

Les animistes et les polythéistes furent chassés dans les régions les plus inhospitalières d’Œcoumène ou durent pratiquer secrètement l’adoration.

A Pardes l’empire déclinant de Shamash fut bientôt éclipsé par les archipéliens. En surface, ils emmenaient la religion du phénix. Mais de fait, les mages tiraient les ficelles et pillaient la fortune des autres continents. A Nuwa, ils humilièrent les antiques dragons qui gouvernaient harmonieusement des civilisations millénaires.

Avec la venue d’Eisen le mage gris, puis de Volond le mage noir les mages commencèrent à se déchirer entre eux. Thétis devint un vaste champ de bataille puis de ruines fumantes : c’était la guerre noire.

Au lendemain de la guerre noire, Concordia fut fondée pour assurer la paix et reconstruire le monde. Pendant un certain temps le rêve des concordiens sembla prêt de se réaliser. Les adorateurs en profitèrent pour s’émanciper. A Pardes, les nadiréens chassèrent les colons des archipels, souvent dans la douleur.

Mais la donne avait définitivement changé. Volond avait maudit le sang et la fertilité des archipéliens avant de mourir et les enfants commencèrent à se raréfier à Thétis.

Au contraire, le courage et la persévérance des Nadiréens fut bénie par El. Pardes retentit des rires et des cris des enfants.

Comme le rêve des concordiens de Thétis commençait à se fissurer les nadiréens furent invités à s’établir à Thétis.

L’influence des traditionnalistes s’estompait et le jeune religion de Nadir des archipels commença à s’organiser. Les mages riaient sous cape. Le pouvoir avait basculé à Beryl et Imperium, l’empire marchand était devenu incontournable. Eisen devenu le bienfaiteur endiguait la puissance des marionnettistes. Il fut finalement renversé par les marionnetistes il y a 30 ans environ.

Les mages rétablirent le jeune tsar Alexeï sur le trône des glaces pensant pouvoir le manipuler aisément. Mais après une croisade victorieuse contre les nadireens rebelles des monts Soslan, le tsar s’émancipa et libéra Nibel de l’influence des mages. Il créa l’ordre des mages des glaces qui devaient jurer fidélité à Nibel, mais les mages gris infiltrèrent l’organisation ; ceci est une autre histoire.



IL y a 10 ans, les jeunes mages de la vallée ensoleillée connurent l’apothéose. Par ce geste terrible, ils venaient de brouiller définitivement la frontière entre magie et adoration.

Mage, ils le demeuraient, mais la quête de la transcendance personnelle transforma leur organisation en religion. Les babioles magiques des 5 couvrirent les cinq continent et devinrent bien vite incontournables. Les marionnettistes comprirent que leur progéniture allait bientôt les dévorer.

La quête de richesse, de plaisir et de pouvoir des marionnettistes devenait dérisoire face à la promesse de déification des transcendés. A quoi bon la fortune si c’est pour mourir après une orgie, étouffé dans son vomi ?

A Pardes, les antiques adorateurs de Sof, le visage originel de El et Loa continuent secrètement leurs hymnes, pourchassés aussi bien par les incarnés que par les inlibrés. Le chemin invisible de Sof offre une autre synthèse entre la magie et l’adoration.

Il y a 10 ans, Heliopolis était pillée et ravagée par les marionnettistes concordiens. Le théocrate secret prit la fuite et appelle tous les nadiréens à la guerre sainte.

Les sourciers ont reconstruit Zohar après la guerre noire. La première cité sainte est la proie d’une alliance entre sultans nadiréens qui ont juré de la détruire. Le siège de Zohar a commencé sous les acclamations du théocrate secret. Les warlocks et les assassins de Beryl traquent celui-ci.

Le hiérophant de Zenith a perdu une partie de son empire sur Thétis. Mais le sud de Pardes et surtout le sud de Beryl et notamment Pizarro, Cortez et Bragance contiennent de fervents adorateurs du phénix.

Les conciliants ont renoncé à toute velléité d’indépendance face aux marionnettistes. L’Eglise du soleil de glace est directement vassale du tsar et à Nuwa, de nombreux dragons se sont rétablis sur leur trône ancestral.

Les animistes et dans une moindre mesure les polythéistes sont ravagés par les artefacts des marionnettistes. Ils ont sombré dans l'alcoolisme, la folie ou la nostalgie de l'ancien monde.

Les transcendés tournent leur regard vers les étoiles. Ils veulent défier les puissances et contester leur souveraineté sur les sphères célestes. Des nefs dimensionnelles charient de nouveaux colons vers les étoiles, désireux d'établir l'empire des milles mondes.

Pendant ce temps, Œcoumène est dévastée par les émanations magiques et le chaos se manifeste à nouveau. L'abime qui approche est parfois directement adoré et certains s'inclinent secrètement devant le trône du néant.
Les adorateurs se replient dans la moiteur des grandes villes ou dans la solitude de citadelles imprenables. Les discours de messianique sont devenus apocalyptiques. Nous vivons les derniers temps disent-ils et le salut viendra des dieux seuls. Il n'est pas trop tard pour abandonner l'hubris des mages et se repentir de la folie des hommes.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeJeu 28 Jan - 18:59

Nibel




Nibel est le continent du Nord d’Œcoumène, surnommé l’empire des glaces.

L’histoire de Nibel est longue et subtile. Malgré la dureté du climat en Nibel, les habitants sont épris mystiquement presque amoureusement de leur terre sacrée. Cet enchantement est très puissant. Toute personne qui s’établit à Nibel voit naitre dans son cœur un amour irraisonné et un patriotisme mystique pour celle qui est la Mère-de-tous. C’est ce que l’on nomme le pacte des glaces. Les antiques peuples non humains, les dragons, les géants, les elfes et les nains ont en partie renoncé à leur spécificité pour devenir des enfants des glaces.

Il en va de même pour les religions. Les phéniciers du soleil de glace ou les nadiréens de Nogai ont tous jurés vassalité au trône des glaces.

Les géants des glaces, les elfes des neiges et les nains du givre furent les premiers habitants de Nibel. Ils s’allièrent avec les humains Rurides, des forgerons de talent extraordinaire matrilinéaires.

Les premiers phéniciers et les nomades céruléens s’affrontèrent terriblement. Les phéniciers furent vaincus et durent payer le Tribut jusqu’ à ce que le premier empereur des glaces les chasse de la terre sacrée.

L’empire des glaces dut lutter contre de nombreux envahisseurs en provenance de Dasein au cours du temps jusqu’ à ce que l’armée grise repousse l’ordre infâme du loup noir aidé par le Terrible Hiver.

Il y a un siècle environ, le tsar qui s’était tenu à l’écart des marionnettistes fut renversé par la révolution grise d’Eisen. Consumé par le pouvoir qu’il avait toujours critiqué chez les marionnettistes Eisen devint un despote terrible connu sous le nom du Bienfaiteur.

Bien plus que les marionnettistes et leurs alliés warlocks, ce fut Eisen qui brisa Volond le mage noir et mit fin à la guerre noire.

Eisen fut finalement renversé par les machinations des concordiens il y a 30 ans environ.

A cette époque l’empire gris avait une emprise sur la moitié d’œcoumène.

Mais la chute du mage gris entraina celle de Nibel. L’empire fut dépecé entre les ploutomanciens concordiens.

Les concordiens établirent un nouveau tsar sur le trône des glaces, un pantin qu’ils pensaient manipuler facilement.

Alexei I de Sanglacé dut mener une guerre sainte contre des rebelles nadiréens des monts Soslan et fut victorieux.

Il brisa ses chaînes et rétablit la puissance de l’empire du nord.

Alexei avait compris qu’aucune puissance ne pouvait s’émanciper de la puissance magique et il fonda à Cryopolis l’ordre des cryomanciens ou mages des glaces vassaux de l’empire et hostiles aux marionnettistes.

Mais les anciens mages gris prirent secrètement le contrôle des mages des glaces et ceux-ci s’émancipèrent partiellement d’Alexei.

Les concordiens de l’empire du commerce furent fort courroucés de l’émancipation d’Alexei et ils frappèrent lourdement l’empire des glaces d’un embargo terrible.

Alors Alexei se rapprocha de Nuwa et en particulier de Dashun l’empire du milieu. Il établit une entente remarquable avec les enfants des dragons et ceux-ci tissèrent au-dessus de la mer des dragons un formidable pont de soie pour relier Nibel et Nuwa. Depuis l’empereur des glaces et l’empereur dragon ont scellé l’alliance du dragon de glace.

L’archipel de Makhno est revendiqué aussi bien par les archipéliens que par Nibel. Une guerre terrible y a lieu entre les mercenaires concordiens et les agents du tsar pour le contrôle de l’archipel.



Voici une brève description des principaux lieux de Nibel :



Mourom :

C’est la capitale de l’empire. C’est un lieu munificent ou l’on trouve le palais des glaces, la grande cathédrale de l’église patriotique du soleil de glace, le tombeau serti dans le terne d’Eisen le mage gris. Le contraste de richesses est vertigineux entre les amis du tsar qui reçoivent des largesses exceptionnelles et la population miséreuse des faubourgs, toujours courbée sous le poids du labeur et de l’obéissance au clergé et à la noblesse.



Kantelé:

Cette ville merveilleuse fut bâtie miraculeusement dans les marécages septentrionaux avec l’aide des marionnettistes. L’influence des mages et de Thétis y est bien plus importante qu’à Mourom et la férule du soleil de glace plus discrète. Forcément la population est plus festive et insouciante. Le palais d’ambre est un lieu de spectacles artistiques et magiques incroyables.



Volsung :

C’est une ancienne terre de barbares et de pirates des glaces. La capitale Cryopolis est le siège de la magie des glaces. L’archimage des glaces Thurim est subtilement tombé sous l’influence des mages gris. Volsung échappe progressivement à l'influence du tsar.



Lothur :

Cet archipel est isolé dans l’océan des glaces et proche de Kupala. Les peuples premiers y sont très puissants, notamment les géants du feu et des glaces qui se livrent à des affrontements terribles. Les puissances sont encore adorées à Lothur. On assiste même à une résurgence des anciens cultes au grand déplaisir du grand pope de Mourom. Politiquement, Lothur est assez autonome.



Kupala :

Nibel est aussi grande que l’ensemble des autres continents réunis et ce gigantisme est lié à Kupala le désert glacé septentrional séparé des plaines noires par la muraille naturelle des monts Kurgan.

Kupala est virtuellement illimitté, un ensemble de taigas et de toundras bordés par l’océan gelé et peuplé par les peuples premiers et leurs alliés humains. Les monstrueux navires des glaces sillonnent Kupala sans en déterminer le contour. Qui peut seulement imaginer les horreurs et merveilles pétrifiées dans les glaces éternelles ?



Nevski :

C’est la grande citadelle du sud et un rempart guerrier contre la menace de Dasein et des archipels. Des contingents de soldats partent secrètement pour Makhno pour « épauler » les insurgé qui réclament le rattachement à Nibel.



Kapour :

Ce territoire enclavé est dirigé par un dragon des glaces. Les habitants sont culturellement très proches de ceux de Nuwa. Le dragon des glaces a juré vassalité au Tsar. De nombreux colons de Nuwa font grossir rapidement la population



Nogai :

C’est le sultanat des glaces. Les nadiréens ont jadis affronté le tsar mais sont des patriotes convaincus avant d’être des nadiréens. Le culte nadiréen y est tempérant et les relations entre les habitants phéniciers et les nadiréens sont excellentes.



Soslan :

C’est un chaine de montagnes australe accueillant de nombreuses communautés très variées, animistes, polythéistes qui ont jadis fuit la répression du tsar et l’austérité de l’église du soleil de glace. On trouve des anciens adeptes de ‘alliance du feu et de la glace, qui adorent discrètement Sof.



Kourgan :

C’est une immense chaîne de montagnes qui coupe Nibel en deux et sépare Kupala du sud de Nibel.

On y trouve, après Pardes les plus grands gisements de métaux magiques et d’authentiques forêts d’orichalque, d’electrum, d’adamante, de draconite et surtout de terne. La sorcière des neiges Zeleni dans son palais suspendu de Pern gouverne ce lieu magique incroyable avec la tolérance du tsar.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMar 16 Fév - 19:56

Description de la magie

Après l’histoire de la magie voici une description des différents types de magiciens.

Les elfes :

Les elfes sont des créatures tissées par la magie, les enfants de Loa. A l’aube des temps, seuls les elfes et les humains de sang elfique (les sangdargent) pouvaient pratiquer la magie. Celle-ci était donc un don exceptionnel et rarissime et une source de fierté et de mépris pour les elfes.

Hauts mages :

Kleptomanciens :

Il y a 2500 ans avant l’apothéose, 7 voleurs organisèrent le plus grand cambriolage de l’histoire d’œcoumène. Ils s’introduisirent secrètement dans le jardin de la magie gardé par des elohim et volèrent le fruit de la magie avec l’aide d’un mystérieux serpent (possiblement une hypostase de Sygin). Ils partagèrent ce présent avec les habitants de la cité de Solon, jadis dédiée à l’adoration de Cyllène, la puissance de l’eau et du voyage. Les 7 voleurs furent alors connus comme les 7 sages. Ils voyageaient beaucoup dans les 7 grandes planètes des puissances et volèrent aux Dieux et aux déesses de nombreux secrets dont ils firent des domaines magiques. Par exemple la nécromancie fut volée à Minos, la pyromancie à Diomède, etc.

Les mages guerriers :

Les citoyens de Solon devinrent de formidables mages guerriers, alliant la sagesse des sages au courage des combattants d'élite. Ils prirent l’habitude de se réunir en assemblées magiques et de discourir de tous les sujets. La magie était alors partagée par tous, à l’exception des femmes qui avaient un statut secondaire et des esclaves qui étaient nombreux.

Les hauts mages :

Ces antiques mages étaient appelés des hauts mages. La contemplation des secrets de l’univers était leur plus grand objectif. Ils passaient souvent leur temps à contempler les étoiles, séjours des puissances pour y déchiffrer des secrets magiques. Ils discouraient souvent et se disputaient en joutes oratoires passionnées mais loyales dans les grands marchés.

Les logomanciens :

Il y eut une discorde terrible entre les anciens mages et les jeunes mages. Les anciens malgré leurs disputes recherchaient avant tout la vérité. Les jeunes mages avaient abandonné la philosophie pour se concentrer sur les techniques oratoires qui assurent la victoire dans un débat. C’étaient des sophistes et des rhéteurs extraordinaires. La parole, le « logos » était juste un instrument pour convaincre ou se défendre. Ces jeunes mages furent nommés les logomanciens. Ils furent chassés de Solon et trouvèrent refuge à Invicta. Là, ils excitèrent l’ire des prêtres guerriers de Diomède, la puissance du feu et de la guerre et fomentèrent la chute de Solon. Ils devinrent les marionnettistes et finirent par rallier de nombreux mages utilitaristes, dont voici une liste :

Les ploutomanciens :

Ces mages ont accompagnés l’essor et le triomphe de la bourgeoisie et du capitalisme. Ce sont, tout comme les logomanciens des marionnettistes.
Ils sont associés à la fortune, à la richesse, à la possession. Grace à l’alchimie (qui est une magie draconique), ils changent volontiers les métaux vils en or, créant une richesse artificielle et trompeuse. Ce faisant les ploutomanciens ont attiré l’attention des antiques dragons qui ont envoyé leurs descendants sangdragons infiltrer et prendre le contrôle des ploutomanciens pour le compte de la grande Sygin. Depuis les richesses presque infinies des ploutomanciens viennent alimenter les trésors des dragons chtoniens qui dorment dans la terre creuse au prix de terribles inégalités pour les peuples de la surface.

Les artéfacteurs :

Ces mages font également partie des marionnettistes. Ce sont des forgerons mystiques qui artéfactent des objets magiques au moyen de métaux magiques. Ces artefacts sont des objets obsolescents, à charge. Une fois que les charges sont épuisées, l’objet perd toute utilité à moins d’être rechargé. Toute l’économie contemporaine est basée sur le commerce et les trafic des artefacts comme les terribles lance feu qui peuvent projeter un mince rayon de flammes destructrices et qui sont indispensables aux armées modernes.

Les arpenteurs :

Ce sont les mages du voyage et du commerce. Ils ont habilement cartographié Œcoumène et les ponts magiques qui relient les archipels sont à mettre à leur crédit. Les nefs volantes qui peuvent franchir la mer infinie qui sépare les archipels de Beryl sont aussi leurs inventions. Pour les arpenteurs, tout doit pouvoir circuler : les personnes, les marchandises et les informations. Toute idée de mur ou d’enceinte est pour eux un blasphème. Ils veulent réduire Oeucoumène au statut d’un grand village planétaire. Très cosmopolites, ils œuvrent au rapprochement entre les cultures.

Les urbimanciens :

Ce sont les mages des grandes villes et des métropoles. Les marionnettistes sont avant tout un phénomène urbain lié au progressisme et au cosmopolitisme. Méprisant envers les bourgades et la campagne, les urbimanciens œuvrent à la prise de pouvoir des citadins sur l’ensemble des habitants périphériques

Les mages libertins :

Ces marionnettistes sont les mages du plaisir, des orgies et de la sexualité libérée. Pour eux, la permissivité sexuelle doit être totale et ils ne connaissent pas de tabous sur le sujet. Mais leur influence est bien plus considérable car dans leur vision l’Homme est une machine désirante qui peut être aisément contrôlée par le plaisir et la distraction. On les appelle parfois les mages du désir.

Les concordiens :

Longtemps les marionnettistes ont vécu caché dans des loges et des clubs d’influence secrète. Depuis la fin de la guerre noire et la chute de Volond, ils ont bâti une vaste structure qui prétend parler au nom de tous les habitants d’œcoumène : Concordia. Par défaut, tous les peuples sont censés faire partie des concordiens. Dans les faits, Concordia défend surtout les intérêts des marionnettistes de l’ancien monde (Thétys) et du nouveau monde (Beryl). Il y a une armée de la paix, une banque de la prospérité et une académie de l’instruction, mais concrètement sous le vernis des beaux discours, les marionnettistes contrôlent et influencent les monarques de Thetys et Beryl.

Les warlocks :

Lorsque les colons de Thétys ont entrepris la conquête de Beryl et des peuples premiers, les enfants des dieux, ils se sont heurtés vite à une terrible résistance. En particulier, les elfes du nouveau monde disposaient des terribles chante lames qui firent des dégâts effroyables dans les rangs des marionnettistes et de leurs sbires. Ceux-ci se tournèrent vers l’antique Solon et tachèrent de recréer l’ordre des mages guerriers : le résultat fut l’avènement des warlocks qui l’emportèrent mais commirent de terribles exactions. Ces mages du combat et de la guerre avaient la puissance des antiques guerriers mages mais pas leur sagesse. Les warlocks sont une spécificité de Beryl et une cause de sa terrible suprématie militaire à Pardes.

Les mages gris :

Il y a un siècle environ, Eisen était un jeune mage de l’université des sciences magiques de Dasein. Celle-ci, très rigoureuse et abstraite considérait la magie comme une science et non comme un art. Eisen découvrit avec horreur les abominations des marionnettistes. Il décida de lutter contre eux. Il se tourna vers les nains, les enfants de Japhet, habiles artisans qui avaient le monopole du terne, un étrange métal anti magique. Eisen modifia l’essence de la magie et créa la magie grise, matérialiste et destructrice des mensonges et des enchantements des marionnettistes. Leur magie était réservée à un élite proche du pouvoir : seuls ceux qui possédaient le Don pouvaient devenir magiciens. Eisen se dressa contre ce mensonge. Tout le monde, y compris les prolétaires les plus miséreux pouvait pratiquer la magie grise. Eisen fut chassé de Dasein et provoqua la révolution grise en Nibel : l’empire des glaces devint l’empire gris et Eisen, par peur des manigances des marionnettistes prit le pouvoir suprême et devint le Bienfaiteur. Le pouvoir le rendit fou et paranoiaque et il extermina tous es opposants. Nibel connut 50 années de terreur. De nos jours, les mages gris sont secrètement influents sous l’organisation des mages des glaces dont le siège est Cryopolis. Le tombeau d’Eisen est toujours l’objet de vénérations pieuses et dévotes. Dashun, l’empire du milieu de Nuwa est dirigée par le dragon gris adepte de la magie grise. Les mages gris sont dépendants du terne. Ils ne peuvent réaliser leurs prodige qu’en présence de ce métal et la magie grise se manifeste comme des émanations et des constructions de terne. Comme ce métal est anti magique (hors la magie grise), cela rend les mages gris naturellement résistants aux charmes des concordiens et des marionnettistes. L’armée grise de Nibel a été victorieuse de l’armée du loup noir de Volond pendant le guerre noire.

Les mages noirs :

Ce sont les mages de l’ombre. Il y a un siècle de cela, une terrible guerre a opposé Villon et Dasein. Villon était très proche des elfes et le sud de Dasein était en partie peuplé de nains. La guerre fut perdue par Dasein et le tribut payé par Dasein était si terrible qu’une misère épouvantable tomba. Volond était un jeune nécromant en difficulté avec les marionnettistes et il fut grièvement blessé lors de la guerre. Son ressentiment le fit basculer dans l’ombre. Des nains sombres lui firent croire que tous les malheurs de son peuple étaient dus aux elfes de lumière de Villon. Dans l’âme de Volond, les elfes étaient devenus la cause de tous les malheurs de l’humanité. Extraordinaire orateur, il fonda un cercle de mages noirs et prit le pouvoir. L’ordre guerrier du loup gris fut contaminé par l’ombre et devint l’ordre du loup noir. L’ombre s’empara de Dasein et Volond prit le pouvoir suprême. Il déclara le guerre aux elfes, puis à Villon, puis à tous ceux qui lui résistaient. Il passa un pacte magique avec Eisen mais le trahit vite. La guerre noire ravagea les archipels puis l’ensemble d’œcoumène. Quand les antiques dragons s’éveillèrent, le monde était sur le point d’être anéanti. Volond fut finalement vaincu, mais il eut le temps de lancer le sortilège qui devait affaiblir la fertilité des habitants des archipels et de Dasein en particulier jusqu' à ce jour. A la chute de Volond, Concordia fut fondée sur le désir de reconstruire le monde et d’éviter le retour de Volond et du cercle des mages noirs. Mais il existe un secret que les concordiens se garderont bien de révéler : tout mage épris de puissance, quelle que soit son organisation et ses domaines magiques peut succomber à l’ombre. Il n’est nul besoin d’être nécromant pour cela. En fait, de nombreux mages et archimages  à robe blanche ont à présent un cœur noir. Ils pratiquent secrètement la magie de l’ombre qui peut accroitre leur puissance dans des proportions presque infinies. La peur du retour de Volond est le suprême instrument. S’il reste quelques poignées de nostalgiques déments de Volond, ceux –ci sont largement minoritaires. Mais la peur du retour du Mage Noir est utilisée par les concordiens pour criminaliser tous ceux qui défient leur autorité concordienne et leur idéologie progressiste. Le pouvoir des concordiens chancelle. Les logomanciens ont à présent des armées de ménestrels qui façonnent les convictions du peuple et chantent les louanges du pouvoir marionnettiste. Mais cette propagande a ses limites et de nombreux archipéliens commencent à s’éveiller de cette mélopée ensorcelante. Alors la peur du retour du Mage Noir est un outil pour paralyser la contestation, culpabiliser le peuple et criminaliser les bardes indépendants, taxés de « bardes noirs ». Secrètement, tout en annonçant avec terreur le retour de Volond, de nombreux archimages s’adonnent secrètement à la magie de l’ombre seule à même de garantir un pouvoir qui chancelle. C’est l’un des grands secrets de notre temps.

Les transcendés :

Nous consacrerons un document complet aux mages de l’apothéose. En voici quelques notions :

Il y a 30 ans, 5 jeunes marionnettistes de la vallée ensoleillée à l’ouest d’Imperium, l’empire du commerce amorcèrent une critique des marionnettistes et de leur émanation politique Concordia. Ils décidèrent de partir à la rencontre des peuples premiers de Beryl, parqués dans des réserves, horriblement martyrisés par les warlocks. Idéalistes, les 5 mages furent chaleureusement accueillis par les enfants des dieux qui leur révélèrent leurs secrets ancestraux. Les 5 mages eurent une idée incroyable : a quoi servent la richesse, renommée et le pouvoir des marionnettistes si la mort peut vous faucher par surprise. Les peuples premiers étaient les rejetons des dieux. Il existait donc un chemin qui menait vers la déification nommée apothéose. Les peuples premiers par leur sang divin et les elfes par leur longue vie indiquaient le chemin vers l’apothéose. Dès lors les 5 mages entreprirent cette quête divine. Il fallait un chemin à la fois transcendant et immanent, quelque chose qui soit la synthèse de toutes les formes de magie ayant précédé. Les 5 mages étaient conscient que l’histoire d’œcoumène était traversée par un conflit terrible entre magie et adoration, reflétée par l’opposition du soleil, le palais d’El et de la lune le palais de Loa. Les adorateurs de Sof pratiquaient la tradition primordiale du chemin invisible, mais les 5 mages aspiraient à autre chose. Comme les marionnettistes ils étaient puissamment progressistes. Comme les mages gris, ils étaient matérialistes. Comme les mages noirs, leur soif de pouvoir était infinie. Comme les adorateurs, ils étaient croyants en la divinité non plus extérieure mais personnelle. Pourquoi s’incliner devant les idoles divines et recevoir des scories, des miettes du pouvoir quand on peut devenir un dieu soi-même ? Leur quête rejoignait même celle du dieu personnel des antiques mages de Solon. Il y a 10 ans, les 5 mages connurent l’apothéose. Ils devinrent des dieux. Le calendrier phénicier fut abandonné pour celui de l’apothéose. Il existe un chemin qui passe par la métamorphose du corps : celui-ci va être progressivement remplacé par son équivalent transcendé, amélioré. Ces prothèses mystiques rapprochent les membres du culte du moment où le corps aura été intégralement remplacé par un corps de gloire, ce qui indiquera l’apothéose. L’organisation est complètement hybride de la magie et de l’adoration. Comme les mages, les aspirants pratiquent une mystique personnelle. Comme la religion, ils sont assemblés en culte, en clergé dont les 5 transcendés sont les dieux vivants. Il existe un certain nombre de paliers dans l’ascension : au début, l’aspirant remplace une petite partie de son corps par son équivalent divin. Le quarteron est littéralement un « quart de Dieu », il a un pouvoir considérable dans le culte de l’apothéose. Les demi-Dieux sont au plus proche de la déification. Ils sont les assistants personnels des 5. Enfin les transcendés sont de véritables divinités. La cité d’Elyseum située à l’est de Beryl est le siège du culte et le lieu des 5 tours qui percent les cieux d’œcoumène et se perdent dans l’éther le plus pur. Les transcendés défient à présent les antiques puissances. Ils affrètent des navires dimensionnels et créent des comptoirs cosmiques et des cités sidérales.
Voici une description brève des 5 immortels :

Le cristallier est le maître des cristaux qui songent. Ceux-ci sont distribués gratuitement aux populations les plus pauvres et les plus serviles. Les cristaux s’harmonisent aux possesseurs et leurs font miroiter es rêves incroyables ou les paysans deviennent des barons et les souillons des princesses irrésistibles. Les cristaux génèrent l’apathie et le désintéressement du monde réel. Parfois les harmoniques des transcendés viennent donner des injonctions aux harmonisés qui se changent alors en automates magiques.

Le thaumaturge était un jeune mage révolté par la souffrance et la maladie. Il inventa la panacée, un remède universel à tous les maux de l’humanité. La panacée est peu onéreuse mais très addictive. On renonce difficilement aux bienfaits de la panacée.

Le maître des dimensions a transcendé les rêves de conquête des arpenteurs. Il ne s’agit plus d’explorer Œcoumène seulement mais de coloniser les mondes éthérés et les dimensions magiques. Les vaisseaux dimensionnels charrient colons et nouveaux conquistadors dans les étoiles. Sur œcoumène, les coursiers magiques permettent de relier rapidement les points les plus éloignés en un temps record.

L’oracle se considère plus comme un prophète qu’un simple mage. Il est en partie omniscient et grâce aux babioles des transcendants peut tout espionner. Mais ses capacités personnelles de computation lui permettent d’anticiper l’avenir et de révéler le passé. L’oracle veut un univers transparent ou toute réalité est convertie en information et ou l’idée même de la pudeur et du secret serait anathème.

Le bateleur est plus qu’un simple marchand. Il a réussi à créer un vaste marché, une agora à l’échelle de tout œcoumène. Ses camelots parcourent sans fin les coins les plus reculés pour emmener à ceux qui le désirent et l’appellent d’un simple vœu leurs rêves les plus fous sous formes d’objets magiques éphémères, scrutateurs et addictifs.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMar 23 Fév - 18:57

Description de l’adoration


Ce texte fait suite à l’histoire de l’adoration. Il va décrire succinctement les différents types d’adorateurs. Les adorateurs sont principalement animistes, polythéistes et monothéistes. Les rapports entre adorateurs sont parfois très conflictuels.
Il existe une correspondance entre les sphères célestes et la spiritualité.
Les magiciens et sorciers sont liés à Loa, dont le palais est la lune.
Les animistes sont les adorateurs d’Œcoumène, le monde.
Les polythéistes vénèrent les 7 planètes et leurs lunes qui sont les séjours des puissances et des divinités mineures respectivement.
Les monothéistes se tournent vers le soleil qui est le palais d’El le créateur
Sygin est adorée par les dracomanciens qui sont en partie des adorateurs et des mages.
Sof, le soleil invisible est adoré par les mystiques primordiaux. C’est aussi un chemin invisible entre l’adoration et la magie.
Enfin les 5 transcendés du culte de l’apothéose sont aussi révérés comme des dieux et un chemin vers la déification personnelle.

Les animistes :

L’adoration est directement liée aux peuples premiers : elfes, nains, géants, elohim, etc.
Un document sera consacré à la description des peuples premiers.
Il y a longtemps, après l’âge du chaos et l’âge des dragons qui s’achevèrent tous deux par de terribles cataclysmes, des colonies célestes s’établirent sur Œcoumène. Ces peuples premiers non humains fuyaient les terribles guerres célestes. Certains s’étaient même révoltés contre leurs géniteurs et avaient été chassés des palais des puissances. Les mystérieuses calibanes leur avaient ouvert des portes vers Œcoumène.
Les peuples premiers reprirent vite leurs terribles conflits sur Œcoumène jusqu’ à ce que la jeune puissance décide de créer les humains qui avaient mission de rétablir la concorde entre les habitants du monde : ainsi naquit l’animisme
L’animisme se répandit parmi les humains, les peuples premiers et les métis et sang mêlés. Pendant 300 000 années la concorde régna.
Les animistes étaient les adorateurs de la Terre Commune Œcoumène. Ils n’avaient pas reniés les puissances célestes, mais les considéraient comme trop lointains et inaccessibles pour être directement révérés. Alors, ils se tournèrent émerveillés vers les merveilles d’Œcoumène, la Mère de Tous et Toutes.
Œcoumène fourmillait de myriades de formes de vie merveilleuses et variées et celles-ci pouvaient être aisément contactées par les shamans. Même les terres, les ruisseaux et les nuages pouvaient être des alliés précieux, proches et accessibles. Les adorateurs d’Œcoumène se considéraient comme une partie de la Grande Déesse et vivaient une relation de proximité fraternelle avec les esprits qui les entouraient. Les clans choisissaient des totems et les conseils des anciens défunts étaient écoutés.
Les adorateurs vivaient dans une extraordinaire abondance de chasse, de pèche et de cueillette. Leur existence était merveilleuse, non laborieuse. La mort n’était pas une malédiction : les défunts contactaient parfois les vivants dans leurs rêves. La souffrance était éphémère et l’harmonie de la tribu totale. Il n’y avait pas de labeur, mais des jeux, des rites, des chants de célébration et de remerciement.
Les animistes n’ont pas su évoluer. De nos jours, ils ont fui la violence des polythéistes, des mages et des monothéistes dans des lieux inhospitaliers qui ne leur sont pas disputés. Les artéfacts des marionnettistes et les babioles des apothéosiens ont fait plus de mal que les colons et les missionnaires. Les animistes ont plongé dans l’alcoolisme, l’apathie, le désespoir et la folie. Il ne leur reste plus que le souvenir de leur grandeur passée.
Les animistes devaient veilleur à la Parure de la Terre, un ensemble de forets enchantées dont sont issus les gisements d’orichalque, d’electrum et d’autres substances enchantées, dévastées par la voracité des marionnettistes. Ces antiques forets magiques ne sont plus qu’un souvenir


Les polythéistes

Fatalement, après 300 000 ans de concorde et de bonheur, les Puissances prirent ombrage des animistes.
Elles s’incarnèrent dans des avatars surpuissants et choisirent des champions et des adorateurs.
Les Nouveaux Palais furent bâtis, les premières cités  humaines, sur le modèle des séjours célestes des immortels.
Les puissances et leurs grands prêtres fomentèrent de terribles guerres contre les animistes. Le cités étaient dévorées par l’ombre et avaient besoin d’esclaves pour cultiver les grains et élever les troupeaux. Des colonnes interminables d’esclaves ramenaient les prisonniers animistes dans l’enceinte infranchissable des cités, véritables prisons à ciel ouvert.
Les grands prêtres  étaient les chefs des adorateurs et les rois ceux des champions.
L’ombre finit par opposer les cités entre elles et des empires esclavagistes cruels se livraient de terribles batailles et menaçaient de recouvrir Œcoumène. Les puissances, dégoutées par tant d’horreur avaient quitté leurs palais immortels et nul ne s’en était vraiment rendu compte.
De nos jours les puissances restent principalement adorées en Purusha ou les 7 maharadjas sont les représentants terrestres des puissances. Les 7 cités de Purusha sont des lieux munificents et terribles à la fois.
Purusha sera décrite dans un document sur Nuwa, la terre des dragons.
Ailleurs, les mages et les monothéistes ont supplanté le pouvoir des polythéistes.
On assiste de nos jours à un étrange renouveau du polythéisme. Les jeunes gents, dégoutés par l’avarice des mages et le fanatisme des adorateurs se tournent avec nostalgie vers les anciens dieux. Cette adoration est discrète dans le meilleur des cas, comme dans les archipels voire interdite dans les sultanats nadiréens.
Chaque puissance dispose d’un panthéon de divinités mineures personnelles reflété par les multiples lunes qui orbitent autour des 7 grandes planètes.
Chaque puissance a 3 visages : le premier est associé à un élément, une force naturelle. Le second est une caste, une fonction sociale. Le troisième est le visage de l’ombre de la puissance.
Voici un petit récapitulatif ; nous notons aussi l’équivalent dans le système solaire :

Diomède (Mars) : feu – guerre – carnages
Cyllène (Neptune) : eau – voyage – errance
Mymir (Saturne) : destinée – savoir – fatalité
Minos (Pluton) : mort – justice – criminels
Ladon (Jupiter) : air – souveraineté – despotisme
Rind (Venus) : vie – fertilité – sauvagerie
Japhet (Mercure) : gemmes – artisanat – pétrification

Les puissances forment parfois un panthéon unifié sous le patronage de Ladon et hostile à El
Parfois les dieux sous l’influence d’El sont opposés aux déesses sous l’influence de Loa.
Les mystiques associent parfois les puissances en couples complémentaires comme Diomède et Cyllène ou Minos et Rind.
Les adorateurs de Sof considèrent souvent la Grande Famille céleste dont El et Loa sont les parents et les 7 puissances les rejetons divins.
Les réunifiés sont les peuples premiers qui ont renoncé au monde sauvage et à la nature et sont retournés dans la protection et la moiteur des grandes villes ou ils adorent leur divin géniteur. Par exemple, les nains urbains sont souvent des adorateurs de Japhet la puissance qui les a créés.


Les monothéistes :

De nos jours, à l’âge de l’apothéose, quand on parle d’adoration, cela implique souvent les monothéistes.
En effet, les monothéistes et en particulier les phéniciers et les nadiréens ont détruit ou converti de vastes civilisation polythéistes mis à part Purusha.
Tout comme les polythéistes, les monothéistes ont leurs cités saintes : Zohar pour les sourciers, Zenith pour les traditionnalistes phéniciers et Héliopolis pour les nadiréens (détruite il y a 10 ans par les concordiens et leurs alliées conciliants).
La ou les polythéistes adorent les 7 planètes et leurs lunes, les monothéistes sont exclusifs et adorent uniquement El dont le palais est le soleil.
Après l’incarnation des puissances il y a 10 000 ans, El le créateur sentit le désir de se manifester et d’être adoré exclusivement. Jusque la, il l’était de façon distante et lointaine comme un principe inaccessible.
Alors El envoya 3 signes qui furent les 3 joyaux et ceux-ci fondèrent 3 religions concurrentielles. Malheureusement, les 3 joyaux n’avaient pas perçus qu’ils étaient 3 chemins vers le divin et entrèrent dans la concurrence pour le monopole de la vérité. Chacune prétendit être la Vrai Religion et de terribles guerres eurent lieu qui occasionnèrent des victimes innombrables et des fleuves de larmes et de souffrance.
Car lorsqu’il était possédé par l’ombre, El n’était plus le Dieu de la lumière et de la création. Il devenait alors le terrible Baal le soleil noir, le destructeur. Les atrocités et les crimes religieux étaient accomplis au nom d’El mais c’était Baal qui inspirait alors les croyants.
Voici une description succincte des 3 joyaux :

Les sourciers :

Il y a 4000 ans, El se fit Source. C’était le premier signe, le premier joyau. En plein désert, des bergers nomades vivant à l’ombre des 7 cités trouvèrent une source miraculeuse. Ceux qui buvaient de cette source étaient bénis. Même les bêtes et les plantes étaient bénies. Par irrigation, la source s’étendit et forma le delta lumineux. A l’emplacement de la source première, les premiers monothéistes bâtirent Zohar la cité des merveilles. Celle-ci fut détruite par les polythéistes alors les sourciers partirent en errance. Ils redevinrent un peuple nomade et explorèrent Œcoumène. Par la suite, ils furent difficilement acceptés par les autres monothéistes et furent parfois très durement réprimés.
Les sourciers pratiquent un culte lié à la purification. Les onctions, les baptêmes et les bains occupent une place importante dans les offices et les rituels. Ils sont experts en irrigation et en construction de puits, de noria, d’oasis et en détection de sources.
Depuis la fin de la guerre noire, les sourciers ont rebâti le delta lumineux et la cité de Zohar. Celle-ci est à présent assiégée par les nadiréens et risque de subir le même destin que Heliopolis détruite par les concordiens du nouveau et de l’ancien monde.
On trouve de nombreux adorateurs de Sof parmi les sourciers. Ceux-ci considèrent que Sof est le visage reconstitué de El, qui inclue son potentiel féminin représenté par Loa la déesse de la magie. Malheureusement, l’adoration de Sof, à mi chemin entre l’adoration et la magie est parfois déconsidérée par certains sourciers.

Les phéniciers

Il y a 2000 ans, El envoya le deuxième joyau. Après s’être fait source, il se fit chair.
Le soleil était peuplé par les êtres de lumière, les Elohim qui étaient connus des mortels comme les anges, les messagers du Créateur. El envoya son fils bien aimé, le plus puissant et le plus aimable des elohim, Simurgh.
Avec la serpe d’or, Simurgh arracha ses ailes célestes, se dévêtit de sa toute puissance et devint un simple humain.
Il parcourut longuement les déserts mordorés de Pardes, jadis foulés par les sourciers et commença sa prédication. Il attira de nombreux fidèles, qui formèrent la première communauté.
Dans la ville de Tyr, Simurgh tomba amoureux de Hellena, une haute magicienne qui avait fui Solon en décadence.
Simurgh épousa Hellena pendant le terrible règne de l’empereur de la guerre d’Invicta, un polythéiste et champion de Diomède.
L’amour d’Hellena changea les prédications de Simurgh. Le mariage du fils de El et d’une magicienne sage manifestait la complétude de Sof. Les mages furent vite attirés par les cantiques de Simurgh qui ne s’adressaient plus uniquement au cœur mais aussi à l’intelligence.
Hellena donna une descendance magnifique à Simurgh. Pendant un certain temps, la sainte famille vécu dans le bonheur, entourée de disciples et des rires des enfants.
Mais des prophètes de Mymir dirent que le sang royal angélique, le Sangreal détruirait Invicta. Hellena et Simurgh furent capturés et soumis au supplice. Par sa magie Hellena protégea sa descendance mais mourut de chagrin et de mauvais traitements.
Simurgh fut brulé vif en place publique. Il se métamorphosa en phénix sur son bucher funéraire et rejoint son père El dans les cieux.
De nos jours, la religion du phénix est divisée en de multiples branches :

Les traditionnalistes :

Si les phéniciers sont inspirés par le christiansime, les traditionnalistes sont ce qui est le plus proche des catholiques.
Ces phéniciers sont organisés, hiérarchiques. Ils obéissent au hiérophant qui est le représentant d’El sur Terre et leur cité sainte est Zénith, qui était anciennement Invicta. Les traditionnalistes ont refusé de se réconcilier avec les mages lors du Grand Concile. Uns schisme terrible en a suivi : les traditionnalistes ont quitté la table de la conciliation alors que les conciliants ont accepté la main tendue des marionnettistes après leur aide précieuse pendant les guerres saintes de l’âge de la foi. Très influents au sud des archipels et dans les lieux rustiques  ou les petites villes, les traditionnalistes ne sont plus que l’ombre de leur gloire passée à Thétis. Heureusement, de nombreux traditionnalistes sont présents à Beryl et représentent l'avenir du culte.

Les concilicants :

Les conciliants sont inspirés par la réforme protestante. Ils vivent en paix avec les mages et sont nettement plus progressistes et ouverts que les traditionnalistes. Le culte n’est pas centralisé et donne lieu à de nombreuses sectes étranges et parfois effrayantes. Les mages ont acquis une telle influence depuis le Grand Concile il y a 500 ans que certains prétendent que les conciliants ne sont plus qu’une marionnette entre les mains des mages et sont dirigés secrètement et à leur insu. Leur influence est considérable au Nord de Dasein dans le land guerrier d’Othon et dans les archipels du nord.

L’église du soleil de glace :

Très proche idéologiquement des traditionnalistes, cette église de Nibel est ultra patriotique et vassale de l’empereur des glaces. Ce culte faisait partie de l’alliance du feu et de la glace et partageait de nombreux points communs avec Mandorle, la cité de l’oiseau de feu de Pardes. Quand Mandorle a été conquise, pillée et dévastée par le sultanat de Shamash et renommé Hourem par les nadiréens, de nombreux phéniciers ont quitté Pardes et se sont établis dans l’empire des glaces.

Le culte de Sof

Il a été quasiment éradiqué par les traditionnalistes et leur organe juridique le Malleus pendant la croisade de Pentagruel (un duché au sud de Villon) : l’église de la consolation qui adorait Sof n’est plus qu’un souvenir et les horreurs des guerriers saints et des inquisiteurs ont traumatisé la population pendant longtemps


Les nadiréens :

Il y a 1400 ans, El envoya le troisième joyau : après avoir été Source, puis Chair, El décida de devenir Livre.
Shams était un jeune berger ascétique de Kaldoun, un sultanat de Pardes. Shams fut visité par un messager d’El et reçut la langue de feu. Il devint poète céleste et commença à déclamer ce qui allait devenir le Livre de Lumière. Il entra en conflit avec les polythéistes de Kaldoun qui adoraient les milles déesses. La victoire de Shams fut totale : Kaldoun devint la première théocratie et les successeurs de Shams devinrent de sages théocrates qui accrurent le territoire de Nadir dans des proportions considérables.
Un âge d’or suivit qui vit la civilisation nadiréenne rayonner à Pardes, et partiellement à Nuwa, à Thétis et à Nibel. Il y a 800 ans, eut lieu la grande brouille ou la magie fut interdite à Pardes et les mages rejetés dans une casi clandestinité. La décadence tomba sur Nadir et les terribles guerres saintes contre les archipels s’achevèrent par la victoire finale des archipéliens grâce  à l’aide des marionnettistes.
Pendant 400 ans, les sultanats tombèrent sous la coupe du sultan décadent de Shamash puis utilisèrent l’aide des archipéliens pour s’émanciper. Mais ils furent trahis par les marionnettistes qui établirent des colonies en Pardes.
Après la guerre noire, les sultanats s’émancipèrent de nouveau avec l’aide l’empire du commerce de Beryl mais furent à nouveau trahis par leurs libérateurs qui établirent au nom de Concordia des comptoirs économiques ou les ressources magiques considérables de Pardes étaient pillées pour le compte des concordiens de l’ancien et du nouveau monde.
Avec la chute de l’empire gris de Nibel il y a 30 ans, l’empire du commerce d’Imperium s’en prit ouvertement aux nadiréens. Des conflits terribles suivirent et les warlocks prirent la grande cité sainte des Nadiréens il y a 10 ans. Héliopolis fut pillée et saccagée et sa population humiliée et asservie économiquement. Les marionnettistes riaient sous cape, couvrant de crachats la bannière de l’adoration.
Le théocrate secret fut enfermé et torturé et mystérieusement libéré sans doute avec l’aide des mages.
Dévoré par l’ombre, Nasir le théocrate secret estime que les sourciers sont la cause de tous les malheurs des nadiréens. La langue noire de Baal a créé une vaste alliance dans les sultanats qui ne rêve que de venger Héliopolis et de prendre Zohar, véritable cité sainte de substitution.
Comme chez les phéniciers, il y a un grand schisme entre branches nadiréennes qui remontent à la famille de Shams :

Les inlibrés

Ils sont le culte majoritaire dont la sainte patronne après Shams est Dhakira la seconde épouse du poète. 9 nadiréens sur 10 sont des inlibrés. Le livre de lumière est perçu comme la manifestation physique d’El. L’interprétation est donc parfois littérale et les anciens théocrates de l’âge d’or sont vus avec nostalgie. De nombreux inlibrés ont cruellement souffert des violences du théocrate secret et certains se sont réfugiés dans les archipels

Les incarnés

Ils sont la branche minoritaire, liés à la figure théophanique d’Asada le fils du poète Shams, principalement majoritaires en Tamasp et minoritaires à Aroun et Oumbal. Les incarnés sans dénier la sainteté absolue du Livre de Lumière considèrent que la lignée de Shams est bénie par El et l’équivalent du Sangreal pour les phéniciers.

Les poètes de Sof :

Ils sont très mal perçus par les autres nadireens. Ils ont été en partie exterminés par les disciples du théocrate secret et se sont réfugiés dans les monts Attar ou dans les grandes métropoles archipéliennes. C’est parmi les soufis de Sof qu’on trouve les derniers polythéistes, animistes et mages de Pardes.

Les disciples du théocrate secret

Ils sont complètement animés par Baal le visage colérique de El. Floués depuis 500 ans par des vagues de conquérants et de colonisateurs, les nadiréens aspirent légitimement à l’autonomie et l’émancipation. Mais la destruction d’Heliopolis par les concordiens et les warlocks a créé un terrible ressentiment. Des ruines de la capitale de la théocratie, une armée en haillons terriblement décidée a juré de sen venger des phéniciers et des marionnettistes. La langue noire de Nasir a trouvé un écho terrible dans les souffrances d’un peuple trompé et martyrisé.
Les disciples détruisent tout ce qui n’est pas eux : incarnés, poètes de Sof, mages. Ils sont ivres de haine et de carnages.

Les dracomanciens et les apothéosiens seront traités dans des documents ultérieurs : ils représentent des formes hybrides entre magie et adoration
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeVen 26 Fév - 21:00

Dracomancie :



Histoire des dragons


Les dragons sont les enfants de Sygin la puissance de la ruse et des métamorphoses. On murmure aussi que Sygin était aussi la déesse de la perfidie lorsqu’elle était possédée par l’ombre.
Pendant les anciens éons, une guerre terrible opposa les 7 puissances à El le créateur.
El fut victorieux mais il accusa Sygin d’être secrètement l’instigatrice du conflit. De colère El pulvérisa le palais de Sygin, une planète magnifique pleine de formes de vies merveilleuses et incroyablement variées.
Sygin erra longtemps entre les étoiles. Les puissances qui craignaient la colère d’El refusèrent de lui donner l’hospitalité. Finalement Loa, la déesse de la magie prit pitié de sa progéniture et accueillit Sygin dans son palais lunaire.
Sygin occupa rapidement la fonction de conseillère de la lune. Elle finit par exercer une influence considérable sur Loa qui finit par osciller et changer de visage selon les phases lunaires.

Le palais de Sygin avait été pulvérisé en myriades d’archipels, des ilots flottant dans l’éther sidéral.
Régulièrement, Œcoumène frôlait les archipels célestes et des dragons sidéraux, comme d’augustes comètes tombaient sur Œcoumène.
La plus grande et première colonie de dragons s’établit après la départ des puissances, après la venue du chaos et de ses enfants monstrueux.
Un partage terrible d’œcoumène eut lieu. Les dragons revendiquèrent le continent unique et pangéen. Les monstres du chaos furent rejetés dans l’océan primordial. Le Mère des Monstres, une incarnation du chaos lui-même enfantait dans la matrice marine des monstres par myriades qui menaçaient les dragons des terres. Une terrible guerre commença entre les rejetons du chaos et les enfants de Sygin.
Les dragons, nostalgique de la gloire et de la beauté de leur monde originaire avaient bâti la Cité Cyclopéenne.
Un temps acculés à la cité cyclopéenne, les dragons finirent par repousser les monstres dans les profondeurs de l’océan primordial. Le ventre de la mère des monstres fut ligaturé par magie pour qu’elle ne donne plus la vie.
L’effort avait été terrible. Certains parmi les plus nobles et puissants des dragons avaient été détruits. Les autres dragons s’endormirent dans les grandes cavernes chtoniennes. A ce jour, les grands dragons chtoniens qui ont des millions d’année pour les plus anciens sont les créatures les plus puissantes et dangereuses d’œcoumène. Seul un dément ou un nihiliste chercherait à éveiller ces terribles destructeurs de monde.
La chute des dragons et la destruction de la cité cyclopéenne furent suivies par la venue des peuples premiers, les enfants des puissances.
Le continent unique avait été disloqué en 5 continents, matrice des continents actuels.
Les enfants des dieux furent dans la concorde au début. Beaucoup étaient des réfugiés qui fuyaient les guerres célestes et étaient en conflits avec leur auguste géniteur.
Puis ils rencontrèrent les rares dragons qui ne s’étaient pas complètement assoupis. Les dragons manipulèrent les elfes, les enfants de Loa, leur laissant croire qu’ils étaient les plus puissants des rejetons des puissances et qu’ils avaient vocation à gouverner les autres peuples premiers.
Un terrible conflit eut lieu entre les enfants des Dieux, sauf à Beryl ou l’influence des jeunes dragons fut rejetée et ou les dragons furent chassés.
Œcoumène fut de nouveau dévastée. Les peuples premiers comprirent qu’ils avaient été joués par les dragons et l’antique alliance fut brisée sauf à Gorin ou les dragons restèrent en amitié avec les enfants des dieux.
Les jeunes dragons s’établirent à Nuwa qui devint leur terre sacrée.
Les humains furent créés pour ramener la concorde entre les enfants des dieux.
Quand les Hommes parvinrent à Nuwa, les jeunes dragons se métamorphosèrent en hommes sages et en femmes désirables. La lignée des sang dragons, des humains descendants des dragons prit le pouvoir en de nombreuses terres. Souvent, d’authentiques dragons gouvernaient des proto empires esclavagistes et militaires.
Les puissances désirèrent être adorées. A Purusha, elles créèrent une extraordinaire civilisation polythéiste qui entra en conflit avec les monarques dragons, que l’on appelait les grands dragons de la terre.
Les 7 Maharadjas des cités divines semblaient irrésistibles, mais les sangdragons étaient infiltrés secrètement dans la société des 7 castes. Sygin vit sa chance et suscita les dragons spirituels en Purusha même.
Les dragons spirituels étaient des humains qui cherchaient à se métamorphoser en dragons cosmiques. Les dragons Moksha et Ahimsa connurent leur éveil  au temps de l’apogée de Solon et des mages guerriers. A Dashun, l’empire du milieu, 2 autres dragons spirituels s’éveillèrent Yi et Dharma.
D’autres dragons spirituels connurent leur apogée.
Sygin triomphait et tenait sa revanche sur les puissances : les dragons spirituels étaient à mi chemin entre la magie et l’adoration. Ces chemins furent suivis par des myriades d’humains au service d’un clergé mystique de sangdragons.
Au cours de leur histoire, les dragons de la terre furent défiés par d’autres forces, comme les marionnettistes de Thétis ou les nadireens de Pardes.
La réponse des dragons fut très subtile. Quand ils étaient vaincus, ils se métamorphosaient et s’adaptaient à leur conquérant. Par exemple, Bu Yong devint le dragon marionnettiste de Sejong, sous l’influence de Beryl. Banten devint le dragon de Nadir à Makassar.
Les deux Grands dragons de la Terre connurent des destins incroyables.
A Dashun, le grand dragon du crépuscule Huang Hun Long fut détruit par l’archer gris Tu long Zhe, le disciple d’Eisen mais le rejeton du dragon du crépuscule arracha ses propres ailes et devint Tie Long le dragon gris. De nos jours, c’est toujours le terrible Tie Long qui gouverne Dashun. Grace à ce sacrifice et à cette conversion à la magie grise, Tie Long est les plus puissant des dragons de la terre et après le vol des secrets des transcendants et la naissance des 5 jeunes dragons de l’Apothéose, est sans doute la plus puissante créature d’Œcoumène.

A Gorin, la grande dragonne de l’aurore Uzume Ryu régnait de façon continue depuis des milliers d’année.
La puissance d’Uzume Ryu était terrible et elle succomba à l’ombre. En effet, Uzume Ryu n’était pas uniquement la Grande Dragonne de la Terre, c’était aussi une dragonne spirituelle largement adorée à Gorin. Elle s’allia à Volond et attaqua les autres dragons de la terre. Huang Hu, le dragon du crépuscule, son principal rival fut vaincu et dut se soumettre piteusement.
Finalement, les warlocks réveillèrent les grands dragons chtoniens de Beryl et ceux-ci consumèrent les grandes cités de Gorin. Uzume Ryu se soumit perfidement à ses vainqueurs,  à l’amiral warlock Acturus.
Uzume Ryu ressemblait à une jeune captive humaine nue et d’une extraordinaire beauté et l'amiral Acturus ne put la tuer. La menace grandissante de l’archer gris à Dashun le conduisit à maintenir Uzume Ryu sur le trône de Gorin. Uzume devait se soumettre devant l’empereur du commerce d’Imperium, ce qu’elle fit volontiers ; Par le discours de la perle, Uzume Ryu devenait une déesse cloitrée et recluse et renonçait officiellement à son statut de grande dragonne de l’orient pour être une simple dragonne spirituelle mineure, gardienne de l’antique alliance avec les peuples premiers.
Au même instant, l’archer gris coupait la tête de Huang Hun Long le dragon crépusculaire de Dashun. Tu long Zhe posa son arc de terne et prit le pouvoir suprême à Dashun. Eisen jubilait : un second empire gris venait de naitre 30 ans après celui de Nibel.
Comme nous l’avons dit, le fils du dragon crépusculaire obtint sa vengeance en devenant le dragon gris et en prenant le pouvoir suprême à Dashun. Sous le règne de Tie Long, le nouvel empire gris connut une ascension incroyable au moment même où Eisen était terrassé à Nibel par les machinations des marionnettistes de Thétis et Beryl.
Politiquement, Dashun reste très proche et alliée de Nibel. Le tsar des glaces et le dragon gris ont même conclus la terrible alliance du dragon des glaces qui est un contrepoids efficace à Concordia.
Les 5 jeunes dragons transcendés donnent un pouvoir terrible à Dashun, sur le point de supplanter l’empire marchand. Prospero depuis son palais munificent de Fortuna enrage et fulmine. Il sent les anneaux du dragon se refermer inexorablement sur son empire.
Quand à Gorin, la terre de l’aurore est alliée directe de Concordia. Uzume Ryu donne tous les gages de fidélité aux marionnettistes mais se rapproche secrètement du dragon gris. Les marionnettistes craignent que les dragons de la terre ne se soient entendus secrètement et redoutent un ralliement du dragon de gris et de la dragonne voilée de l’aurore.
Les jeunes dragons de la terre ne sont pas aussi puissants mais se sont adaptés ou ont été détruits. Ils forment une mosaïque de royaumes draconiques aux destins variés comme Druk Gualpo le dragon spirituel de Lamashu ou Nagar le terrible dragon de l’ombre de Mahagiri
Purusha n’a jamais été conquise par les dragons malgré l’éveil des spirituels. Les 7 maharadjas règnent depuis 7000 ans sur les cités divines. Les champions et autres adorateurs des 7 castes divines maintiennent un mode de vie inchangé à la gloire des 7 puissances et des myriades de divinités mineures, chacune liée  à une cité avatar.


Les autres continents :

Nous allons évoquer brièvement le destin des dragons dans les autres continents :

Thétis :

Les dragons des archipels ont été éradiqué par les chevaliers et les paladins phéniciers. Ceux qui ont survécu étaient des dragons de l’ombre. Ils se sont endormis attendant l’heure de leur vengeance, servis par des veilleurs sangdragons qui les adoraient comme des dieux.
Après la guerre noire, les manipulations alchimiques des ploutomanciens pour changer le plomb en or finirent par attirer l’attention des sangdragons. Il faut se rappeler que l’alchimie est un savoir mystique draconique et les sangdragons infiltrèrent les loges de concordiens et les banques des ploutomanciers. Ils finirent par prendre le contrôle de l’économie et celle-ci devint violente, prédatrice et fortement inégalitaire. Les mages travaillaient secrètement à accroitre le trésor des dragons comme à Smaug la capitale de Camlann.

Pardes :

Les rares dragons de Pardes qui n’avaient pas été chassés par les elohim et les nephilim avaient de la compassion pour les humains. Avant de s’endormir, Maat le dragonne du sud offrit l’alchimie aux sorciers de Noun. Son présent spirituel fut mal interprété et devint un simple art de la transmutation pour changer le plomb en or.

Nibel :

Les dragons des glaces de Nibel font partie de l’alliance des glaces. Ils sont mystiquement amoureux de la grande terre sacrée et se réveilleront uniquement si Nibel est menacée par des envahisseurs. En Kapour, à l’orient de Nibel un authentique dragon des glaces règne en tant que dragon de la terre. Il est loyal et vassal de l’empereur des glaces. Ce dernier est ami du dragon gris de Dashun. Ensemble, les deux empereurs ont formé l’alliance du dragon des glaces qui est un contrepoids politiques aux concordiens.

Beryl :

Il y a de nombreux dragons au sud de Beryl, par exemple à Cortez, à Pizaro et à Bragance. L’amitié entre peuples premiers et sangdragons est vive, communion dans le rejet d’Imperium l’empire du commerce.
A Imperium, les concordiens peuvent éveiller les grands destructeurs de monde, les dragons chtoniens qui dorment dans la terre creuse, le ventre d’œcoumène depuis des millions d’années.
Mais Nibel, Dashun, Purusha et Villon ont également accès aux dragons chtoniens rendant cette arme en partie inopérante.
Les concordiens, pour les besoins du commerce ont accueilli de nombreux sangdragons dans les grandes aglomérations d’Imperium. Via des sociétés secrètes criminelles à la solde des dragons de la terre, les sangdragons d’Imperium  ont une énorme influence.


Les différents types de dragons

Nous allons maintenant décrire les 4 types de dragons : les sidéraux, les spirituels, les dragons de la terre et les chtoniens.

Les dragons sidéraux :

Ce sont les premiers dragons célestes qui ont fui la destruction du palais de Sygin et se sont établis sur la Terre Commune d’Œcoumène.
Lorsque les astres sont propices, la Terre passe à côté des ruines de Sygin et des chutes de dragons sidéraux, semblables à des comètes et météores sont signalés. Le danger est immense car certains dragons sidéraux ont la puissance de destructeurs de mondes.

Les dragons spirituels :

Il y a de nombreux dragons spirituels. Certains sangdragons après un chemin spirituel de métamorphose intérieure ont connu l’éveil et sont devenus des dragons spirituels. Ils semblent se référer tous au dragon invisible qui est sans doute la manifestation draconique de Sof.
Les chemins spirituels sont une voie mystique entre la magie et l’adoration suivie (parfois de façon non exclusive) par des millions de mystiques
Nous allons en décrire 4 importants. L’inspiration réelle est indiquée pour faciliter la lecture.

Moksha (bouddhisme) :

Moksha était un champion des puissances de Purusha. Il s’est éveillé il y a 2500 ans, au moment même ou les 7 sages prêchaient à Solon. Moksha a trouvé un chemin de délivrance du désir et de l’illusion. De nombreux mystiques se revendiquent de son enseignement. De nos jours, il reste peu de mystiques de Moksha à Purusha.

Ahimsa (jainisme) :

Contemporain de Moksha, Ahimsa était lui aussi un champion. Lorsqu’il trouva l’éveil, il renonça à la violence sous toutes se formes, qu’elle soit infligée sur les créatures conscientes ou les animaux. Les mystiques sont assez peu nombreux et concentrés en des communautés élitistes de Purusha.

Dharma (confucianisme) :

Dharma a connu l’éveil à Dashun, dans les anciens temps. Il propose aux mystiques l’obéissance aux lois de l’univers et de la société. Cela veut dire la recherche de l’harmonie sociale et de la politesse extrême, ce qui implique souvent un respect du mandat céleste qui prône l’obéissance aux dragons.

Yi (taoisme) :

Il est aussi originaire de Dashun. Yi est ce qui est le plus proche d’un magicien. Ces mystiques sont des métamorphosistes. Les domaines d’application sont innombrables : exorcisme, médecine interne, pratiques martiales. Ils se sont parfois opposés au pouvoir et aux mystiques de Dharma.


Les dragons de la terre :

Ce sont les dragons qui gouvernent (directement ou discrètement) les royaumes de Nuwa.
Les mandats célestes sont un véritable pacte qui unit les dragons et leurs descendants les sangdragons aux populations de Nuwa. De nombreux dragons de la terre ont succombé à l’ombre.
Ce sont des créatures d’une puissance presque infinie capables de circonvolutions et d’adaptations incroyables pour se maintenir au pouvoir.
Voici une description rapide des dragons de la terre :

Uzume Ryu, la dragonne de l’aurore :

C’est la souveraine immortelle et à présent voilée de Gorin. Elle a su s’incliner et s’humilier devant l’empereur du commerce à la fin de la guerre noire. C’est officiellement une dragonne spirituelle retirée mais son pouvoir est immense, à peine dépassé par Tie Long le dragon gris de Dashun

Tie Long, le dragon gris :

C’est le plus puissant des dragons de la terre, le véritable souverain de tous les dragons. Officiellement adversaire de Uzume Ryu, qui est soutenue par les concordiens, Tie Long est le Maître Secret de Tous les Serpents, allié de l’empereur de glaces et discrètement servi par les 1000 dragons secrets des triades.

Banten, le dragon de Nadir :

Makassar est un archipel immensément peuplé converti à la religion nadiréenne. Usant de la contorsion propre aux dragons de la terre, le roi dragon Banten s’est converti à la religion de Nadir dont il est un des plus puissant adorateurs, éclipsant les sultanats de pardes par le nombre de fidèles.

Nagar : le dragon noir

Nagar est un dragon fou et malfaisant de Mahagiri possédé par l’ombre. Sa cruauté terrible envers es habitants a entrainé une réprobation de toutes les puissances d’œcoumène y compris les autres dragons. Alors Nagar a entamé sa mue draconique et est devenue une dragonne resplendissante et scintillante. Son cœur reste secrètement aussi noir que la nuit.

Druk Gyalpo, le dragon céleste:

Dans les hauts plateaux célestes de Lamashu,Druk Gyalpo veille au bonheur de ses habitants et à leur éveil spirituel. Il est plus un dragon spirituel que terrestre et perché sur le toit d’Œcoumène s’est coupé de la politique et des affaires communes.

Achim Yong, le dragon du matin :

C’est le dragon du sud de Sejong. C’est un dragon marionnettiste, puissant, riche et influent protégé par Imperium contre la folie de son frère Gaduda Yong.

Gaduda Yong, le dragon reclus

C’est un autre dragon gris, nostalgique de Eisen, fou et dévoré par l’ombre. Il est le grand geôlier de sa population qui vit cloitrée et terrorisée dans la haine et la peur du reste d’Œcoumène.


Les dragons chtoniens :

Il y a des millions d’années, les dragons victorieux des monstres de l’océan primordial se sont endormis. Œcoumène les a accueillis dans son ventre, la Terre Creuse ;
Un immense labyrinthe chtonien mène à la Terre Creuse, mais seuls quelques sociétés secrètes de sang-dragon connaissent le chemin vers Shamballah.
Les dragons chtoniens sont tellement puissants qu’éveillés ils peuvent détruire toute vie sur Œcoumène.
Parmi les royaumes, Imperium, Nibel, Dashun, Purusha et Villon ont officiellement accès aux cavernes des dragons. Secrètement d’autres monarques le peuvent également ou cherchent le chemin vers le pouvoir ultime.
Seuls les chevaliers dragons peuvent monter les dragons chtoniens.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMar 9 Mar - 17:34

Description de Nuwa :


Nuwa est la terre des dragons, le continent à l’est des archipels de Thétis et à l’ouest de Beryl.
Le mer céruléenne à l’ouest, l’océan primordial à l’est, l’océan des glaces au nord et la mer  des dragons au sud forment les limites marines de Nuwa.
Nuwa a une histoire incroyablement riche et variée. De nombreux royaumes sont sous l’influence des dragons. Les plus puissants sont le nouvel empire gris de Dashun allié de l’empereur des glaces et l’empire de l’aurore de Gorin sous l’influence des concordiens de Beryl. Les autres royaumes draconiques sont très variés et ont du faire des concessions avec les vagues d’envahisseurs.
Mais les dragons ne sont pas la seule puissance de Nuwa. L’immense steppe céruléenne qui jouxte l’empire des glaces est le berceau des nomades céruléens. Ceux-ci ont jadis conquis une partie de Nuwa et de Nibel, mais ils sont maintenant sous l’influence directe de Dashun.
L’empire divin de Purusha est la dernière grande civilisation polythéiste d’Œcoumène. Les 7 cités divines sont des prodiges, des merveilles dédiées à l’adoration des 7 puissances. Il y a aussi des milliers de villes et de bourgades, chacune associée à une divinité mineure.
Enfin, nous mentionnerons brièvement les monts Karènes, un immense massif montagneux qui accueille de nombreuses communautés qui ont fui les grands empires draconiques des vallées.


Purusha :

C’est le dernier empire polythéiste qui maintient une continuité culturelle depuis plus de 7000 ans.
Jadis Purusha était peuplée par des humains et des peuples premiers animistes, mais il y a 7000 ans, les puissances, en grand déficit d’adoration se sont incarnées. Les 7 avatars ont constitué les 7 castes qui sont le socle de la civilisation de Purusha. Puisant dans leur puissance divine, les avatars ont érigé en une nuit, à l’occasion d’une incroyable conjonction stellaire les 7 cités divines.
Une terrible guerre cosmique a opposé les anciens animistes aux nouveaux polythéistes. Les adorateurs des puissances, guidés par les 7 frères divins ont gagné et fait basculer le monde dans l’âge des dieux.
La société Purushane est constituée de 7 castes exactement, reflet des 7 puissances : sages (Mymir), guerriers (Diomède), voyageurs (Cyllène), juges (Minos), seigneurs (Ladon), agriculteurs et éleveurs (Rind), artisans (Japhet).
Les guerriers (kshatriya), les  sages (brahmanes) et les seigneurs (radjahs) sont les hautes castes.
Bien qu’une grande partie de la population soit polythéistes, il y a de nombreuses communautés d’animistes et de mystiques draconiques. On compte aussi un nombre considérable de nadiréens et de nombreux phéniciers. Les relations entre polythéistes en nadiréens sont exécrables. Les purushans ont du repousser de nombreuses vagues d’occupations nadiréennes et Necropolis est le plus grand cimetière d’Œcoumène, témoin des terribles massacres exercés par les conquérants monothéistes sur les populations polythéistes. Le grand sultanat nadiréen de Baagh ne reconnait pas l’autorité des 7 cités et est véritablement partitionné.
De nombreuses communautés de Sadhus adorent le visage secret des divinités, le Quatrième Chemin lié à l’invisible et à Sof. Les sadhus sont en bons terme avec les nadiréens et les animistes qu’ils considèrent comme une partie du divin. C’est d’ailleurs un Sadhu nommé Atman qui obtint l’indépendance de Purusha, auparavant sous la férule des archipéliens, à la fin de la guerre noire.
La société purushane peut être très oppressive. Il y a une huitième caste, les Dalits qui n’ont pas pu ou voulu trouver leur place dans les 7 castes cosmiques.
Les meilleurs ksatriya deviennent les champions des puissances, les plus puissants brahmanes sont les maestro. Les plus éminents représentants des castes mineures sont les passeurs.
Les 7 grands radjahs sont les seigneurs des 7 cités divines. Usuellement, le Maharadjah est choisi parmi les 7. Actuellement, c’est un membre des dalits Haridjan qui exerce la fonction suprême de Maharadjah.
Les 7 cités divines sont des prodiges associés aux 7 éléments et bâties par les miracles de l’adoration.

Pyropolis est la cité de Diomède, bâtie dans le creuset d’un volcan en activité

Aquapolis est la cité de Cyllène bâtie dans une grotte aquatique

Aeropolis est la cité de Ladon, juchée au sommet d’un nuage éternel

Lithopolis est la cité de Japhet creusée dans les profondeurs d’un gouffre.

Chronopolis la cité de Mymir est préservée de l’écoulement du temps

Necropolis la cité de Minos est au cœur du plus grand cimetière d’Œcoumène.

Zoepolis, la cité de Rind accueille des myriades d’espèces animales et végétales en symbiose avec les humains.


Dashun

C'est le plus puissant empire de Nuwa et possiblement d’Œcoumène dont il dispute la suprématie à Imperium l’empire marchand de Beryl.
A l’aube des temps, le mandat céleste établit une alliance entre les antiques dragons de  la terre et les humains qui venaient d’être façonnés par les puissances. Les sangdragons furent le fruit de l’union des humains et des dragons. Ils prirent le pouvoir au nom des dragons. L’empire du crépuscule de Dashun (par opposition à l’empire de l’aurore de Gorin) était né.
Pendant des millénaires, le dragon du crépuscule Huang Hun Long régna, au début directement, puis retiré dans la cité interdite.
Huang Hun Long dut faire bien des concessions pour garder le pouvoir, en partie quand les marionnettistes prirent le contrôle de Dashun.
Dashun fut horriblement suppliciée par les guerriers de Gorin pendant la guerre noire. Une fois de plus, le dragon crépusculaire dut se soumettre pour éviter la destruction.
A la fin de la guerre noire, l’archer gris Tu Long Zhe, le disciple de Eisen retourna à Dashun, prit des partisans et se mit à détruire les dragons.
Tu Long Zhe était irrésistible. Après un combat terrible, il occit le dragon crépusculaire et prit le pouvoir suprême au nom du peuple. Le nouvel empire gris était né.
Le règne du Timonier fut plus terrible encore que celui des dragons. Par haine des marchands marionnettistes, il affama son peuple. Par peur des logomanciens, il maintint les siens dans l’ignorance. Dashun était totalement sous l’influence de Nibel.
Les grandes couvées de dragons avaient été détruites, mais un rejeton du dragon crépusculaire avait survécu. Tie Long fit alors quelque chose d’incroyable. Il déchira ses ailes célestes et renaquit comme le dragon gris.
Tie Long renversa l’archer gris devenu sénile et paranoïaque et prit le pouvoir suprême, vengeant son père. Sous son règne, le nouvel empire gris connut un essor extraordinaire.
Usant de la contorsion draconique, Tie Long s’ouvrit à toutes les influences et vola tous les secrets. Dashun devint bien plus puissante que Nibel et l’alliance du dragon des glaces fut scellée avec le grand tsar Alexeï Sanglacé.
Tie Long sous ses airs débonnaires, convoitait la suprématie sur Œcoumène.
Il se réconcilia secrètement avec Uzume Ryu, la dragonne de l’aurore qui avait si terriblement supplicié son peuple. Il devint le maître secret de tous les reptiles et commanda aux 1000 dragons secrets des triades.
Il tissa le ruban de soie qui devait  tracer des routes comme les concordiens n’en avaient jamais rêvés.
Il étendit l’influence de Dashun sur tout Nuwa puis sur les autres continents.
Il vola le secret des immortels et donna naissance aux 5 jeunes dragons de l’apothéose.

Voici 3 grandes cités de Dashun :

Khitai :

C’est la capitale de Dashun et l’ancien fief du dragon crépusculaire, dont le palais est un ornement majeur. Les sangdragons exercent le pouvoir au nom du dragon gris. Les citadins ont acquis une relative prospérité mais les nouveaux habitants chassés des campagnes forment une masse servile et horriblement exploitée. La puissance de l’anneau gris est terrible. Le munificence des sangdragons contraste avec la misère des prolétaires qui travaillent nuit et jour dans de monstrueuses manufactures inhumaines. Le modèle de Khitai est la ruche et comme les abeilles, les habitants sont tout le temps occupés et harassés. Le repos est presque un crime, tout comme l’expression de toute forme d’individualité et de singularité. Le collectivisme gris et l’avarice des concordiens ont créé un modèle économique sans précédent, alliage des contraires, fruit de la contorsion draconique.

Zhenzu :

C’est la ville la plus peuplée du monde et la capitale économique la ou Khitai est la capitale politique.
Zhenzu est ouverte sur l’influence des marionnettistes. C’est une ville artistique et festive, aux pagodes et palais merveilleux et chamarrés. Comme à Khitai et dans toutes les métropoles draconiques, un épais nuage de fumée toxique recouvre Zhenzu. Il s’agit en fait du souffle des dragons chtoniens qui dorment dans les entrailles de la cité perle.

Chandu :

Jusqu’ à récemment, Chandu est restée une cité franche complétement dominée par les archipéliens de Thétis, comme un vestige de leur ancienne suprématie sur Dashun. Restituée depuis quelques années au dragon gris, Chandu a conservé un statut exceptionnel et ambigu. C’est une des villes les plus prospères d’Œcoumène et les triades y sont très puissantes. Ce marché considérable, à la fois licite et illicite fait se côtoyer des miséreux qui s’agglutinent dans les termitières, des baraquements insalubres et collectif aux plus insolentes fortunes de Nuwa. Tout peut être acheté à Chandu, il suffit d’y mettre le prix. Le nœud coulant du dragon gris se referme inexorablement sur cette enclave des marionnettistes


Gorin :

C’est le deuxième empire draconique en puissance après Dashun. L’empire de l’aurore est dirigé par la subtile Uzume Ryu dont le destin est fascinant.
Uzume Ryu dirige Gorin depuis des milliers d’années maniant la ruse ou la férocité selon son intérêt. C’est une maitresse en contorsion draconique.
Il y a un siècle, elle devint une terrifiante dragonne de l’ombre et assailli les autres royaumes draconiques provoquant la terrible guerre des dragons. Elle s’allie avec Volond durant la guerre noire et supplicie horriblement Dashun.
Gorin est finalement vaincue par les warlocks d’imperium et doit se soumettre et renoncer à son statut de grande dragonne de la terre. Elle demeure une dragonne spirituelle, gardienne du pacte avec les peuples premiers et les esprits d’œcoumène qui sont toujours adorés à Gorin.
Elle survit sous la férule de l’empereur du commerce mais devient vite la puissance principale économique  de Nuwa ; Lorsqu’elle sent l’émergence du dragon gris, elle se rallie secrètement au maître secret de tous les reptiles.
Gorin est une terre de contrastes : les mystiques y sont très présents (principalement Moksha) mais aussi les animistes, sous la domination spirituelle d’Uzume Ryu. La magie marionnettiste est également très puissante
La capitale de Ryu Kyuden est certainement avec Zhenzu la ville la plus peuplée au monde et le fief absolu des sangdragons. C’est également l’une des villes les plus prospères aux monde. Les arts et la magie sont poussés à leur paroxysme.


Les dragons mineurs :

Il y a bien d’autres monarques à Nuwa, à peine éclipsés par la splendeur du dragon gris et de la dragonne voilée de l’aurore. Voici quelques royaumes draconiques :

Makassar :

C’est un sultanat immense de Nuwa, dont la religion principale est Nadir. Usant de l’art de la contorsion, Banten est devenu le dragon de la foi de Makassar.

Mahagiri :

Nagar le roi dragon est devenu fou et possédé par l’ombre. Il a alors imposé des souffrances et des privations terribles à son peuple. Sous la réprobation casi unanime des autres monarques, Nagar a entamé la mue et est devenu une reine resplendissante et rayonnante. Mais derrière le vernis et les apparences, rien n’a changé à Mahagiri. Car le cœur de Nagar est resté aussi noir que la nuit.

Lamashu :

C’est une magnifique chaine de montagne, la plus haute d’Oecoumène. Les habitants sont guidés par Druk Gyalpo, un dragon spirituel détaché du monde et de ses vicissitudes. Les mystiques de Lamashu ont coupé le toit du monde des affaires terrestres.

Sejong :

Ce royaume est partitionné sous l’autorité de deux dragons frères que tout oppose :
Au sud Achim Yong, le dragon du matin est devenu un authentique dragon marionnettiste et le royaume du sud est parmi les plus prospères de Nuwa.
Au nord, Gaduda Yong le dragon reclus est possédé par l’ombre et a enfermé sa population, la maintenant dans la terreur et la haine des marionnettistes


Les terres sauvages :

Les steppes céruléennes

Elles sont situées à l’ouest de Nuwa, proches de Nibel. Il y a milles ans, l’empereur céruléen a conquis une partie d’Oecoumène, en particulier Nibel, Dashun et Pardes. Les nomades de la horde détruisaient tous ceux qui s’opposaient à leurs conquêtes. Les habitants étaient passés par les armes et de monstrueuses pyramides de cranes témoignaient de leur passage. Le théocrate de Nadir et Héliopolis furent horriblement suppliciées.
Originellement animistes, les céruléens se convertirent finalement à la religion de Nadir ;
De nos jours, la grande steppe est sous l’influence de Dashun qui construit un chemin soyeux pour rallier le monde occidental. Les richesses spirituelles sont pillées. Des humains et des peuples premiers animistes continuent de suivre les anciennes coutumes, dans le mépris et l’indifférence des empires draconiques.

Les monts karènes

C'est une immense cordillère montagneuse du cœur de Nuwa. De nombreux peuples ont trouvé refuge contre les empires draconiques des vallées. Il y a une variété de cultures considérables : mystiques, adorateurs de Sof, nadiréens, phéniciers, polythéistes et animistes. On y trouve aussi des adorateurs du dragon invisible, la version draconique de Sof. C’est une vrai mosaïque de myriades de cultures et de coutumes variées, peu à peu rongée par Dashun et le dragon gris.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMer 17 Mar - 22:04

Description de Beryl


Beryl est l’un des cinq continents d’Œcoumène, séparé de Thetys à l’est par l’océan infini et de Nuwa à l’ouest par l’océan primordial.
Surnommé la terre des enfants des dieux, Beryl a vécu relativement isolée des autres continents pendant des milliers d’années.
Les enfants des dieux (les peuples premiers) et les humains vivaient en bonne entente. L’adoration animiste était prédominante. Chaque tribu avait son propre totem. Il y avait certes des conflits guerriers sporadiques entre clans, mais l’entente revenait vite et chacun communiait dans le respect et l’adoration d’Œcoumène. Les chefs tribaux, mis à part les situations de conflit avaient un pouvoir limité et symbolique. Les enfants des dieux passaient l’essentiel de leur temps en rituels, chants, contes.
Des forêts merveilleuses et enchantées couvraient la nudité de la Terre, riches en plantes comestibles et médicinales et giboyeuses.
Les empires polythéistes finirent par s’établir au sud de Beryl, massacrant au nom des puissances les peuples premiers et constituant de vastes populations d’esclaves. Ces empires entrent fatalement en guerre et en rivalité auprès des puissances pour leur fournir des sacrifices.
Les peuples premiers fuient les massacres et la servitude dans la grande forêt enchantée de Xingu, la plus grande d’Œcoumène.
Il y a 500 ans, les nefs magiques des marionnettistes archipéliens permettent de franchir l’océan infini et de parvenir aux rivages de Beryl.
De vastes guerres opposent les envahisseurs archipeliens aux empires du sud de Beryl.
La magie marionnettistes, la désunion et les maladies qui voyagent avec les envahisseurs dévastent Beryl.
Les peuples premiers sont réduits en esclavage et convertis de force à la religion monothéiste du phénix
La population autochtone est décimée.
Au-delà du prétexte de la conversion à Simurg, les forêts enchantées rendent fou les concordiens.
L’exploitation systématique des forêts enchantées commence. Des esclaves à peau d’ébène natif de Pardes sont charriés dans des conditions épouvantables pour pallier au manque de main d’œuvre parmi les peuples premiers.
Beryl est dépecée entre les royaumes archipéliens. Escorial au sud et Camlan au nord se taillent la part du lion.
Grace aux substances magiques issues des forêts enchantées, la puissance des marionnettistes devient considérable.
Il y a 300 ans, les royaumes de Thétis s’affrontent pour le contrôle de Beryl. Camlan accroit son influence au nord et établit 13 comptoirs.
Villon se venge en soutenant une révolte des 13 comptoirs qui obtiennent leur indépendance et fondent Imperium, l’empire marchand.
Imperium grandit en puissance et attire l’hostilité des danseurs de guerre elfiques. Les marionnettistes du nouveau monde créent alors les terribles warlocks qui vont ravager les peuples premiers, déportés dans des territoires minuscules.
L’agonie des peuples premiers est terrible. Le renoncement à une culture ancestrale, l’alcool, les maladies et les défaites plongent les survivants des 500 tribus dans un marasme terrible.
Les esclaves noirs originaires de Pardes finissent de construire la grandeur d’Imperium.
Deux partis de marionnettistes s’opposent. Les prospères sont opposés à l’esclavage, les impérialistes refusent d’y renoncer. Les prospères l’emportent au prix d’une terrible guerre civile.
Les esclaves sont affranchis mais deviennent les employés de leurs anciens maîtres. La servitude économique, subtilement remplace l’esclavage politique.
Concrètement la condition des peuples premiers ne semble pas s’améliorer malgré la conquête de droits théoriques.
Imperium se spécialise dans la vente d’armes artéfactées par les warlocks.
Il y a un siècle environ, un conflit terrible opposé Villon et Dasein sur fond de ressentiment entre les elfes et les nains archipéliens. Imperium prospère en vendant des armes aux belligérants.
Lors de la guerre noire, Imperium s’allie avec l’empire gris de Nibel et défait l’ordre noir de Volond.
Dans la mer des dragons, Uzume Ryu, la grande dragonne de l’aube est possédée par l’ombre et assaille les autres dragons de Nuwa.
Les warlocks attaquent férocement Gorin. Deux dragons destructeurs de monde sont réveillés et dévastent Gorin. Uzume Ryu survit en se soumettant à ses conquérants et en renonçant au statut de grande dragonne de la terre.
Après la guerre noire, Concordia est fondée dont le siège est à Imperium et complétement sous l’influence de l’empire marchand.
L’influence des archipéliens décroit, supplantée par Imperium et Nibel qui se partagent le monde.
Certains royaumes du sud de Beryl succombent sous l’influence de Eisen et deviennent des royaumes gris. Imperium réagit férocement en mettant des despotes possédés par l’ombre pour endiguer la progression de la magie grise.
A la mort d’Eisen, les ploutomanciens d’Imperium se réjouissent et étendent leur influence plus encore dans tous les continents.
Politiquement, deux grandes loges de marionnettistes se disputent le pouvoir. Les Prospères occupent actuellement le pouvoir puisque Prospero l’empereur marchand en fait partie. Les impérialistes ont voulu faire oublier leur soutien des esclavagistes et sont à présents nommés les Cosmopolites.
Il y a 20 ans, une petite clique de jeunes mages menés par le Prodige et résidant dans la vallée ensoleillée s’émancipe des marionnettistes. Ils deviendront les 5 immortels et fonderont l’église de l’apothéose.
La tour de la fortune est détruite par des adorateurs nadiréens. Les warlocks se vengent en prenant et pillant Heliopolis, siège du théocrate.
Dashun sous l’influence de Tie Long le dragon gris grandit en puissance et menace la suprématie d’Imperium.
Ailleurs à Beryl, les autres royaumes se sont également émancipés de l’autorité des archipels et d’Escorial en particulier.
Soria demeure sous l’influence des mages gris, une véritable épine dans le pied de l’empereur du commerce. Une grande majorité des autres royaumes est sous l’influence des concordiens.

Voici une brève description des royaumes de Beryl


Imperium :

A tout seigneur tout honneur, Imperium est le plus puissant empire du monde, malgré la menace grandissante que représente Dashun à sa suprématie.
Sur la côte Est donnant sur l’océan infini, dans la capitale de Fortuna, l’empereur du commerce Prospero, de la grande loge des Prospères a une autorité immense. C’est un homme gras, adipeux et repoussant, colérique et caractériel, parfois vulgaire, mais aussi un politique roué et un communiquant habile. Il favorise dans ses discours les descendants des archipéliens et provoque le ressentiment des autres sujets originaires de Pardes ou Nuwa ou appartenant aux peuples premiers, plus proches de la grande loge des Cosmopolites.
Sur la côte ouest donnant sur l’océan primordial et en en particulier à Empyrée dans la vallée ensoleillée, les cinq immortel règnent, détenteurs d’un pouvoir qui éclipse même celui de l’empereur du commerce.
Imperium est une confédération de 50 royaumes, décentrés politiquement et disposant de coutumes variées.
Malgré tout, on peut discerner des invariants.
Dans les grandes villes, la population originaire ou descendant des archipéliens exerce largement le pouvoir. Les descendants des esclaves de Pardes sont concentrés dans des ghettos insalubres et violents, écartés de nombreux postes de prestige. Le ressentiment est immense. Les peuples premiers et les métis vivent dans des réserves dans des conditions épouvantables, nostalgiques de leur grandeur passée et du culte d’Œcoumène. Les cultes animistes tentent d’opérer un retour.
La violence est terrible à Imperium. La plupart des habitants sont armés, l’idéologie des warlocks ayant conduit la population à acheter des armes létales ou magiques. Le nombre de crimes est impressionnant.
Tout ou presque peut être acheté, soit légalement soit sur le marché du crime. L’argent est la seule valeur et une personne malade agonisant ne sera pas soignée si elle n’a pas les moyens de s’offrir des soins.
Le contrôle des populations est en partie obtenu grâce aux artistes de San Gabriel qui diffusent subtilement dans leurs chants et spectacles les valeurs consuméristes et matérialistes d’Imperium.
La servitude est renforcée par les apothéosiens et les cristaux qui songent.
Concordia est complétement sous l’influence d’Imperium. Les warlocks ont besoin de débouchés pour leur production d’armes magiques et les conflits et autres guerres sont une aubaine terrible.
Le pouvoir des loges de marionnettistes est virtuellement illimité mais c’est un secret dont il ne faut pas parler, les logomanciens ayant réussi à endormir la vigilance de la population et faire passer les personnes critiques pour des paranoïaques ou des sectateurs de Volond.

Voici quelques métropoles d’Imperium :

Fortuna :

C’est la capitale d’Imperium et l’une des villes les plus riches et inégalitaires du monde. Des fortunes inimaginables y côtoient la misère la plus effroyable. Les miséreux sont parqués dans des refuges, pour ne pas troubler la sérénité des citoyens. Le grand palais d’orichalque des ploutomanciens ainsi que l’Empyrée, le palais impérial sont parmi les bâtisses les plus somptueuses et décadentes qui soient.

Elyseum :

C’est la ville sainte des apothéosiens, située sur la côte ouest qui donne sur l’océan primordial, dans la vallée ensoleillée. Les cinq tours des immortels percent le ciel et se perdent dans l’éther le plus pur comme un défi aux puissances. Un document sera consacré aux apothéosiens.

San Gabriel :

Située également sur la côte ouest, très cosmopolite, cette cité est le siège des artistes, des conteurs et des ménestrels d’Imperium qui tissent le Grand Mensonge de l’Empire du Bien. Tous ces comédiens et artistes sont sous l’influence de puissantes loges de logomanciens sous l’autorité de la grande loge Cosmopolite. Le pouvoir de San Gabriel est en partie éclipsé par celui des apothéosiens.

Paradise :

Construite en plein désert par une secte de conciliants, cette métropole est un lieu de débauche, de plaisirs et de jeux. Le kitsch, le mauvais gout et le luxe tapageur et ostentatoire sont la norme. Tout ou presque peut être acheté ou vendu.

Les autres royaumes du Nord :

Shumagin :

Cette terre glacée peuplée de rares humains et de peuples premiers liés aux neiges faisait partie de Kupala au Nord de Nibel. Elle est maintenant annexée par Imperium. Absolument immense et inhospitalière aux humains, des merveilles sont tapies dans les forêts enneigées de Shumagin

Bourbon :

Ce royaume est ceint par Shumagin au Nord et Imperium au sud.
C’est un royaume frère d’imperium sous l’influence des marionnettistes ; mais celle-ci est plus modérée et la violence sociale ou martiale y est nettement plus supportable. Comme à Shumagin, la nature est immense et en partie préservée.


Les royaumes du Sud :

Cortes

Ce royaume est à la frontière sud d’Imperium. Peuplé d’humains, de métis et de peuples premiers parqués dans des favélas miséreuses, la violence est encore plus grande qu’ à Imperium. Les anciens polythéistes jadis défaits par les envahisseurs archipeliens ont survécus dans des organisations criminelles qui contrôlent en partie le royaume et trafiquent des drogues mystiques vers Imperium.

Pizarro :

Ce royaume était jadis un empire polythéiste, défait pas les envahisseurs provenant d’Escorial. Constitué d’un vaste massif montagneux, de nombreux peuples premiers se sont tournés vers les trafics de plantes mystiques pour survivre.

Bragance

De la taille d’un proto empire, ce royaume concentre de nombreuses caractéristiques des royaumes du Sud. Les descendants des envahisseurs archipeliens exercent le pouvoir tandis que les descendants d’esclaves, les peuples premiers et les métis vivent dans la misère. Les trafics criminels sont terribles, la corruption endémique et les miséreux vivent dans de gigantesques favelas dans les grandes métropoles. Les marionnettistes ont mis un despote dévoré par l’ombre à la tête du royaume.
La plus grande forêt enchantée du monde Xingu s’étend sur de nombreux royaumes dont Bragance.
Elle est en partie dépecée pour alimenter les grandes manufactures de warlocks et d’artefacteurs.

Soria :

C’est un petit royaume gris, l’un des derniers de Beryl a une petite distance d’Imperium. L’empire du commerce a déployé en vain une gigantesque activité pour destituer les mages gris, y compris un terrible embargo commercial qui a affamé la population et renforcé le ressentiment contre les marionnetistes.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMer 31 Mar - 17:24

Description de Leda la capitale de Villon

Léda est la capitale de Villon, ce royaume situé au cœur des archipels de Thétis.

Léda l’ancienne fut bâtie par les elfes il y a 10000 ans environ en l’honneur de la déesse éponyme de la beauté et des arts.
C’était une cité extraordinaire et d’essence magique, une vraie œuvre d’art et d’architecture défiant les lois de la réalité. Les rues étaient pavées de pierres précieuses et bordées de statues de marbre et de porphyre. Des palais elfiques déliés et enluminés s’élevaient finement dans le ciel. Les milles jardins de Leda rivalisaient par leur beauté, et la virtuosité des jardiniers. Les remparts blancs et étincelants formaient une véritable dentelle de pierre sculptée.
Au début, les humains étaient rarement conviés dans l’enceinte de la cité, mis à part les sangargent qui eux-mêmes avaient du sang elfique. Une alliance fut conclue entre les rois humains et les reines elfiques et la cité devint plus accueillante.
Il y a 2000 ans, la beauté de Leda rendit fou l’empereur de la guerre d’Invicta. Ne pouvant posséder la cité, il ordonna à ses légions bardées de fer de la détruire.
Le sac puis le pillage de Leda l’ancienne furent terribles. Les habitants furent passés par les armes et le lieu fut abandonné pendant longtemps.
Le roi barbare de Villon, en même temps qu’il se convertissait à la religion du phénix décida de reconstruire Leda.
Les architectes royaux reçurent des rêves de l’ancienne cité, et Leda fut rebatie sur le souvenir de ce qu’elle avait été.
Leda la jeune acquit le statut de plus belle ville des archipels. Les elfes s’établirent de nouveau dans l’ancien quartier.
A cours des âges, Leda ne dérogea jamais à son statut de patronne des arts et de la beauté.
Les libéralités des rois et reines de Villon attirèrent les plus grands artistes et ménestrels des archipels.
De nombreux conquérants parvenus devant les remparts étincelants ne purent se résoudre à détruire la ville et elle fut préservée. Même la guerre noire fut incapable de souiller ce joyau incroyable. Les guerriers impies de l’ordre du loup noir occupèrent Leda, mais celle-ci fut libérée par la garde royale qui avait fui à Camlan.

De nos jours Leda est une capitale fière et arrogante. Les décisions politiques, la vie artistique et économique de Villon sont en partie centrées sur Leda, ce qui déplait aux 5 grands ducs des provinces.
La vie est effroyablement couteuse à Leda, les robes et les coiffures des dames sont les plus belles. Même les hauts mages se prennent pour des artistes.
Si le cœur de la ville comprend 200 000 habitants, un énorme anneau de misère et de servitude de 800 000 âmes ceint la ville. Car les nobles, les bourgeois et les mages entretiennent à grand train des masses considérables de serviteurs issus de la basse ville.
L’idéologie progressiste et cosmopolite des marionnettistes s'affiche sans partage. La libéralité sexuelle, l’accueil des étrangers sont revendiqués par tous, mis à part quelques grincheux, du moins dans la haute ville.
L’architecture générale de la ville est la division en 3 cercles concentriques :

La basse ville est le secret honteux de Leda, une masse considérable de miséreux vivant dans des conditions épouvantables et ne recevant que les miettes de la haute ville. Depuis la malédiction de Vollond, la fertilité des archipéliens est fortement diminuée et de nombreux habitants de Pardes dont un grand nombre de nadiréens se sont installés à Leda. Ceux qui n’ont pu trouver un emploi décent finissent souvent dans la basse ville, avec une grande amertume dans le cœur

La ville médiane est une suite de faubourgs ou les serviteurs et les employés des habitants de la haute ville vivent, dans des conditions harassantes et laborieuses. Les nadiréens qui parviennent à trouver un emploi finissent souvent dans la ville médiane. Sans être aussi lugubre que la basse ville, la ville médiane est aussi une ville dortoir ennuyeuse et grise, les lieux de distraction et d’amusement en étant désespérément absents.

La haute ville est le cœur de Leda. Elle accueille l’élite arrogante et prétentieuse de Villon. Elle concentre les palais, jardins, musées, églises, auberges les plus réputés des archipels. Les puissants (nobles, mages et marchands) vivent dans des hôtels particuliers rivalisant en beauté et en nombre de serviteurs. Le mépris envers les 5 provinces de Villon est considérable.

Voici quelques quartiers notables :

Le quartier elfique est un vestige de l’ancienne cité elfique. Les non elfes n’y sont que rarement tolérés. Les elfes consomment du suc de fleur de lune, une drogue onirique qui les plonge dans des rêves nostalgiques de l’ancienne cité.

Le quartier des mages est situé autour de la tour des hauts mages. C’est un lieu d’érudition et d’apprentissage incroyable. Les apprentis lorsqu’ils ont achevé leurs cours à l’université de magie vont s’encanailler dans les auberges et les tripots du quartier dont la célèbre auberge des 7 mages.

Le quartier royal est le centre du pouvoir. Le palais du jeune roi Abelard de Sangreal est une bâtisse à la fois déliée et vaste, surmontée de 4 tours et ornée des jardins des 4 saisons.

L’île sainte est le cœur du pouvoir des phéniciers traditionnalistes. La Grande Cathédrale est la plus belle église de ce culte et accueille des pèlerins venus de monde entier s’incliner devant sa beauté et sa grâce.

Les catacombes sont un réseau souterrain comprenant en particulier les vestiges de l’ancienne cité elfique. Des ossuaires gigantesques sont le lieu de réunion de sectes diverses et de cultes de nécromants.

Le jardin de Lupin est un souvenir d’un antique philosophe kleptomancien qui inspira en partie Eisen et qui fomenta une terrible révolte à Leda il y a 150 ans environ. Le peuple renversa le roi temporairement et pendant 9 mois exerça directement le pouvoir sans intermédiaires.

Le quartier des miracles est le centre d’une vaste communauté de miséreux, de voleurs, de prostituées et de vagabonds. Ceux-ci se déversent le matin dans la haute ville pour y « travailler » et rentrent le soir fourbu dans leur quartier. Le guet n’en franchit pas l’enceinte. La richesse de la haute ville attire de nombreux rufians, au plus grand mécontentement des bourgeois et des mages.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeLun 19 Avr - 20:04

Les apothéosiens


L’univers d’Apothéose est gouverné par un conflit terrible entre la magie et l’adoration.
Les mages sont immanents, individualistes progressistes
Les adorateurs sont transcendants, collectivistes, traditionalistes
Les apothéosiens ont réalisé une extraordinaire synthèse entre la magie et l’adoration
Ils sont issus des rangs des mages marionnettistes et comme eux proposent un idéal d’accomplissement personnel.
Mais ils ont aussi beaucoup de points divergences avec les marionnettistes.
Ceux-ci promettent à ceux qui suivent leur chemin la richesse, le pouvoir et des plaisirs insensés.
Mais le rêve des apothéosiens va beaucoup plus loin : la richesse n’est qu’un moyen vers l’apothéose.
Chaque transcendant mène une quête personnelle vers l’immortalité, la déification et la toute-puissance.
Qu’importent la fortune et les plaisirs charnels si on peut mourir étouffé dans son vomi ou au bras d’une prostituée ?
L’accomplissement des marionnettistes semble dérisoire face à la promesse de l’éternité.
Dans les faits, 5 apothéosiens sont devenus les Nouveaux Dieux. Des demi dieux ambitieux aspirent à leur tour à la déification personnelle. Ainsi est le chemin de l’apothéose.
Mais l’apothéose n’est pas uniquement un chemin magique, elle est aussi une religion avec son clergé, ses prêtres et ses adorateurs.
Comme dans les religions anciennes ou monothéistes, il y a bien une transcendance dans l’apothéose, un chemin vers le divin.
Mais plutôt que de recevoir par prières les miettes du festin divin en adorant un principe extérieur à soi, les apothéosiens veulent devenir le divin qu’ils adorent.
Le seul dieu qui mérite d’être adoré, c’est le mouvement même de métamorphose d’un mortel en immortel.
Loin d’être égoïstes, les aspirants de l’apothéose veulent proposer ce chemin à tous ceux et celles qui souhaiteront transcender.
Tous ne souhaiteront pas s’engager sur cette voie. Certains échoueront en chemin, c’est inévitable.
Mais le rêve de transcendance devrait permettre à une partie de l’humanité de constituer à l’avenir une communauté d’immortels, tout puissants, ayant vaincus la souffrance et la mort.
Le paradis et l’immortalité  ne seront pas atteints après la mort et à l’ombre des anciens dieux. Non, le monde sera métamorphosé en nouveau jardin peuple par de nouveaux dieux.
Cette transcendance collective, cet empire des immortels est le rêve ultime des aspirants.


Une brève histoire de l’apothéose.

L’apothéose est le fruit merveilleux de la magie. Ce n’est que récemment qu’elle s’est métamorphosée en religion.
La magie a toujours été associée au mouvement depuis que Sygin la déesse des métamorphoses a été accueillie dans l’écrin du palais de Loa, la puissance de la magie.
Hauts mages puis marionnettistes, mages gris et mages noirs, warlocks et enfants des fées sont des manifestations de l’essence de Loa.
Il y a 500 ans, les marionnettistes prennent le pouvoir dans les archipels, peu après la destruction de Mandorle par le sultan de Shamash.
Le monde est la proie de grandes métamorphoses : des lances feu bouleversent l’équilibre des forces sur les champs de bataille, octroyant la victoire aux alliés des mages.
Des nefs magiques innovantes franchissent enfin l’océan infini et découvrent Beryl, le nouveau monde.
Les golems copistes permettent  de créer aisément des  copies magiques des ouvrages les plus remarquables, à une échelle inimaginable jusque la. Le savoir magique finit par s‘accumuler et progresse rapidement.
Les marionnettistes vont enfanter des monstres. Les warlocks d’imperium vont détruire les 500 royaumes premiers de Beryl. Eisen et ses mages gris vont établir un régime tyrannique et terrible en Nibel puis en Dashun. Volland relâche l’ombre tapie au cœur de l’humanité. Quand les dragons chtoniens sont éveillés Œcoumène est en partie détruite.
Lorsque la guerre noire s’achève, Concordia est bâtie pour que plus jamais l’ombre ne se déverse.
Les concordiens créent l’Empire du Bien qui doit empêcher le retour de Volond.
Ils détruisent l’empire gris de Nibel puis succombent à l’hubrys des mages. Les inégalités et la famine recommencent à ravager Œcoumène.

C’est dans ce contexte troublé qu’apparaissent les 6 mages de la vallée ensoleillée.
Imperium affronte alors un petit royaume draconique de Nuwa nommé Kinh qu’elle supplicie horriblement.
Un conflit s’établit entre les anciens mages et les jeunes mages d’Imperium. Ceux-ci réalisent avec horreur les atrocités accomplies par Imperium à Kinh.
Le prodige et ses 5 amis sont des jeunes mages marionnettistes de la vallée ensoleillée donnant sur l’océan primordial, non loin d’Elyseum un cité contestataire et libertaire. Ils quittent la protection d’Elyseum et partent à la rencontre des derniers peuples premiers, jadis martyrisés par les warlocks.
Les peuples premiers des 5 tribus gardent les forêts sacrées et enchantées aux bois magiques, présents des anciennes puissances à Œcoumène.
Les 6 mages sont initiés dans les tribus et mêlent leur destin à celui des gardiens des forets sacrées.
Ils font alors une incroyable découverte. Les peuples premiers sont les enfants des puissances. Leur sang est un ichor sacré qui garde une trace de l’immortalité de leurs divins ancêtres.
Les jeunes mages reçoivent l’initiation du sang en étant suspendus à des crochets sur les arbres mystiques puis repartent pour Elyseum.
Tout aurait pu s’arrêter là, mais un évènement tragique va bouleverser les jeunes mages.
Le prodige tombe malade et la magie des jeunes mages ne peut rien pour lui. Il meurt dans d’atroces souffrances, entouré par ses 5 amis.
La mort du prodige est un traumatisme. Celui-ci était véritablement l’inspirateur et le gourou des 5 mages. Les 5 mages comprennent alors que la fortune et la gloire ne servent à rien si elles ne protègent pas d’une mort qui peut frapper n’importe quand.
Ils jurent alors sur le tombeau du prodige de vaincre la mort elle-même.
Ils décident de retourner auprès des peuples premiers pour ravir le secret de l’immortalité.
Un terrible conflit oppose les 5 mages aux 5 tribus. Les 5 mages volent le Secret aux anciens shamans.
Il y a 10 ans, en usant du Secret, les 5 mages connaissent l’apothéose et deviennent les Nouveaux Dieux.
Les étapes de leur ascension sont connues de tous. D’abord simples aspirants, puis quarterons divins, enfin demi dieux, les jeunes mages brisent le Sceau établi par les puissances elles-mêmes.
Les 5 postulants étaient moqués jusque-là dans leur quête jugée impossible. Mais le triomphe de l’apothéose indique le passage à un nouvel âge, celui de l’apothéose.


L’apothéose de nos jours

Nous sommes en l’an 10 du calendrier de l’apothéose.
Les transcendés ne se sont contentés d’accéder à l’immortalité et à la toute-puissance ; ils ont créé des émules et une religion.
La promesse de l’apothéose fait vibrer le cœur de millions d’adorateurs.
Quand on y réfléchie, la peur de la mort est sans doute la Terreur Primordiale tapie au cœur de l’humanité et des créatures mortelles.
Les religions et la magie ont certainement été créées pour répondre à cette terreur.
L’adoration promet une vie après la mort, pour ceux qui auront obéi aux commandements du culte.
La magie a offert une échappatoire immanente et individuelle à la Grande Peur : fuir dans la richesse, l’affairement et les plaisir, fuir à tout prix et par tous les moyens pour se consoler d’avoir à mourir.
L’apothéose a résolu la querelle entre mages et adorateurs. Elle emprunte des caractéristiques communes aux deux chemins d’évitement de la mort par le Grand Triomphe


Le secret des apothéosiens

Les plus beaux accomplissements cachent parfois des secrets honteux. Inspirés par le rève du prodige, les 5 jeunes mages ont détruit les gardiens des forêts sacrées. Cs bois magiques ont été coupés et sont la source de la puissance des immortels. En effet, chaque type de bois est secrètement lié à l’essence d’un transcendé

Les arbres des mondes sont des sortes de pins bleus connectant les dimensions et les mondes célestes entre eux. Les anciens shamans pouvaient voyager dans les mondes spirituels grâce à ces merveilles. Ils sont un présent de Cyllène. Leur essence a été métamorphosée par le maître des dimensions pour fournir le métal dimensionnel.

Les arbres du savoir, des sequoia indigos permettaient aux shaman d’avoir des révélations sur les secrets du cosmos. Ils étaient un présent de Mymir. L’oracle les a horriblement changés pour en faire le métal ubiquitaire

Les sapins de Crystal étaient associés aux illusions et aux songes. Le cristallier a dévasté les bois de crystal pour son usage divin.

Les érables bruns ou arbres merveilleux sont un présent de Japhet. Leurs fruits étaient constitués de pierres précieuses merveilleuses et variées. Le bateleur a sucé la sève de ces arbres sans fin.

Les arbres de la guérison ressemblent à des ormes verts. Présents de Rind, ils pouvaient soigner les blessures du corps et de l’esprit. Le thaumaturge a lâché ses bucherons pour les couper et les convertir en énergie mystique.

Depuis leur apothéose, es immortels ont dévasté un grand nombre de bois magiques. Il n’en reste plus que quelques bosquets en Imperium et leur exploitation intensive partout sur Œcoumène commence à les raréfier. Ils sont à la fois la force et la faiblesse des immortels car sans eux leur pouvoir s’étiolerait vite puis finirait par disparaitre.


L’organisation du culte

Les merveilles des apothéosiens se sont rendues indispensables. Les crystaux qui songent par exemple consolent les paysans et les employés de la médiocrité de leur existence en peuplant leur esprit de songes merveilleux.
En fait, il suffit d’utiliser les babioles apothéosiennes pour devenir un sympathisant. Cela n’a rien à voir avec la conviction dans un premier temps. Vous pouvez conspuer le rêve des immortels dans les crystaux qui songent mais si vous passez toute votre existence plongés dans ceux-ci vous êtes devenus un sympathisant involontaire.
L’étape suivante est un acte volontaire d’adhésion au culte. Il consiste dans le sacrifice et l’amputation d’une petite partie du corps (une phalange par exemple) qui reçoit son équivalent apothéosien (une phalange de crystal). Cette petite opération s’effectue souvent sous l’usage de drogues et n’est pas douloureuse. L’aspirant est un fidèle de l’un des 5 dieux de l’apothèose, plus rarement d’un dei dieu. Il peut entamer son chemin activement vers la déification. A chaque étape, l’adorateur renonce à une partie de son intégrité physique (œil, mail, organe, etc.) en échange de son équivalent apothéosien.
Une étape importante est l’accession au statut envié de quarteron, littéralement un « quart de dieu ». Le quarteron est souvent un grand prêtre et une personne de confiance. C’est aussi un adorateur très puissant pouvant puiser dans les merveilles de l’apothéose.
L’étape suivante est la pénultième, la métamorphose en demi-dieu. Un demi-dieu est souvent sous le contrôle d’un immortel dont il est un assistant personnel mais certains demi-dieux rejettent l’autorité des immortels pour embraser leur propre chemin. Cette marque d’indépendance est très bien perçue par le culte. Ce n’est pas une marque de défiance, mais le signe que le demi-dieu souhaite devenir un postulant au statut divin. Les postulants font leur déclaration solennelle et entretiennent un nœud d’alliances et de défiances qui permet de sélectionner les meilleurs. A ce jour, dix ans après l’apothéose des cinq, aucun demi-dieu n’a transcendé. Les 5 transcendés n’ont pas commenté cela, mais il est possible qu’ils aient en partie pratiqué la politique de la terre brulée et que les conditions de l’apothéose ne sont plus réunies.
Les immortels sont des vampires énergétiques. Si les anciens dieux se nourrissent de l’adoration et des sacrifices de leurs fidèles, les immortels étiolent le tissu même de la réalité. Ils sont capables de convertir toute chose en énergie et en maîtres schémas, les canevas. Puis ils recréent la réalité comme un artifice compatible avec les desseins de l’apothéose. Cette dissolution et recréation est appelée l’expérience.


Les nouveaux dieux :

Les immortels ont chacun leur personnalité. Ils peuvent parfois s’opposer dans les limites raisonnables. Ils sont bienveillants ou du moins s’affichent tels. Ils mènent de vastes opérations caritatives dans le but d’alléger les souffrances des mortels. La richesse n’est qu’un moyen. Ils méprisent un peu les marionnettistes et leur luxe clinquant et arriviste. Ils ne recherchent pas la compagnie des prostituées mais des relations sentimentales épanouissantes avec des demi-déesses de leur culte. Ils détestent la violence gratuite qui est un aveu de stupidité. Socialement ils sont ultra progressistes, prônant une extraordinaire libéralité dans les meurs et la sexualité. La pan sexualité par exemple est un comportement par défaut apothéosien et les modes vestimentaires cosmopolites et bigarrées sont un patchwork de toutes les cultures et les époques. La normativité traditionaliste est vue comme une faute de gout. Les guerrières apothéosiennes par exemple sont des sortes d’amazones hypersexuées dont les armures affriolantes et dénudées semblent inefficaces. Ce serait commettre une grave erreur que de les sous-estimer.
Voici une brève description des 5 immortels :

Le cristallier est un jeune idéaliste. Sous son apparence humaine il ressemble à un jeune homme émacié aux traits anguleux et au regard incroyablement intense. Sous sa forme divine, il est un créature de crystal pur d’une incroyable beauté. Il est le maître de la conscience qu’il explore sans fin aux moyens des cristaux qui songent qui sont des extensions de son propre corps. Ceux-ci ne se contentent pas d’offrir des rêves merveilleux et bariolés, ils sont puissamment addictifs et happent une partir de la volonté, la remplaçant subtilement par celle du cristallier

Le maître des dimensions apparait mortellement comme un homme entre deux âges, athlétique et beau, aux yeux malicieux et incroyablement volubile, parfois revêtu d’un costume de flibustier et couvert d’un chapeau extravagant à larges bords et à plume d’aigrette stellaire. Sa compagne Light est une jeune demi-déesse d’une grande beauté, une ménestrelle de talent maniant avec talent des épées surdimensionnées. Les aventures d’Eon (le surnom du maître des dimensions) à bord de son navire stellaire le Falcon sont suivies par des myriades d’adorateurs.

L’oracle apparait comme un grand échalas maigre et légèrement asocial perdus dans des idées merveilleuses. Il est le plus austère des immortels et collectionne les informations dans une toile gigantesque de savoir prédictif qui lui permet d’être en partie omniscient. C’est un vampire terrible d’informations et de secrets, avide de connaitre tout. Lui refuser un savoir est d’ailleurs la seule chose qui peut le plonger dans une rage terrible. Sous sa forme immortelle, l’oracle est une sorte d’entité garnie d’yeux qui vrille l’espace et le temps avec une avidité infinie, et traverse la chair et l’esprit

Le bateleur est un homme glabre et souriant, très sympathique. Des 5 amis, il est resté le plus attaché aux anciennes valeurs des marionnettistes et affiche parfois un luxe insolent et tapageur. En son for intérieur, le bateleur est un marchand, mais il ne faut pas le sous-estimer. Dans de gigantesques manufactures, des lutins gris assemblent jour et nuit la matrice même du désir, puis des colporteurs vont délivrer les babioles merveilleuses aux 4 coins d’œcoumène. Souvent les clients du bateleur n’ont même pas eu besoin de le contacter ; les présents merveilleux arrivent presque à l’insu de leur futur propriétaire comme si le bateleur avait lu dans l’esprit de ces cibles leurs désirs secrets.

Le thaumaturge était le meilleur ami du prodige. Le mort de  ce dernier l’a profondément peiné. Il a décidé d’user de la toute-puissance pour alléger les afflictions de l’humanité en concevant le panacée, un remède universel à tous les maux. Physiquement, le thaumaturge est un homme insignifiant et discret, doté d’une grande attention et affublé d’un sourire triste. Sous sa forme immortelle, le thaumaturge est une créature panacéenne capable d’incroyables métamorphoses physiques.


Elyseum la cité de l’apothéose :

Elyseum est la cité sainte de l’apothéose comme Zenith est celle des phéniciers et Zohar celle des sourciers.
Située entre la vallée ensoleillée et la mer primordiale, elle est principalement connue pour les tours des immortels qui sont les palais des nouveaux dieux et qui percent le ciel et sont faites de la substance même de leur principe (une tour de crystal, un phare ubiquitaire, un port sidéral, le grand hospital panacéen et le grand entrepôt merveilleux). Chaque jour, des myriades d’adorateurs font le voyage jusqu’ à la cité de l’apothéose.
En voici quelques quartiers :

Le pont d’orichalque est bordé de plages idylliques. Donnant sur l’océan primordial. Le climat est doux et la baignade délicieuse, malheureusement des requins monstrueux font des victimes parmi les nageurs.

Le quartier de Nuwa est peuplé de descendants d’habitants de Dashun. C’est un quartier gigantesque et très typique culturellement occupant près du tiers de la ville.

Le quartier des milles tours est le lieu où les quarterons et les demi-dieux se livrent une guerre terrible pour l’immortalité. Des petites tours parodient celles des 5 immortels. M. Flesh par exemple est un ancien serviteur du cristallier. Les cristaux de chair sont des lupanars illusoires qui canalisent les désirs et la frustration d’un multitude de suppliants ; M. Darkness a le monopole des crystaux d’ombre qui offrent des services criminels et particulièrement abject à de riches clients.

La vallée ensoleillée contient des bosquets merveilleux et bien sur les 5 tours des immortels. C’est le cœur de la cité sainte

Le bâton de souveraineté est un petit quartier ou les étudiants magiques et autres aprentis s’initient au chemin de l’apothéose. Dans un petit cimetière on y trouve le tombeau du prodige.

La basse ville est un lieu terrible ou sont concentrés les suppliants qui ont été rejetés par l’apothéose. Ils sont amputés de leurs prothèses apothéosiennes. Leur esprit qui a connu le grand rêve et en a été rejeté a basculé dans la folie. Dans les faits, la pauvreté est endémique à Elyseum, la pire de toutes les métropoles d’Imperium. L’apothéose n’est pas tendre avec ceux et celles qui ont échoué.

Le quartier des plaisirs est le cœur des hyper progressistes. Il est incroyablement cosmopolite et tous les plaisirs tant qu’ils ont lieu dans le consentement mutuel sont autorisés voire même encouragés. Les meurs sont incroyablement libertines.

Le quartier des autres dieux incarne la tolérance proverbiale des apothéosiens et leur désir de syncrétisme religieux. Les mystiques dragons mais aussi les adorateurs polythéistes ou animistes sont les bienvenus. Des micros sectes s’épanouissent ici sous les sourires bienveillants des immortels.


Les merveilles de l’apothéose

Les apothéosiens sont des artefacteurs de génie. C’est sans doute ce qui les relie aux marionnettistes.
Mais les babioles apothéosiennes sont d’une essence subtilement différente. Elles ne sont pas uniquement utiles ou efficaces, elles deviennent vite indispensables. Lorsqu’un temple de l’apothéose ouvre ses portes dans une bourgade lointaine, les prêtres offrent les babioles dans un premier temps ou les vendent à un prix dérisoire.
Mais les babioles se rendent vites indispensables au possesseur. Elles simplifient la vie, la remplacent par une expérience sucrée et acidulée en même temps que superficielle. Elles sont puissamment addictives et incitatives.
Les vieux barbons critiquent souvent les babioles quand elles inondent un marché. Mais comme elles se généralisent, ceux qui refusent de les employer sont ostracisés et disparaissent de la vie publique et de l’agora. Les réfractaires finissent par user des babioles dans une forme de semi consentement. Ils deviennent vite les pires des utilisateurs, passant leur temps à conspuer l’apothéose grâce aux babioles elles-mêmes. Ce piège terrible, cette ironie renforce ainsi le contrôle des apothéosiens sur ceux qui en croyant lutter contre l’apothéose en renforcent la diffusion.
Ceux qui veulent garder leur intégrité sont souvent les pires esclaves et conspuent le jour ce qu’ils font eux-mêmes secrètement au moyen des babioles.
Voici quelques exemples de babioles et autres merveilles apothéosiennes.

Le crystal qui songe peut être acheté pour 1 pièce d’or. C’est une vraie boite de pandore qui offre aux plus miséreux et désespérés des rêves et des relations par procuration dans le cadre du’ne identité illusoire et enchantée. Les puissants raffolent des cristaux qui songent car quand leur population est plongée dans les rêves, elle n’a plus d’énergie pour se révolter ou conspirer contre un puissant. De plus les cristaux fouillent dans l’esprit et l’âme à la recherche de secrets honteux et d’actes subversifs. Les demi-dieux remettent alors aux puissants les tablettes de crystal qui contiennent la liste de tous les sujets dangereux et séditieux.

Les vaisseaux dimensionnels sont les merveilles du maître des dimensions, des nautiles merveilleux aux formes effilées qui charrient des colons et explorateurs dans l’espace afin d’établir une civilisation stellaire apothéosienne. Les nouveaux dieux défient maintenant les anciennes puissances et une nouvelle guerre sainte pourrait bientôt avoir lieu. Conscients du danger, les 7 puissances préparent secrètement leurs armadas. Le maître des dimensions est prêt à la confrontation.

Les homoncules sont des créatures magiques en tout point humaines mais nés dans une cuve alchimique et non du ventre d’une femme. Ils sont les enfants du thaumaturge qui souhaite accélérer la création d’homoncules dans de gigantesques pouponières afin de constituer une humanité de substitution qui remplacera bientôt les anciens mortels

La panacée est une substance mordorée réparatrice et curative extrêmement efficace. Toutes les maladies, toutes les afflictions peuvent être guéries avec le panacée. Mais celui-ci très addictif devra être consommé toute l’existence sinon les bienfaits partiront. Le panacée est aussi amélioratif : il peut doter un organisme de capacités physiologiques, de pouvoirs incroyables. Les panacéens sont les sur êtres améliorés par la substance. Certains sont d’une beauté étrange et inhumaine. D’autres sont des combattants invincibles et monstrueux.

Les montures apothéosiennes sont des chevaux ou des pégases associés au maître des dimensions. Ils sont infatigables incroyablement rapides et ne sont jamais désorientés. Certains les emploient dans des carrosses ou des chariots.

Les bécycles ubiquitaires sont les présents de l’oracle qui permettent d’accéder à un savoir insoupçonné et presque illimité. Chaque fois que l’on fouille dans l’oracle, l’oracle fouille en vous. Cette sensation de violation mentale bien que diffuse est particulièrement désagréable et oppressante. Les illuminés sont aveuglés par le savoir de l’oracle. Ils sont incapables de retirer les bécycles.

Les armes apothéosiennes sont des armes blanches magiques et intelligentes. Un esprit magique vit et niche dans l’arme qui prend possession du porteur et combat à sa place, dans le sens et l’intérêt des apothéosiens bien sur. Si le porteur déplait à ses maîtres, l’arme devient complétement inutile. Dans les pires situations, elle peut même se retourner contre son possesseur.

Les armures apothéosiennes peuvent léviter et frapper à distance (elles sont équipées de lances feux). De plus elles sont invulnérables aux armes non magiques. Les armées apothéosiennes pour l’instant de petite taille sont pratiquement invincibles. Elles attendent secrètement l’ordre de bataille des immortels. L’amiral Gestell, un demi dieu acéphale (sa tête a été remplacée par son équivalent apothéosien) commande aux contingents immortels et invincibles.

Les intelligences magiques sont des esprits apothéosiens qui vivent physiquement dans les babioles. Ils sont l’objet d’une querelle entre les immortels. Le cristallier les estime indispensables et bénéfiques. Le maître des dimensions les craint et veut étendre les capacités de l’esprit humain au moyen d’une petite trépanation  mystique sans conséquence selon lui.

Les babioles du bateleur sont des objets merveilleux sculptés dans la matrice même du désir par des lutins asservis dotés de mains hypertrophiés. Lorsque le désir du possesseur retombe, les babioles retournent à la substance primordiale matricielle qui leur a donné naissance. Elles sont bien sur addictives et les immortels peuvent voir et espionner à travers les babioles. Dans ce cas, des yeux et des oreilles artificielles apparaissent brièvement. Le bateleur peut aussi délivrer des messages. Dans ce cas, des bouches sont formées dans les babioles.


Les apothéosiens dans votre cycle de jeu

Les apothéosiens peuvent être des antagonistes puissants et retors dans une campagne d’apothéose. Lutter contre un quarteron ou un demi dieu corrompu peut être un enjeu incroyable.
Mais il est sans doute limitatif de se contenter de cela. Les babioles sont si puissantes et utiles que les Pjs voudront sans doute communiquer entre eux via les crystaux qui songent. En fait, on ne peut lutter efficacement contre l’apothéose que via l’apothéose, de la même façon qu’on affronte le feu par le feu et l’ombre par l’ombre.
Qui sait, les PJs pourraient rechercher l’initiation.
L’apothéose est bien plus qu’une menace latente. Elle est un pouvoir omniprésent qui se substitue lentement à la réalité.
Refuser les babioles en vrac, c’est courir le risque de l’impuissance. Les accepter sans retenue c’est accepter l’aliénation et la servitude qui vont de pair avec la puissance et l’ombre.
Sans doute le salut se situe dans le chemin du clair-obscur et de la mesure, sur la voie effilé entre deux précipices.
L’apothéose est-elle la manifestation ultime de l’ombre ?
Ou au contraire, est-elle le chemin qui conduit l’humanité vers l’empire des immortels et la délivrance ultime ?
Les réponses ne seront pas données ici. Ce sont vos réponses qui donneront du sens à ce jeu.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeVen 30 Avr - 17:08

Présentation d’Œcoumène


Œcoumène est le monde principal de l’univers d’Apothéose.
Cette planète appartient au système d’El qui comprend outre Œcoumène :
- 2 astres :
o El : le Soleil doré
o Loa : la Lune, de fait un soleil argenté
- 7 planètes :
o Diomède la rouge
o Cyllène la bleue
o Mymir l’indigo
o Ladon l’orange
o Rind la verte
o Japhet la brune
o Minos la violette
- Une ceinture d’astéroïdes, ce qui reste de Sygin l’opalescente
- 9 constellations appelées les décans :
o Le dragon doré
o La lyre d’argent
o La coupe pourpre
o Le géant azuré
o L’échiquier
o Le béhémoth
o La louve de saphir
o Le chat ailé
o Le Léviathan
La métaphysique de ce système est magique : pas d’espace entre les mondes mais un ether parfois troublé par des effluves sidérales provenant des astres ou planètes (comme les tempêtes magiques de Loa).
Loa n’est pas un satellite d’Œcoumène mais un astre gémellaire d’El.
Chaque astre et planète dispose de nombreuses lunes qui sont associées aux divinités mineures.
L’astrologie permet de corréler les positions relatives des astres et planètes avec des évènements historiques ou personnels ayant lieu sur Œcoumène.

Œcoumène est une planète aux dimensions proches de la terre, constituée de 3 océans et de 5 continents dont l’un est éclaté en de multiples archipels.
Les saisons sont très proches de leur équivalent terrestre et les phases de la lune Loa durent exactement 28 jours. Loa oscille donc toujours avec le visage de Mara (la nouvelle lune qui est aussi la lune noire). Les éclipses solaires partielles et totales sont très fréquentes et présentent alors le visage du soleil noir ou Baal qui est tellement redouté par les adorateurs, car il incarne la colère d’El.


Les océans d’Œcoumène :

Les 3 océans sont absolument gigantesques. Les terres émergées représentent à peine un quart de la superficie totale

L’océan primordial :
C’est le plus vieil océan d’Œcoumène. Il relie l’ouest de Beryl et l’est de Nuwa, un peu comme ‘océan pacifique relie l’Amérique et l’Asie. Il a été témoin d’un affrontement terrible entre les dragons et les monstres du chaos pendant la jeunesse d’Œcoumène. Les monstres ont été vaincus et repoussés dans les fosses abyssales. Dans les grandes plaines abyssales, la mère des monstruosités repose, le ventre ligaturé par les antiques dragons entourée d’antiques œufs monstrueux attendant le moment de l’éclosion. Les plages bordant l’océan primordial sont fréquemment assaillies par des monstres repoussants comme des requins géants ou des kaijus.

L’océan infini
Il sépare les archipels de Thetys de Beryl. Il est le tellement vaste qu’il n’a été franchi par les explorateurs des d’Escorial qu’il y a 500 ans à peine au moyen de nefs magiques. Depuis un siècle environ, les nefs célestes, qui sont des vaisseaux volants relient l’ancien et le nouveau monde à un rythme soutenu. L’océan infini est parfois appelé l’océan concordien car cet organisation est particulièrement puissante dans les pays qui lui sont proches.

L’océan des glaces
Il entoure Koupala au Nord de Nibel comme une couronne glacée. Shumagin au Nord de Beryl communique avec l’océan glacé. Celui-ci était traditionnellement une possession de l’empire des glaces, mais depuis quelques temps Imperium et Dashun en revendiquent de vastes territoires. Il faut dire que les archipels gelés sont incroyablement riches en substances magiques excitant la convoitise de toutes les puissances et créant un gigantesque casus belli.


Les 5 continents

Ils forment une sorte de croix qui si elle est centrée sur les archipels est entourée par Nibel au nord, Pardes au sud, Beryl à l’ouest et Nuwa à l’est


Thétis ou les archipels magiques:

Les archipels sont inspirés par la culture de l’Europe. Jadis un continent unique, un cataclysme magique l’a éclaté en une multitude d’archipels, chacun lié à une souveraineté et à une micro culture. L’histoire des archipels est liée à celle de la magie et le pinacle de celle-ci a correspondu à la suprématie des marionnettistes sur les 5 continents.
Thétis est bordée par l’océan infini à l’ouest et par une multitude de mers intérieures :
- La mer grise au nord qui sépare les archipels de Nibel
- La mer des âmes au sud qui rellie à Pardes
- La mer céruléenne à l’est qui jouxte Nuwa
- Le mer circéenne qui est revendiquée par Shamash et Solon et est constituée de 10 000 atolls et ilots très riches en electrum.
Thétis peut constituer un très bon cadre pour commencer une campagne d’Apothéose. Villon inspirée par la France est plus particulièrement décrite ainsi que sa capitale Leda.
Depuis la malédiction de Volond à la fin de la guerre noire, la fertilité des archipeliens est fortement diminuée. Cette civilisation magique est fortement décadente, supplantée par Imperium qui a pris le contrôle de Concordia et Nuwa, en particulier Dashun. Dasein est le plus puissant royaume de Thétis. Les concordiens ont fait bâtir des ponts magiques pour relier les îles entre elles. Les Pardesiens viennent combler la vitalité défaillante des archipeliens et sont accueillis en nombre. Ils forment dorénavant une partie imortante de la population des grandes villes.


Nibel ou le pacte des glaces:

Ce continent glacé est inspiré par l’Eurasie, la Russie et la Scandinavie. Il est très patriotique, les habitants quelle que soit leur religion et richesse communiant dans le pacte des glaces qui assure une autorité sans faille à l’empereur des glaces Alexeï de Sanglacé. La dame blanche (c’est le nom que l’on donne à Nibel) est adorée comme une déesse. Les Nibéliens sont prêts à mourir pour elle car Nibel est enchantée et dépose un amour insensé dans le cœur de ses habitants.
Comme les archipels, Nibel est décadente. Après la guerre noire, elle était le plus puissant empire avec Imperium. Le tsar des glaces s’est allié avec le dragon gris de Dashun, qui ne rêve qu’étouffer Imperium dans ses anneaux.
L’unité de Nibel doit malgré tout être pondérée. Les mages des glaces de Volsung sont secrètement contrôlés par les mages gris qui aspirent à reconquérir le pouvoir. Quand aux concordiens, ils ont une grande influence dans les grandes métropoles et en particulier Kantele.
Finalement, Nibel se retrouve dans une situation de forteresse assiégée, ayant perdu ses royaumes liges au Nord des archipels comme Tepes à présent concordienne. Le tsar, malgré son génie stratégique et diplomatique doit mendier la protection du dragon gris.


Pardes ou la terre sainte :

Ce continent est inspiré par l’Afrique, le proche et le moyen orient. Le nord du grand désert d’Al Kubra est en partie controlé par les nadiréens, la jeune religion monothéiste d’El. Loin d’être unifiée, cette religion est la proie d’une terrible discorde entre incarnés et inlibrés.
Pardes est liée à l’adoration comme Thétis l’est à la magie.
Et comme Thétis, son visage a été dévasté par la grande conflagration. Jadis terre verdoyante, boisée et tempérée, Perdes est à présent en partie asséchée et désertifiée. Les gisements des substances magiques sont l’objet de terribles affrontements avec les archipels.
Depuis la destruction d’Heliopolis il y a 10 ans par les concordiens, le ressentiment des nadiréens est immense. Les plus désespérés des nadiréens inlibrés ont rejoint les rangs du théocrate secret, animés par un rève de revanche et de grandeur.
Les casus belli sont nombreux entre adorateurs : nadiréens inlibrés contre incarnés, nadiréens contre sourciers et monothéistes contre polythéistes et animistes
Le sud du grand désert est un mosaïque d’ethnies et de tribus très diversifiées dans leurs croyances religieuses : phéniciers, nadiréens, polythéistes, animistes.
L’empire austral à la point sud est la grande puissance du sud d’Al Khubra.


Nuwa ou la terre des dragons

Nuwa est un super continent inspiré par l’Asie principalement. Il possède une mer intérieure, la mer des dragons et l’océan primordial le sépare de l’est de Beryl.
Les dragons se sont taillés de gigantesques fiefs à Nuwa. Ils sont dirigés par des dragons de la terre cruels et subtils exerçant le pouvoir depuis les temps les plus anciens, secondés par leurs descendants les Sangdragons.
Gorin et Dashun sont les plus puissants empires draconiques de Nuwa. Gorin est dirigée depuis plusieurs milliers d’année par Uzume Ryu la dragonne de l’aurore, sous influence des concordiens.
Dashun est à présent le plus puissant empire de Nuwa, le nouvel empire gris, dirigé par l’énigmatique Tie Long le dragon gris.
D’autres dragons ont une immense influence sans atteindre celle du dragon gris et de la dragonne de l’aurore.
Mais les dragons ne sont pas la seule puissance de Nuwa. Purusha est le dernier empire polythéiste d’Œcoumène, une ancienne e auguste civilisation organisée en castes sacrées et constituée de 7 cités saintes dévolues aux puissances.
D’autres merveilles comme les monts Karènes ou les steppes céruléennes font de Nuwa un lieu merveilleux et diversifié.


Beryl ou le berceau des enfants des dieux.

Beryl est un continent directement inspiré par l’Amérique et ceint par l’océan primordial à l’ouest et l’océan infini à l’est.
Imperium, l’empire du commerce est la super puissance de Beryl, complètement sous l’influence des concordiens et des apothéosiens. Deux grandes loges de marionnettistes, les prospères et les cosmopolites se disputent le pouvoir et l’empereur du commerce est alternativement d’une des deux loges. L’empereur actuel est Prospero dirige les 50 royaumes décentralisés d’Imperium au nom du pouvoir du doux commerce.
Les royaumes au Nord d’Imperium (Bourbon et Shumagin) sont sous son influence.
Les peuples premiers qui sont les antiques habitants de Beryl sont méprisés par les descendants des colons. Ils sont parqués dans des réserves à Imperium ou dans des favelas dans els royaumes du sud de Beryl.
Ceux-ci offrent une situation contrastée. Brabance est un casi empire, dévoré par la criminalité et la misère endémique. Cortes est sous l’influence d’Imperium. Soria est un petit royaume gris persécuté par Imperium.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeVen 30 Avr - 18:12

Lignées :

Le gout du pouvoir est héréditaire.
Dans l’histoire d’Œcoumène, des lignées puissantes ont pris le pouvoir sur de vastes royaumes et empires. Ces dynasties règnent parfois ostensiblement parfois de façon plus occulte comme conseilleurs ou mécènes ou criminels. Elles peuvent toujours se targuer une origine exceptionnelle : il y a un Ancêtre Illustre et Auguste source du pouvoir et du privilège à gouverner les mortels.
Les magiciens du sang sont des mages des lignées, spécialistes des grands arbres généalogiques. Parfois et secrètement, des cultes sont rendus à l’Aïeul, à la limite de l’adoration.

Voici quelques exemples de lignées

Sangdragons :
Ce sont les descendants de dragons et d’humains. Ils ont un pouvoir considérable en Nuwa, pratiquent des arts martiaux familiaux et sont adeptes de dracomancie. Leur pouvoir est considérable, et diffus, à la fois sur les royaumes draconiques, mais aussi sur toute la diaspora de Nuwa installée sur les autres continents. Les organisations criminelles comme triades ou yakusa doivent être aussi mentionnées, tout comme les grands cultes mystiques suivant la voie d’un dragon spirituel

Sangreal :
Ce sont les descendants de Simurgh et de sa compagne Hellène. Ils ont prêté serment à l’église du phénix traditionnaliste et sont souvent placés sur les trônes des royaumes archipéliens. L’alliance du trône et de l’autel leur a acquis un pouvoir extraordinaire sur la noblesse de Thétis, mais leur pouvoir recule en même temps que les traditionnalistes du phénix, évincés par les mages progressistes.

Sangargent
Ce sont les descendants des antiques elfes des étoiles aussi appelés faes et d’humains. Ils ont tous un talent extraordinaire pour la magie et occupent des fonctions aristocratiques en Camlan. La reine Gladys est elle-même une Sangargent. Cette lignée donne des artistes et des duellistes remarquables.

Sanglacé
C’est la lignée dirigeante à laquelle le tsar mais aussi le grand pope appartiennent toujours. L’histoire de cette lignée est sacrée puisque son fondateur a tissé le pacte des glaces qui unit toutes les créatures de Nibel dans l’amour de la terre sacrée. Les sanglacé sont connus pour leur flegme extraordinaire, un vrai « sang froid » et parfois leur cruauté et leur manque d’empathie.

Incarnés :
C’est à la fois une des deux grandes branches de la religion nadiréenne et une lignée puissante de descendants du poète Chams qui a écrit le Saint Livre de Lumière. Les incarnés considèrent que les descendants du poète doivent guider le culte et que le théocrate doit avoir une lignée pure et irréprochable qui remonte à Chams lui-même.

Champions :
Les champions sont les descendants de l’une des 7 puissances. Les plus puissants sont des demi dieux, mais tous peuvent faire valoir une ascendance divine, même étiolée par les générations. Si les champions sont très puissants à Purusha, le recul du polythéisme dans les autres régions d’Œcoumène a éclipsé leur pouvoir.

Nephilim :
Comme les sangdargent sont les rejetons des elfes, les nephilim sont ceux des anges. Ils sont très forts physiquement et parfois colériques. Certains ont la stature de véritables colosses ou géants. Bien sur, on les trouve principalement en pardes, ou leurs habilités physiques incroyables leur octroient un rang militaire exceptionnel.

Le don
Les marionnettistes prétendent que la magie est un don et que ceux qui la développent ont reçu l’empreinte de la magie. Ce don serait héréditaire et de fait les mages les plus puissants appartiennent à des lignées. La question est vivement débattue. Les mages gris prétendent que toute personne, ayant reçu une éducation appropriée fera un magicien convenable. Pour eux, le Don est l’un des Grands Mensonges des marionnettistes.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeSam 8 Mai - 11:58

Les substances magiques



Après la tragédie des guerres célestes qui avaient dévasté les palais des puissances et décimé les enfants des Dieux, les puissances décidèrent de se réunir pour forger la concorde et la réconciliation.
Sous l’égide d’El le créateur et plus discrètement sous l’influence de Loa la merveilleuse, les puissances créèrent une nouvelle divinité ainsi que son palais Œcoumène.
Devant le spectacle de la nudité d’Oeucoumène, les puissances firent des présents merveilleux, comme 10 vêtements pour honorer la pudeur de la jeune déesse.
Ces manteaux merveilleux étaient les forêts enchantées de l’ancien monde. Chaque puissance avait mis une partie de son essence dans son présent.
Les âges du monde mirent en lambeau les présents des puissances.
Les affrontements entre dragons et monstres bien sur, mais aussi le conflit terrible entre enfants des puissances.
Malgré tout, les forêts merveilleuses étaient encore courantes à l’avènement de l’Homme.
Les premiers humains animistes honoraient le Manteau du Monde et les peuples premiers qui étaient leurs alliés se faisaient les gardiens sacrés de la feuille et de la fleur.
Lorsque les puissances voulurent bâtir les premières cités à leur gloire, l’énergie mystique que recelaient les bois enchantés fut utilisée pour accroitre la puissance des empires esclavagistes.
L’essor du polythéisme puis du monothéisme fut une mauvaise nouvelle pour les habitants des forêts sacrées abattues par la hache et converties en substances magiques.
Mais ce fut la magie qui sonna le glas des antiques bosquets : les marionnettistes trouvèrent le moyen d’utiliser de milles façons différentes les bois magiques pour forger de fabuleux objets magiques
En particulier, 5 types de forêts furent consommés, les forêts d’orichalque, d’adamante, d’electrum de draconite et de terne.
Quand les forêts vinrent à manquer, les magiciens se tournèrent vers les antiques gisements merveilleux fossilisés. Il suffisait de creuser la terre et de bâtir des mines sur l’emplacement ancestral des forêts magiques de l’ancien monde.
L’avidité pour la conquête de ces gisements finit par provoquer des conflits terribles entre compagnies d’extraction et de raffinage des substances merveilleuses souvent originaires des archipels ou d’Imperium.
C’est ainsi que les concordiens furent instrumentalisés pour accroitre la puissance des mages.
Pardes était riche en gisements merveilleux et les concordiens déclenchèrent de terribles conflits et établirent sur les trônes des sultans sous leur influence.
Leur avidité infinie provoqua la destruction d’Heliopolis, siège de la théocratie nadiréenne.

L’avènement des jeunes mages de la vallée ensoleillée, leur ascension vers l’apothéose entraina le destruction de 5 forêts merveilleuses, en partie épargnées jusque la et encore vivaces à Imperium : les arbres des mondes, les arbres du savoir, les sapins de Crystal, les arbres merveilleux et les arbres de la guérison. Les peuples premiers qui gardaient ces forêts furent vaincus et les jeunes mages connurent l’apothéose en convertissant l’essence de ces arbres en substances apothéosiennes.
Comme ils avaient besoin de toujours plus de substances paothéosiennes pour accroitre leur puissance, les apothéosiens commencèrent à exploiter les gisements apothéosiens à la fois à Beryl, mais aussi dans les autres continents.
Avec le développement foudroyant de l’église de l’apothéose, la demande en substances apothéosiennes devint presque infinie et l’exploitation parvient vite à l’épuisement de cette ressource apothèosienne, sans laquelle le pouvoir de l’apothéose disparaitrait vite.

Les apothéosiens se tournent maintenant avec avidité vers les étoiles. Les forêts merveilleuses existent aussi dans les palais des Dieux et sont convoités par tous.
Oeucoumène est de nouveau dénudée. Elle vit comme un outrage terrible de ne plus porter les vêtements des puissances et sa souffrance est perceptible par tous les animistes. Ce ne sont pas uniquement des végétaux qui ont été détruits et convertis en substances magiques, mais de gigantesques et merveilleux écosystèmes incroyablement complexes et harmonieux.
Sur les ruines des forêts merveilleuses, l’ombre et le chaos pullulent. Des créatures jadis magnifiques sont devenues des monstruosités. Des peuples en communion avec ces bois sacrés sont tombés dans l’apathie ou le ressentiment ou ont été déplacés ou détruits.
Les chasseurs et cueilleurs ont en grande partie disparus ou vivent prostrés dans le souvenir d’un monde qui ne reviendra plus.
Les forêts merveilleuses maintenaient l’harmonie mystique d’Oecoumène et le chaos est à présent relaché provquant de grands cataclysmes et réveillant les monstruosités de l’ancien monde.
Voici une description rapide des 10 grandes substances magiques : 5 sont associées plus spécifiquement aux magiciens et 5 sont liées à l’essence des apothéosiens (on parle alors de substances apothéosiennes)


Les 5 substances magiques classiques :

Orichalque :

C’est le présent d’El.
Jadis, des forêts de lumière ornaient le monde, riches en créatures bioluminescentes et mordorées.
Ces forêts furent converties en orichalque, un métal doré luminescent.
L’orchalque a 2 propriétés principales :
Premièrement, il est un véhicule puissant de l’adoration ; il peut donc être un réceptacle, une matrice ou un amplificateur d’adoration.
Deuxièmement, ce métal éveille les désirs de ceux qui le contemplent. Il devient alors urgent d’en posséder. Les objets d’orichalque sont incroyablement convoités et celui qui les exhibe devient le centre de l’attention et gagne l’ascendant sur tous.
Cette dernière propriété rend les ploutomanciens complètement fous d’orichalque. Ils le collectent, le façonnent et frappent même des pièces d’orichalque (chaque pièce d’orichalque vaut ainsi 10 pièces d’or)
Parmi tous les conflits provoqués par des gisements de substances magiques, les guerres pour la possession de mines d’orichalque furent les plus terribles : elles s’accompagnent d’esclavage et de tueries sanguinaires.

Electrum :

C’est le présent de Loa ; on l’appelle parfois le métal elfique.
Jadis les enfants des fées veillaient dans des vallons secrets sur des bois enchantés, peuplés de mystères, de brumes et de magie. Les mages voyaient leurs facultés mystiques rehaussés dans ces lieux et la magie était l’apanage des bêtes et des plantes.
L’essence des bois enchantés fut convertie en electrum. C’est un métal argenté et presque liquide qui a une capacité de réflexion incroyable.
L’electrum a deux capacités remarquables :
Premièrement la mémoire des reflets permet aux magiciens de faire resurgir tout ce qu’a reflété l’electrum. Les mages des reflets, parfois nommés pompeusement eidolons sont capables de véritables prodiges en présence d’electrum.
Deuxièmement, l’electrum est le véhicule de la magie qu’il peut amplifier, stocker, canaliser.
On trouve de grands gisements d’electrum dans le mer circéenne qui entoure Solon. Ces gisements ont suscité une terrible convoitise dans le sultanat de Shamash.

Adamante :

C’est le présent de Diomède.
On murmure que les bois rouge boivent le sang et son emplies de formes de vies terrifiantes et belliqueuses. Les antiques amazones gardaient ces lieux sacrés.
Ils furent convertis en adamante ; ce métal a l’apparence du diamant. Il a 2 propriétés qui le rendent incontournable aux guerriers :
Premièrement, il est absolument incassable. Les armures en adamante octroient ainsi une forme de casi invulnérabilité.
Deuxièmement, il est incroyablement coupant et tranchant, plus affilé qu’un scalpel et toujours affuté. On s’en doute les armes adamantes sont recherchées par les guerriers légendaires.

Terne

C’est le présent de Minos.
Les forêts grises étaient des lieux crépusculaires et lugubres ou rodaient des bêtes féroces et solitaires. On murmurait que celui qui y faisait un pèlerinage était délivré de toutes ces chimères et illusions.
Le terne est le métal associé aux forêts grises. Il est particulièrement apprécié des mages gris.
Le terne a deux propriétés principales :
Premièrement, il est un métal anti magique naturel. Les objets rehaussés de terne ne peuvent être enchantés ou affectés par la magie. Les carcans et geôles de terne sont un moyen efficace pour entraver ou enfermer les mystiques.
Deuxièmement, la seule exception à la régle précédente est la magie grise. Le terne véhicule, canalise et amplifie cette magie matérialiste. La présence de terne est même indispensable pour lancer un sort de magie grise.
Les mages gris sont encore puissants à Nibel ou ils ont infiltré les cryomanciens ou mages des glaces. Mais c’est principalement Dashun, le nouvel empire gris qui est la plus grand réservoir à magie grise du monde et Tie Long, le dragon gris est le plus puissant pratiquant.

Draconite

C’est un présent de Sygin
Les bois draconiques étaient des lieux ondoyants et changeants, emplis de sources alchimiques et de créatures métamorphes ainsi que de reptiles monstrueux. Ils poussaient souvent sur les cimetières de dragons.
La draconite peut être extraite des bois aussi bien que des dragons. Cela rend le meurtre d’un dragon extrêmement lucratif. La draconite a deux propriétés principales :
Premièrement elle véhicule la magie draconique pratiquée par les mystiques qui suivent le chemin d’un dragon spirituel. Elle peut aussi canaliser et stocker cette magie.
Deuxièmement, le métal draconique peut quand on lui chante selon une certaine harmonique être façonné dans des formes très variées. C’est donc un métal métamorphique. Lorsque le chant s’arrête, la draconite devient aussi dure que de l’acier
La draconite est parfois surnommée métal stellaire. En effet, il est scintillant comme si de minuscules étoiles étaient serties.


Les substances apothéosiennes :

Ce sont les nouvelles substances magiques principalement exploitées par les apothéosiens. Les gisements se raréfient rapidement à cause de la demande grandissante des fidèles.
Sous leur forme immortelle, les transcendés sont entièrement constitués de la substance qui leur est associée.

Métal dimensionnel :

Il est associé au maître des dimensions.
Les arbres des mondes étaient un présent de Cyllène. Ils connectaient les mondes entre eux et le voyage était alors aisé entre Œcoumène et les palais des puissances.
Le maître des dimensions les a convertis en métal dimensionnel. Celui-ci a des propriétés incroyables. Il peut être utilisé pour façonner des scaphandres qui permettent de voyager dans l’éther entre les mondes ou des nautiles dimensionnels qui permettent à un équipage de faire exactement de même.

La panacée :

Il est associé au grand thaumaturge.
Les forêts de la guérison étaient un présent de Rind. Elles contenaient des myriades de plantes et d’espèces animales comestibles et délicieuses ou curatives. Des formes de vie incroyablement variées habitaient cet écosystème.
Le thaumaturge les a convertis en panacée, une substance curative et améliorative aux propriétés incroyables.
La panacée a la réputation de soigner toutes les maladies et de guérir toutes les afflictions. Même les infirmes ou mutilés peuvent espérer être soignés à la panacée.
Mais ce n’est qu’une toute petite partie des capacités de cette substance.
Elle peut doter un organisme d’une vigueur ou d’une agilité exceptionnelles voire casi divines. Elles peuvent aussi augmenter la beauté, octroyer des pouvoirs étranges.
Les behemoth apothéosiens sont des bœufs monstrueux dont un seul exemplaire peut nourrir une communauté entière.
Les mais géants couvrent une partie d’Imperium et nourrissent les sujets de l’empereur du commerce.

Cristal :

Il est associé au cristallier.
Les forêts de cristal étaient un présent de Ladon. Elles étaient envahies de songes et d’illusions, de chimères, de rêves merveilleux et de cauchemars terribles.
Le cristal-qui-songe est une création du cristallier. Ces babioles coutent 1 pièce d’or et peuvent s’harmoniser au possesseur. Si celui-ci contemple le cristal, il voit se manifester ces rêves les plus fous. Un paysan vivra la vie fictive d’un chevalier. Une souillon sera une princesse de contes de fées.
Les songes artificiels deviennent vites addictifs. Les utilisateurs finissent par passer une partie de leur vie éveillée dans les cristaux.
Ceux-ci sont aussi des moyens magiques de communication, permettant de mettre en contact plusieurs interlocuteurs.
La volonté finit par être complétement captivée et le cristallier délivre des injonctions magiques furtivement qui peuvent asservir et aliéner des populations entières.
On murmure que le cristallier dispose d’une gigantesque caverne de cristal qui synthétise toutes les visions de cristaux et qui constitue une sorte de dimension illusoire se superposant à la réalité et captant les esprits.

Substance merveilleuse

Elle est associée au bateleur.
Les arbres merveilleux étaient un présent de Japhet. Ils formaient des forêts minérales dont les fruits étaient des gemmes précieuses.
Le bateleur a volé la sève de ces arbres qui est façonnée dans les grands entrepôts par des lutins asservis pour forger les objets les plus étranges et merveilleux correspondant aux désirs secrets de leur futur propriétaire.
Des camelots parcourent alors les routes d’Œcoumène à bord de chariots bariolés pour remettre les babioles à leur futur possesseur.
Ces babioles ont une durée de vie courte. A la fin de leur période d’usage, elles reviennent à la substance informe dont elles sont issues.
On murmure que le bateleur est connecté au tissu même du désir et qu’il est capable de deviner les aspirations les plus folles de ces clients.
Les boutiquiers et commerçants traditionnels sont rapidement évincés par les temples du bateleur.

Substance ubiquitaire.

Elle est associée à l’oracle.
Les forêts du savoir étaient visitées par des sages désireux de connaitre les secrets du cosmos. La chair des animaux donnait une forme d’omniscience temporaire. Les shamans qui étaient suspendus aux arbres sacrés recevaient des visions du futur, des révélations étranges, des réminiscences du passé.
L’oracle les a converties en substance ubiquitaire. Celle-ci ressemble à des sortes de grappes d’yeux entrelacés. Tous les objets ubiquitaires, dont les fameuses bécycles de l’oracle sont en relation entre elles et avec la toile du savoir qui contient une partie du savoir du cosmos. Grace à cette trame immense d’information, l’oracle et ses serviteurs peuvent véritablement déduire et anticiper l'avenir.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeMer 14 Juil - 18:03

Peuples premiers


Histoire des peuples premiers

Les âges célestes
Ces âges précèdent la création d’Œcoumène.
Au début était Sof l’inconnaissable, issu du chaos originel
Sof l’hermaphrodite connut une scission interne qui donna naissance à un potentiel masculin El, qui nicha dans le soleil et un potentiel féminin Loa qui nicha dans la lune (qui est un soleil argenté gémellaire de El)
El et Loa eurent la nostalgie de leur plénitude perdue. Alors ils s’aimèrent, ils s’unirent et ils eurent une belle et vaste descendance dont les 7 puissances et Sygin, un peu excentrée à l’écart du système d’El.
La famille cosmique vécut heureuse pendant une éternité puis les 10 puissances éprouvèrent le désir d’avoir une descendance qui leur serait propre.
Ils créèrent alors les peuples des étoiles, chacun lié à une puissance.
Les enfants d’El étaient les elohim ou messagers stellaires.
Les enfants de Loa étaient les shi ou elfes des étoiles.
De la même façon les géants des étoiles étaient les rejetons de Diomède, les nains des étoiles ceux de Japhet, etc.
Le cosmos s’emplit de créatures étranges et merveilleuses dotées d’intelligence et de sagesse et formant de vastes civilisations.
Il y eut de grands voyageurs, de grands explorateurs et les enfants des étoiles se mêlaient en de grandes cités cosmopolites à la gloire d’une puissance.
La concorde régnait en ces temps oubliés, mais déjà la matrice du désastre couvait secrètement.
En effet, Mymir, puissance de la destinée et du savoir annonça à son père que Sygin menacerait un jour le trône de son père.
Voila pourquoi Sygin fut tenue à l’écart des chants et des réjouissances familiales.
Au début, la puissance de la ruse et du changement éprouva un profond chagrin.
Mais celui-ci se changea en rancœur et le cœur de Sygin fut possédé par l’ombre.
Alors la puissance de la perfidie ourdit une terrible vengeance.

Les premières guerres célestes.
Sygin et ses enfants polymorphes les trickster suscitèrent le ressentiment des enfants des étoiles envers leurs divins géniteurs.
Sur les 9 mondes, il y eut de terribles révoltes. Une partie des enfants demeura fidèle à leur puissance tutélaire. Une autre partie se dressa contre le despotisme.
L’affrontement fut terrible, comme autant de guerres civiles à l’échelle de 9 mondes.
Partout les révoltes furent vaincus. Certains révoltés se rédimèrent et rentrèrent dans le rang. D’autres furent tués. Les survivants parmi les révoltés fuirent leur monde natal dans des embarcations magiques et devinrent les 9 peuples stellaires nomades.
Les puissances maudirent leurs rejetons félons et de terribles tempêtes stellaires perdirent les fuyards dans le vaste cosmos.
La concorde revint dans le système d’El mais les puissances étaient à présent méfiantes et teintées par la substance de l’ombre.

Les deuxièmes guerres célestes.
Mais Sygin ne renonça pas. Elle ourdit un plan plus terrible encore. Elle dressa les 7 puissances contre les 2 puissances suprêmes El et Loa.
En particulier, Sygin manipula Ladon, puissance de l’air et de la souveraineté en lui faisant miroiter le trône du cosmos.
7 flottes terribles furent façonnés, formant l’armada chromatique qui partirent à l’assaut du soleil et de la lune.
Les plus puissantes faes, les plus puissants archanges prirent le commandement de la flotte qui protégeait les astres gémellaires.
L’affrontement fut terrible ; des myriades d’enfants des étoiles connurent le trépas.
A la fin, El et Loa furent victorieux.
El voulait châtier rudement ses rejetons félons mais Loa s’interposa et obtint la contrition des 7 puissances et le pardon d’El
La paix était revenue dans le cosmos mais l’ombre avait encore progressée et les glorieuses civilisations stellaires étaient devenues corrompues et décadentes.

Les troisièmes guerres célestes
Sygin fulminait secrètement. Elle se surpassa alors en ignominie en dressant le père suprême El contre la mère ultime Loa. En effet, Sygin sussurra à l’oreille de son père qu’en tant que principe mâle, il devait commander à Loa le principe matriciel féminin. Mais Loa refusa de s’incliner devant son mari et la guerre éclata.
El rallia les puissances mâles et Loa rallia les puissances femelles. L’armée du soleil et l’armée de la lune s’affrontèrent sans merci et sans pitié. Des horreurs terribles furent accomplies, des cités entières détruites, des populations de civils passées par les armes ou réduites en esclavage.
Quand la clameur de l’affrontement retomba El était victorieux. Il obligea Sygin à se soumettre devant lui.
Mais c’est surtout l’ombre qui avait choisi Sygin comme agent qui triomphait.
Alors l’ombre trahit sa servante ; elle révéla au Soleil noir Baal, l’ombre d’El la perfidie et les machinations de Sygin.
Baal marcha sur Sygin et pulvérisa son palais munificant, le monde natal des tricksters.
Sygin n’eut que le temps de métamorphoser ses enfants en dragons et de fuir
Elle finit par obtenir le pardon de Loa et fut accueillie comme première conseillère de Loa sur la lune.


La création d’Œcoumène
La paix était revenue mais à quel prix !
Les palais des puissances étaient dévastés et les civilisations stellaires défaites
Les puissances s’assemblèrent toutes et façonnèrent Œcoumène qui devait être la maison de tous et de toutes, le palais de la paix et de la réconciliation.
Les âges passèrent sur le Monde Commun : celui des Dieux, puis celui du chaos, enfin celui des dragons qui fuyaient la destruction de leur monde natal, le palais de Sygin.
Les nomades des étoiles, les survivants des 9 peuples félons qui avaient suscité les premières guerres célestes parvinrent enfin sur Œcoumène.
Au début, ils vécurent dans la concorde. Les elfes s’établirent principalement en Thétis, les anges en Pardes, les autres enfants des étoiles en Beryl et à un moindre niveau en Nibel ou ils tombèrent sous le charme de la Dame Blanche qui forma le pacte des glaces.
Les enfants des étoiles finirent par rencontrer les dragons assoupis après leur affrontement terrible avec les monstruosités du chaos. Les dragons, les enfants de Sygin manipulèrent les elfes. Ils leur dirent que ceux-ci devaient être les nouveaux souverains d’Œcoumène et que les autres peuples premiers leur devaient obéissance et respect.
On s’en doute, les peuples premiers se rebiffèrent férocement et de nouvelles guerres éclatèrent sur Œcoumène.
Le Monde Commun fut dévasté.
En particulier un affrontement terrible opposa les elfes du continent de Thétis aux anges du jardin austral de Pardes.
A un moment précis El et Loa s’incarnèrent sur un formidable champ de bataille. La présence éblouissante d’El calcina le jardin de Pardes qui se recouvrit de déserts.
Loa repoussa à grand mal les armées saintes d’anges et d’archanges en incantant un terrible charme. Celui-ci fut efficace, mais un terrible contre coup magique fit éclater le continent de Thétis en des centaines d’archipels.
Les peuples des neiges de Nibel se tinrent à l’écart de ces conflits. Elfes des neiges, géants du givre et nains des glace communiaient dans l’amour de la déesse blanche de Nibel. Le grand pacte des glaces repoussa l’armée des envahisseurs aux prix de pertes terribles. Puis les enfants des glaces se retirèrent à Koupala.
Les peuples premiers de Beryl furent préservés par les immensités de l’océan infini que nul navire ne pouvait franchir. Le continent des enfants de dieux fut isolé de l’histoire jusqu’ à ce que les nefs magiques des marionnettistes ne le découvrent il y a 500 ans. Les humains colons et les peuples premiers de Beryl vécurent dans une fugitive paix. Les elfes des plaines fleuries envoyèrent les danseurs de guerres lorsque les colons décimèrent sauvagement les grands behemoths fleuris.
Les danseurs de guerres étaient irrésistibles, mais la création de l’ordre noir des warlocks, de terrifiants mages guerriers armés de lance feux sonna le glas des peuples premiers du nouveau monde. Les peuples premiers furent vaincus partout et ne vivent plus que dans le souvenir de leur grandeur passée.
Le conflit entre les peuples premiers fut arrêté par la création des premiers hommes.
Ceux-ci étaient des messagers, des faiseurs de paix ; ils se mêlaient aux peuples premiers et se métissèrent. Les Sang d’Argent, la tribu proche des elfes reçurent en legs le don de la magie. Les nephilim, les enfants des anges et des humains étaient connectés à El et à l’adoration.
Les autres peuples, associés aux 7 puissances étaient des animistes.
Dans les étoiles, les puissances avaient plongés les enfants des étoiles fidèles dans une longue torpeur mystique. Mais la venue des humains fut le signe de leur réveil. Les puissances furent jalouses de la félicité du monde commun. Elles souhaitaient être adorées par les humains et les grandes cités divines furent construites sur les plans des palais des 7 puissances. De formidables empires polythéistes et esclavagistes connurent un essor foudroyant. Les peuples premiers furent exterminés ou réduits en esclavage. Parvenus dans les premières cités, les enfants des puissances furent pardonnés et retournèrent dans l’adoration de leur puissance tutélaire.
De cette époque date la grande différence entre les 3 types de peuples premiers, les enfants des étoiles qui vivent dans les palais des puissances, les sauvages qui sont des animistes adorateurs du monde commun et enfin les pardonnés qui se sont établis dans les grandes villes et sont des adorateurs des puissances.
En Gorin, entre la mer du dragon et l’océan primordial, la dragonne de l’aurore est la gardienne du pacte qui unit les peuples premiers de Gorin, les yokai aux dragons. Les peuples premiers de Gorin sont spécifiques à cet archipel.
De même, des clans et tribus de peuples premiers se retirèrent à Xingu, la plus grande forêt du monde commun au cœur de Beryl.
Les peuples premiers avaient reçu le mandat des dieux de veiller sur les bois enchantés, mais l’avidité magique des mages marionnettistes finit par dévaster ces bois enchantés. Les tribus des enfants des dieux furent déplacées, déportés et vivent souvent dans la misère et le souvenir d’une grandeur perdue.
En Pardes, les peuples premiers se replièrent dans les monts Attar quand les armées polythéistes puis monothéistes tentèrent de les convertir. A Nuwa, le continent des dragons, les animistes des peuples premiers se cachèrent de la cruauté des rois dragons dans les monts Karènes. Ils y demeurent encore de nos jours.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeSam 17 Juil - 17:01

La guerre noire.
Il y a un siècle de cela, une terrible guerre éclata entre Villon, royaume des arts et Dasein l’industrieuse, la laborieuse.
Certains prétendent que la guerre fut fomentée par l’hostilité entre les elfes de Villon et les nains de Dasein.
Grace à l’aide de Camlan, Villon fut victorieuse et le pouvoir des elfes recommença à rayonner.
Volond étaient un survivant de ce terrible conflit. Il reporta son ressentiment sur les elfes, qu’il se mit à hair et à affubler de tous les maux, de tous les travers. Dans sa vision démente, ils étaient la cause de la défaite de Dasein.
Profitant du ressentiment et de la misère, il prit le pouvoir et imposa l’ordre noir. Il commença à exterminer méthodiquement les elfes, au début à Dasein puis quand la guerre noire éclata partout dans les archipels.
Volond était un puissant nécromant. Il se livra à de terribles expérimentations magiques pour arracher l’essence d’immortalité des elfes.
Quand Volond fut défait et l’ordre noir brisé, les elfes avaient fui dans le monde des reflets de Tir Na Nog.
Le roi Magnus avait libéré Villon de l’ordre noir. Villon connut un âge de prospérité et de tolérance. Les elfes revinrent, au début timidement, puis en grand nombres. Les arts se mirent à refleurir en Leda

Description des peuples premiers :

Catégories
Les peuples premiers peuvent être différenciés en plusieurs catégories :

Les enfants des étoiles :
Ce sont les habitants des « palais de puissances » (les mondes célestes).
Par exemple les nains qui vivent sur le monde céleste de Japhet sont appelés les nains des étoiles.
Les civilisations stellaires sont décadentes et dévastées. Elles ne sont plus que le reflet de leur grandeur passée. Les 3 guerres célestes ont réduit les antiques cités à des ruines peuplées de créatures ayant dégénéré. Les écosystèmes ont également été en partie dévastés et les mondes stellaires sont en partie stériles.
A l’issue des guerres célestes, les puissances ont plongé leurs rejetons hébétés et traumatisés dans un profond sommeil.
Ce n’est que récemment, à la création de l’Homme il y a 30 000 ans que les enfants des étoiles ont été réveillés par leur divin géniteur.
Les civilisations stellaires sont des autocraties, des dictatures éclairées dirigées par une puissance tutélaire. Des grands prêtres et des aristocrates décadents s’accrochent aux vestiges de leur grandeur passée comme à autant de simulacres

Les peuples premiers
Par opposition aux enfants des étoiles, les peuples premiers se sont établis sur Œcoumène il y a 80 000 ans, à la chute de l’antique civilisation draconique.
Les peuples premiers sont les « sauvages », ceux qui ont refusé la férule des puissances et se sont tournés vers l’adoration d’Œcoumène, la maison commune.
Ce sont des chasseurs cueilleurs animistes qui adorent les esprits de la maison commune avec lesquels les shamans et hommes médecines ont tissé de nombreux pactes.
L’histoire des peuples premiers est tragique : ils ont été exterminés ou convertis par les empires polythéistes puis monothéistes.
De nos jours, en l’année 10 du calendrier de l’apothéose, ils survivent des régions dévastées inaccessibles aux marionnettistes et aux concordiens : des déserts glacés (comme Kupala à Nibel) ou brulants (comme le désert rouge de Pardes), les dernières grandes forêts et jungles sauvages (comme Xingu à Beryl), des chaînes de montagnes inhospitalières comme Attar à Pardes ou Karènes à Nuwa.
Les peuples premiers et leur alliés humains également animistes assistent impuissants à la dévastation de la Maison Commune sous l’avarice des marionnettistes et des apothéosiens.
Mais à part la protection de l’impératrice de l’aurore de Gorin, les dragons comme Tie Long ne les ont pas épargnés

Les enfants des puissances
Ce sont les peuples premiers qui vivent sur la Maison Commune et se sont réconciliés avec les puissances dans les enceintes protectrices des grandes villes. Par opposition aux « sauvages », on les appelle les « pardonnés ».
Les deux peuplades s’apprécient peu.
Les « sauvages » vivent dans la nature et sont animistes.
Les « pardonnés » vivent dans les centres urbains et sont polythéistes.

Les enfants des étoiles, les sauvages et les pardonnés forment ainsi 3 grands habitats et origines possibles pour les mêmes créatures non humaines

Les types de peuples premiers
Les peuples premiers ne divergent pas uniquement par leur habitat. Il y a 10 grands types, qui sont autant de familles. A l’origine, chaque type était associé à une puissance : par exemple les géants originels sont les enfants de Diomède.
Mais depuis les guerres célestes, les choses ne sont plus aussi simplistes. Si les géants originels sont associés au feu et à la guerre, on peut trouver des « géants verts » sous la protection de Rind ou des géants du givre en Nibel, affiliés au pacte des glaces.
Voici une description des 10 types principaux ; nous indiquerons entre parenthèses la divinité originelle associée.

Anges ou elohim (El) :
Ce sont les plus puissants enfants des dieux, sous la protection de l’Unique, El qui niche dans le soleil.
Il y a peu d’Elohim animistes ou polythéistes et ceux-ci sont souvent consacrés à Sof : on les appelle les invisibles.
Les anges sont très structurés et organisés.
Le soleil est entouré de mandorles concentriques comme autant d’anneaux de lumière peuplés par des sous types : chérubins, trônes, puissances, archanges, etc.
Les plus puissantes sont les archanges qui sont aussi puissants que des divinités mineures.
Les anges varient culturellement selon l’une des 3 religions monothéistes : source, phénix ou nadir.
Certains sont également associés à Baal, le soleil noir : dans ce cas, ce sont de véritables démons de l’ombre.
En résumé, les anges sont de pures créatures de l’adoration qui tendent leurs chants et prières vers El

Les elfes ou Shi (Loa) :
Les elfes sont trop individualistes pour l’adoration (mis à part peut-être les elfes des neiges de Nibel)
Ce sont les enfants de la magie et de Loa. Les plus puissants sont les faes qui ont des milliers d’années.
En effet, les elfes ont la longue vie et seul un trépas accidentel ou un chagrin extrême peuvent en venir à bout.
Les elfes des étoiles vivent sur la lune, mais les elfes de la maison commune ont créé un reflet onirique d’Œcoumène qui se nomme Tir Na Nog et où ils fuient régulièrement en cas de danger.
A l’origine la magie était le privilège des elfes et de ceux qui possédaient leur sang (les sang d’argent)
Depuis que les 7 sages de Solon ont libéré le fruit de la magie, les humains qui possèdent une part de l’essence immortelle de Loa peuvent pratiquer la magie.

Nous allons décrire plus brièvement les autres types de peuples premiers :

Les tricksters (Sygin) :
Ce sont des métamorphes et des change formes. Ils sont experts en ruses cruelles et en facéties. Ce sont les habitants originels du palais de Sygin, détruit par la colère de Baal après les guerres célestes.
De nombreux tricksters ont trouvé refuge sur la lune d’où ils ont une influence sur les marionnettistes. Les relations ne sont pas toujours courtoises avec les elfes.

Nains (Japhet) :
On trouve de nombreux pardonnés chez les nains de la maison commune qui sont vite revenus dans les bonnes grâces de Japhet, puissance de l’artisanat et des gemmes. Certains nains de Nidavellir en Dasein qui ont jadis pactisés avec Volond restent teintés par l’ombre.

Géants (Diomède) :
La disparité est très grande entre les titans grands comme des montagnes et les ogres par exemple qui dépassent à peine la stature humaine. Outre leur taille et leur force immense, ils sont dotés d’un appétit gigantesque qui les emmène à devenir anthropophages ou même cannibales !

Bestiaires (Rind) :
Ce sont des croisements d’humains et d’animaux comme les bast apparentés aux chats ou les cynocéphales à tête de chien. La profusion et la variété des bestiaires est incroyable. Que ce soit dans le palais de Rind ou sur Terre, ils sont les protecteurs des grands bois magiques tellement convoités par les marionnettistes et les apothéosiens.

Fantômes (Minos) :
C’est un terme générique pour spectres, revenants, lémures, ectoplasmes.
Si Minos se taillait originellement la part du lion parmi les défunts, de nombreuses puissances accueillent d’anciens héros dans leurs palais célestes.
Sur Terre, ils sont parfois suscités et asservis par des nécromants. Certains sont teintés par l’ombre.

Nymphes (Cyllène) :
Les nymphes, à l’origine liées à l’eau et aux voyages ont été colorées par tous les principes comme les menades qui sont les nymphes de la guerre ou les dryades des forêts et bosquets. Les sirènes et tritons sont parfois associés à la grande famille des nymphes tout comme les mystérieux carrabans qui pouvaient jadis voyager entre les dimensions et qui ont aidé les fuyards à échapper à la colère des dieux pendant les premières guerres célestes.

Eternels ou tisserandes (Mymir) :
Comme les elfes, les éternels ont la longue vie. Ils sont plutôt monomaniaques et développent des savoirs précis sur des centaines voire des milliers d’années. Peu d’éternels ont trahi Mymir, raison pour laquelle on trouve peu de sauvages et de pardonnés : ils demeurent pour la plupart des enfants des étoiles. Les filandières ou tisserandes sont des femmes éternelles spécialisées en divination et prophéties.

Les fusionnés ou élémentaires (Ladon)
A l’origine il y avait un type unique de fusionnés, les tonnerres qui pouvaient à volonté se changer en tempête ou en orages et qui incarnaient la puissance de Ladon.
Les tonnerres ont été dispersés après les deuxièmes guerres célestes quand Ladon a pris la tête de l’armée chromatique qui a marché sur le soleil et la lune ;
Depuis cette époque les fusionnés se sont adaptés à tous les éléments et peuvent dissoudre leur corps dans cet élément précis, comme les salamandres qui peuvent fusionner dans le feu et sont liés à Diomède.

D’autres enfants des dieux :
Le destin tragique des enfants des dieux en a conduit un certain nombre à basculer dans l’ombre ou à dégénérer dans le chaos. Parfois repoussants physiquement ou moralement, ils sont alors considérés comme des monstruosités

Création d’un personnage joueur issu des peuples premiers
Incarner un elfe, une ondine ou un ogre peut être un défi passionnant dans une campagne d’apothéose.
Les règles de création sont suffisamment souples pour permettre la création d’un PJ non humain.
En particulier, un ou plusieurs pouvoirs (qui coutent chacun un point de personnage) permettront de refléter des talents extraordinaires non humains.
Il est aussi possible de créer un métis comme un demi-elfe ou un quarteron de géant.
Le meneur devrait guider la création de quelques questions plus spécifiques aux peuples premiers :
- Quelle est la catégorie du PJ ? enfant des étoiles originaire des étoiles ou sauvage (animiste) ou pardonné (polythéiste et urbain)
- Quel est le type du PJ ? elfe ou fantôme ou trickster ?
- Le personnage est-il lié au type originel ou pas ? par exemple le feu ou la guerre pour un géant
Bonne création !
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeSam 24 Juil - 16:27

Edelweiss

Edelweiss est une petite île montagneuse des archipels de Thétis.
Elle est située entre Villon et Dasein et est principalement peuplée d’un peuple non humain, les petites-gents.

Les petites-gents sont des humanoïdes de petite taille, entre 60 cm et 80 cm pour un adulte aux traits poupins et néoténiques.
Ils sont liés à la déesse Rind et beaucoup moins robustes que les nains. Ils ont une tendance à l’embonpoint, ont des membres grêles et des mains et pieds souvent imposants.
Leur visage est joufflu et couperosé et leur nez imposant et long.
De caractère, ils sont conviviaux, conservateurs, rieurs, farceurs et très sociables.
Leurs vêtements, ustensiles et demeures semblent une version réduite de celle des archipéliens.
Ils portent de grands chapeaux aux formes et motifs variés qui indiquent leur canton et métier.

Description d’Edelweiss

C’est une ile escarpée et montagneuse comprenant 2 climats très contrastés.
Les vallées sont pluvieuses, ombragées et venteuses. Les dépôts de pluie forment de grands lacs. La capitale Bruine est située dans les vallées.
Les pâturages sont situés dans les hauts plateaux. Les nuages ne franchissent que rarement l’obstacle des vallées, aussi les pâturages sont ensoleillés et bénéficient d’un micro climat idyllique.
Des espèces spécifiques vivent dans les montagnes : des canards géants, des lapins de monte, des chats de garde, des escargots de course, des isards de monte et des essaims de papillons merveilleux qui sont élevés par les petites-gents et entretiennent une flore extraordinaire, source d’une partie des revenus de l’île.

La société

Les petites-gents sont discrets diplomatiquement et assez isolationnistes et prudents.
Seul un habitant sur 10 n’est pas petite-gent mis à part les visiteurs qui sont très bien accueillis mais ne sont pas particulièrement encouragés à s’installer définitivement.
Edelweiss ne fait pas partie de Concordia et les habitants sont très méfiants envers les marionnettistes. Aucun pont magique ne permet donc de rejoindre Edelweiss et il faut même une autorisation pour accéder aux hauts plateaux et aux pâturages.
La capitale de Bruine accueille même une caste de ploutomanciens petites-gents regroupés dans la banque Helvetius aux activités discrètes et sournoises, au grand désarroi des marionnettistes.
Seule une autorisation écrite permet aux non-résidents d’accéder aux pâturages. La garde alpine est un petit régiment d’élite monté sur des isards de guerre qui veille au flux de visiteurs et protège l’île contre toute tentative d’invasion. De fait, parfaitement adaptée aux cols escarpés, elle n’a jamais été vaincue ; sa fonction est uniquement défensive.
On murmure qu’un dragon souriant résidant sous Bruine protège aussi discrètement la petite île en échange d’un tribut réglé par la banque Helvetius.
Politiquement, Edelweiss est une démocratie directe, une confédération de cantons votant à main levée. Les ménestrels à la solde des marionnettistes sont strictement contrôlés.
Un système ingénieux de votation référendaire par pigeons voyageurs permet à tous les habitants de se prononcer régulièrement sur tous les sujets politiques, économiques et sociaux.
Il y a bien un représentant, actuellement dame Adun Pomme d’Or, mais elle a un mandat impératif qui peut être aisément révoqué par les habitants et accomplit scrupuleusement les volontés populaires.
Des colporteurs et conteurs informent les habitants en amont des votations et les petites-gents votent en connaissance, bien informés par les libelles, les pamphlets et les annonceurs publics.
La présence de l’ombre est très faible dans l’île, le système politique maintenant une bonne distribution des pouvoirs et fonctions entre les habitants.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeDim 25 Juil - 18:38

PNJs célèbres


Œcoumène est un monde riche qui regorge de héros, de crapules, de personnages légendaires et infâmes.
Voici une liste de quelques protagonistes notables classée en 7 catégories principales.
Ce sont des personnages très puissants ; leurs caractéristiques ne sont pas donnés. Néanmoins une indication sur la puissance de chaque protagoniste est indiquée sur le modèle suivant :
Puissance du personnage :
1 : personnage débutant ; caractéristique dominante entre 0 et 4
2 : personnage avancé : caractéristique dominante entre 5 et 9
3 : personnage héroïque : caractéristique dominante entre 10 et 14
4 : personnage légendaire : caractéristique dominante entre 15 et 19
5 : personnage de statut quasi divin : caractéristique dominante de 20 et +

Nouveaux dieux apothéosiens :

Les 5 transcendés, les nouveaux dieux de l’apothéose ont été décrits dans le document éponyme. Voici quelques compléments :

Elliot le cristallier :
Le plus jeune des immortels est un jeune homme émacié aux traits anguleux. On l’appelle parfois le ménestrel divin car il aime utiliser une harpe de Crystal qui au son d’harmoniques inaudibles influence tous ceux qui sont connectés aux cristaux qui songent

Eon le maître des dimensions :
C’est le plus flamboyant des immortels, une sorte de pirate sidéral, chamarré et bariolé affublé d’un sourire conquérant. En plus de talents mystiques extraordinaires, c’est un duelliste de talent et un orateur volubile. Les ménestrels de l’apothéose racontent le tissu de sa légende aux foules émerveillées.

Guise le bateleur
C’est un homme glabre et élégant au sourire énigmatique. Il aime le luxe plus que les autres immortels et ses chalands stellaires projettent d’étendre le commerce des babioles aux étoiles. Dans les cavernes palpitantes, les désirs de clients du bateleur sont forgés par des lutins aux mains difformes.

Henry le thaumaturge
C’est le plus ancien et le plus énigmatique des immortels. En apparence insignifiant, c’est un polymorphe merveilleux capable des métamorphoses de la chair les plus extravagantes. Profondément touché par la maladie et les difformités, il a conçu le panacée pour guérir la chair souffrante des mortels et la sculpter à l’envie selon les désirs de ses adorateurs. Il a été récemment impliqué dans le scandale de l’île des délices

Edward l’oracle
C’est un grand échalas austère affublé de bécycles en permanence et aux dents déchaussées. Il ne vit que pour le savoir, qu’il assemble en de véritables canevas pour prédire le réel. Il est devenu omniscient et semble se désintéresser de tout ce qui ne peut être converti en information et en prédiction

Mages :

Hubertin, l’archimage de Leda :
Ce personnage est décrit en détail dans le scénario le retour de Volond. C’est le magistère de l’académie des arts magiques de Leda et il jouit d’un prestige immense. Son apparence de mage archétypal (longue barbe blanche, bâton de magie, robe azurée) contribue à sa légende.

Peter Gantz, l’archimage de Bjorngrad
C’est le vis-à-vis de Hubertin à Bjorngrad, la capitale de Dasein. Il est le magistère de l’université des sciences occultes. La ou les Villonais et les elfes conçoivent la magie comme un art, Gantz prétend qu’elle est une technique, une science qui ne doit pas s’encombrer de sentiments, une pure rationnalité. Au physique c’est un colosse musculeux, chauve et à barbe sombre

Adorateurs :

Le hiérophante Bernard I, du chapitre du molosse sacré
Sa sainteté Bernard I est un vieillard conservateur et austère, un fin politicien et le représentant de l’église traditionnaliste du phénix, l’intermédiaire entre El et les adorateurs. Fragile physiquement, il a une volonté de fer et un sens politique roué et retord. Son chapitre du molosse sacré est proche du Malleus qui est l’instrument judiciaire du culte traditionnaliste. Il est en mauvais terme avec le chapitre de la langue ardente, qui est spécialisé dans l’enseignement, la propagande et le conseil des puissants.

Nasir, Le théocrate secret :
Il y a 10 ans environ, une coalition de concordiens de l’ancien et du nouveau monde détruisait la cité sainte de Héliopolis, siège de la théocratie de Nadir pour les inlibrés. Le dernier théocrate fut capturé par les warlocks emmené dans une geole noire et longuement torturé. Son esprit bascula dans l’ombre. De mystérieuses forces le firent évader et depuis le théocrate secret, inspiré par Baal la colère de El prêche en tous lieux pour que les adorateurs de Nadir se vengent horriblement des Concordiens et des Phéniciers. Nasir a constitué de nombreuses armées qu’il a envoyées à une mort horrible sur le champ de bataille. Son auditoire, au début limité parmi les sages Nadiréens a fini par s’amplifier et une minorité d’adorateurs se reconnait de ses prédications. C’est un homme âgé et grisonnant, noueux et ascétique, protégé par l’ombre. Il a su déjouer toutes les tentatives d’assassinat jusqu’ à présent. Son esprit est complètement consumé par la vengeance.

Dragons :

Tie Long, le dragon gris de Dashun :
C’est le plus puissant des dragons d’Oeucoumène et le souverain absolu de Dashun, le nouvel empire gris en place de supplanter Imperium comme première puissance du monde commun.
Tie Long sous son apparence humaine est un homme souriant, grand et un peu replet, dont l’apparence inoffensive rappelle la bonhommie du panda. Il est le fils du défunt dragon du crépuscule qui régna sur Dashun pendant des millénaires et fut occis par l’archer gris Tu Long Zhe. Il vengea le trépas de son père en renversant l’archer gris aux prix d’une incroyable contorsion draconique : il déchira ses ailes célestes et devint le dragon gris.

Uzume Ryu, l’impératrice de l’aurore de Gorin :
Elle est l’impératrice de l’aurore et la souveraine absolue de Gorin qu’elle dirige subtilement d’une main de fer dans un gant de draconite. Officiellement inféodée à Imperium depuis la fin de la guerre noire, elle a su secrètement se réconcilier avec le Maître de Tous les Reptiles Tie Long. Elle veille sur les yokai de Gorin que l’on ne trouve nulle part ailleurs. Habile en métamorphoses en en contorsions draconiques, elle aime prendre l’apparence d’une simple Miko, l’assistante d’un mystique de Gorin. Si elle a officiellement renoncée à son statut de Grande Dragonne de la Terre elle demeure la dragonne spirituelle gardienne du pacte avec les peuples premiers.

Monarques :

Prospero, empereur du commerce d’Imperium :
L’Homme le plus puissant du monde est gras, couperosé, blond et colérique, toujours engoncé dans un harnais magique d’orichalque qui soutient ses mouvements. Il est un ploutomancien de la grande loge prospère qui est en conflit pour le pouvoir avec la loge cosmopolite. C’est un habile orateur mais ses propos méprisants envers les peuples premiers et les descendants des esclaves de Pardes lui ont aliéné une partie de la population, surtout dans les grandes villes.

Abelard de Sangreal, roi de Villon, logomancien :
C’est un jeune homme séduisant et un extraordinaire orateur. S’il peut revendiquer l’appartenance à la lignée des Sangreal, il est également membre des marionnettistes et un habile magicien lui-même.
Parfaitement polyvalent, il manie une épée avec un grand talent si nécessaire.
L’hubrys magique semble avoir consumé Abelard. Le jeune homme redoute plus que tout de ne pas être aimé et utilise les ménestrels royaux pour chanter ses louanges. Mais son trône vacille : les disciples de Lupin, le kleptomancien veulent partager les richesses et le pouvoir avec les sujets, voire rêvent de l’avènement d’une démocratie directe sur le modèle d’Edelweiss, une petite île voisine de Villon.

Lobo, roi guerrier de Brabance
Lobo est la caricature de Prospero dont il est secrètement l’homme lige. C’est un guerrier sanguinaire dévoré par l’ombre qui a su prendre le pouvoir à l’occasion d’une tentative d’assassinat manquée sur sa personne qu’il a habilement instrumentalisé en mouvement de soutien populaire sur fond d’hostilité envers les mages gris qui gouvernaient auparavant à Brabance. Il déteste les invertis, les nombreux peuples premiers de la grande forêt de Xingu et les descendants d’esclaves, affranchis politiquement mais toujours asservis économiquement. Sous son règne et sous l’influence des ploutomanciens la déforestation des bois magiques de Xingu s’est accrue au bénéfice des orpailleurs et des trafiquants de bois précieux.

Iakub, sultan guerrier de Noun :
Iakub est un guerrier légendaire et invincible possédé par l’ombre. C’est un Nephilim, soit le fruit de l’union d’un ange de Baal et d’une princesse humaine nadirèenne. Il a pris le pouvoir par la force et la brutalité avec l’aide des warlocks d’Imperium en leur promettant de juguler l’influence du théocrate secret à Noun. Il a tenu parole et ses frasques personnelles sont tolérées par les Concordiens à qui il a offert des concessions extraordinaires de substances magiques indispensables à la magie marionnettiste. Physiquement, c’est un colosse de 7 pieds de haut, à la peau d’ébène, aux yeux de braise, engoncé dans une armure d’orichalque pur

Notables de Villon :

Mercier, le secret du roi :
C’est un personnage considérable du conseil royal de Villon. Homme gras et amateur de gastromancie on le dit batard du duc Roger de Pentagruel. Il a du sang d’ogre dans les veines et peut montrer à l’occasion une force herculéenne. Il est le chef du secret du roi, le service de renseignement de Villon. Son influence au conseil royal est en partie éclipsée par sire Tristan Faucon qui est son exact contraire

Duc Leon de Lionrampant de Triskelle :
C’est un vieil homme honorable et un ancien guerrier légendaire. Attaché aux traditions de Villon et à l’eglise du phénix, il apprécie peu les frasques et les outrances du roi Abelard dont il constitue un opposant. Comme il jouit d’un prestige fabuleux auprès des autres grands ducs du royaume, le roi doit le ménager mais le déteste secrètement. Ces deux aristocrates sont dissemblables en tout et le duc Leon est sur le point de lancer une fronde contre le jeune monarque marionnettiste.

Tristan Faucon, le grand juge de Villon :
Suite à une émeute sanglante à Villon matée dans le sang, Abelard a nommé le chevalier Tristan au conseil royal pour le rôle que celui-ci a tenu dans la répression populaire. S’il est officiellement grand robin soit premier juge du royaume, le Faucon est de fait le chef de la terrible police politique des encagoulés qui enferme secrètement les opposants au roi dans une sinistre tour de terne.
Physiquement, sire Tristan est un homme grand et émacié, sans attraits et fade, passionné de costume militaires. On le surnomme le « pisse-terne » car il ingère en permanence de grandes quantités de ternes pour se prémunir contre la magie. C’est aussi un extraordinaire maître d’armes.
Il déteste et méprise Mercier qu’il est en mesure d’éclipser auprès du roi

Sire Galaad Sangdargent, haut ménestrel de Villon :
Ce jeune homme d’une immense beauté est surnommé le rossignol en raison de sa voix magnifique qui fait pâmer les auditeurs. Il est l’amant de roi Abelard. En tant que haut ménestrel c’est lui qui organise la propagande royale afin que le petit peuple aime son bon roi. Il semble avoir en partie échoué et de terribles émeutes ont ensanglanté Leda, et les apothéosiens ont rehaussé l’aura royale grâce aux cristaux qui songent. Depuis son le statut de Galaad est concurrencé par les cristalliers.

Enfants des puissances :

Arawn, fae noire de Tir Na Nog :
Le plus puissant elfe des archipels a des traits marmoréens, une grande beauté, une peau d’albâtre et des cheveux noirs de jais. Comme toutes les faes il peut changer de genre et de sexe à volonté. Parfaitement éclipsant il est alternativement de l’ombre et de la lumière selon ses lubies, frasques et phases lunaires. Arawn passe le plus clair de son temps à Tir Na Nog ou dans les archipels sous influence elfique (Leda, Oberyn, Camlan). L’ennui le consume tout comme la mélancolie.

Lygie, reine pirate Calibane :
Lygie est une fille des étoiles qui vit gouverne la petite lune de Calypso qui gravite autour de Cyllène, la puissance de l’eau et du voyage. Les calibans sont des humanoïdes à l’apparence parfaitement humaine mis à part leur peau bleue et les yeux étranges. Ils ont reçu le don d’ouvrir des portails dimensionnels à volonté, leur permettant de voyager et d’emmener d’autres personnes avec eux. Ils étaient originellement les navigateurs des enfants des étoiles mais les guerres célestes ont eu raison de leur grandeur. Ils ne sont plus que quelques milliers et navigateurs divins sont devenus de vulgaires pirates sidéraux.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeVen 10 Sep - 19:52

Chronologie

Voici la chronologie des grands évènements. Elle est constituée de 2 périodes successives :
La période mythique s’étend de l’âge du chaos à l’avènement des Hommes. Elle fait une grande part aux 3 guerres célestes à leurs prémisses et conséquences. Elle est constituée d’unités de temporalités mystiques, les éons, difficilement traduisibles en années (de milles ans à plusieurs millions d’années)
La période historique commence avec l’avènement des Hommes il y a 30 000 ans, jusqu’ à nos jours (l’année 10 du calendrier de l’apothéose). Le calendrier utilisé est celui de l’apothéose qui commence lorsque les 5 mages de la vallée ensoleillée connaissent l’immortalité. La période historique sera surtout décrite de la perspective des archipéliens.


La période mythique

Premier Eon : âge du chaos
Deuxième Eon : la théogenèse, la naissance des dieux
Troisième Eon : la première guerre céleste
Quatrième Eon : la deuxième guerre céleste
Cinquième Eon : la troisième guerre céleste
Sixième Eon : la réconciliation, la création d’Œcoumène
Septième Eon : la maison commune des divinités
Huitième Eon : le petit âge du chaos sur Œcoumène
Neuvième Eon : l’âge des dragons sur Œcoumène
Dixième Eon : l’âge des enfants des dieux sur Œcoumène


La période historique :

-50 000 ans (correspondant au dixième eon) : venue des enfants des dieux sur Oecoumène
-30 000 ans (début de la période historique) : création des humains, de Suldra et Adoun, la matriarche et le patriarche
-10 000 ans : fondation des cités divines et des premiers empires esclavagistes par les puissances. Naissance du néolithique.
-3000 ans : le premier joyau du monothéisme : fondation de Zohar la cité sainte des sourciers
-2500 ans : âge d’or de Solon qui devient la première démocratie magique
-2333 : mort d’Iskander le conquérant d’Oecoumène à l’âge de 33 ans
-2100 ans : Solon est vaincue et en partie détruite par Invicta, la cité de la guerre qui fonde un empire conquérant
-2000 ans : deuxième joyau du monothéisme : le phénix Simurgh est immolé dans le cirque d’Invicta
-1700 ans : conversion de Valerius à la religion du phénix : fondation de la cité de l’oiseau de feu de Mandorle au nord de Pardes
-1600 : incendie volontaire de Invicta la païenne qui renait comme la cité sainte de Zenith
-1400 : le troisième joyau du monothéisme : Chams révèle les poèmes de lumière à ses fidèles par enseignement oral
-1300 : la cité sainte du nadir Heliopolis est détruite par les nomades céruléens
-1200 : l’empereur Magnus l’ancien unifie les archipels au nom du phénix et fait reculer le paganisme et la magie
-1000 : début des croisades à l’appel du hiérophante Bernard : le phénix et le nadir vont se déchirer
-700 : les phéniciers doivent quitter Pardes. Les nadiréens envahissent Escorial
-600 : avec l’aide des mages, les guerriers saints de Nadir sont vaincus
-500 : grand schisme entre traditionnalistes hostiles aux mages et conciliants menés par Haken. Mandorle est prise par les nadiréens et renommée Hourem. Découverte du continent mystérieux de Beryl grâce aux nefs magiques
-230 : Imperium, ancienne colonie de Camlan s’émancipe avec l’aide des mages de Villon
-210 : Guerre civile à Villon entre les marionnettistes et les traditionnalistes du phénix. Les mages l’emportent mais maintiennent un monarque de façade tout en exerçant le pouvoir derrière le trône
-150 : les warlocks déciment les peuples premiers d’Imperium
-100 : l’apogée des marionnettistes qui ont des fiefs gigantesques sur les 5 continents.
-80 : guerre terrible entre Villon soutenue par les elfes et Dasein soutenue par les nains. Villon l’emporte. A Nibel, Eisen le mage gris prend le pouvoir et fonde l’empire gris.
-70 : Volond fonde l’ordre noir et prend le pouvoir à Dasein
-60 : la guerre noire embrase Œcoumène et s’achève avec le réveil des dragons destructeurs de mondes.
-50 : fondation de Concordia dirigée par Imperium et ses alliés archipéliens
-40 : reconstruction, période de prospérité incroyable pour les concordiens sous l’influence des ploutomanciens
-10 : mort d’Eisen ; les concordiens prennent le contrôle de Nibel qu’ils dévastent.
0 : les 5 mages de la vallée ensoleillée connaissent l’apothéose
5 : destruction d’Heliopolis la cité sainte du nadir ravagée par une alliance de concordiens dirigée par les terribles warlocks d’Imperium
10 : début des parties…
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeLun 27 Sep - 17:07

Elfes

Parmi les peuples premiers, les elfes occupent une place singulière. Ce sont les enfants de Loa, la puissance des reflets et de la magie, des créatures dont l’essence est magique.
Cruellement frappés par les guerres célestes qui opposèrent les enfants des étoiles et les puissances, les tribus rebelles ont quitté la Lune de Loa pourchassés par la colère de leur génitrice. Les nefs rebelles ont été tourmentées par les grandes tempêtes magiques, et après des eons d’épreuves et de tourments ont accosté sur Œcoumène, certainement dans les archipels qui formaient alors le grand continent de Thétys.
Les elfes se sont réconciliés pour la plupart avec leur génitrice, mais les tribus perdues (Khazars, Zhuls, Hiawatas) sont restés dans l’animisme et l’adoration d’Œcoumène.
Les elfes ont une grande influence dans les archipels et en particulier à Villon, le royaume des arts et des fleurs. Volond le mage noir voulut les exterminer pendant la guerre noire et les survivants fuirent à Tir Na Nog que l’on nomme encore l’Annwen, la dimension des reflets.
Les elfes sont gracieux et élancés, androgynes et imberbes. Ils ont reçu le don de la longue vie et seul l’ennui ou une mort violente peuvent les tuer.
Ils sont des artistes et des magiciens accomplis.

Voici quelques notions importantes quand on s’intéresse aux Belles Personnes

Les faes sont les enfants de Loa, les dirigeants de la société elfiques. Les faes ont reçu la grâce de Loa qui leur permet de changer de sexe lorsqu’ils sont sujets à de vives émotions. Les faes sont éclipsants, et selon les phases de Loa passent de faes de lumière (lorsque la Lune est pleine) à faes sombres (lorsque Mara la lune noire est à son paroxysme). Ce sont des créatures changeantes et versatiles, de vrais vampires émotionnels qui jouent des tours pendables aux humains pour se divertir. Les faes résident sur Loa ou à Tir Na Nog principalement

Elfes des étoiles : ce sont les elfes loyalistes qui ne se sont pas rebellés contre Loa pendant les guerres célestes. Ils vivent sur la Lune. Leur société est vitrifiée, décadente, isolationniste et ultra conservatrice.

Les elfes éclipsants sont ceux qui sont particulièrement sensibles aux phases lumières et tombent sous l’influence de Mara et de l’ombre quand la lune noire est à son paroxysme. Ils deviennent alors cruels et amoraux

La grâce de Loa est une capacité très commune qui entraine un changement de sexe lorsqu’une émotion forte survient. Les elfes sont pansexuels et absolument désinhibés sur la question sexuelle qui n’est pas dissociable à un jeu amoureux pour eux. Ils sont aussi trop versatiles pour que la notion de fidélité ait un sens.

Oberyn est un archipel brumeux à l’ouest de Camlan sous l’autorité des elfes. Le seigneur Elwyn est le prince consort de la reine Gladys
Sangdargent, souveraine humaine de Camlan

Leda est la capitale de Villon et la déesse elfique de la beauté. La guilde d’argent est une mafia elfique qui gère la prostitution, le vol et le trafic de suc de fleur de lune qui plonge les elfes dans des songes mélancoliques de leur grandeur révolue.

Tir Na Nog est la dimension des reflets et un havre de paix pour les elfes, une retraite, un lieu sauf en cas de danger. De nombreux peuples premiers vivent à Tir Na Nog sous la tutelle bienveillante et condescendante des elfes. Arawn la fae en est le souverain.

Les elfes impérialistes croient au mandat de Sygin, qui leur donnerait une autorité naturelle sur tous les peuples premiers. De nombreux conflits ont résulté de cette revendication contestée par de nombreux peuples premiers.

Demi Elfes : ils ont une importance considérable ; ils sont l’alliance de chair entre humains et elfes et lorsqu’un demi elfe notable est tué par un humain, les elfes estiment que l’alliance est rompue et des communautés entières repartent à Tir Na Nog. A la fin de la guerre noire, l’union entre Ysolde la princesse elfique et l’archimage humain Martin donna naissance au demi elfe Alfadr qui permit le retour des elfes dans notre monde.

Sangdargent : cette lignée humaine porte du sang elfique dans les veines. Elle est donc bénie par les elfes qui enseignent volontiers leurs secrets magiques à ces humains.

Khazars ou elfes des neiges : c’est une tribu perdue qui adore Nibel, versée dans l’animisme et fidèle à l’empereur des glaces. Ils vivent dans les immensités inexplorées du désert glacé de Koupala, de chasse et de pèche, en communion avec la nature. Les elfines des neiges pratiquent volontiers l’hospitalité sexuelle.

Zhuls ou elfes du feu : c’est une autre tribu perdue, qui vit dans le grand désert d’Al Kubra. Pillards et nomades, ils pratiquent une étrange religion syncrétique entre le culte Nadiréen et l’adoration de Diomède. Ils détestent le théocrate secret et ses disciples.

Hiawatas ou elfes des plaines : c’est une tribue perdue qui vit à Imperium non loin de la capitale de Fortuna dans les grands lacs qui forment les doigts de Beryl. Victimes de la violence des warlocks, parqués dans des réserves, ils rêvent au retour de leur grandeur. Ce sont des animistes.

La tribu de Mara est un terrible clan d’elfes noirs qui vivent à Tir Na nog. Ce sont les survivants et les descendants des victimes elfiques de Volond et de l’ordre noir. Ils détestent les humains et traquent les derniers adorateurs de l’ombre au cours de chevauchées sauvages et exterminatrices.
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
Admin
Admin
Admin


Messages : 1638
Date d'inscription : 13/09/2008
Age : 51
Localisation : Proxima du centaure

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeJeu 30 Sep - 18:25

Equipement

Système monétaire
Les ploutomanciens ont unifié les différents systèmes monétaires en cours sur Œcoumène et dans les étoiles.
Une pièce d’or peut être appelée couronne, pistol, drachme, dinar ou même fortune (Imperium), concorde (archipels) ou écaille (Nuwa) mais elle aura toujours la même valeur.
Une pièce d’or a une grande valeur, sans doute 100 euros environ si un équivalent est possible.
1 pièce d’or (PO) = 10 pièces d’argent (PA) = 100 pièces de bronze (PB) = 1000 pièces de cuivre
Plus rarement, les ploutomanciens usent de pièces d’orichalque dont la valeur unitaire est de 10 PO

Niveau de vie
Il y a une grande disparité de niveau de vie entre les habitants. Depuis une trentaine d’années l’avarice des ploutomanciens a contribué à une grande concentration du capital créant des inégalités économiques sans précédent.
A la base, des millions de miséreux s’échinent jour et nuit pour quelques piécettes de cuivre.
A l’autre bout de l’échelle, une poignée de ploutomanciens se partage des sommes vertigineuses, presque irréelles. Ceux-ci peuvent influencer sur les destinées des royaumes et empires en mécénant les artistes, les rois et les empereurs. Les têtes couronnées sont parfois des pantins, des marionnettes de chair soumis à la volonté de la loge d’orichalque (le plus grand rassemblement occulte de ploutomanciens).
Voici une idée indicative du niveau de vie : dans chaque cas, le revenu journalier est indiqué. Le capital oscille entre 10 fois et milles fois le capital journalier
Miséreux : 1 PB. Grande variabilité selon les régions considérées, entre 1% et 30 % de la population
Pauvre : 1 PA. Grande variabilité ; environ 20 % de la population
Moyen : 3 PA ; environ 50 % de la population
Aisé : 1 PO ; environ 20 % de la population
Riche : 10 PO. Environ 10 % de la population
Très riche : 30 PO. Environ 1 % de la population. La bourgeoisie et la partie la plus chanceuse de la noblesse.
Fortuné : 100 PO. Environ 0 .1 % de la population. Haute bourgeoisie ; on trouve souvent à ce niveau les obligés des ploutomanciens, grands seigneurs féodaux.
Millionnaire : environ 1000 PO et plus ; le capital dépasse 1 million de PO. Environ une personne sur 100 000. A ce stade, seuls les ploutomanciens et leurs familiers sont concernés. Les rois bénéficiant des largesses des ploutomanciens peuvent parvenir à ce niveau
Multi millionnaire : le capital peut aller jusqu’ 100 millions de PO et même plus. Concerne quelques dizaines de privilégier sur toute la surface d’Œcoumène, et quelques empereurs et chefs de culte religieux.
Biens et services marchands
Haillon : 1 PB
Vêtement modeste : 1 PA
Vêtement usuel pour la classe moyenne : 1 PO
Parure luxueuse : entre 10 PO et 1000 PO

Repas de basse qualité (béhémoth et mais apothéosien): 1 PA
Repas de qualité correcte : 3 PA
Repas de luxe dans une bonne auberge : 1 PO
Festin gastromancien : 100 à 1000 PO

Paillasse dans une salle commune : 1 PB
Lit individuel de piètre qualité : 1 PA
Nuit dans une bonne auberge : 1 PO
Pension complète dans une auberge de luxe : 3 PO
Maison de passe fréquentée par les elfes : 100 PO
Chaumière vétuste : 10 PO (achat)
Logement frustre familial dans la basse ville de Leda : 10 PO par mois (location) ; 1000 PO (achat)
Appartement correct dans le quartier médian de Leda : 30 PO par mois (location) ; 3 000 PO (achat)
Somptueuse résidence dans la haute ville de Leda : 10 000 PO (achat uniquement)
Palais dans une grande métropole : 100 000 PO minimum (achat)
Castel dans la campagne : 200 000 PO
Forteresse imprenable : 500 000 PO

Vieille carne : 1 PO (achat)
Cheval placide : 10 PO (achat)
Destrier de guerre : 100 PO (achat)
Monture magique (pégase) : 1000 PO (achat)
Frêle charrette : 10 PO (achat) ; 1 PA (journée de voyage)
Chariot robuste : 50 PO (achat) ; 1 PO (journée de voyage)
Carrosse tiré par 4 coursiers : 500 PO (achat) ; sur invitation uniquement

Barque (5 personnes maximum) : 500 PO
Petite nef marchande (20 passagers) : 10 000 PO
Caraque de guerre (50 passagers, 20 canons feus) : 100 000 PO
Gallion royal (200 passagers, 50 canons feus) : 200 000 PO
Nef volante (30 passagers) : 50 000 PO
Arche volante warlock (1000 passagers, 100 canons feu) : 1 million de PO
Voyage dans une nef marchande : 1 PA par joute à 1 PO par jour (cabine personnelle)
Voyage dans une nef volante : 1 PO à 100 PO par jour (suite princière)

Domestique : 1 PA par jour
Garde du corps, soldat : 1 PO par jour
Garde d’élite, soldat vétéran : 10 PO par jour
Mission périlleuse pour des aventuriers : 100 à 10 000 PO
Assassinat : de 1 PO (si la cible est un mendiant) à 1 Million de PO (la cible est un prince)
Service d’un expert : de 100 PO (artiste) à 10 000 PO (sortilège d’un archimage)
Service d’une prostituée : 1 PO (ribaude) à 1000 PO (courtisane panacéenne)
Achat d’un esclave (si légal) : de 100 PO à 10 000 PO selon les talents de l’esclave
Drogue (si illégale) : de 10 PO à 100 PO la dose (drogue mystique)
Objet usuel : de 1 PB à 100 PO
Objet exceptionnel (rajoute un bonus de +1) : prix usuel* 100
Arme de roture (bâton, masse, fléau, fronde, etc.) : 1 PO
Arme de guerrier (hache, lance, arc, etc.) : 10 PO
Arme de chevalier (épée, espantille, fleuret, arbalette, etc.): 30 PO
Lance feu : 50 PO (capacité : 5 charges)
Poing feu : 30 PO (capacité : 3 charges)
Charge de lance feu : 10 PO
Armure légère : 10 PO
Armure intermédiaire : 50 PO
Armure lourde : 500 PO
Charge magique mineure (contient une utilisation d’un sortilège mineure) : 100 PO
Charge magique majeure (contient une utilisation d’un sortilège majeur) : 1000 PO
Charge magique suprême (contient une utilisation d’un sortilège suprême) : 10 000 PO
Objet magique de petite taille de pureté mineure (orichalque, adamante, electrum, draconite, terne) : 1000 PO
Objet magique de petite taille de pureté majeure (orichalque, adamante, electrum, draconite, terne) : 10000 PO
Objet magique de petite taille de pureté suprême (orichalque, adamante, electrum, draconite, terne) : 100000 PO
Si l’objet est de taille moyenne les prix sont multipliés par 3
Si l’objet est de grande taille, les prix sont multipliés par 10
Par exemple une épée en adamante suprême couterait 30 000 PO. Elle ajoute un bonus de +3 aux dommages et est incassable
Un bracelet en electrum majeur coute 10 000 PO. Elle permet de stocker 2 points de magie
Une redingote en orichalque mineur coute 3000 PO. Elle impose le respect (perte de 1 point de volonté si on ne respecte pas le porteur)
La règle générale est un bonus de +1 dans le domaine concerné si la pureté de la substance magique est mineure, + 2 points si la pureté est majeure et + 3 points si elle est suprême.
Si l’objet magique est moiré (teinté par l’ombre), le prix est divisé par 2
Si l’objet magique est gracié (ne peut être manié que par des personnes en état de grace), le prix est divisé par 2
Fiole de soins : 100 PO par point de vie récupéré
Fiole de magie : 100 PO par point de magie récupéré
Fiole de psyché : 100 PO par point de volonté récupéré
Repas enchanté, drogue mystique : considérer comme des objets magiques à charge
Bénédiction de lieu, de créature : consiste à apposer une ou plusieurs charges sur une créature ou un lieu

Le niveau de vie des PJs :
Plus la campagne va avancer, plus les PJs risquent de devenir fortunés. Est-ce souhaitable ?
Le danger inhérent à la fortune est que les PJs risquent de vouloir résoudre tous les problèmes en usant de leur argent. Cela pourrait appauvrir le récit.
Il existe un garde fou puissant contre cet excès : l’ombre. Le personnage qui se barde d’objets magiques par exemple devra s’harmoniser avec ceux-ci ce qui lui fera gagner de l’ombre (1 point pour un objet mineur, 2 points pour un objet magique majeur, 3 points pour un objet magique suprème).
Seuls les PJs les plus puissants devraient être du niveau de vie fortuné et plus. L’exception semble être le personnage joueur qui est ostensiblement intéressé par l’enrichissement comme un voleur, un marchand ou un ploutomancien qui devrait être autorisé à s’enrichir sans trop de limites.
Un usurier par exemple souhaitera faire fructifier sa fortune. Chaque année de jeu, le meneur lui demandera de placer sa fortune. Suivant la pertinence du placement, le personnage recevra pour chaque investissement le gain suivant :
Perte sèche de la moitié du capital investi : catastrophe. Par exemple, l’expédition a coulé en mer.
Gain nul : très mauvais placement
Gain de 5% du capital : mauvais placement
Gain de 10 % du capital : placement moyen
Gain de 20 % du capital : bon placement
Gain de 30 % du capital : placement exceptionnel
Gain de 50% du capital : placement extraordinaire, illégal ou bénéficiant d’une aide occulte ou d’une chance insolente.
Le meneur peut décider arbitrairement du gain ou jeter les dés. Une réussite moyenne (5 ou plus) octroie un placement moyen, chaque rang de succès permet d’augmenter le gain.
Par exemple Prospero a investi 10 000 PO dans une affaire illégale. Le danger est grand d’être démasqué, mais la possibilité de gain est immense. Le meneur obtient un résultat de 22. La difficulté est de 5 pour un gain moyen, avec un résultat de 22 le placement est exceptionnel et le gain de 3000 PO environ
Revenir en haut Aller en bas
https://epiphanie.forumactif.org
justis




Messages : 4
Date d'inscription : 29/09/2021

L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitimeVen 14 Jan - 12:02

Salut, merci pour tout c'est explication c'est vraiment très instructif.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





L’univers de jeu : Empty
MessageSujet: Re: L’univers de jeu :   L’univers de jeu : Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
L’univers de jeu :
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» L'univers du jeu
» Univers de jeu
» Univers de jeu
» Questions sur l'univers de jeu
» Univers, règles et ambiance

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Epiphanie :: Général :: Apothéose-
Sauter vers: