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 Régles définitives (création de perso + système de jeu)

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MessageSujet: Régles définitives (création de perso + système de jeu)   Régles définitives (création de perso + système de jeu) Icon_minitimeJeu 27 Fév - 17:56

Système Trente : version définitive (V2)

Voici la version définitive (V2) du système Trente. Ce document est en 2 parties : création de personnage et système de jeu.
Je suis à votre disposition pour tout complément

Création de personnage :

Caractéristiques :

Le joueur répartir 10 points entre les 5 caractéristiques entre 0 (moyen) et +5 (maximum à la création)
Les 5 caractéristiques sont :
- Corps (force, adresse, vigueur, compétences et aptitudes liées au corps)
- Esprit (perception, volonté, intuition, érudition, culture, connaissances liées à l’esprit)
- Courage (combat)
- Technique (intelligences abstraite et raisonnement, sciences et techniques diverses)
- Pouvoir  (fortune, statut social, influence, réputation)

Exemple : nous allons illustrer la création de personnage avec un exemple : Armand Delamarche, jeune aristocrate français
- Corps : +1
- Esprit : +1
- Courage : +3
- Technique : 0
- Pouvoir : + 5


Caractéristiques secondaires :

Points de vie = corps + 5
Points de volonté = esprit + 5

Exemple :
Points de vie = 6
Points de volonté = 6

Métiers / occupations

A la création, le joueur choisit 5 métiers/occupations. Chaque métier est assorti d’une unique spécialité.

Tous les 5 points dans la somme des caractéristiques, le PJ gagne 1 nouveau métier (et la spécialité associée)
Ainsi à 15 points de caractéristique, le PJ a 6 métiers,
A 20 points de caractéristique, le PJ a 7 métiers
A 25 points de caractéristique, le PJ a 8 métiers.
Etc.

Le bonus appliqué lorsque le métier / occupation est actif est de +3
Lorsque la spécialisation du métier / occupation s’applique, le bonus est de +5

Exemple : voici les métiers (et spécialisations associées) d’Armand :
Soldat (fusil)
Officier (stratégie)
Jeune Conte (rentier)
Politicien (parti conservateur)
Sportif (course d’endurance)



Joker :

Chaque personnage joueur dispose d’un unique joker :
- Vitalité (+ 3 en points de vie)
- Volontaire (+ 3 points de volonté)
- Compétent (un métier / occupation gratuit et la spécialisation associée)
- Inspiré (+ 3 croix en valeurs et relationnel)

Exemple :
Le joueur d’Armand choisit un sixième métier (ainsi que la spécialisation associée) pour son PJ :
Pilote (voitures de sport)


Valeurs et relationnel :

A la création, le personnage dispose de 5 croix maximum à répartir entre les valeurs et le relationnel

Liste des 20 valeurs :
Anarchiste / Autoritaire
Croyant / Athée
Conservateur / Progressiste
Matérialiste / Spirituel
Individualiste / Collectiviste
Libéral / Socialiste
Utilitariste / Altruiste
Jouisseur / Frugal
Nationaliste / cosmopolite
Machiste / féministe

On ne peut pas choisir  des valeurs opposées.

Note : par défaut, tous les PJs sont « tolérants » : inutile de noter cette valeur, elle est considérée comme un implicite pour tous les PJs

Exemple : le joueur d’Armand choisit 3 valeurs afin de disposer de 2 relationnels : Croyant, conservateur, libéral

Liste des relationnels :
Ami, amant, amoureux, ennemi, serviteur, maître, victime, bourreau, outil, professeur, élève, frère d’arme, compagnon, familier.

Important : chaque relationnel concerne un PNJ. Il ne s’agit pas forcément des personnages les plus importants mais de ceux qui sont amenés à intervenir dans le récit.

Exemple :
Armand choisit son père, le conte Delamarche qui a une grande influence dans les milieux politiques conservateurs, ainsi que son meilleur ami qui est officier dans l’armée de Terre. On obtient
Familier (conte Donatien) et ami (colonel Michalac)


Voici la synthèse de la feuille de personnage d’Armand :
Armand Delamarche :
- Corps : +1
- Esprit : +1
- Courage : +3
- Technique : 0
- Pouvoir : + 5

- Points de vie = 6
- Points de volonté = 6

- Métiers / occupations :
o Soldat (fusil)
o Officier (stratégie)
o Jeune conte (rentier)
o Politicien (parti conservateur)
o Sportif (course d’endurance)
o Pilote (voitures de sport)

- Valeurs : croyant, conservateur, libéral

- Relationnel : familier (conte Donatien) et ami (colonel Michalac)




Système de résolution :


Trente utilise des dés Kult qui sont des dés 20 modifiés (1D20 – 10)

Un jet de résolution s’opère de la façon suivante :

Caractéristique + 3 (si un métier est actif) +2 (si la spécialisation du métier est active) + Dé Kult


Exemple : Armand essaie de  tirer sur un faisan à l’occasion d’une chasse
3 (courage) + 3 (soldat) + 2 (fusil) -6 (résultat du de Kult) = + 2

Le résultat est comparé à une difficulté :
0 : facile
5 : moyen
10 : difficile
15 : très difficile
20 : épique

Résultat < difficulté = échec
Résultat > (ou =) difficulté = réussite


Exemple : la difficulté est moyenne donc le tir est un échec : +2 est inférieur à la difficulté de 5

Relances :

Le joueur peut refaire jusqu’ à 3 relances qui se rajoutent (ou se soustraient au résultat)
Un + 10 (sur le dé Kult) est toujours une réussite critique
Un – 9 (sur le dé Kult) est toujours un échec critique

Exemple : Armand décide de faire des relances :
- Premier jet : -1, le résultat final passe à +2 – 1 = + 1 ce qui est pire
- Deuxième jet : +8, le résultat final passe à +1+8 = +9 ce qui est une réussite : Armand s’arrête là.

Inspirations :

Le personnage peut être guidé par une valeur ou un relationnel. Lorsque cela est fait, on met une croix devant la valeur ou le relationnel qui ne peut plus être activé pour la partie. Le personnage gagne alors un bonus de + 5 pour une seule action (l’action inspirée)

Exemple : Armand décide d’empêcher un vandale de profaner un lieu saint en le conduisant de force sur le parvis de l’église.
Son score de courage est +3 et il décide d’être inspiré (valeur croyant) : il gagne un +5, son score passe à +8, ce qui est suffisant pour raccompagner l’importun (sans doute un anarchiste) aux portes du lieu de culte. Le joueur coche la valeur croyant qui ne pourra plus être activée cette partie.

Évolution des personnages :

Chaque partie, le meneur distribue des points d’expérience (souvent entre 5 et 10)
Avec ces points, le joueur peut augmenter les caractéristiques

Score à atteindre / cout pour augmenter de 1 point la caractéristique :
+1 à +5 / 5 pex
+6 à +10 / 10 pex
+11 à +15 / 15 pex


Exemple : Armand veut augmenter son score de courage de 3 à 4 : il lui en coutera 5 points d’expérience (pex)

Métiers et spécialisations supplémentaires :

Tous les 5 points dans la somme des caractéristiques, le PJ gagne 1 nouveau métier (et la spécialité associée)
Ainsi à 15 points de caractéristique, le PJ a 6 métiers,
A 20 points de caractéristique, le PJ a 7 métiers
A 25 points de caractéristique, le PJ a 8 métiers.
Etc.

Exemple : Armand monte ses caractéristiques à 15 ; il gagne un nouveau métier, il choisit artiste martial. La spécialisation associée est boxe française.

Croix supplémentaires en valeurs ou relationnels :

Chaque fois qu’il gagne un nouveau métier (cf plus haut), le personnage gagne une croix supplémentaire à répartir en valeur ou relationnel

Exemple : Armand décide de prendre une nouvelle valeur : collectiviste

Important : le nombre de croix maximum reste inchangé, mais dans le détail, le personnage peut modifier une valeur ou un relationnel lorsque son personnage évolue dans ses idéaux ou dans son groupe social

Exemple : Armand a vu trop d’horreur sur le front ; il a une crise de conviction religieuse et supprime sa valeur croyant pour choisir un nouveau relationnel à la place.

Séquelles :

Des blessures graves, des traumatismes psychiques ou des contrecoups sociaux peuvent entrainer des séquelles. Ceux-ci sont simplement notés sur la feuille de personnage.

Autre exemple de création de personnage avec les règles définitives :

Enrique Gallo est un immigré espagnol, républicain ayant fui l’odieux régimes franquiste
Caractéristiques :
Corps : +3
Esprit : +1
Technique : +1
Courage : +5
Pouvoir : 0

Comme Joker, le joueur choisit vitalité (+3 aux points de vie)

Points de vie : 11
Points de volonté : 6

Métiers / occupation :
Soldat (opérations commandos)
Pilote (avions de chasse)
Sportif (course)
Chasseur (pistage)
Mécanicien (réparation de fortune)

Valeurs :
Anarchiste, athée, socialiste, cosmopolite
Relationnel :
Épouse : Magdalena (républicaine comme son mari)


FIN
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