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| Système de jeu pour Apothéose : | |
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Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Système de jeu pour Apothéose : Mer 23 Déc - 19:57 | |
| Voici quelques règles du système de Apothéose :
Jet de dé : calcul du score
Caractéristique (directrice) + 3 (si un métier s’applique) + 2 (si une spécialisation du métier s’applique) + 1 dé Kult :
La difficulté est soit le score en défense, soit :
0 : facile
5 : moyen
10 : difficile
15 : très difficile
20 et + : épique.
Exemple :
Arnouille le voleur souhaite escalader un mur très escarpé.
Calcul du score :
Caractéristique corps (4) + métier voleur (3) + spécialisation cambrioleur (2) = 9
La difficulté est de 10 (difficile).
Le dé kult donne +7, le score final est de 16 ce qui est amplement réussi.
Rangs de succès : la différence entre le score final et la difficulté donne la marge de réussite.
De 0 à 4 : O rang de succès
De 5 à 9 : 1 rang de succès : résultat meilleur que prévu
De 10 à 14 : 2 rangs de succès : réussite exceptionnelle
De 15 à 19 : 3 rangs de succès : réussite extraordinaire
Sur le dé kult, un +10 est toujours une réussite critique et un – 9 est toujours un échec critique
Exemple :
Dans l’exemple précédent, la marge de réussite est +6 (16 – 10) ce qui donne un rang de réussite.
Le joueur détermine qu’ Arsouille grimpe le mur à une vitesse sidérante, poussé par l’adrénaline et pressé par la garde. Cela lui permet de semer aisément le gué.
Affects :
Lorsqu’un affect est impliqué dans l’action, le joueur peut décider de se laisser porter par l’affect.
Si l’affect est favorable, le personnage gagne un bonus de + 5 sur le jet et gagne également un point d’ombre
Si l’affect est défavorable, le personnage perd 5 points sur le jet et perd également un point d’ombre.
Exemple :
Arsouille a finalement été capturé par le gué. Il est jeté dans un cul de basse fosse en attendant la potence.
Encore une fois, il décide d’escalader la paroi
Le score reste toujours le même :
Caractéristique corps (4) + métier voleur (3) + spécialisation cambrioleur (2) = 9
La difficulté reste la même 10.
Le joueur d’Arsouille ne veut prendre aucun risque : il active son affect « gout pour la liberté » de façon favorable et gagne un bonus de + 5 à son score qui passe à +14 et un point d’ombre.
Le dé Kult donne -1, soit un score final de 13 qui est supérieur à la difficulté de 10. Arsouille s’échappe
Autres utilisations de l’ombre :
Rejeter les dés.
S’il a échoué une action, le personnage peut puiser dans son ombre pour rejeter les dés :
Il gagne un point d’ombre et rajoute 1 dé kult au score total.
IMPORTANT : le deuxième dé kult se rajoute au précédent et ne le remplace pas !
Harmoniser un objet magique ou une créature magique :
Cela ajoute 1 point d’ombre (objet magique mineur) ou 2 points d’ombre (objet magique majeur) au personnage.
Seuls les objets magiques permanents doivent être harmonisés, les objets magiques à charge n’en ont pas besoin.
Amener un élément dans le récit :
Le joueur peut prendre la parole et créer un lieu, objet ou personnage de son choix.
Selon l’importance de ce qui est créé et l’adéquation avec le récit, le personnage gagne de 1 à 3 points d’ombre.
Faire un échec critique :
Lorsqu’il fait un -9 sur le dé Kult, le personnage échoue lamentablement : c’est un échec critique ;
Il perd un point d’ombre.
Enchanter un objet, un lieu ou une créature :
Un enchantement mineur octroie 5 points d’ombre
Un enchantement majeur octroie 10 points d’ombre.
Stigmate d’ombre :
Le personnage gagne un stigmate mineur en renonçant à 5 points d’ombre
Le personnage gagne un stigmate majeur en renonçant à 10 points d’ombre
Grace :
Le personnage gagne une grâce mineure en gagnant 5 points d’ombre
Le personnage gagne une grâce majeure majeur en gagnant 10 points d’ombre
Âme teintée :
A partir de 5 points d’ombre, l’âme du personnage est teintée.
Il va être éprouvé par l’ombre qui peut le dominer, se matérialiser
S’il est pratiquant de la magie ou de l’adoration ou de l’animisme, ses sorts mystiques seront teintés par l’ombre.
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| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Mar 29 Déc - 12:54 | |
| Concéder :
Voilà un moyen efficace de perdre de l’ombre. Lorsqu’il est engagé dans un conflit (combat, social, magique), le personnage peut choisir de concéder. Dans ce cas, le joueur choisit volontairement de perdre le conflit. L’engagement du meneur, c’est que la vie du personnage ne sera pas menacée. En conséquence, le personnage perd 1 point d’ombre.
Echouer :
Voilà un autre moyen de perdre de l’ombre. Lorsque le personnage tente une action ou il a une chance raisonnable de réussir et qui est liée à un affect, le joueur peut décider d’échouer. Il faut que cela soit intéressant dans le récit. Se mettre en situation improbable pour perdre de l’ombre n’est pas une option. Le personnage perd alors un point d’ombre.
Mystique :
Voici quelques compléments sur mes arts mystiques, magie ou adoration. Pour plus de commodité, on parlera de magie, mais cela reste également valable pour l’adoration. Un personnage mystique dispose à la création de âme + 5 points de magie. Le métier indique le moyen (principalement magie ou adoration), les spécialisations indiquent les domaines mystiques (glace, feu, combat, guérison, etc.). L’intensité maximum d’un sortilège est le nombre de points de magie divisé par 2 et arrondi au supérieur.
Par exemple avec 4 en âme, Alduin dispose de 9 points de magie ; l’intensité maximum est de 5.
Lorsqu’il réalise un effet mystique (un sort ou un miracle), le joueur décrit précisément l’effet souhaité et la dépense en magie estimée. Il y a 3 types d’effet selon l’intensité : Sortilège mineur : de 1 à 5 points magiques dépensés Sortilège majeur : de 6 à 10 points de magie dépensés Sortilège exalté : de 11 à 15 points de magie dépensés
Si l’on veut être plus précis dans la dépense :
1 pm (point de magie dépensé) : tour mineur, cantrip 2 à 3 pm : effet mineur 4 à 5 pm : effet moyen 6 à 7 pm : effet fort 8 à 10 pm : effet très fort 11 et + : effets uniques réservés à des archimages ou des grands prêtres aux conséquences potentiellement dévastatrices.
Exemple, Alduin le mage du feu souhaite invoquer un élémentaire du feu pour effrayer ses adversaires. Il dépense 5 points de magie et un élémentaire de puissance moyenne se manifeste.
Normalement un mystique ne peut dépasser l’intensité maximum. Cependant, lorsqu’il est inspiré par un affect, il peut gagner de l’ombre : chaque point d’ombre lui permet de d’augmenter de 2 points l’intensité maximum.
Exemple : on a offensé gravement les amis d’Alduin (envers lesquels il est lié par un affect). Il gagne 2 points d’ombre, son intensité maximum passe de 5 à 9 et avec 9 points de magie, il décide de se métamorphoser en phénix de flammes mordorées.
Epuisement mystique :
Une fois par partie, le personnage qui ne dispose plus de points de magie peut puiser dans son essence. Pour chaque point de vie ou de volonté dépensée, le personnage récupère un point de magie. Tous les 2 points récupérés, le personnage gagne 1 point d’ombre.
Récupération des compteurs :
Normalement, toutes les 24 heures, le personnage récupère un point de vie, de volonté et de magie perdue.
Ascèse :
Le personnage prononce un engagement par exemple de ne plus verser le sang pour un guerrier ou de donner tous ses gains aux pauvres pour un banquier. S’il respecte ses vœux, le personnage perd de 1 à 3 points d’ombre. Dans le cas où il brise ses vœux, il gagne de 1 à 3 points d’ombre.
Par exemple, Alduin choisit de ne plus utiliser sa magie en combat. S'il respecte son vœu, il perd 2 points d'ombre.
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| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Mer 30 Déc - 12:43 | |
| Evolution des personnages :
Toutes les parties, les personnages reçoivent des points d’expérience, généralement 1 par heure de jeu, plus éventuellement un bonus de 1 à 3 points. Tous les personnages joueurs reçoivent le même nombre de points d’expérience.
Avec ces points, les caractéristiques peuvent être augmentées.
Augmenter de 1 point une caractéristique coute : 5 points d’expérience si la caractéristique est entre 0 et 5. 10 points d’expérience à partir de 6 (score à atteindre dans la caractéristique) 15 points d’expérience à partir de 11 (score à atteindre dans la caractéristique). 20 points d’expérience à partir de 16 (score à atteindre dans la caractéristique).
Par exemple Brunvir la guerrière de Dasein souhaite passer son score de combat de 10 à 11. IL lui en coutera 15 points d’expérience.
Nouvelles spécialisations, nouveaux métiers :
Lorsque la somme de toutes les caractéristiques est un multiple de 5, le personnage dispose d’une spécialisation gratuite ou d’un métier gratuit.
Par exemple, avec 6 en corps, 3 en esprit, 11 en combat et 0 en âme, la somme des caractéristiques de Brunvir est de 20 ce qui est un multiple de 5. Brunvir décide de prendre une nouvelle spécialisation martiale à la lutte.
Equivalent de niveau de donjons & dragons.
Si l’on divise la somme des caractéristiques par 2, on obtient l’équivalent approximatif de niveau pour Donjons & dragons.
Par exemple, avec 20 points de caractéristique, Brunvir est équivalent à un personnage de niveau 10.
Dernière édition par Admin le Lun 18 Jan - 13:00, édité 2 fois |
| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Jeu 31 Déc - 11:04 | |
| Pour éviter l’ultra spécialisation des personnages 50 % maximum des augmentations de caractéristiques iront dans une même caractéristique.
Par exemple Tolgren le guerrier a gagné 6 points de caractéristiques depuis la création. Il peut mettre 3 points maximum en combat ; il décide de mettre 2 points en corps et 1 point en esprit.
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| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Jeu 11 Mar - 20:21 | |
| Règles de combat pour Apothéose :
Initiative :
Le score en initiative est égal à la caractéristique combat. Il indique l’ordre d’intervention. Le personnage au score le plus important agit en premier. Le personnage au score la moins important agit en dernier. Le personnage peut aussi puiser dans son ombre pour augmenter ce score. Il gagne 1 point d’ombre et 5 points d’initiative.
Exemple : Romuald l’escrimeur a un score de 7 en combat. Ce n’est pas suffisant contre son adversaire plus expérimenté. Il gagne 1 point d’ombre et le score passe à 12, ce qui est suffisant pour avoir l’initiative.
Un personnage peut retarder son action et intervenir plus tardivement dans le récit.
L’attaque :
Le score d’attaque est celui de combat + 3 (si un éventuel métier comme soldat intervient) + 2 (si une éventuelle spécialisation de métier intervient comme épée).
C’est aussi de cette façon qu’on calcule le score de défense. Comme pour une autre action, le dé kult modifie le score d’attaque. Les règles sur l’ombre s’appliquent normalement. Si l’attaquant (ou le défenseur) bénéficie d’un bonus de situation ou d’équipement notable, le score est augmenté de +5.
Exemple : Arthurus a un score d’attaque de 9. Il attaque à la lance un adversaire qui se défend avec un couteau et a un score de 11. Le défenseur est clairement gêné par la différence d’allonge entre la lance et la dague. Arthurus gagne +5 à son score d’attaque qui passe à 14.
La difficulté d’une attaque de tir ou de lancer est augmentée de +3 (moyenne portée) ou de +5 (longue portée) Lorsqu’il est confronté à un unique adversaire, la difficulté est celle du score de l’adversaire pour se défendre. Lorsqu’il est confronté à un groupe de plusieurs adversaires, la difficulté dépend du niveau moyen de chaque opposant :
Civil : 0 (facile) Soldat standard : 5 (moyen) Soldat vétéran : 10 (difficile) Soldat d’élite : 15 (très difficile).
Lorsque les ennemis sont considérés comme « chair à canon », chaque touche met un adversaire hors combat. Chaque 5 points (rang) au-delà de la difficulté permet de toucher un adversaire supplémentaire.
Exemple : Morvan attaque des soldats de l’armée royale de Villo. Son score final est de 22 (il a gagné un point d’ombre et + 5 points à son score grâce à un affect favorable) La difficulté est de 10 (les soldats sont vétérans), donc le seuil de réussite (la différence entre le jet d’attaque et la difficulté) donne 12 soit 2 rangs. Morvan a donc abattu 3 soldats.
Défense :
De la même façon, s’il est attaqué, chaque PJ a droit à un jet de défense.
Jet de défense : combat + 3 (métier actif) + 2 (spécialisation du métier)
Un dé kult est jeté éventuellement. L’ombre peut être dépensée normalement La défense est comparée à une difficulté. Lorsqu’il se défend contre un adversaire unique, cette difficulté est le score d’attaque final de l’assaillant. Lorsqu’il affronte plusieurs adversaires, la difficulté dépend de la valeur moyenne et du nombre d’adversaires.
Difficulté de base : 0 : civil 5 : soldat standard 10 : soldat vétéran 15 : soldat d’élite.
Chaque assaillant au-delà du premier rajoute +5 (maximum +20 du au nombre) Si la défense est inférieure à la difficulté de l’attaque, le Pj est touché et perd un point de vie (PV). Tous les 5 points d’échec, il y a un rang d’échec et un point de vie perdu en plus.
Exemple : Morvan est mitraillé par 3 soldats royaux. Son score de défense n’est que de 7. La difficulté (du aux assaillants) est de 10 (vétérans) + 10 (3 adversaires en tout), soit 20. Le seuil d’échec est de 20 – 7 = 13. Il y a deux rangs d’échec donc Morvan perd 3 points de vie.
Points de vie :
Toutes les armes infligent 1 point de blessure. Chaque rang de succès inflige 1 point de blessure supplémentaire. Les armes magiques ou à charge infligent 2 points de blessure (+ celles des éventuels rangs de succès) La protection de l’armure consiste à octroyer des points de vie artificiels qui viennent s’ajouter aux points de vie normaux. La perte de ces points d’armure indique la détérioration de l’armure qui doit être reprisée ou réparée. Ce sont d’abord les points de vie de l’armure qui sont perdus puis quand celle-ci est inefficace les points de vie réels.
Armure légère (exemple pourpoint de cuir) : 1 point de vie supplémentaire Armure intermédiaire (exemple : cotte de maille) : 2 points Armure lourde (exemple : armure de plates) : 3 points Bouclier : +1 point Armure magique : +2 points Bouclier magique : +1 point.
Exemple : le chevalier Segiere a 9 en corps. Son score de points de vie de base est 14. Il arbore une armure intermédiaire (+2) et un bouclier magique (+1+1). Son total de points de vie passe à 18 dont 14 seulement sont les points de vie réels. S'il est blessé, les 4 premiers points perdus correspondent à l'armure et au bouclier magique
Normalement il y a 3 types de blessures : Perte de 1 point de vie : blessure légère Perte de 2 points de vie : blessure moyenne Perte de 3 points de vie ou plus : blessure grave
Quand il parvient à 0 points de vie ou moins, il perd connaissance et agonise. Il perd un point de vie supplémentaire par round de combat. Parvenu à -10, il meurt.
Spécial : pugilat : s’il emploie des armes non létales, seul la moitié des points de vie sont réellement perdus. Parvenu à 0, le combattant est inconscient ou soumis par une clef. Sa vie n’est pas en danger, sauf si son adversaire continue de le frapper, auquel cas, les attaques sont considérées comme létales.
Les adversaires de type « chair à canon » ont usuellement un seul point de vie en combat. Lorsqu’ils sont touchés, ils tombent à 0 points de vie et sont inconscients. Chaque rang de succès dans l’attaque permet de neutraliser un adversaire supplémentaire.
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| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Sam 31 Juil - 17:46 | |
| Ombre : stigmates et grâces
Chaque personnage joueur dispose d’un compteur d’ombre compris entre 0 et 10. Ce compteur va varier pendant les parties selon les choix et les motivations du personnage. Entre 6 et 10, le personnage est teinté par l’ombre. Le score d’ombre ne peut jamais descendre en dessous de 0 ou excéder 10 Le joueur peut décider de perdre 5 points d’ombre auquel cas il gagne un stigmate Le joueur peut décider de gagner 5 points d’ombre, auquel cas il gagne une grâce. On ne peut avoir à la fois des grâces et des stigmates : une grâce permet de supprimer un stigmate. Inversement un stigmate permet de supprimer une grâce.
Exemple : Rollion a un score d’ombre trop important de 10 : il décide de perdre 5 points d’ombre : son score d’ombre passe à 5 et Rollion gagne un stigmate. Plus tard dans la partie, Rollion gagne à nouveau de l’ombre. Son score devrait passer à 12, mais comme il ne peut dépasser 10, Rollion perd à nouveau 5 points d’ombre, et gagne un second stigmate. Son score d’ombre passe à 7. Dans une autre partie, Rollion perd beaucoup d’ombre et son score passe à 1. Il décide de gagner 5 points d’ombre ; il gagne une grâce mais comme il possédait déjà 2 stigmates, il perd conjointement sa grâce et un stigmate.
Stigmates :
Les stigmates sont la marque l’empreinte de l’ombre sur un personnage. Il y a 3 niveaux de stigmates : mineur, majeur et suprême. Le premier stigmate est toujours mineur. Le deuxième stigmate est toujours majeur Le troisième stigmate et les suivants sont tous suprêmes Lorsqu’un personnage gagne son sixième stigmate, il est métamorphosé en créature de l’ombre. Pour un PJ, cela veut dire la perte du personnage qui devient PNJ.
Exemples de stigmates :
Stigmates mineurs : Marque physique de l’ombre : auréole sombre, tatouages ténébreux, mutation physique légère, flétrissure, etc. Une marque peut désigner le personnage comme lié à l’ombre et entrainer la méfiance, l’ostracisme voire le rejet.
Compulsion légère : Une compulsion est un affect de l’ombre qui pousse le personnage à assouvir sa compulsion chaque fois qu’il est confronté à l’objet de sa compulsion. S’il résiste à la tentation, le personnage gagne 1 point d’ombre. S’il succombe à la compulsion il en est temporairement libéré (pour une scène de jeu), ayant assouvi son vice. Exemple de compulsions (il convient de déterminer l’objet de la compulsion) : violence (par exemple violence sur les animaux), cruauté (préciser la cible), pléonexie (le désir de posséder quelque chose comme un trésor), addiction (le désir d’assouvir un plaisir aliénant comme l’addiction pour les prostituées par exemple), autorité (la pulsion d’exercer un commandement, un ordre, de diriger une catégorie de personnes comme des esclaves par exemple), phobie (cette pulsion pousse le personnage à fuir la source comme les chiens par exemple) La compulsion doit être légère, donc peu fréquente et intense Handicap : vision déficiente, personnage boiteux, main inutilisable, etc. Affaiblissement mineur : le personnage perd 1 point de caractéristique Blessure permanente : le personnage perd 2 points de vie permanents Volonté vacillante : le personnage perd 2 points de volonté permanents
Stigmate majeur :
Marque effrayante : nuée de mouches, odeur pestilentielle, chair cadavérique, etc. Compulsion majeure : comme la compulsion mineure, mais l’objet est fréquent et y résister fait gagner 2 points d’ombre Affaiblissement majeur : le personnage perd 2 points de caractéristiques Blessure lourde : le personnage perd 4 points de vie permanents Volonté brisée : le personnage perd 4 points de volonté permanents
Stigmates suprême :
Paria : les marques de l’ombre ont transformé le personnage en paria : il est devenu vecteur de maladies terribles, son apparence est horrible, la nature se rebelle à son passage Compulsion suprême : comme la compulsion majeure, mais l’objet est très fréquent et y résister fait gagner 3 points d’ombre. Affaiblissement suprême : le personnage perd 3 points de caractéristiques Blessure grave : le personnage perd 6 points de vie permanents Volonté détruite : le personnage perd 6 points de volonté permanents
Les grâces :
Les grâces sont le revers des stigmates, une sorte de bénédiction, de récompense que les anciens associaient à Sof. Si les stigmates vont faire de la vie du personnage un enfer, les grâces vont faciliter son existence. Il y a 3 niveaux de grâces : mineur, majeur et suprême. La première grâce est toujours mineure. La deuxième grâce est toujours majeure La troisième grâce et les suivantes sont tous suprêmes Lorsqu’un personnage gagne sa sixième grâce, il quitte cette réalité pour devenir une créature de l’invisible. Pour un PJ, cela veut dire la perte du personnage qui devient PNJ.
Grâces mineures :
Don mineur : le personnage peut utiliser à volonté un don mineur : voler, respirer sous l’eau, résister aux flammes, etc.
Grâces majeures : Don majeur : le personnage peut à volonté utiliser un don majeur : se rendre invisible, comprendre le langage des animaux, comprendre toutes les langues d’Œcoumène
Grâce suprême : Don suprême : le personnage peut à volonté utiliser un don suprême : se téléporter, invulnérabilité au feu, aquagénèse, métamorphose, etc. Vision de l’invisible : le personnage voit l’emprise de l’ombre et de l’invisible sur chaque personnage rencontré Spécialisation ou métier gratuit : le personnage gagne un métier ou une spécialisation
Note : les grâces peuvent être très puissantes : elles sont déterminées conjointement par le meneur et le joueur et doivent correspondre à la personnalité et aux actions d’un personnage
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| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Sam 21 Aoû - 18:51 | |
| L’invisible
A l’aube des temps dans le chaos originel la tétrade était composée de couples antagonistes et complémentaires : l'attraction et la répulsion, l’ombre et Sof Sof est le principe originel de l’invisible. Il est opposé à l’ombre et peut affubler les personnages qui suivent le chemin de l’invisible de grâces qui sont le contraire des stigmates de l’ombre.
Histoire de l’invisible
Comme pour l’ombre, l’invisible a ses créatures et adorateurs. Les créatures de Sof sont parfois capables de se rendre invisibles ou intangibles. On les appelle collectivement les Invisibles et ces créatures – souvent hermaphrodites comme Sof sont discrètes et observatrices et interviennent peu et subtilement dans l’histoire d’Œcoumène. Les Invisibles peuvent se replier dans la dimension de Sof ou l’astre originel brille doucement et de façon oblique. Sof représente la plénitude existentielle et l’accomplissement, une réunion de tous les principes, masculins et féminins. Chaque divinité a un visage, un aspect invisible par exemple l’amour pour El et l’émerveillement pour Loa. Sof est la source de toutes ces vertus, l’honneur pour Diomède, la curiosité pour Cyllène, etc. Les adorateurs humains ou non de Sof sont aussi des magiciens. Ces confréries et sororités mystiques et secrètes de mages-adorateurs étaient très influentes dans les anciens âges mais les empires polythéistes et monothéistes les ont pourchassés. Ces organisations ont survécu dans des lieux inaccessibles comme les monts Attar en Pardes ou les monts Karènes à Nuwa, en se cachant dans l’occulte et l’ésotérique. Loin de revendiquer le monopole de la révélation comme les autres organisations religieuses, les sociétés de l’invisible sont syncrétiques et empruntent en permanence des éléments issus d’autres traditions afin d’enrichir leur paradigme. Elles communiquent toutes d’une même vérité indicible et primordiale. Cette tradition primordiale semble particulièrement éloignée des apothéosiens et des marionnettistes. Les initiés se réfugient dans le mysticisme et la spiritualité et finissent par se couper complètement de l’existence profane des non-initiés.
Voici quelques exemples de sociétés secrètes : cabalistes de la source, gnostiques de phénix, et soufistes de nadir, mystiques du dragon invisible, hauts mages philosophes, antiques mages-guerriers, veilleurs et guetteurs de la flamme secrète, animistes cosmiques, anarchistes de Lupin, nomades et vagabonds. Chaque organisation profane est travaillée secrètement par l’invisible, souvent à la lisière du pouvoir et de la richesse, dans des lieux secrets épargnés par la corruption et l’ombre. Ces cercles sont peu nombreux, forment comme milles archipels dans l’écrin du pouvoir.
Les grâces :
Les règles sur les grâces sont parfaitement symétriques de celles sur les stigmates de l’ombre : S’il ne possède pas de stigmates, le personnage peut choisir de gagner 5 points d’ombre et recevoir en contrepartie une grâce. La première grâce est mineure, la seconde majeure, la troisième et les suivantes sont suprêmes. L’invisible peut être dangereux tout comme l’ombre. Comme il progresse dans le chemin de Sof, l’initié perd contact avec la réalité. Parvenu à 6 grâces, le personnage quitte définitivement cette strate d’existence et renait comme une créature de l’invisible, sans attaches ni entraves mortelles ou terrestres. Ce peut être aussi le moment de dissolution, d’extinction de l’ego dans une supra conscience cosmique. Le personnage peut renoncer à une grâce : dans ce cas, il perd 5 points d’ombre. Pour rappel, le score d’ombre ne peut être inférieur à 0 ou supérieur à 10. Si l’ombre du personnage descend en dessous de 0, il doit renoncer à un stigmate ou acquérir une grâce.
Voici quelques exemples de grâces : - Grâce mineure : un don mineur et surnaturel qui peut être utilisé à volonté, comme la lévitation, l’amitié des animaux, la multiplication de la nourriture et de l’eau, l’insensibilité aux maladies, l’insensibilité au poison, la marche sur les eaux - Grâce majeure : un don majeur qui peut être utilisé à volonté comme l’invisibilité, la purification des objets souillés, la non agression des monstres, la guérison des maladies, la guérison des poisons - Grâce suprême : un don suprême qui peut être utilisé à volonté comme la téléportation, l’insensibilité à la magie de l’ombre, l’apaisement des fous, l’apaisement de la douleur
Magie invisible.
Un personnage qui dispose d’au moins une grâce est en état de grâce. Il peut pratiquer la magie invisible (qui est aussi l’adoration de l’invisible). Celle-ci est le pendant de la magie de l’ombre qui est maléfique et corruptrice et associée au pouvoir et à la puissance. La magie invisible repose sur 3 principes qui sont 3 conditions sans lesquelles elle ne peut pas se manifester. - Bienveillance : la magie invisible accroit le bonheur et le plaisir des êtres vivants. Elle peut aussi diminuer la souffrance et les afflictions. On peut donc guérir et restaurer, aucunement nuire ou blesser directement ou indirectement - Gratuité : la magie invisible est le contraire de celle des marionnettistes : elle est entièrement non utilitariste, gratuite : c’est un acte de pure générosité et altruisme dont l’auteur ne recevra aucun bénéfice. - Econome : la magie invisible préfère les petits tours aux grands exploits. Elle vise à l’économie magique et aux sortilèges les plus modestes et discrets et les moins puissants.
Exemple : Dara parcoure une ruelle putride et crasseuse de la basse ville de Leda la capitale de Villon. Elle croise un enfant famélique et endormi devant une écuelle vide. Le cœur de Dara se serre. Elle sent un souffle invisible la parcourir. Par magie, elle remplit l’écuelle d’un formidable festin et s’en va discrètement sans réveiller l’enfant.
IMPORTANT : la magie invisible ne coute aucun point de magie quel que soit l’effet accompli. Elle est donc également gratuite pour celui ou celle qui en use. Le mage invisible n’en est pas l’auteur, tout juste le véhicule. Les 3 conditions décrites sont indispensables ; si une seule manque, la magie invisible est impossible. Comme le suggère le principe d’économie, même pour un personnage en état de grâce elle devrait être assez rare et exceptionnelle. Aucune contre magie ne peut s’y opposer : c’est le fluide même du cosmos qui s’écoule par l’intermédiaire du mage |
| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Sam 11 Sep - 13:07 | |
| Domaines magiques
La magie dans Apothéose (et par magie on entend aussi l’adoration) est « free form ». Il n’ y a pas de listes de sortilèges ou de miracles prédéfinis ; c’est aux participants du récit de décrire des effets magiques les plus variés et amusants qui soient. La magie n’est donc pas tactique, mais permet de développer l’imaginaire et la créativité des participants avec la bienveillance du meneur de jeu. Voici un rappel des principales notions : - La magie et l’adoration fonctionnent techniquement de la même façon : ce sont des métiers comme prêtre du phénix ou ploutomancien - Les domaines sont indépendants du métier. Ce sont les spécialisations du métier magique. Par exemple le prêtre du phénix peut avoir les domaines de la guérison, de la connaissance et du voyage ; le ploutomancien peut avoir les domaines de l’artéfaction et de la lumière. Les adorateurs en particulier ne sont nullement limités aux domaines de leur puissance tutélaire. - Le score de magie (âme + 5 lorsqu’il est complet) indique le « mana », le « fluide », le « carburant magique » qui alimente tous les sortilèges de magie ou d’adoration - L’intensité maximum est le nombre de points de magie initial divisé par 2 (arrondi supérieur). Normalement, un sortilège magique ne peut excéder ce nombre. Par exemple avec 10 en âme, Alduin a 15 points de magie et une intensité maximum de 8. Il ne peut incanter de sortilèges de plus de 8 points de magie - Il y a une seule exception à la règle précédente : en corrélation avec un affect qui l’inspire, un mystique peut dépasser l’intensité maximum de 2 points par point d’ombre gagné. Exemple : Alduin rencontre l’assassin de son peuple ; il est animé par l’affect de vengeance. Il gagne 3 points d’ombre et son maximum passe à 14 points de magie ce qui lui permet d’incanter un sortilège terrible - La magie usuelle quelle que soit sa puissance ne concerna pas la magie de l’ombre et la magie invisible qui sont deux formes de magie spécifiques avec des règles dédiées L’intensité magique du sortilège est très importante ; elle permet d’évaluer la puissance du sort, charme, miracle. Voici l’échelle de puissance magique : - Sortilège mineur : de 1 à 5 points de magie o Tour mineur, cantrip : 1 pm (point de magie) o Effet mineur : 2 à 3 pm o Effet moyen : 4 à 5 pm - Sortilège majeur : de 6 à 10 pm o Effet fort : 6 à 7 pm o Effet très fort : 8 à 10 pm - Sortilège suprême : de 11 à 15 pm o Prodige mineur : 11 à 12 pm o Prodige majeur : 13 à 15 pm La puissance magique est répartie entre plusieurs paramètres : - L’intensité : la force du sortilège : minimum 1 - La durée : pour les sortilèges non instantanés, de 1 (10 minutes) à 5 (24 heures) ou même plus - La portée : de 0 contact à 5 (à l’échelle d’une ville) ou même plus - Le nombre de cibles : de 0 (une unique cible), 2 (2 cibles) à 5 (5 cibles) à 10 (une centaine de cibles) voire plus Note : nous ne donnons pas de liste précise de ces paramètres : très rapidement, en synergie avec le meneur les joueurs sauront évaluer précisément la puissance d’un sortilège Cas particulier du combat Un sortilège offensif inflige une perte de 1 point de vie par point de magie dépensée (intensité). La victime du sortilège peut parfois résister avec son corps, son esprit suivant que le sortilège affecte la matière ou l’esprit. L’âme permet toujours de résister à un sortilège : un jet en opposition permet parfois de déterminer si le sortilège triomphe de la résistance de la cible. Note : un sortilège indirect, qui ne cible pas directement une cible ne peut être contré. Par exemple, un sortilège de litomancie qui veut faire écrouler un pont ne peut être contré par ceux qui traversent le pont Exemples de sortilèges : Alduin qui possède l’oniromancie veut plonger son adversaire dans un sommeil enchanté. Il dépense 8 points de magie ; son adversaire a un score en esprit de 3. Le meneur détermine que la cible tombe immédiatement inconsciente Alduin use de pyromancie pour transformer ses 3 adversaires en torche humaines. Il dépense 8 points de magie, répartis en 5 pour l’intensité et 3 pour cibles multiples. Les adversaires perdent 5 points de vie. Alduin veut lire l’esprit d’un mage avec la domination mentale. Il dépense 5 points de magie et doit passer le score d’âme de 10 de son adversaire. Il jette un dé et obtient + 3, ce qui lui donne un score final de 8 (5 +3), ce qui est insuffisant. Le sortilège se heurte à la défense spirituelle et échoue
Récapitulatif des étapes de création d’un sortilège : - Le joueur décrit précisément l’effet recherché. Le moyen importe moins que la finalité, l’effet magique escompté. L’effet recherché doit correspondre à un domaine du personnage (il est impossible de faire pleuvoir avec de la pyromancie) - Le joueur estime la dépense en magie de 1 (cantrip) à 15 (prodige majeur) - Le meneur peut pondérer l’effet magique recherché si la dépense en magie est insuffisante - Une résistance magique peut être autorisée à la cible. Cela ne devrait pas être automatique Notons qu’ à moins d’une résistance magique efficace, un sortilège réussit toujours
Les domaines magiques sont aussi variés que les mots qui nomment la réalité. Il y a une magie du feu, une adoration de l’illusion, etc. Les sages s’accordent à reconnaitre 20 domaines consensuels, les 10 grands domaines du pouvoir qui sont associés aux 10 grandes divinités d’apothéose. Les autres domaines sont associés aux divinités mineures comme le domaine de la beauté associé à Leda, une déesse secondaire ayant donné son nom à la capitale de Villon. Voici la grande correspondance entre puissance et domaines El : lumière et création Loa : reflet et magie Diomède : feu et guerre Cyllène : eau et voyage Rind : vivant (faune et flore) et guérison Minos : mort et justice Mymir : destinée et savoir Sygin : métamorphose et ruse Japhet : minéral et artéfaction Ladon : air et domination
Voici une description des 20 grands domaines
(à suivre !) |
| | | Admin Admin
Messages : 1666 Date d'inscription : 13/09/2008 Age : 52 Localisation : Proxima du centaure
| Sujet: Re: Système de jeu pour Apothéose : Lun 20 Sep - 17:32 | |
| Domaines magiques (suite)
Il existe différents types de sortilège, qui peuvent se décliner selon chaque domaine. Par exemple, par aquagénèse il est possible de faire un sortilège de création qui concerne le domaine de l’eau. Un même sortilège peut bien sur combiner, mélanger plusieurs types. Par exemple, un sortilège d’invocation de salamandre peut combiner l’invocation et le contrôle de cet élémentaire du feu grâce au domaine du feu Voici quelques exemples de types de sortilèges : - Création : le magicien ou adorateur peut créer un élément, comme le feu - Destruction : le magicien peut détruire un élément, éteindre les bougies grâce au domaine du feu - Modelage : permet de façonner un élément, comme une plante avec le domaine du vivant. - Invocation : permet d’appeler une créature liée au domaine comme par exemple invoquer un lion avec le domaine du vivant. - Contrôle : permet de dominer spirituellement une créature liée au domaine, par exemple donner un ordre à un mort vivant avec le domaine de la mort. - Bannissement : permet de bannir magiquement une créature en rapport avec un domaine, par exemple avec le domaine de la lumière on peut bannir un ange d’El (qui est une créature de lumière). - Enchantement : permet de doter magiquement un objet, une créature, un lieu. Par exemple avec l’artéfaction, on peut enchanter une épée - Bénédiction : permet d’améliorer temporairement un être, un objet ou un lieu, par exemple rendre un être invisible avec le domaine de la lumière - Malédiction : permet de diminuer un être, un objet ou un lieu, par exemple avec la destinée on peut apposer une prophétie sinistre sur un adversaire - Altération : permet de modifier un être, un lieu, un objet. Par exemple avec la métamorphose, on peut changer une créature en papillon - Voyage : permet de modifier la localisation. Par exemple avec le domaine des reflets, créer un portail magique qui permette de passer d’un miroir à un autre. - Perception : augmenter les capacités de détection. Par exemple avec le domaine de la magie, détecter les objets magiques - Opacité : diminuer les capacités de détection. Par exemple, éblouir avec le domaine de la lumière - Illusion : créer de fausses perceptions, par exemple un trésor illusoire avec le domaine minéral ; - Repli : fermer les chemins. Par exemple créer un verrou magique avec le domaine du voyage - Octroi : donner à une créature une utilisation d’un sortilège, par exemple une rune de feu contient un sortilège de résistance aux flammes
Important : il est souvent possible de réaliser un sortilège précis par plusieurs domaines différends. Par exemple on peut se métamorphoser en animal via le domaine du vivant (associé à Rind) ou celui de la métamorphose (associé à Sygin). Ainsi les domaines sont vastes, souples et subtils et se recoupent souvent.
Voici quelques exemples de sortilèges associés aux 20 domaines majeurs :
Lumière : ce domaine élémentaire permet de modifier la lumière et son absence (la ténèbres), user d’armes de lumière tangible, appeler des anges d’El (élémentaire du soleil)
Création : créer temporairement des objets, créatures, lieux. Il peut s’apparenter à une forme de démiurgie limitée
Reflet : percevoir dans les miroirs, créer des doubles magiques (fetchs), des répliques illusoires, bannir dans un labyrinthe de miroirs
Magie : détecter ou analyser la magie, créer des réceptacles de magie, dissiper ou renvoyer un sortilège
Feu : créer des flammes offensives, amplifier ou éteindre un incendie, appeler une salamandre, voire dans les flammes, résister aux brulures
Guerre : enchanter temporairement ou définitivement des armes ou armures, guérir les blessures, augmenter les capacités martiales, voire l’issue d’une bataille, appeler une armée magique
Eau : respirer sous l’eau, appeler des ondines (élémentaires d’eau), créer un palais sub aquatiques, transformer un bateau en nautile, noyer magiquement un adversaire
Voyage : téléporter un personnage ou un groupe, créer un navire ou un carrosse magique, désorienter un adversaire, ouvrir une serrure, voir à distance
Vivant (faune et flore) : croissance ou flétrissure végétale, appeler une nuée d’animaux, se métamorphoser un animal géant, acquérir une faculté animale
Guérison : guérir les blessures du corps, de l’esprit et de l’âme, soigner les maladies et le poison, ressusciter les morts, créer un festin magique.
Mort : créer le sommeil magique, la catalepsie ou la mort suspendue, tuer, communiquer ou appeler l’esprit des défunts, nécromancie et nécro animation, bannir les morts vivants, exorciser un lieu
Justice : détecter le mensonge, dissiper les illusions, châtier un criminel, apposer un serment magique, imposer le respect d’un contrat, terrasser le criminel, créer une prison magique
Destinée : faire des prophéties, voir le passé ou l’avenir, voyager dans le passé ou l’avenir, bénir, maudire
Savoir : obtenir un savoir magique, augmenter les capacités intellectuelles, créer une bibliothèque mentale, rendre ignorant, faire oublier, doter d’une connaissance temporaire
Métamorphose : autométamorphose, métamorphose de groupe, invocation de dragon, gagner un aspect draconique, changer les objets, lieux, modifier les propriétés
Ruse : kleptomancie (magie des voleurs), chaomancie (magie du hasard), ouverture magique, illusion de grandeur, piège magique, trésor trompeur, séduction magique
Minéral : modelage de la pierre magique, pétrification, animer une sculpture, commander au golem, enchanter une gemme, susciter un trésor
Artéfaction : créer un objet magique à charge, enchanter les métaux magiques (orichalque, adamante, etc.), créer un objet, un lieu ou une créature magique, annuler les propriétés magiques, amplifier la puissance magique d’un artefact
Air : faire léviter, appeler la tempête, projeter des éclairs, invoquer une sylphe (élémentaire de l’air), métamorphoser un cheval en pégase, calmer les vents, faire parler les vents, étouffer un adversaire
Domination : contrainte magique, ordre, interdiction, suggestion à l’insu de la cible, faire oublier, commander aux fidèles, obtenir la révérence ou la soumission, prévenir un acte hostile
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