Dremence,
Nous venons de recevoir Dremence, un merveilleux cadeau de Noel.
Pour moi, c’est une sensation incroyable de voir que l’univers que j’ai créé est métamorphosé en un volumineux et ténébreux roman graphique
L’occasion m’est donnée de revenir sur la genèse de Dremence : KULT 2300
Il y a une vingtaine n’années environ, j’avais envie de maitriser de l’horreur futuriste.
J’aimais beaucoup Kult mais celui-ci est contemporain et donc j’achetai Mutant Chronicle qui lui est futuriste.
J’ai été très déçu par ce jeu, trop martial et bourrin à mon gout.
Je décidais un peu par défi, un peu par frustration de créer mon propre jeu d’horreur futuriste.
Mais plutôt que de partir ex nihilo, j’optais pour une déclinaison futuriste de Kult, située 300 années dans le futur
Ainsi naquit Kult 2300. L’influence de kult y était devenue vestigielle par la magie de la création.
Nous avons fait des centaines de partie de Kult 2300 : en terme d’édition Kult 2300 est devenue une gamme complète avec le livre de base et 2 suppléments : Héliogabale et Neo Babel, le tout entièrement gratuit.
Kult 2300 fonctionnait très bien : les règles étaient entièrement ma création et finissaient par en faire un jeu à part avec un univers complètement novateur et dérangeant.
Plutôt que d’amalgamer ce qui me plait, je fis de 2300 le creuset de tout ce qui me fait peur, me dégoute et m’horrifie.
Mais le tout tenait avec une unité d’ensemble en une vision organique et dérangeante de notre futur, profondément cohérente dans tous ces aspects je pense.
Je fis donc de 2300 la matrice de mon ombre personnelle. Comme le propose Jung, j’arrachais de mon âme tout ce qui me dégoute et m’effraie pour forger une entité, une créature, un égrégore qui finit par vivre de sa propre vie et telle la créature de Frankeinstein briser ses chaînes et vivre sa propre existence monstrueuse.
Morgane nous faisait l’amitié de partager nos parties de 2300. La naissance de la déesse Sysige est un secret que nous partageons et l’un de mes meilleurs souvenirs, presque effrayant de 38 années de pratique des jeux de rôle.
Certaines scènes ludiques avec Morgane m’ont semblé transcender la cadre du jeu de rôle pour se changer en proto rituel magique, occulte. J’ai réellement senti le souffle de la sorcellerie dans ma chair, dans mes veines, dans mes viscères.
J’ai senti l’interrogation terrible et délicieuse à la fois « tout cela est-il en train d’arriver ? »
Quand la Magie frappe la porte, on ne peut plus douter, on ne peut plus se défiler : on a peur, mais on aime ça, ce frisson dans l’échine, cette accélération cardiaque, plus forte que la drogue, le rêve ou la folie.
Voilà ce que nous avons partagé avec Morgane : elle sait, nous savons ; cela me suffit.
Sebastian Dremence était l’un des multiples personnages de Morgane et ses aventures ludiques ont formé le cadre de la rédaction du roman graphique que nous tenons entre nos mains moites et tremblentes comme je rédige ce texte.
Quand le Verbe devient Chair, quand la magie sculpte l’ombre pour en faire une réalité, que peut-on dire sinon « merci ».
Le rêve est devenu réalité, mais rien de tout cela n’aurait été possible sans les joueurs et joueuses de Kult, que ce soit pour une partie ou sur plusieurs campagnes de jeu : ce jeu (Kult 2300) est aussi le votre et chacun, chacune saura reconnaitre dans le roman graphique le souvenir de parties merveilleuses et terribles partagées en convivialité et amitié.