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 Armées et batailles

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MessageSujet: Armées et batailles   Armées et batailles Icon_minitimeLun 25 Sep - 17:35

Armées et batailles


Ce document va décrire les forces en présence de façon générale de la perspective de la guerre noire (440 à 445 du calendrier marionnettiste)
Depuis la grande guerre marionnettiste (415 à 420 du calendrier marionnettiste), l’art de la guerre a beaucoup évolué
Les guerres modernes sont avant tout des guerres magiques.
Le poings feu, lance feu et canons feu qui sont les équivalents magiques de pistolets, fusils et canons se sont beaucoup perfectionnés.
Avec la guerre marionnettistes sont apparus nefs volantes (des vaisseaux capables de voler dans les cieux), cavales aériennes (des créatures volantes et leurs cavaliers), mais aussi chars magiques (des chars tirés par des créatures magiques), des Juggernaut (citadelles magiques pouvant se déplacer), mais aussi des nefs magiques, des cavales marines (des créatures marines et leurs cavaliers), des nautiles (l’équivalent magique d’un sous-marin).
A l’aube de la guerre noire, les grands stratèges ont compris que ces fabuleux  artéfacts magiques (et en particulier cavales magiques (l’équivalent des avions) et chars magiques (l’équivalent des tanks) sont capables de donner l’avantage décisif à une armée moderne parfaitement magique.
Ainsi la différence entre la guerre marionnettiste (première guerre mondiale) et la guerre noire (deuxième guerre mondiale) est subtile : c’est le passage d’une guerre de position longue et harassante à une guerre de déplacement, rapide et brutale.
Les engins et créatures magiques rendent les murailles et fortifications statiques, si faciles à survoler ou contourner, en partie inopérantes.
Les cités les plus fortifiées n’offrent qu’une protection dérisoire à un ennemi qui possède la supériorité aérienne et qui peut pilonner, bombarder du ciel les habitations des civils et militaires qui se croient à l’abri des remparts.
Le jeune général Magnus de Villon a perçu l’évolution des batailles et l’avènement d’une guerre moderne magique. Les généraux fleuris de Villon et le maréchal Cornelius n’ont pas prété attention aux écrits novateurs de Magnus (ce fut l’objet d’une brouille terrible entre Cornelius et son ancien écuyer Magnus). En revanche, le général de fer Grim, le grand artéfacteur Machenshaft et le seigneur Volond lui-même ont scrupuleusement étudié les propositions  novatrices de Magnus. L’armée noire de Dasein est ainsi une armée parfaitement intégrée magiquement et mystiquement tandis que l’armée fleurie de Villon reste prisonnière d’un paradigme désuet, héritier de la guerre marionnettiste et comptant sur l’invincibilité de la muraille magique pour éloigner la menace de Dasein

Le secret de la victoire : la magie
Quel est le statut des magiciens dans une guerre moderne ?
A bien des égards, l’intégration des magiciens dans la constitution d’une armée magique est une des conditions de la victoire.
Dans les batailles archaïques, les guerriers étaient équipés sporadiquement d’objets magiques (épées magiques, armures enchantées), mais c’était la valeur des combattants qui déterminait souvent l’issue du combat.
Dans la guerre moderne, tout est inversé : les soldats ne sont souvent que les porteurs, les manieurs d’artéfacts magiques. La victoire est donnée avant tout au camp qui possède le meilleur équipement magique. La valeur des soldats n’est plus qu’un facteur secondaire, inféodé à la puissance des lance feu et des cavales magiques
Les artéfacteurs qui fabriquent les artéfacts magiques de guerre acquièrent une place prépondérante. Pendant la guerre noire, les manufactures magiques tournent à plein régime et à flux tendu, fournissant les artéfacts attendus par les officiers sur milles champs de bataille.
Les arpenteurs sont aussi la clef de la victoire dans une guerre de déplacement. Ces mages du voyage et du commerce en période de paix deviennent vite les capitaines et les pilotes des cavales et chars magiques
Enfin il faut mentionner l’importance des ploutomanciens (mages de la richesse). Faire la guerre à une échelle industrielle magique coute horriblement cher. Les ploutomanciens se changent vite en mécènes qui financent les armées et l’effort de guerre.
Les artefacts magiques sont très gourmands en substances magiques (electrum, adamante, terne, draconite, orichalque) et la constitution de stocks gigantesques, de gisements et de mines magiques permet de répondre à l’avidité fabuleuse des manufactures de guerre.
Le moral des troupes est aussi une clef du succès. Les logomanciens (mages de la parole), les illusionnistes (maîtres en théâtres de réalités), les ménestrels galvanisent les troupes et le peuple jusqu’au sacrifice ultime. La propagande de guerre maintient la cohésion des civils, réduits par l’économie de guerre à une existence misérable et démoralise l’ennemi en propageant des mensonges, en exaltant les victoires, en niant les défaites.
Enfin les mages des batailles comme les terribles mages guerriers warlocks d’Imperium sont des magiciens spécialisés dans la guerre et leur magie est uniquement utile dans les situations de conflit armé. Ils prennent alors une grande importance et leur voix est respectée dans les conseils magiques.
L’intendance peut accueillir aussi des mages : gastromanciens (pour nourrir les immenses contingents militaires) ou mages libertins (pour assurer le repos des soldats, par exemple via les spectacles et la prostitution)


Les 3 corps d’armée :

Il y a 3 grands corps d’armée : l’armée terrestre, l’armée volante et la marine. La présence de ces 3 corps, leur coordination est nécessaire à la victoire d’une puissance militaire

L’armée de terre :

L’époque ou des fantassins armés de lances et d’épées et guidés par des chevaliers héroïques s’affrontaient est révolue.
La guerre moderne magique est une boucherie. Les soldats sont de la « chair à canon » et les artéfacteurs usent d’armes magiques effroyables pendant les affrontements. Ce sont ces artéfacts plus que la valeur des soldats qui sont la clef de la victoire.

Les tirailleurs :

Le fantassin moderne est équipé d’une lance feu qui est un objet magique à charge qui crache un mince rayon embrasé avec une précision et une mortalité terribles. La lance feu est au fusil ce que le poing feu est au pistolet. Les lance feu de Dasein sont moirées, c’est-à-dire qu’elles sont teintées par l’ombre. En effet, il y a un secret terrible : les prisons noires de Dasein sont aussi secrètement des manufactures de guerre. Les prisonniers (elfes, mages gris, kleptomanciens, homosexuels ou gitans des mers) sont contraints de forger jour et nuit, dans des conditions épouvantables et indicibles les armes et artéfacts de l’armée noire de Volond.

Le char magique :

C’est véritablement l’une des clefs de la victoire dans la nouvelle guerre de déplacement. Les chars magiques sont des chars de guerre protégés par la magie et tirés par des créatures magiques variées. Ils sont équipés de lance feu et dans certains cas de canon feu. Le type de créature magique dépend souvent de l’armée concernée ; par exemple :
- Armée noire de Dasein : les chars sont tirés par des ours, des loups ou des sangliers
- Armée fleurie de Villon et des autres archipels alliés : les chars sont tirés par des licornes, des chats géants, des chiens géants et des lions
- Armée grise de Nibel : les chars sont tirés par des tigres

Juggernauts :

Ce sont de véritables citadelles de guerre se déplaçant par magie. Ils sont hérissés de canon feu et puissamment blindés magiquement. Souvent l’état major de l’armée de terre se déplace dans le ventre du monstre, pratiquement invulnérable, mettant au point la stratégie, la tactique et la doctrine de guerre. Volond qui adore le gigantisme martial en est très friand. Les juggernauts peuvent être embarqués dans des monstrueux chalands spécifiques pour voyager entre les archipels.


L’armée volante :

Cavales volantes :

Tout comme les chars magiques, les cavales volantes sont indispensables à la victoire. Ce sont des créatures magiques diverses et variées selon le royaume concerné, très véloces et équipés de lance feu et d’orbes feu (l’équivalent de bombes et de grenades) qui peuvent être déversées sur les armées ou les cités en contrebas. Voici quelques exemples de créatures magiques :
- Armée noire de Dasein : corbeaux géants, chiroptères monstrueux et vautours géants, plus rarement proto dragons de l’ombre
- Armée fleurie de Villon et alliés : pégases, hippogriffes, griffons
- Armée de la guerre de Dandollo : échassiers géants, albatros géant
- Armée grise de Nibel : aigle gris, faucon gris
- Armée de l’aube de Gorin : hippodraques (hybride de cheval et de dragon), plus rarement jeune dragon, kirin
- Armée d’ Imperium : aigle des mers, dragons destructeurs de mondes (à la fin de la guerre noire uniquement)

Nefs volantes :

Ce sont des bateaux volants blindés et hérissés de canon feux, de véritables forteresses volantes et l’équivalent aérien des juggernauts. Un mage arpenteur via un timon magique en assure le déplacement. De monstrueuses soutes peuvent vomir des centaines d’orbes feu. De plus des pontons dédiés permettent d’accueillir les cavales magiques. La simple vision d’une nef volante peut semer l’effroi sur le champ de bataille. Les officiers de l’air peuvent admirer à l’abri le déroulement d’une bataille. La taille des nefs varie grandement. Le Necronomicon, le vaisseau amiral de Volond est une véritable arche noire flottante pleine de dangers et de maléfices.


La marine :

Les nefs magiques :

Les nefs magiques n’ont rien de comparable avec un simple « bateau ». Elles sont magiquement blindées et hérissées de canons feu et d’orbes de mer (l’équivalent d’une torpille). Grace à leur timon magique activé par un mage arpenteur elles sont effroyablement rapides et maniables. La taille des nefs magiques varie grandement, les grands chalands de guerre qui sont de véritables forteresses flottantes pouvant accueillir des cavales de mer

Cavales de mer :

Ce sont des créatures marines magiques et leur cavalier, l’équivalent marin des cavales volantes. Encore une fois, le type de créature dépend souvent du royaume concerné :
- Flotte noire de Dasein: requin, hippocampe (poisson cheval magique), crabe géant, murène
- Armée fleurie de Villon et alliés : dauphin, hippocampe, leocampe (croisement de lion et poisson), orque
- Armée grise de Nibel : morse, lion de mer, phoque
- Armée de l’aurore de Gorin : tortue, dragon des mers, calamar

Nautile :

Les nautiles sont l’équivalent des sous-marins. Ils sont utilisés massivement pendant la guerre noire. Ce sont des bateaux capables de plonger sous les mers avec leur équipage. Celui-ci dispose d’armures marines qui sont des objets magiques à charge blindés permettant au porteur de respirer sous l’eau. Chaque nautile est une singularité magique, variant en taille, en armement magique, en vitesse et en maniabilité. Les nautiles disposent souvent de cavales marines embarquées. L’apparence des nautiles est très changeante, parfois merveilleuse, plus souvent terrifiante à l’image d’une monstruosité marine


Lance feu ou lance glace ?

Par défaut, nous avons plutôt signalé les poings feu (pistolets), lance feu (fusils), canon feu (canon) et orbes feu (grenade, bombe), mais il existe une variété infinie d’artefacts de guerre, les artéfacteurs rivalisant dans les dispositifs pour donner une mort terrible à grande échelle. Voici quelques armes alternatives :
- Lance feu moirées : tous les artefacts de Dasein sont moirés, c’est-à-dire teintés par l’ombre
- Lance terne : l’armée grise de Nibel n’utilise pas de lance feu mais des lance ternes (ainsi que des canons ternes, des poings ternes et des orbes ternes) qui projettent des éclats de terne. Ces objets magiques à charge sont légèrement anti magiques et sont fabriqués par les mages gris dans les monstrueuses manufactures grises de Nibel
- Lance glace : le tsar des glaces a été renversé il y a une vingtaine d’années, mais certaines lance glace un peu désuètes continuent de circuler parmi les peuples premiers de Nibel.
- Crache foudre : l’armée volante use parfois de crache foudre, déclinés en lance, canons, poings et orbes. Le crache foudre projette un petit éclair sur la cible dans une déflagration terrible et éblouissante
- Nuées de mort : ce sont des poisons magiques olfactifs très puissants et mortels, pouvant décimer des armées entières
- Lance acide : à la différence de la lance feu, la lance acide projette des gouttelettes d’un terrible acide alchimique qui dissout tout, la chair et le métal. Les lance acide sont souvent utilisées par la marine.
- Lance de l’aurore : elles  fonctionnent comme les lance feu, mais leur apparence gracile et délicate évoque une fleur merveilleuse. Leur rayon chromatique a toutes les couleurs chatoyantes de l’aube. Cette arme est utilisée spécifiquement par l’armée de l’aurore de Gorin
- Rayon arc en ciel : cette arme étrange projette un rayon mesmérique qui peut hypnotiser les cibles qui contemplent le rayon
- Vrilleur : cette arme acoustique n’est pas mortelle ; elle agit sur l’oreille interne et provoque une perte de conscience
- Nuée grouillante : ces pots gigantesques peuvent relâcher une nuée d’insectes mortels et venimeux volants ou rampants

Nous décrirons plus spécifiquement la Grande Armée Noire de Volond dans un autre document.
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