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 Note d'intention pour ce cycle

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MessageSujet: Note d'intention pour ce cycle   Lun 21 Sep - 23:02

Note d’intention.

N’ayant jamais maitrisé (ni même joué) à Ambre, j’avoue que la perspective de cette campagne m’enthousiasme grandement.

Ambre est un jeu singulier, un joyau étincelant à bien des perspectives :


Le diceless : Ambre est un vieux jdr, publié en 1985. Il est le premier – à ma connaissance _ à proposer du jdr entièrement sans dés, soit diceless.
Même si je n’ai jamais joué et maitrisé Ambre, je pratique le diceless depuis environ 20 ans. J’adore ce type de jeu, qui loin de conforter le meneur dans son arbitraire restitue l’initiative du récit aux joueurs. Il conforte les idées, la créativité et la répartie des protagonistes du récit, et souvent l’émerveillement et la surprise sont au rendez-vous.
Trop souvent les jets de dés ne font que cacher l’indolence des participants, le grobillisme et l’optimisation des scores la ou le diceless permet de se concentrer sur le récit, les interactions, les dialogues, les descriptions.

Les ombres : Ambre propose -20 ans avant l’apparition des jeux indépendants – un mécanisme révolutionnaire par l’intermédiaire de la marelle (ou son vis-à-vis le logrus) qui permet de forger les ombres. Ce mécanisme est entièrement géré par les joueurs et leur permet d’emmener dans le récit des éléments fabuleux (personnages, lieux, objets) issus de leur imaginaire et non de celui du meneur. Il faut insister sur ce que cette idée géniale préfigure complètement la notion de narration partagée issue des théories forgiennes. Elle nous poussera tous à puiser dans notre imaginaire, sans pratiquement aucune limite plutôt que de s’abandonner à la trame d’un monde, d’un jeu, d’un scénario que nous devrions suivre à tout pris.

La famille. La casi totalité des protagonistes du récit sont issus d’une même famille. Les interactions entre frères, parents, cousins, ascendants ou descendants sont chargées d’émotions, de passions, de rancœur, d’amour, de haine, de jalousie. Les princes d’Ambre sont souvent égotistes et amoraux, ambitieux et tous attirés par le trône d’ambre comme les phalènes par la flamme d’une bougie. Le sang royal des ambriens et de leurs cousins chaotiques est la source de leurs pouvoirs, de leurs talents, de leur influence. Cette incroyable guerre de lignée, cette formidable querelle dynastique est un peu un huis clos cosmique dont les conséquences peuvent altérer le tissu de la réalité elle-même.
C’est parce qu’ils véhiculent les émotions les plus fortes, les plus troubles ou les plus pures de l’âme humaine que cette épopée familiale est un peu comme un drame shakespearien. Jouer avec les émotions dans le cadre d’une campagne de jdr est l’une des choses les plus merveilleuses qu’il me soit advenu en parties, que ce soit en tant que meneur ou joueur. Je veux partager cette saveur infinie, ce spectre de toutes les passions humaines dans le modeste cadre d’un loisir avec vous.

Un ombre parmi les ombres : il faut éviter ici un écueil : cette campagne est une appropriation de la saga de Zelazny. Tous les sites que j’ai lu, toutes les campagnes d’ambre sont autant d’ombre reflétant la geste originelle. Il ne faut pas craindre de trahir l’auteur du cycle, son intention, quitte à partir dans une direction complètement imprévue du récit. Ambre n’est pas inspirée par la mythologie celtique ou nordique. Zelazny a certes utilisé de nombreux noms issus des contes et légendes, mais l’usage qu’il en a fait est absolument singulier. Il y a même quelque chose d’allusif dans le cycle d’ambre qui explique avant toute chose, le succès incroyable de son adaptation ludique.
Je suis sur que par delà son trépas, Zelazny attend que nous trahissions son récit, que nous lui donnions un sens, une couleur, un cachet que l’on ne retrouvera pas ailleurs. En tant que meneur, rien ne saurait me faire plus plaisir que d’être surpris, désarçonné par les trouvailles de mes joueurs

A bon entendeur !

sunny
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