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 Les secrets d'Apothéose

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MessageSujet: Les secrets d'Apothéose   Les secrets d'Apothéose Icon_minitimeVen 19 Mar - 20:38

Comment maitriser une partie ou une campagne d’Apothéose ?


Apothéose propose des règles minimalistes et un univers vaste et complexe, faussement classique.
La création de personnages joueurs peut être très rapide.
Les règles présentées permettent de créer un PJ débutant en quelques minutes.
Le meneur peut encadrer cette phase de création de quelques questions :

- Race du PJ : humain, métis (par exemple demi-elfe) ou peuple premier (elfe, nain, ogre)
Les règles restent suffisamment souples pour créer indifféremment un humain ou un elfe par exemple. Il n’y a pas de spécificité technique à la création d’un elfe ou d’un nain. Une capacité raciale peut être suggérée par un pouvoir mineur qui peut être acheté via le joker.
Il semble inutile à ce stade de décrire en détail les spécificités d’un elfe, au niveau de l’univers. Vos joueurs ont certainement hâte de jouer et ils découvriront in media res les spécificités d’un elfe d’Œcoumène.
Il suffit au meneur de suggérer que ce que l’on entend usuellement par elfe dans un jeu médiéval fantastique reste largement exact dans une partie d’Apothéose.

- Sexe et genre :

Dans les grandes villes, la philosophie progressiste et tolérante des mages rend parfaitement possible et envisageables toutes les associations de sexe et de genre qui plairont aux joueurs et joueuses. En particulier l’homosexualité, la bisexualité ou la pansexualité sont parfaitement acceptées la ou les marionnettistes sont influents.

- Culture :

Il y a 5 grands continents sur Œcoumène : les archipels de Thétis sont inspirés par l’Europe avec la technologie du 14ème siècle, Beryl est inspirée par l’Amérique avec la technologie du 15ème siècle, Nuwa par l’Asie avec la technologie du 16ème siècle, Nibel ressemble à la Russie avec la technique du 13ème siècle et Pardes peut être associée à l’Afrique avec la technique du 12ème siècle. D’une façon générale, plus la magie est avancée, plus la technique l’est.
Le meneur peut proposer de limiter la création à des Pjs originaires des archipels voire de Villon qui est un peu l’équivalent de la France.

- Profession :

Les métiers reflètent les professions du PJ qui doivent être classiques dans un univers médiéval fantastique. A ce stade, il est sans doute inutile de décrire les spécificités d’Apothéose, on peut sans doute s’inspirer de « classes de personnages » usuelles et classiques (chevalier, mage, barde, prêtre, voleur, soldat, etc.).

- Personnage mystique : mage ou adorateur

Apothéose propose une réflexion profonde sur la complémentarité et l’opposition entre la magie et l’adoration.
Du côté des mages, on trouve principalement les marionnettistes qui sont plus utilitaristes et les hauts mages qui sont plus théoriques et conceptuels.
Commencer par un mage gris ou un apothéosien n’est sans doute pas pertinent pour un joueur peu expérimenté. De plus, ceux-ci peuvent former de formidables antagonistes et nous suggérons de les réserver aux PNJs.
Les mages de l’ombre clairement ne sont pas souhaitables. A la création, le PJ commence avec 0 en ombre.
Du côté des adorateurs, il convient d’expliquer la différence entre animistes (adorateurs d’Œcoumène), polythéistes (adorateurs des 7 puissances) et monothéistes (adorateurs d’El). Il y a 3 monothéismes principaux (source, phénix et nadir), inspirés par les religions du livre (judaïsme, chrétienté et islam).
La création d’un dracomancien, hybride entre la magie et l’adoration devrait être réservée à des joueurs expérimentés.
Lorsqu’il crée un mystique (mage ou adorateur), le joueur doit bien penser aux domaines mystiques. Le type de mystique (par exemple haut mage ou adorateur du phénix) devrait être disjoint des domaines qui indiquent le champ du possible c’est-à-dire le type de sorts et d’effets magiques qui seront réalisés.
Avec la magie du feu, on peut sans doute générer une flammerole ou se changer en élémentaire du feu, mais se rendre invisible ne sera pas possible. Voilà pourquoi le choix des domaines est particulièrement crucial.

- L’équipement :

Le type de profession devrait indiquer la richesse du personnage joueur à la création
Un personnage de bas niveau social (comme un voleur) devrait commencer avec 10 PO (pièces d’or).
Un personnage de moyenne extraction devrait commencer avec 100 PO
Un personnage de haute extraction devrait commencer avec 1000 PO.
Rappelons qu’une pièce d’or est l’équivalent dans notre monde d’environ 1000 euros.


Les personnages joueurs puissants


Les meneurs hésitent souvent à proposer des PJs puissants sur un one shot et brident souvent l’évolution des personnages pour les maintenir longtemps à un faible niveau de puissance.
Originellement, le premier des jeux de rôle, Donjons & Dragons proposait dès les premières versions de jouer un personnage du statut d’apprenti sorcier à celui d’archi mage. Cette évolution n’était pas du tout une simple « grosbillisation », mais le souffle de la haute aventure elle-même et le cœur du genre médiéval fantastique (selon Gary Gygax avec qui j’ai eu l’honneur et la chance de correspondre).
Les meneurs craignent les PJs puissants. Pour eux, cela conduit à une escalade de puissance et à des affrontements avec des monstres toujours plus puissants. Comme les scores des personnages deviennent exceptionnels, les meneurs ont peur de ne plus pouvoir les gérer, de ne plus pouvoir leur offrir un challenge, une adversité conséquente.
Quand on y réfléchie, la littérature médiévale fantastique propose souvent des héros exceptionnels, même si comme dans le cas d’Elric le nécromancien ils ont un destin torturé et tragique. Dès qu’on croise le chemin de Legolas ou Gimli, de Conan ou de Solomon Kane, on est confronté à des bretteurs exceptionnels.
La plupart des joueurs rêvent d’incarner des personnages puissants ou de gravir les échelons qui feront d’eux des demi dieux, des immortels.
Cela leur est souvent refusé au prétexte qu’une équipe de héros légendaires ferait n’importe quoi.
Les meneurs ne savent pas canaliser leurs joueurs. Souvent la menace de la mort du PJ est le pis aller de meneurs qui ne savent pas gérer es légendes.
Il y a un vrai apprentissage de la maitrise à faire ou à refaire. Celle-ci ne saurait se limiter à une connaissance exhaustive des règles et de l’univers. Ce n’est pas une technique de perroquets et de comptables.
Il y a un art de la maitrise des personnages puissants à développer chez la plupart des meneurs de jeux médiévaux fantastiques ;
Je pense qu’Apothéose peut grandement aider à cet apprentissage et cela pour 3 motifs :


Tout d’abord, le meneur du jeu peut prendre plaisir à sortir de la « zone de confort ». De nombreux meneurs maitrisent trop confortables en appliquant les mêmes routines sur des scenarii et campagnes usés jusqu’ à la trame.
L’improvisation peut aider grandement à maitriser es personnages puissants.
Il y a toujours ce moment dans l’aventure ou le joueur va tester, éprouver la capacité de réaction et d’improvisation du meneur. Face à un personnage puissant, la réaction ne peut se résumer à proposer des antagonistes aux statistiques hypertrophiées.
Il faut ruser, réagir, s’adapter, montrer que l’intelligence est payante et que la bêtise et la violence ne permettent pas de résoudre les difficultés.
Souvent la puissance implique de grandes responsabilités. Le PJ puissant a beaucoup gagné (terres, richesses, titres, objets magiques, alliés). Il a donc beaucoup à perdre.
L’adage du héros devrait être « plus dure sera la chute » : l’emportement d’un apprenti sorcier ne causera pas de grands dommages. En revanche, la crise de folie de l’archimage du feu peut tout dévaster.
La réponse du meneur ne saurait se limiter à tuer le personnage. Un meneur retord qui veut pondérer un grosbill peut lui infliger une blessure incurable, une marque magique indélébile, lui attirer l’ostracisme ou les railleries de sa communauté, lui aliéner des alliés, des pouvoirs, des biens, des artefacts magiques.
Ainsi pondéré, cadré, canalisé le joueur sera incité et récompensé lorsqu’il use avec sagesse de sa magie ou avec honneur de ses talents martiaux.
Il ne s’agit pas de devenir moralisateur mais de montrer concrètement et par l’exemple que la puissance sans mesure conduit à un funeste destin : c’est toute la leçon de la tragédie antique.
Le personnage puissant marche sur des œufs. La moindre erreur peut avoir des conséquences tragiques pour le héros légendaire. Telle Cymoril frappée à mort par l’épée noire, le personnage qui s’abandonne à la puissance sera frappé par un destin funeste.
Il convient de repenser complétement les scores importants et les pouvoirs démiurgiques. Les joueurs veulent souvent résoudre tous les problèmes par un jet de dé ou un pouvoir approprié.
Cela transforme souvent les parties en suite de jets de dés ininterrompus.
Un métier utilisé stupidement et associé à un score démesuré devrait entrainer une conséquence terrible pour l’impudent et calmer l’indolence du joueur.
Les descriptifs sont très importants. Ils ne devraient pas être facultatifs. On objecte souvent que les joueurs de chevaliers ne sont pas tous maîtres en escrime. Mais voila, nous avons tous vus  et lus de formidables scènes de batailles et duels. Décrire c’est aussi donner l’impression et l’illusion, même si on est pas expert. Telle est la magie de la fantaisie et du conte. De plus, il n’est pas interdit de se passionner pour un domaine de compétences de son personnage et de se cultiver via les jeux de rôle, presque fortuitement et par accident.
Si on y réfléchie, les savoirs que l’on peut ainsi acquérir sont illimités. Tous n’ont pas envie de s’instruire sur des sujets variés, mais la phrase « je cogne » devrait être évitée pour un maître d’armes. Le joueur veut un personnage puissant, qu’il assume et consente à une application minimale dans les descriptifs et les dialogues.
Les descriptifs donnent l’illusion et peuvent se nourrir des connaissances véritables des joueurs.
Cela est particulièrement vrai pour la magie : celle-ci est automatique : le joueur décrit précisément son effet magique ou mystique et l’associe d’une proposition de dépenses en points de magie.
Comme les sorts puissants sont très couteux, il ne sera pas possible de changer un pyromancien en orgue de Staline qui résout tous les problèmes par une boule de feu. Très rapidement, les points de magie vont manquer et le maître des arcanes risque de se retrouver nu comme un ver si il se sert de la magie impunément pour résoudre tous les problèmes.
Il n’y a pas de scores sociaux dans Apothéose : ceux-ci ne servent souvent à rien. Ils viennent pallier à l’incapacité ou au manque d’envie du joueur de s’investir dans des dialogues passionnants. Pour de nombreux joueurs, les dialogues en RP sont du bavardage, du remplissage. De mon expérience de meneur ils peuvent devenir la moment le plus passionnant d’une partie et l’occasion de mettre en scène les affects d’un personnage, sa psychologie, son histoire, ses convictions.
On rétorque parfois que les joueurs ne peuvent pas tous dialoguer de façon brillante. De mon point de vue, c’est un faux problème et les capacités en interactions et en répartie d’un joueur peuvent progresser de façon spectaculaire dans un groupe bienveillant. Nous avons eu des joueurs timides qui balbutiaient difficilement quelques mots et qui à la fin de la campagne improvisaient des poèmes.
Il faut accepter l’idée que la progression ne saurait se limiter à ingurgiter des règles et des univers mais à progresser dans des compartiments insoupçonnés comme la capacité à interagir dans des dialogues. Nous avons eu un joueur bègue qui oubliait son bégaiement dès que la partie commençait.
Il n’y a pas d’inaptitude mais bien souvent une paresse, un confort, une peur de s’engager dans un chemin de progression insoupçonné. La seule conséquence est un plaisir accru pour tous les participants. Les joueurs, pris dans une ambiance amicale et conviviale sont les premiers surpris par leur progression dans le compartiment des descriptions improvisées et des dialogues passionnants.
Le secret, c’est que la progression du personnage puissant va s’accompagner de la progression du joueur, presque fortuitement et sans que personne ne le signale.


Il existe un second point qui concerne plus spécifiquement les règles d’Apothéose :
Dans de nombreux jeux de rôles médiévaux fantastiques, la feuille de personnage est plus complexe pour des personnages puissants. Parfois des règles spécifiques sont proposées aux personnages épiques. La multiplication des pouvoirs, des dons, des listes de sortilèges, des règles spécifiques rendent l’interprétation malaisée et roborative.
Il n’y a plus qu’une interminable liste de scores et de capacités et de calculs en cascades.
Ce n’est pas le cas avec les règles d’Apothéose : celles-ci sont minimalistes et simples que ce soit pour des personnages débutants ou légendaires.
Si le meneur maitrise une longue campagne, il peut être intéressant de jouer l’évolution du personnage joueur sur plusieurs dizaines voire centaines de parties.
Cette évolution n’est pas uniquement quantitative mais aussi qualitative. Les affects en particulier vont évoluer au fil des accomplissements et des échecs. Le personnage aura évolué psychologiquement, relationnellement. Des déchirures existentielles n’auront pu être comblées par la puissance. Les doutes, les failles, la fragilité sont très intéressante pour un personnage puissant. Elric de Melnibonée sera hanté par la mort de Cymoril et ne s’engagera dans une nouvelle relation sentimentale avec Zarozina qu’avec crainte.
Car un personnage n’est pas que puissance, il est aussi un chemin vers les autres et vers lui-même. Pourquoi la puissance ? à quel prix ?
Il est aussi possible par exemple pour un one shot de créer des personnages puissants dès la création.

En voici les règles :
Normalement, pour un personnage débutant, le joueur répartit 7 points de personnages.
Le meneur peut décider d’en octroyer un nombre plus important, par exemple 10, 20 ou même 40 avec les restrictions suivantes :
- Chaque point de caractéristique au-delà de 5 coute 2 points de personnages
- Chaque point de caractéristique au-delà de 10 coute 3 points de personnages
- Chaque point de caractéristique au-delà de 15 coute 4 points de personnages
- Le meneur peut assortir cette création d’un score maximum pour une caractéristique

Exemple :
Juan va créer Albéric le mage. Le meneur lui octroie 30 points de personnage avec un maximum de 10 dans une caractéristique.
Juan opère la répartition suivante
Corps : 4 (4 points de personnage)
Esprit : 7 (9 pp)
Combat : 4 (4 pp)
Ame : 9 (13 pp)


Les autres règles restent inchangées ; en particulier, tous les 5 points à partir de 10 dans la somme des caractéristiques, le personnage gagne un métier ou une spécialisation (un domaine magique est une spécialisation)

Equivalent Donjons & Dragons :

Il peut être parlant d’avoir l’équivalent d’un personnage d’Apothéose en niveaux de D & D.
Le calcul est simple : il suffit de faire la somme des caractéristiques divisé par 2 (arrondi au supérieur).

Exemple : Albéric a 24 points de caractéristique (4 + 7 + 4 + 9). Il est l’équivalent d’un personnage de D & D du niveau 12


Enfin la spécificité d’Apothéose qui rend l’interprétation d’un personnage puissant si intéressante est la gestion de l’ombre :
Dans Apothéose, les protagonistes et les antagonistes puissants sont souvent teintés par l’ombre.
Il n’y a pas de correspondance stricte, mais les personnages puissants ont souvent un score d’ombre important associé à de nombreux stigmates d’ombre.
Pour un PJ, recourir à l’ombre devrait être une possibilité permanente.
L’ombre  permet d’être plus efficace dans ce qu’on entreprend. Elle permet de réussir à réaliser des exploits, des prodiges normalement improbables.
En gagner devrait être facile. Perdre de l’ombre devrait être malaisé.
Nous suggérons aux participants du récit d’avoir bien en tête les règles associées au gain ou à la perte de l’ombre.
L’ombre est un ressort narratif fabuleux. Elle offre des opportunités scénaristiques incroyables.
Elle n’a pas à voir avec le bien et le mal.
Non, plus subtilement l’ombre interroge le pouvoir.
La question que l’on pose souvent aux personnages est « vas-tu réussir ce que tu entreprends ? »
L’ombre permet de remplacer cette question par une autre, sans doute plus subtile : « qu’es-tu prêt à sacrifier pour réussir ce que tu entreprends ? »
La gestion de l’ombre interroge donc le joueur autant que son personnage : souvent le joueur souhaite maximiser ses chances de réussites, mais l’ombre va lui apprendre parfois à concéder et à échouer.
En effet, l’échec peut être une formidable occasion d’interprétation pour un joueur : parfois un perdant magnifique vaut mieux qu’un vainqueur implacable et blasé.
Car l’échec du personnage n’est pas forcément celui du joueur.
Quand on commence à interpréter un personnage dans son ombre et sa lumière, dans ses qualités et ses défauts, dans ses forces et failles, on rentre dans une dimension supérieure du jeu ou la réussite n’est plus ce qui était visé.
C’est un mode de jeu en immersion, en ressenti, en improvisation, riche en dialogues et en descriptifs ou le meneur cesse d’être un arbitre ou un adversaire qui distribue des obstacles et des antagonistes.
Cette façon de jouer ne conviendra sans doute pas à tous et elle demandera du temps et de l’apprentissage, mais au bout du chemin, c’est la promesse de parties passionnantes et inoubliables : n’hésitez pas à sortir de votre zone de confort et à vous aventurer sur ce chemin périlleux ;

En complément des règles sur la gestion de l’ombre, voici deux règles complémentaires et optionnelles

Dilemme d’ombre

Le joueur devrait être tenté, incité à augmenter son ombre pour réussir ce qu’il entreprend. L’idée n’est pas de piéger le joueur bien sur, mais de créer des dilemmes en permanence, de l’émotion, de l’affect, non plus uniquement chez les personnages mais chez le joueur. Ce petit ersatz de la passion du personnage ressenti par le joueur est toute la saveur et la spécificité du jeu de rôle en immersion.
Les drames psychologiques (quel que soit le média) sont souvent pauvres en action mais émeuvent les spectateurs. Nous proposons dans Apothéose une forme de jeu total ou l’action et la mystique n’excluent pas des relationnels forts et poignants. On peut verser une larme en parties comme on le ferait en visionnant un film émouvant devant une déclaration d’amour ou à la mort d’un personnage attachant.
Il existe des règles spécifiques de tentation de l’ombre plutôt réservées aux personnages puissants.
Comme il grandit en puissance, le personnage devient une cible pour l’ombre. Celle-ci peut choisir de s’incarner charnellement et de tenter, d’éprouver le personnage au moment clef d’un récit, chargé en émotion ou le personnage peut gagner ou perdre ce qui lui tient particulièrement à cœur.
Le dilemme se présente comme un marché : le meneur propose l’aide de l’ombre qui est virtuellement illimitée (mais doit être intéressante pour le récit) et l’assortit d’un prix en ombre. Si le joueur accepte le bénéfice de l’ombre, il gagne alors un certain nombre de points d’ombres :
Bénéfice faible : gain d’1 point d’ombre
Bénéfice moyen : gain de 2 points d’ombre
Bénéfice fort : gain de 3 points d’ombre
Bénéfice exceptionnel : gain de 5 points d’ombre
Bénéfice extraordinaire : gain de 10 points d’ombre (maximum)

Exemple :
Tornvald, le compagnon de Brigid est blessé à mort dans un duel d’honneur devant les yeux de sa bien aimée. Il pousse son dernier soupir et meurt en disant à Brigid dans un dernier souffle « laisse-moi partir ».
Le meneur choisit cet instant pour éprouver Brigid. Une main d’ombre arborant une coupe emplie d’un remède fabuleux se tend vers Brigid : si celle-ci accepte la coupe, Tornvald sera ressuscité. Mais dans ce cas Brigid gagnera 7 points d’ombre.

Les dilemmes d’ombre devraient être rares et exceptionnels. Ils sont un artifice ludique pour générer de la passion

Magie d’ombre

Les mystiques (magiciens ou adorateurs) peuvent puiser dans le substance même de l’ombre pour pratiquer la magie de l’ombre.
La magie de l’ombre est particulièrement infame et devrait être dans un premier temps réservée à des antagonistes, par exemple des disciples de Volond le mage noir.
Comme les personnages joueurs deviennent puissants, il peut être intéressant dans des circonstances exceptionnelles et rares de laisser les personnages joueurs puiser dans l’ombre.

Le procédé est simple :
- Le personnage reçoit le droit de puiser ponctuellement dans l’ombre
- Le joueur visualise et décrit ce qu’il souhaite réaliser : aucun domaine n’est requis ; tout ce qui a de l’intérêt dramatique peut être utilisé
- Le meneur associe un cout en ombre (cf. dilemme d’ombre)
- Si le joueur accepte, la magie d’ombre a lieu

Exemple :
Godric est blessé, son armée exterminée par les troupes du comte blême. Feal, sa magicienne décide de sonner dans le cor d’ombre et d’invoquer l’armée de l’ombre de 500 fantassins. Le cout est de 5 points d’ombre et la joueuse de Feal accepte. Feal gagne 5 points d’ombre et se tourne vers Godric : « la bataille  n’est pas encore perdue mon seigneur »



Le secret de polichinelle :

Apothéose repose sur un secret de polichinelle qui semblera évident au lecteur attentif : ce jeu ne parle pas du passé mais du monde contemporain.
Le médiéval fantastique est utilisé comme une allégorie pour produire une imago mundi, un reflet ludique de notre monde et de son histoire.
Par exemple les mages gris sont directement inspirés par le communisme léninisme et la guerre noire est le reflet ludique de la deuxième guerre mondiale.
Nous avons choisi de ne pas donner littéralement les correspondances entre notre monde et Œcoumène, car cela reste une inspiration et non un décalque pur.
Dans certains cas, les participants trouveront aisément. Parfois, ils ne seront pas certains. Souvent, ils n’auront cure.
Il n’est pas nécessaire d’avoir les clefs pour profiter du récit, mais les trouver ne retirera rien au plaisir ludique !

Ce que n’est pas apothéose :
Apothéose n’est pas un jeu anachronique dans le style d’Asterix le gaulois.
A la différence de cette BD humoristique extraordinaire, il y a une cohérence dans l’univers de jeu.
Les lances feus sont certes inspirées par les fusils et les armes à feu, elles demeurent des artefacts magiques.

Apothéose est un imago mundi, un reflet de notre monde contemporain dans un cadre de jeu et un univers médiéval fantastique.
Nous n’avons pas voulu dire le Bien et servir une propagande de nos propres convictions.
Non que l’auteur du jeu avance masqué. Je suis anarchiste et n’en fais pas secret.
Apothéose est ce que vous en ferez : vous pourrez choisir de présenter les mages progressistes sous un jour favorable et de noircir les « obscurantistes adorateurs ».
Vous pourrez décider de faire le contraire ;
Vous pourrez décider de raconter votre campagne par-delà le bien et le mal, dans la logique intrinsèque du pouvoir et des affects qui nous gouvernent tous.
Il est même proposé de ne pas tenter de top « moraliser » le récit au risque de sombrer dans le manichéisme ou les PNJs seront classés dans deux camps tranchés : les protagonistes et les antagonistes.
Dans notre vision, il n’y a que des protagonistes. Quand on a compris que toutes les créatures conscientes de l’univers agissent en fonction de leurs passions et de leur idéologie, on cesse de parler des « gentils et des « méchants ». Pour beaucoup, ce passage à une vision plus nuancée de l’existence accompagne le passage à l’âge adulte.
Il ne s’agit pas de louer ou de blâmer mais bien de comprendre : qui sait, un enrichissement personnel pourrait résulter du récit.

Quel est l’intérêt d’avoir proposé un reflet ludique de notre monde comme cadre de jeu ?
Nous pensons que cela est amusant et peut générer beaucoup de plaisir.
Souvent les univers de jeux de rôle médiévaux fantastiques sont asphyxiés au niveau de l’imaginaire : ils finissent par se ressembler tous tant la référence à Tolkien et aux terres du milieu est prépondérante.

A ce propose, nous sommes persuadés que parallèlement à la référence aux mythes nordiques, ce qui a été souligné jusqu’ à l’écœurement, Tolkien a beaucoup puisé dans son époque. Nous restons persuadés que par-delà la légende de Siegfried et l’anneau de Giges, Tolkien parlait de la deuxième guerre mondiale avec la guerre de l’anneau.
C’est une simple hypothèse qui ne méconnait pas le génie linguistique de Tolkien et son érudition fabuleuse, mais pour nous cela change tout : le médiéval fantastique peut être le moyen de parler non d’un passé révolu et mythique mais du monde contemporain, à travers un univers fictif et de façon voilée ;

Pourquoi passer par cette allégorie ?
Tout d’abord, le genre médiéval fantastique est très distrayant et amusant. Il est en relation avec l’inconscient collectif Jungien que l’on retrouve dans tous les contes de fées.
Il y a un continuum entre le belle et bois dormant ou blanche neige et Donjons & Dragons.
Pourquoi le grand ancêtre reste le jeu de rôle le plus joué au monde ?
Nous pensons qu’il puise dans ces archétypes communs à tous les mythes : chevaliers noirs, apprentis sorciers et roublards citadins.

Certaines thématiques réelles contemporaines sont assez effrayantes. Les médias qui sont souvent anxiogènes nous inondent de nouvelles terrifiantes. Cela peut sembler oppressant et rébarbatif.
C’est là ou le médiéval fantastique vient en secours, pour traiter de façon plaisante des thématiques matures et qui auraient été grinçantes si elles avaient été abordées directement.
Le cadre va atténuer et adoucir ce qui est parfois éprouvant dans notre monde et nous permettre d’aborder des thématiques matures avec bienveillance et convivialité.
Les participants ont tous des convictions ancrées et les discussions peuvent facilement opposer des points de vue tranchés et antagonistes ;
Apothéose propose le filtre du médiéval fantastique pour traiter de notre monde, sans dire le Bien et le Mal, sans heurter les sensibilités, sans braquer ou stigmatiser ;
Nous revendiquons une démarche Voltairienne inspirées par les cercles des lumières ou il était possible en bonne compagnie de traiter de tous les sujets sans risquer les insultes ou les quolibets.
Ce sera notre conseil : jouez et maitrisez dans un esprit de tolérance et de respect et la satire devient alors possible y compris dans le champ politique, religieux ou culturel.


Magie et adoration

La thématique principale d’Apothéose est l’opposition et la complémentarité entre la magie et l’adoration.
A travers la magie, nous avons traité par allégorie de la technique qui devient incompréhensible et donc magique quand elle n’est plus comprise par personne mais qu’elle fonctionne.
Qui peut comprendre intimement le fonctionnement d’un smart phone de nos jours ? Personne n’a cure : c’est comme si c’était magique, d’où les cristaux qui songent des apothéosions.

Quant à l’adoration, nous visons à travers elle la religion et la croyance.
Nous pensons qu’il est possible de dépasser la querelle du siècle des lumières entre dévots croyants et philosophes libertins et scientistes.
Le doute et la croyance sont deux potentialités de l’esprit humain qu’il faut réconcilier si on ne veut mener une existence schizophrène.
Quand les croyants critiquent la science, ils basculent dans l’obscurantisme.
Quand les savants critiquent la religion, ils oublient que la croyance qui est un besoin essentiel de l’humain se venge lorsqu’on la refoule comme le témoigne la religion transhumaniste, véritable retour du refoulé.

La science et la religion sont des pharmakon : elles peuvent être poison ou remède et c’est leur utilisation qui détermine si elles font plus de bien que de mal.
Les scientistes n’ont pas compris que ce sont les croyants eux-mêmes qui sont les plus critiques envers les tentations fanatiques et obscurantistes de la foi.
Quand aux dévots (anciens ou nouveaux), quand ils préfèrent réciter plutôt que comprendre et douter, c’est la spiritualité elle-même qui meurt pour ne plus laisser qu’une religion politique, une fabrication symbolique du consentement à l’usage des foules.
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MessageSujet: Re: Les secrets d'Apothéose   Les secrets d'Apothéose Icon_minitimeJeu 25 Mar - 17:31

Antagonistes et protagonistes


Voici quelques exemples de personnages non joueurs. Les feuilles de personnage sont données à titre indicatif uniquement. N’hésitez pas à les modifier, compléter et à créer vos propres personnages.
Souvent le meneur de jeu devra déterminer le score d’un personnage non joueur dans une action qu’il entreprend ou à laquelle s’oppose un autre protagonistes du récit.

Voilà comment procéder :
PNJ incompétent, débutant : 0
PNJ peu compétent : 3
PNJ compétent : 5
PNJ très compétent : 10
PNJ expert dans ce qu’il entreprend : 15
PNJ héroïque dans ce qu’il entreprend : 20
PNJ légendaire dans ce qu’il entreprend : 25.

Il est possible de jeter un dé Kult pour modifier ce score par défaut.
Dans le cas de protagonistes ou d’antagonistes importants du récit, le meneur peut aussi utiliser les règles de l’ombre en lien avec les affects.
Pour les affrontements, rappelons que les adversaires de type « chair à canon » ont un seul point de vie de combat. Cela signifie que quand ils sont touchés, ils sont hors combat, vaincus, inconscients ou agonisants.
Nous n’indiquons pas les affects qui sont variables d’un personnage à l’autre.
S’il veut créer ses propres protagonistes, le meneur va devoir déterminer les scores dans chacune des 4 caractéristiques :
0 : débutant (par exemple en âme : non magicien)
2 : un peu compétent (apprenti magicien)
5 : compétent (mage débutant)
10 : expert (mage réputé)
15 : héroïque (archimage)
20 : légendaire (l’un des 5 apothéosions)

Personnages combattants :

Milicien :
Corps : 0 ; Esprit : 0 ; Combat : 0 ; Ame : 0 ; Ombre : 0
Métier (sans rapport avec le combat) : par exemple : éleveur ou cultivateur
Pas d’armure, arme de piètre qualité

Membre du guet :
Corps : 0 ; Esprit : 0 ; combat : 1 ; Ame : 0 ; Ombre : 1
Métier : garde de la ville
Arme de piètre qualité, armure légère

Soldat de l’armée royale :
Corps : 1 ; Esprit : 0 ; combat : 2 ; Ame : 0 ; Ombre : 2
Métier : soldat (spécialisation martiale, par exemple épée pour lance pour un lancier)
Arme correcte, armure intermédiaire

Vétéran mercenaire :
Corps : 2 ; Esprit : 1 ; Combat : 5 ; Ame : 0 ; Ombre : 3
Métier : mercenaire (2 spécialisations martiales)
Arme de bonne facture, armure intermédiaire

Chevalier :
Corps : 3 ; esprit : 2 ; Combat : 10 ; Ame : 0 ; ombre : 5 (un stigmate mineur)
Métiers : chevalier (2 spécialisation martiales), autre métier (spécialisation associée) : par exemple chasseur (pièges)

Seigneur de guerre par exemple duc d’une contrée importante:
Corps : 10 ; Esprit : 5 ; Combat : 15 ; Ame : 0 ; ombre : 7 (2 stigmates)
Métier : chevalier (lance, épée, équitation), 2 autres métiers avec leur spécialisation

Personnages mystiques:

Apprenti mage
Corps : 0 ; Esprit : 0 ; Combat : 0 ; Ame : 2 ; Ombre : 0
Métier : magicien (domaine magique, par exemple feu)

Jeune Imam naziréen
Corps : 1 ; Esprit : 3 ; Combat : 1 ; Ame : 5 ; Ombre : 1
Métier : adorateur naziréen (2 domaines, par exemple lumière et guérison), autres métier par exemple artisan

Mage marionnettiste puissant
Corps : 3 ; Esprit : 7 ; combat : 0 ; Ame : 10 ; ombre : 3 (1 stigmate)
Métiers : mage (domination mentale, alchimie, objets magiques, voyage), 2 autres métier par exemple orateur et marchand

Guerrier saint nizarite
Corps : 5 ; esprit : 2 ; Combat : 7 ; Ame : 9 ; ombre : 3 (1 stigmate)
Métiers : guerrier des sables (cimeterre, équitation), poète, adorateur naziréen (guerre, illusion, eau)

Archimage
Corps : 5, Esprit : 10 ; Combat : 2 ; Ame : 15 ; Ombre : 7 (3 stigmates)
Métiers : bibliothécaire (philosophie), intriguant (marionnettiste), mage (connaissance, méta magie, objets magiques, air, métamorphose)

Autres personnages :

Citadin :
Corps : 0 ; esprit : 2 ; combat : 0 ; Ame : 0 ; Ombre : 0
Métier : employé d’un marchand
Marchand :
Corps : 3 ; Esprit : 5 ; combat : 0 ; Ame : 2 ; Ombre : 2
Métier : marchand (voyageur, négociant), escroc, mage (objets magiques)

Paladin de l’Eglise du phénix :
Corps : 5 ; Esprit : 3 ; Combat : 7 ; Ame : 7 ; ombre : 3 (2 stigmates)
Métiers : chevalier (lance), adorateur du phénix (guérison), voyageur

Peuple premier chasseur (par exemple ogre de Nibel)
Corps : 10 ; Esprit : 4 ; Combat : 10 ; Ame : 5 ; Ombre : 6 (3 stigmates)
Métiers : chasseur (dresseur, survie, pistes), adorateur animiste (animaux, ancètres)

Fae (immortel elfe des étoiles)
Corps : 7 ; Esprit : 15 ; combat : 7 ; Ame : 10 ; Ombre : 8 (3 stigmates)
Métiers : artiste (danseur, poète, musicien) , érudit (contes et légendes), artiste martial (escrimeur), magicien (illusion, méta magie, reflets, émotions)
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MessageSujet: Re: Les secrets d'Apothéose   Les secrets d'Apothéose Icon_minitimeVen 16 Avr - 20:15

Monstres et créatures merveilleuses


A l’origine des temps était le chaos, matrice de possibilités infinies. Les quatre principes primordiaux résidaient dans le chaos originel, constituant deux couples : Sof et l’ombre, l’attraction et la répulsion.
El fut le premier né du chaos, la lumière originelle du démiurge, du créateur.
Après les terribles guerres stellaires, les puissances et leurs enfants étaient brisés. Œcoumène fut créée afin d’acter la réconciliation des Puissances. La grande cabaretière des immortels accueillit dans la Maison De Tous Les Dieux. Ceux-ci finirent par quitter Œcoumène, mais les rejetons du chaos, les monstres profitèrent de ce vide pour s’établir en Œcoumène. Le chaos lui-même s’incarna en une créature terrifiante, la Mère-De-Tous-Les-Monstres dont le ventre distendu enfantait des monstruosités innombrables et incroyablement variées.
Les dragons stellaires qui fuyaient la destruction du palais de Sygin s’établirent à leur tour sur Œcoumène et un terrible conflit opposa les monstres et les dragons. Les monstres furent vaincus et la Mère-De-Tous-Les-Monstres s’enfonça dans les abysses sans fond de l’océan primordial.
Par la suite, les monstres survivants furent traqués et chassés par les peuples premiers puis par les humains. Ils s’établirent dans les lieux inhospitaliers et préférèrent voyager de nuit quand ils ne seraient pas perçus.
Ce n’était pas originellement tous des créatures malfaisantes, mais plutôt des entités primordiales. Un certain nombre de ces créatures finirent par être teintés par l’ombre mais il y avait autant de démons que de merveilles dans le chaos originel.
Les monstres du chaos sont mal perçus par les humains adorateurs qui les ont horriblement traqués, même ceux qui n’étaient pas foncièrement hostiles et dangereux. Certains monstres dégénérèrent et devinrent des créatures d’instinct plus que d’intelligence.
Ceux qui avaient encore la capacité de raisonner continuaient d’adorer le panthéon du chaos, les quatre principes originels bien sûr (Sof, Ombre, Attraction et Répulsion), mais aussi certains Dieux secrets du chaos comme l’Abîme et le Merveilleux.
L’Abîme était un grand gouffre, un puit sans fond, un principe insondable de vacuité et d’illimité, la personnification du Néant.
Le Merveilleux était le principe de générosité infinie, de splendeurs secrètes et d’émerveillements inattendus.
De nos jours, les monstres peuvent représenter des antagonistes passionnants, des créatures à affronter et à vaincre pour préserver la civilisation et la lumière de l’esprit. C’est d’ailleurs souvent la fonction qu’ils ont dans le Grand Ancêtre Donjons & Dragons.
De notre point de vue, ce serait dommage de se limiter à cet aspect. Dans le Seigneur des Anneaux, Gollum est un monstre, mais la victoire finale contre Sauron a dépendu de la compassion de Frodon pour Gollum.
On peut avoir de la compassion pour les monstres, mais plus finement ils interrogent la notion même de normalité et l’identité intérieure. Les pires monstres ne sont pas des créatures abjectes et repoussantes mais des humains qui par leur comportement agissent ignoblement. La progression de l’ombre dans le personnage indique le monstre intérieur qui s’empare du comportement du personnage et finit par l’affliger de stigmates terribles.
Le Monstre c’est toujours l’Autre, mais quand celui-ci cesse d’être un antagoniste, il peut devenir une aide précieuse et qui sait, un allié.



Types de monstres :

Animal géant :
Rind n’est pas uniquement la Puissance de la vie et de la guérison. Elle a aussi un visage d’ombre, celui de la sauvagerie ou elle engendre des prédateurs terribles et géants, lions, crocodiles ou serpents. Ceux-ci sont animés d’un instinct puissant qui en fait des adversaires redoutables lorsqu’ils sont tapis et embusqués dans leur environnement naturel.

Chimère :
Licornes, hippogriffes, griffons, manticores et pégases sont des assemblages monstrueux de plusieurs types de créatures. Tous ces monstres ne sont pas malfaisants, certains sont consacrés à l’émerveillement et ne sont pas teintés par l’ombre

Peuple premier dégénéré :
Dans les étoiles et sur Œcoumène, certaines tribus des peuples premiers ont dégénéré et sont revenus à une forme d’existence prédatrice et instinctive. Le corps lui aussi a horriblement dégénéré pour s’adapter à cette nouvelle existence. Les elfes dégénérés sont tués à vue par le peuple des fées. Ce sont des monstres repoussants, chassant en meutes et capables de grimper sut toutes les parois. Ils ne sont plus capables de communiquer et sont mus par leur instinct.

Créature de l’ombre :
Ces créatures sont entièrement consumées par l’ombre et pas uniquement teintées. Certains sont originaires d’une dimension ténébreuse qui est l’ombre de notre univers et qu’ils peuvent parfois franchir lorsque des dévotions particulières sont apportées à l’ombre. D’autres sont des humains affligés de tels stigmates qu’ils ont finis par renaitre comme monstruosités de l’ombre après une douloureuse et lente métamorphose.

Création magique
Les magiciens ne se contentent pas de tisser des sortilèges terribles. Ils ont usé du Grand Art pour parodier la vie en suscitant des créatures par la magie seule. Les golems font des serviteurs et des gardiens remarquables. Les homoncules sont des créatures en apparence parfaitement humaines mais sont nées d’un vase alchimique, véritable substitut au ventre maternel. Les fetchs sont des jumeaux parfaits suscités par la magie des reflets.

Mort vivant :
Minos, la puissance de la mort et de la justice accueille dans son palais céleste une partie des défunts. Mais certains fantômes refusent de quitter le lieu de leur trépas et deviennent des revenants. Les nécromants et les prêtres de Minos sont fort habiles à animer et appeler les morts vivants qui sont incomplets, en corps (fantômes), en esprits (squelettes, zombies) ou en âme (vampires). Depuis l’avènement de Volond, la nécromancie a mauvaises réputation. Mais originellement, sous le nom de psychomancie (magie des âmes), ce domaine mystique était parfaitement accepté

Créature stellaire
Les créatures stellaires ne sont pas originaires d’Œcoumène mais bien des étoiles et du domaine sidéral. Certaines sont terrifiantes comme les dragons stellaires qui ont les capacités de destructeurs de monde, d’autres semblent moins dangereuses comme les enfants des puissances (par exemple les nains des étoiles) qui vivent dans les astres et planètes du système d’El (ces mondes habités sont appelés les palais des puissances). Plus rarement, des visiteurs des décans (les 9 grandes constellations du ciel étoilé) peuvent être aperçus. On les appelle des Figures et ces mystérieux visiteurs et observateurs ont une puissance casi divine mais se mêlent rarement des affaires du système d’El.


Règles de création de monstres :

Nous donnons quelques exemples de monstres, mais les règles qui suivent vont permettre de créer de nouvelles créatures très facilement.
La création d’un monstre original peut être décomposée en plusieurs étapes qui sont comme le reflet de la création d’un personnage:

- Répartition des points de caractéristique : comme pour n’importe quel personnage, un monstre dispose des mêmes caractéristiques : corps, esprit, combat et âme ; pour une créature dépourvue d’intelligence discursive et rationnelle, l’esprit correspond à l’instinct. Un score en esprit important signifie alors un prédateur terrible, retors et prudent.

- Répartir les métiers et les spécialisations associées. Comme pour les personnages, la magie ou l’adoration sont associées à des domaines mystiques. Pour les créatures instinctives, les métiers seront plus souvent limités : chasseur, prédateur, carnivore, herbivore, nomade, etc. Considérez que lorsque l’instinct de l’animal ou du monstre entre en action, le métier s’applique usuellement et la spécialisation est active dès que les spécificités du monstre sont concernées. Par exemple, un tigre monstrueux qui attaque par morsure recevra un bonus de + 5 (métier + spécialisation), mais une antilope géante qui veut encorner un adversaire ne recevra qu’un bonus de +3 (métier seulement). Un animal dressé peut acquérir de nouveaux métiers très originaux compatibles avec son fonctionnement. Par exemple, un chien géant pourrait être dressé pour constituer une monture efficace.

- Pouvoirs : les monstres ont souvent un ou plusieurs pouvoirs innés surnaturels comme le chant d’une sirène ou la pétrification d’une méduse. Souvent les pouvoirs agissent sur le corps ou sur l’esprit et sont associés à une puissance de pouvoir : un pouvoir peut être mineur (le flair d’un géant anthropophage), majeur (l’éthérité d’un spectre) ou ultime (le souffle d’un dragon) selon sa force et ses conséquences. Les pouvoirs ne sont pas indiqués quand ils sont triviaux. Par exemple, il semble évident qu’une salamandre (un esprit du feu) est insensible aux flammes. Un jet en opposition contre le corps ou l’esprit permet de déterminer si un PJ échappe à un pouvoir quand cela est possible et intéressant dans le récit. Le score à prendre en considération est le corps ou l’esprit du monstre +3 (si le pouvoir est majeur) ou + 5 (si le pouvoir est ultime). Par exemple Alfais essaie de résister à la domination mentale d’une vampiresse. L’esprit d’Alfais est de + 5 ; l’esprit de cette vampiresse est de + 7 et la domination est majeure chez cette créature (+3), soit un score final de +10. Alfais fait un score de +7 sur son jet de dé, ce qui lui permet de résister au regard de la morte (12 est supérieur à 10)

- L’ombre : certains monstres, mais pas tous sont teintés par l’ombre et affligés de stigmates variés. Sur les monstres particulièrement importants dans le récit, les règles de l’ombre s’appliquent normalement ; par exemple lorsque cela est en lien avec l’affect d’un monstre, celui-ci peut gagner un point d’ombre et obtenir un bonus de + 5 à son action.

- Les affects : il est fortement suggéré de varier les affects entre deux monstres du même genre, par exemple deux dragons. Cela contribuera à surprendre et émerveiller les participants du récit. Au début, le meneur notera certainement les affects de ces monstres mais très vite il sera en mesure de les créer dans le récit même


Puissance des monstres :

A ce stade, le danger est certainement de confronter des monstres trop puissants aux personnages.
Voici une petite règle simple pour calculer la puissance des monstres : faites la somme des caractéristiques et donnez un bonus de +1 pour chaque pouvoir mineur, de +2 pour chaque pouvoir majeur et de +3 pour chaque pouvoir ultime.
Pour une approche plus combative, multipliez tout simplement le score de combat par 2 et appliquez uniquement le bonus aux pouvoirs utiles en combat.

Puissance 1 : score final de 0 à 5 : monstre insignifiant
Puissance 2 : de 6 à 10 : monstre correspondant à un personnage débutant
Puissance 3 : de 11 à 20 : monstre puissant correspondant à un personnage expérimenté
Puissance 4 : de 21 à 40 : monstre légendaire pour des groupes puissants
Puissance 5 : 41 et + : ce type de monstre unique, comme un dragon sidéral devrait provoquer le respect ou l’effroi des personnages : un affrontement direct n’est jamais la solution.


Quelques exemples de monstres

Nous donnons à titre purement indicatif les caractéristiques de quelques monstres emblématiques. Nous conseillons au meneur de ne pas se limiter à ces exemples et de ne pas hésiter à personnaliser les monstres. Deux vampires différents peuvent avoir des affects très divergents voire complétement antagonistes. Vous pouvez aussi faire varier la puissance du monstre en le rendant plus sage ou plus combatif que ce qui est indiqué ou en l’affublant de pouvoirs originaux et variés. Cette personnalisation évitera de faire des monstres des créatures stéréotypés, de la « chair à canon » pour vos personnages et susciteront certainement la curiosité des joueurs. Il est sans doute inutile de tout indiquer, les détails sembleront évidents et avec un peu d’expérience, le meneur pourra improviser des monstres inoubliables dans le cours même de la partie.

Vampire
Ce mort vivant en apparence humain doit boire le sang de ses victimes et dort pendant la journée. Seul le feu, la lumière du soleil ou un pieu dans le cœur peuvent le détruire. Ces créatures infestent souvent les grandes villes.

Loup garou
Comme le vampire il a une apparence humaine, mais peut se métamorphoser en loup ou en hybride d’homme et de loup. Ils sont la terreur des zones rurales. Leur caractère est lunatique (dépendant des phases de Loa).

Géant anthropophage
Ces créatures immenses et répugnantes ont perdu une partie de leur intelligence et sont perpétuellement affamés. Les humains forment leur nourriture de prédilection.

Elfe dégénéré
Le beau peuple a une grande honte de ses cousins maudits. Les elfes dégénérés sont instinctifs et monstrueux. Ce sont des prédateurs terribles et arboricoles qui chassent souvent en groupes.

Démon de Baal
Les elohim ou anges sont les enfants merveilleux de El que l’on retrouve dans les 3 religions monothéistes. Mais comme El a un visage ombrageux Baal, certains anges se sont détournés de la lumière pour devenir des serviteurs du Soleil Noir. Ils sont complétement corrompus par l’ombre et sont très puissants, souvent bien plus que les Pjs.

Dragon mineur :
Il ne faut pas s’arrêter au terme mineur. Bien qu’infiniment moins puissant que les antiques dragons chtoniens ou sidéraux, ils restent des adversaires d’une puissance terrible et incroyablement variés. Lorsqu’ils de dorment pas dans leur antre en veillant à leur trésor, les dragons mineurs parcourent les contrées ou ils sèment la désolation en décimant les troupeaux et en incendiant les cités de leur souffle ravageur.

Pégase
C’est une créature merveilleuse, un cheval avec des ailes dans le dos. Parfois apprivoisés et utilisés comme monture par les plus grands champions, leur vol offre un spectacle unique. A l’état sauvage, ils se regroupent en hardes et sont très timorés et craintifs.

Aigle géant
Cette créature d’une taille immense et d’une grande puissance est associée à Ladon, la puissance de l’Air et de la Souveraineté. En tant que Seigneurs de l’Air ils sont majestueux et intimidants. En tant que princes des nuées, ils incarnent alors le visage de l’ombre de Ladon et peuvent devenir des prédateurs terribles.

Sirène dégénérée :
Ces enfants de Silènes sont plus poissons que femmes. Elles ont gardé la beauté légendaire de leur espèce, mais leur intelligence a régressé à une forme de prédation et d’anthropophagie.

Minotaure :
Ce sont des bestiaires (chimères d’hommes et d’animaux) liés à la déesse Rind. La plupart ont basculé dans la sauvagerie et une férocité martiale terrifiante, mais certains demeurent des personnages posés et sages qu’il ne faut pas juger sur leur apparence

Ours intelligent
On les trouve souvent à Nibel dans les taïgas immenses et merveilleuses de Koupala. Ils sont très posés et patriotiques : gare à celui ou celle qui manquera de respect au trône des glaces et à son représentant Alexeï de Sang glacé.

Spectre
Ces morts vivants n’ont pas de corps. Ce sont des créatures ectoplasmiques et éthérés, des fantômes corrompus et teintés par l’ombre. Ils peuvent sucer la force vitale de leur adversaire et hantent souvent le lieu de leur trépas violent en quête de vengeance.

Fetch
Créatures magiques, les fetchs sont les jumeaux mystiques d’un personnage dotés au moment de leur création des mêmes traits que l’original. Ils sont parfois ignorants de leur condition de double et se prennent pour l’original. Les marionnettistes ont la réputation de remplacer certains personnages politiques éminents par des fetchs.

Homoncule
Ils sont une création des apothéosiens, nés non pas du ventre d’une femme mais dans la matrice d’une cuve alchimique. Ils semblent parfaitement humains mais sont parfois glabres. Les apothéosiens ont le projet de remplacer progressivement les humains par des homoncules. Pour l’instant réservé à des fortunés, les pouponnières ont le projet de créer magiquement un peuple qui constituera la nouvelle humanité.

Golem magique
Ce sont souvent des armures vides animées magiquement soit pour constituer des serviteurs soit des gardiens asservis. Les marionnettistes constituent de véritables contingents militaires de golems
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MessageSujet: Re: Les secrets d'Apothéose   Les secrets d'Apothéose Icon_minitimeMar 13 Juil - 12:10

Présentation :

Bienvenue dans Apothéose le jeu de rôle
Il y a 5 ans environs, je proposais un one shot médiéval fantastique à mes joueurs. En voici la proposition ludique :

L’archimage

Après la terrible guerre qui a opposé l’empire des glaces aux royaumes fleuris, l’archimage s’est retiré dans la grande forêt noire qui est la frontière naturelle entre les deux contrées jadis opposées.
Le vieil homme a adopté des orphelins et en a fait ses apprentis. Le plus grand magicien de tous les temps s’est ainsi retiré dans une petite maison rustique et vit dans la simplicité et le dénuement.
Un jour cependant, le haute garde du royaume gris vient chercher l’archimage et l’emmène sans tarder. Les jeunes apprentis se retrouvent donc seuls dans le logis familial, en l’absence du père adoptif, du maître ultime.
D’étranges visiteurs viennent alors leur rendre visite. Peu à peu, un terrible puzzle commence à se reconstituer.
Ce one shot est inspiré par la philosophie d’Heidegger.

Cette partie a laissé à tous les participants un souvenir exceptionnel. Elle contenait un secret.
Le monde embryonnaire décrit était inspiré par l’Europe au lendemain de la deuxième guerre mondiale, mais transposé dans un cadre médiéval fantastique.
Quand on personnage non joueur principal, l’Achimage, le père adoptif des PJs, il était un écho ludique du philosophe Martin Heidegger.
En effet, je lisais alors Etre et Temps de Heidegger, l’une des œuvres les plus profondes de la philosophie moderne et je découvrais avec horreur l’engagement nazi sans failles d’Heidegger pendant la guerre.
Je voulais placer les jeunes apprentis devant un dilemme terrible : quelle allait-être leur réaction en découvrant l’engagement de leur père adoptif pendant la guerre noire ?
Surtout, cette partie fut pour moi l’occasion d’une invitation poétique et mystique à penser le monde comme nous y invite Etre et Temps.
La double lecture ne fut révélée aux joueurs qu’à l’issue de la partie.
Bien des années plus tard, j’ai voulu reproduire le plaisir de cette partie, non plus dans le cadre allusif d’un one shot, mais proposer un univers complet propice à de longues campagnes.
Ainsi est né Apothéose.
A la différence du one shot sur l’Archimage, la temporalité ne se situerait plus une décennie après la guerre noire mais dans un équivalent médiéval fantastique et archétypal de notre actualité.
La double lecture restait parfaitement opérante : l’histoire de notre monde trouvait un écho ludique et chaque organisation et idéologie s’y voyait comme doublée, reflétée par un équivalent ludique.
Je finis par développer l’ébauche d’un véritable microcosme de notre monde et de son histoire, les mages gris par exemple étaient directement inspirés par le marxisme léninisme.
Ce microcosme n’étaient pas une simple décalque cependant : je dus parfois trahir, amalgamer, simplifier pour que le plaisir et le « gameplay » soient présents dans tous les compartiments du jeu, univers et règles finement intriquées.

L’ombre est sans doute le concept le plus important d’Apothéose.
Je suis anarchiste, et me méfie donc viscéralement des pouvoirs qui peuvent aisément se métamorphoser en violence et en oppression s’ils ne sont pas contrôlés par ceux qui les subissent.
L’ombre ne désigne pas la malfaisance et la corruption. Elle est ce en quoi se tourne le pouvoir lorsqu’il n’est plus contrôlable.
L’ombre marque volontiers les personnages puissants, qu’ils soient joueurs ou non joueurs.
L’ombre a aussi une fonction éducative concernant non pas uniquement le personnage joueur mais bien le joueur lui-même. C’est un outil éducatif pour guider les participants du récit vers un pur plaisir de participer et de raconter une belle histoire commune.
Parce que je crois profondément que le jeu de rôle ne consiste nullement à gagner au détriment des autres participants au du récit, l’ombre sera une tentation permanente pour réussir tout ce que le personnage entreprend.
L’ombre enfin a une dernière fonction qui est de générer des dilemmes intéressants, du drama et de la passion. Il ne s’agira pas uniquement de triompher des obstacles ou de vaincre des monstres, mais de vivre en résonance avec les passions et les affects des personnages.
Ce que j’essaie d’émuler c’est la tentation de l’anneau pour Frodon et pourquoi in fine les hobbits sont les meilleurs porteurs possibles de l’anneau du pouvoir.
J’ai voulu remplacer cette question classique en jeu de rôle « allez-vous réussir ou échouer ? » par une autre plus subtile « êtes-vous prêts à payer le prix pour réussir ce que vous entreprenez ? »

Il est souvent irritant de constater que Gandalf n’use que rarement de magie puissante et spectaculaire. Il semble au contraire toujours dans l’économie. Je pense que tout s’éclaire si on considère que Gandalf refuse l’ombre de la puissance magique.
C’est en rédigeant Apothéose que j’ai cru percevoir certaines interprétations du seigneur des anneaux qui m’avaient échappé jusqu’ à présent. Par exemple, il m’a semblé évident que cette œuvre a moins à voir avec les mythes qu’on dit mais que Tolkien à travers la guerre de l’anneau exprime toute l’horreur qu’il a éprouvé pendant la deuxième guerre mondiale.


La magie et l’adoration

L’univers d’Apothéose est en proie à un conflit terrible entre la magie et l’adoration.
Quel en est le sens ?
A travers la magie, j’ai voulu faire allusion à la technique moderne.
Parce que nous ne comprenons pas le fonctionnement des artefacts techniques que nous utilisons, ceux-ci peuvent nous apparaitre parfaitement magiques.
Mais la magie c’est bien plus qu’une simple technique ; c’est aussi un système de représentations et de valeurs associées au progressisme, à l’individualisme, au capitalisme, à la philosophie des lumières, à l’humanisme.
A travers l’adoration, j’ai voulu traiter le la croyance et de la religion, en particulier des religions monothéistes. Les valeurs associées à l’adoration sont variables selon les cultes mais fondamentalement différentes de celles de la magie. Elles sont souvent conservatrices, austères, collectives et transcendantes.
Je n’ai pas voulu écrire un jeu manichéen qui opposerait les gentils mages aux méchants adorateurs ou au contraire les gentils adorateurs aux décadents mages.
J’ai voulu écrire ce jeu « par-delà le bien et le mal » pour reprendre une expression de Nietzsche.
De sa propre perspective, chaque groupe mystique incarne le Bien, le Juste et le Vrai et les adversaires sont forcément dans l’erreur.
Il y a donc des mages corrompus par l’ombre, souvent en regard de leur puissance, mais il y a aussi des adorateurs dévoyés.
La lutte entre l’ombre et la lumière se passe dans le secret de chaque poitrine plutôt que d’opposer les bons et les méchants comme le font souvent les enfants de façon simplificatrice.
Pour échapper à la « moraline », la généalogie et l’histoire semblent être intéressants. Voilà pourquoi j’ai exposé longuement le contexte historique des mages et des adorateurs. Mon but n’a été ni de blâmer ni de louer mais de comprendre.
L’affrontement entre la magie et l’adoration semble être à son pinacle si l’on observe les relations entre les Archipels inspirés par l’Europe et l’occident et Pardes, inspiré par l’Afrique et l’orient.
La religion Nadiréenne, très puissante au nord de Pardes et les Concordiens qui s’ont l’émanation politique des mages marionnettistes ont des relations très conflictuelles.
La géopolitique semble très utile pour comprendre les ressorts cachés de cet affrontement. En effet, Pardes, jadis verdoyantes possède de nombreux gisements de substances magiques, et ces substances sont indispensables aux mages pour assoir leur puissance. Ainsi ceux-ci sont moins venus apporter les lumières de la magie à une civilisation obscurantiste que piller les ressources magiques de Pardes.
L’affrontement entre la magie et l’adoration semble pouvoir être dépassé de nombreuses façons.
Anciennement, les mystiques de Sof l’invisible, à la fois mages et adorateurs semblent épargnés par l’ombre qui se nourrit de l’opposition entre la magie et l’adoration.
Les mystiques dracomanciens offrent un étrange chemin syncrétique, une curieuse synthèse entre magie et adoration.
Mais le dépassement de la magie et de l’adoration est avant tout présent dans l’Apothéose.
Les Apothéosiens sont une organisation magique mais aussi un culte, un clergé, qui promet un chemin vers la déification personnelle à ses sectateurs.
Si la magie est inspirée par le capitalisme et la technique, l’adoration par la croyance et les religions, l’apothéose est un reflet ludique du transhumanisme.
Les apothéosiens peuvent constituer les plus formidables antagonistes qui soient dans une campagne d’apothéose. Après tout ils donnent leur nom à ce jeu.
Parce qu’ils réalisent la fusion entre magie et adoration dans la puissance, donc dans l’ombre, parce qu’ils menacent les équilibres écologiques et mystiques d’Œcoumène, le monde de référence des parties, ils pourraient liguer contre eux une coalition de mages et d’adorateurs et entrainer une guerre de l’apothéose.
Ce n’est qu’un chemin possible. Dans la campagne que nous avons mené, les apothéosiens étaient subtils. Parfois ils semblaient la solution, parfois le problème.
Mon lecteur n’est pas obligé de partager mes conceptions technosceptiques qui me conduisent à me méfier du transhumanisme et de son projet démiurgique d’hyper puissance. Il pourrait au contraire considérer que les apothéosiens sont le remède au mal dont souffrent les peuples d’Œcoumène.
Dans cette configuration, les personnages joueurs pourraient même rejoindre l’apothéose. C’est ce qui s’est passé, au moins partiellement pendant nos parties.
Il n’y a pas de bonnes réponses que celles que vous apporterez et qui généreront des parties intéressantes.
Parce qu’elle traite de thématiques passionnantes et qui nous concernent tous intimement (la foi, le progrès, la liberté, la richesse, la science), les parties d’apothéose peuvent être un laboratoire ludique avec des joueurs dégagés et tolérants. Il devrait être envisageable d’incarner un personnage qui ne soit pas une simple décalque des convictions du joueur, il devrait être possible de s’ouvrir le temps d’une partie à la compréhension d’un autre paradigme, d’autres valeurs, qui bien que différentes sont respectables. L’Autre et l’Ailleurs sont bien plus que des modalités philosophiques : elles sont un chemin vers l’émerveillement et la compréhension de ce qui nous échappe.

Apothéose comprend 3 parties :

Le Monde :
L’histoire et la description complète d’Œcoumène et des mondes qui l’entourent. La géographie, les peuples, les organisations sont variés et contrastés. Le lecteur en sortira avec une compréhension de la magie, de l’adoration et de ce qui les oppose.

Les règles
Les règles de jeu, la création des personnages sont présentés dans le détail. Apothéose propose un système novateur et minimaliste qui donne une grande importance aux affects et à l’ombre. La création de personnage peut être très rapide. La magie et l’adoration qui reposent sur des principes communs sont « freeform » et sollicitent l’imaginaire des participants.

L’aventure
Un scénario complet « le retour de Volond » ainsi que des conseils variés sont proposés au meneur de jeu.
Des compléments à l’univers plus utiles au meneur sont également fournis
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MessageSujet: Re: Les secrets d'Apothéose   Les secrets d'Apothéose Icon_minitimeVen 6 Aoû - 16:31

Glossaire :

Dragons : ce sont les enfants de Sygin, puissance des métamorphoses et du changement. A l’issue des guerres célestes, El le créateur détruisit le palais de Sygin, un monde merveilleux et changeant. Sygin eut juste le temps de métamorphoser ses enfants en dragons. De nos jours, les dragons ont une grande emprise sur les civilisations d’Œcoumène, en particulier à Nuwa ou ils règnent directement.

Œcoumène : A l’issue des guerres célestes, le cosmos était dévasté. Les puissances s’assemblèrent toutes et créèrent la jeune déesse dont le palais serait appelé la maison de tous : ainsi naquit Œcoumène. Celle-ci est adorée par les animistes ; les Concordiens se réclament de son influence.

Concordiens : à l’issue de la guerre noire, les mages survivants décidèrent de créer une organisation qui veillerait à tenir à distance l’ombre et les derniers adorateurs de Volond. Concordia prétend parler pour tous, mais elle  est acquise aux intérêts des grandes loges de marionnettistes qui tissent subtilement leurs fils, secrètement corrompus par l’ombre qu’ils ont juré de pourchasser.

Guerre noire : Volond était un jeune nécromancien de Dasein écœuré par la défaite de Dasein contre Villon, suscitée selon lui par les elfes de lumière. Il bascula dans l’ombre, prit le pouvoir suprême à Dasein et déclencha la guerre noire qui faillit détruire Œcoumène. En mourant, il maudit les archipels dont la fertilité est à présent vacillante.

Thétis (les archipels) : ensemble de milliers d’archipels, certains grands comme des pays, d’autres minuscules comme des ilots inspirés par l’Europe du 14ème siècle. Les plus puissants sont Villon le royaume des fleurs et des arts et Dasein, l’industrieuse, la laborieuse

Nibel : l’empire des glaces est inspiré par la Russie et la Scandinavie. Il est dirigé par le puissant et énigmatique Alexei Sanglacé, gardien du pacte des glaces et allié à Dashun, le nouvel empire gris. Les mages gris, disciples d’Eisen restent secrètement très influents à Nibel.

Beryl : le continent des enfants des Dieux fut redécouvert par les nefs magiques des marionnétistes en provenance des archipels il y a 500 ans. Beryl est inspiré par l’Amérique et sous l’influence d’Imperium, l’empire marchand, siège des Concordiens du nouveau monde et des Apothéosiens

Pardes : la Terre Sainte est inspirée par l’Afrique et l’Orient. Le Nord du désert d’Al Khubra est sous l’influence des Nadiréens. L’empire Austral est la principale puissance du Sud du grand désert. Les grandes religions monothéistes sont nées à Pardes.

Nuwa : La Terre des Dragons est inspirée par l’Asie. Comme son nom l’indique, les antiques dragons en ont pris le contrôle, en particulier Uzume Ryu, la dragonne de l’aube de Gorin et son vis-à-vis Tie Long, le dragon gris de Dashun, si puissant qu’il est sur le point d’éclipser l’empereur du commerce.

Marionnettistes : la principale organisation magique, liée au progrès, à la liberté et à l’influence des grandes villes. Comprend des spécialisations variées comme les logomanciens ou les ploutomanciens. Concordia est l’organe politique des marionnettistes, sous l’influence des grandes loges des magiciens.

Mages gris : ce sont les héritiers d’Eisen, qui prit le pouvoir à Nibel il y a 100 ans environ, fondant l’empire gris. Eisen bascula dans la folie et l’ombre et le rêve d’émancipation des mages gris se changea en cauchemar

Mages noirs : ce sont les mages dévorés secrètement par l’ombre. Il y a 60 ans, le plus puissant des mages noirs, Volond le nécromant prit le pouvoir à Dasein et provoqua la guerre noire. De nos jours, les mages noirs se cachent, notamment dans les loges de marionnettistes.

Mages guerriers : antiquement, les citoyens de Solon, un archipel de Thétis étaient des mages guerriers invincibles, se réunissant en assemblées magiques pour délibérer. Les warlocks sont une résurgence corrompue des mages guerriers, créés à Imperium pour décimer les peuples premiers de Beryl.

Kleptomanciens : on désigne ainsi les 7 sages de Solon, qui ont volé le fruit de la magie aux puissances et ont créé d’antiques écoles de magie. Le terme peut aussi désigner Lupin et ses disciples, des mages français qui volaient les marionnettistes au profit du petit peuple. Eisen est un disciple renégat de Lupin.

Apothéosiens : désigne une organisation de mages et d’adorateurs issue des marionnettistes et cherchant la déification personnelle. Leur cité sainte est Elyseum, à l’ouest d’Imperium. Ils sont dirigés par les 5 immortels, d’anciens mages marionnettistes rebelles qui sont devenus des Dieux.

Substances magiques : de nombreuses substances comme l’orichalque ou les cristaux sont indissociables de la puissance des mages et des apothéosiens. On les trouvait jadis dans des forêts enchantées, en partie détruites mis à part à Xingu au centre de Beryl.

Peuples premiers : ce sont les enfants des puissances. Certains vivent dans les étoiles (on les nomme alors enfants des étoiles) ; d’autres ont trouvé refuge à Œcoumène, dans des zones sauvages et inhospitalières ou dans la moiteur des grandes villes. Il y a une profusion incroyable de peuples premiers, elfes, géants ou dryades…

Puissances : ce sont les 7 enfants merveilleux d’El (dont le palais est le soleil) et de Loa (dont la palais est la lune) adorés par les polythéistes. El est adoré par les monothéistes et Loa est la source de la magie. Sygin la malicieuse dont le palais a été détruit par El est aussi une puissance.

Océans : il y a 3 immenses océans, l’océan infini (qui sépare les archipels de Beryl), l’océan primordial (qui sépare Beryl de Nuwa) et l’océan des glaces (qui couronne Nibel)

Monstres : ce sont les enfants du chaos qui ont jadis grouillé à la surface d’Œcoumène avant la venue des dragons. Une terrible guerre a opposé ces deux peuples, les dragons furent vainqueurs mais épuisés. Les monstres les plus dangereux ne sont pas des chimères ou des hydres mais des humains corrompus secrètement par l’ombre.

Adorateurs : il y a deux types de mystiques, les mages et les adorateurs. Ceux-ci adorent un principe transcendant qui répond à leurs prières et leur permet d’accomplir des miracles saints ou impies. Il y a 3 types d’adorateurs, animistes, polythéistes et monothéistes.

Phéniciers : ce sont des monothéistes. Ils adorent El l’unique, puissance suprême de la création et de la lumière qui est associé au Soleil. Il y a deux cultes principaux, les traditionnalistes dont la cité sainte est Zenith dans les archipels et les conciliants qui sont plus progressistes et cléments envers les mages.

Nadiréens : c’est le plus récent monothéisme. Leur cité sainte Heliopolis fut détruite par une alliance de Concordiens il y a 10 ans environ. Les Nadiréens sont très puissants à Pardes, mais aussi à un moindre niveau dans les autres continents. Comme les sourciers et les phéniciers ils adorent El.

Sourciers : ce sont les premiers monothéistes, adorant El, la puissance de la création et de la lumière. Leur cité sainte est Zohar qui donne sur le delta lumineux à Pardes, non loin de Noun au nord du grand désert.

Polythéistes : ce sont les adorateurs des 7 puissances. Jadis, de nombreux empires polythéistes couvraient Œcoumène, mais ils ont été vaincus par les monothéistes. De nos jours, leurs principaux adorateurs sont à Purusha, le dernier grand empire polythéiste. De nombreux enfants des dieux leur rendent toujours un culte actif.

Monothéistes : ce sont les adorateurs d’El la puissance de la création et de la lumière. Il y a une certaine hostilité et concurrence entre les « 3 joyaux » du monothéisme : sourciers, phéniciers et nadiréens.

Animistes : ce sont les antiques adorateurs qui révèrent Œcoumène et ses myriades d’esprits gardiens. Les shamans et hommes médecines étaient jadis très nombreux que ce soit parmi les humains et les peuples premiers. De nos jours, ils ne survivent plus que dans des zones sauvages et inhospitalières, méprisés par les mages et les autres adorateurs.

Ombre : c’est la corruption associée au pouvoir et à la puissance. Les créatures, les humains et les peuples premiers les plus dominateurs et violents sont frappés par les monstrueux stigmates de l’ombre. Ils représentent un danger pour l’ensemble de ce qui existe.

Invisible : avant la venue d’El (principe suprême masculin) et Loa (matrice du féminin) était Sof, l’hermaphrodite, qui guide tous ceux qui ont renoncé à l’ombre et à la puissance pour acquérir la maitrise intérieure. Les cultes de l’invisible se cachent en tous lieux, archipel invisible et indicible tenu par le secret.

Guerres célestes : avant la création d’Œcoumène, Sygin la déesse de la discorde et de la ruse suscita de terribles conflits dans les étoiles entre les puissances qui épuisèrent la vitalité des grandes civilisations stellaires aujourd’hui décadentes et mortifères.
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MessageSujet: Re: Les secrets d'Apothéose   Les secrets d'Apothéose Icon_minitimeMer 29 Sep - 17:00

salut, c'est vraiment intéressent merci d'avoir partager tout ça
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