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 La Caverne

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MessageSujet: La Caverne    La Caverne        Icon_minitimeSam 30 Déc - 18:56

La Caverne

Hello à tous et toutes,
Je travaille sur un nouveau projet de jeu de rôle : la Caverne

Un jeu de méta politique : petite note d’intention

Depuis longtemps la science politique me passionne. C’est auprès des philosophes que je me suis « déniaisé » politiquement : Platon, Aristote, Rousseau, Marx, Kropotkine, Hannah Arendt, Cornelius Castoriadis, Michel Onfray et tant d’autres.
J’ai rapidement injecté des thématiques politiques dans mes parties de jeu de rôle.
Qu’on me comprenne bien : il ne s’agissait nullement de faire de la propagande politique, de pousser mes propres convictions politiques dans le cadre d’un jeu de rôle, de tenter d’influencer mes joueurs et joueuses.
Pas de prosélytisme politique donc.
Au contraire, je me suis toujours servi de la politique comme d’un « matériaux ludique » passionnant, comme je l’ai également fait pour la religion (Malleus) ou l’économie (Kult 2300).
La politique est un matériau sensible. Comme dans les salons des lumières, il est possible de discuter librement de tous les sujets, dans un contexte tolérant et respectueux de l’altérité avec un groupe choisi, dégagé.
Il ne s’agit donc pas d’un jeu de politique mais de méta politique, c’est-à-dire d’utiliser les principaux courants politiques de la modernité de façon plaisante, amusante et pourquoi pas instructive.
J’insiste sur ce point : avec des joueurs et des joueuses bienveillants et dégagés politiquement, tout devient possible.
Au contraire, les joueurs et joueuses trop oppressés par la politique, incapables de sens critique vis-à-vis de leur propre représentation du monde risquent de ne pas s’amuser à une partie de La Caverne

La genèse d’un projet :

L’idée de créer un jeu de méta politique me taraudait depuis longtemps.
Dans un premier temps je conçus une version futuriste de space opera inspirée par les écrits de Romain Lucazeau : les joueurs y auraient incarnés des vaisseaux intelligents, de véritables singularités technologiques voyageant au-delà des limes d’une gigantesque civilisation posthumaine et menant des expérimentations politiques sur des peuplades xeno primitives. Les personnages joueurs seraient de véritables démiurges, des IA en état de singularité, quasiment tout puissants.
Mais j’abandonnais vite cette ébauche pour concevoir une deuxième version : celle-ci était située dans l’intemporalité d’un conte de fée ; les joueurs y auraient incarnés des puissances, des humains reliés à des mots de pouvoir et capables de façonner la réalité politique de microcosmes, véritables poches de réalité. Je m’attelais à la création d’un système de jeu dédié et original.
Mais cette seconde version n’aboutit pas non plus. Après le space opera et le med fan archétypal, je décidai finalement de situer mon jeu dans l’actualité du monde contemporain. Cette version me combla vite au-delà de toutes mes attentes.
Je me pris au jeu et commençais à développer l’univers de jeu de La Caverne : je réalisais une espèce de synthèse ludique de 2500 ans de philosophie politique occidentale. Bien sûr j’opérais des prélèvements et des trahisons. Le nom du jeu provient de l’allégorie de la Caverne de Platon, un texte central de la République de Platon, l’un des monuments de la philosophie politique
Sur cette trame (l’allégorie de la caverne de Platon), je pus développer un univers vaste et prometteur, et surtout amusant ludiquement. Je puisais rapidement dans le patrimoine philosophique pour enrichir cette ébauche, cette promesse : Aristote forcément, mais aussi La Boetie, Spinoza, Rousseau, Voltaire, Karl Marx, Heidegger, Hannah Arendt, Cornelius Castoriadis, Stiegler, Michel Onfray.
Mystérieusement se construisait sous mes yeux non pas un amalgame indigeste, mais la matrice d’une œuvre cohérente et assez intuitive.
Parallèlement à l’univers, je développais un système de jeu dédié et original.
Les deux éléments (l’univers de jeu et les règles) s’emboitaient parfaitement, comme les deux faces d’une même pièce. Je tenais enfin la version finale de mon jeu méta politique

Que joue-t-on dans La Caverne ?

A ce point de mon texte, mes lecteurs se demandent logiquement ce qu’on joue dans La Caverne et en quoi consiste le cadre du jeu ?


Voici une petite ébauche, un teaser du projet :

De nos jours dans le monde contemporain, certaines personnes sont prises de doute, de vertige : et si ce qu’on nous présente comme La Réalité n’était qu’un gigantesque mensonge, une aliénation collective, un conditionnement de masse ? Et si la réalité était ailleurs.
Comme leurs chaînes tombaient à leurs pieds, les prisonniers affranchis sont sortis de La Caverne, de la prison.
Au-delà de l’illusion et du mensonge, au-delà de l’opinion et du conformisme était La Vérité, sorte de gnose politique.
Il y avait, au-delà des contingences et des obligations du quotidien un autre monde, ou plutôt milles autres Mondes, les mondes idéaux et utopiques.
Ces mondes peuvent être sommairement classés selon 7 grandes familles, les pharmakon.
Que sont les pharmakon ?
Ce sont les matrices des grands courants politiques contemporains. Mais ce ne sont que des outils : ils peuvent mener l’humanité à une vie meilleure, mais souvent, au nom même des promesses qu’ils font briller dans l’esprit des foules, ils aliènent les populations trop crédules.
Les 7 pharmakon sont comme des Janus, le dieu romain à deux visages : l’un de ses visages est tourné vers l’idéal et les utopies, l’autre vers le néant et l’aliénation, vers les dystopies.
Les 7 pharmakon ont pour nom Nature, Economie, Social, Force, Science, Religion et Politique.
Tous les courants politiques sont issus de ces 7 pharmakon.
Il y a donc des utopies de la nature, de l’économie, du social, de la force, de la science, de la religion et du politique
Par exemple, le mythe du bon sauvage de Rousseau fournit une utopie de la nature, la richesse des nations d’Adam Smith est une utopie économique, l’anarchisme est une utopie sociale, le bushido est une utopie de la force, le positivisme est une utopie scientifique, la Jérusalem Céleste est une utopie religieuse et la démocratie est une utopie politique
Les utopies sont aussi innombrables que les rêves, aspirations collectives de l’humanité.
Certains rêves finissent en cauchemars et les dystopies sont également innombrables et associées aux 7 pharmakon
Par exemples la collapsologie est une dystopie de la nature, le cyberpunk est une dystopie économique, le stalinisme est une dystopie sociale, le fascisme est une dystopie de la force, le transhumanisme est une dystopie de la science, la guerre sainte est une dystopie de la religion, la tyrannie est une dystopie politique.
Souvent, les dystopies ont laissé de terribles marques, des cicatrices dans le tissu du réel, marquant La Caverne de leur empreinte.


Les affranchis ayant échappé aux ténèbres de La Caverne visitent les utopies. Ils découvrent vite qu’ils ont des affinités avec un ou plusieurs pharmakon.
Parfois et s’en qu’ils s’en aperçoivent, des glissements de réalité ont lieu et les affranchis se retrouvent à arpenter les dystopies. La joie laisse alors place à la peur, l’émancipation à l’aliénation, l’activité libre au travail usant.
Les affranchis se rendront vite compte qu’ils ont une connexion intime avec les utopies : l’Agathon. Le Soleil de l’Etre est la source de toutes les valeurs et idéaux : le Bien, le Beau, le Vrai, mais aussi l’Amour et l’Amitié ou pourquoi pas La Liberté, l’Egalité et la Fraternité.
Les Valeurs sont comme les étoiles du ciel ; elles donnent son sens, sa signification, son intensité à l’existence humaine.
Au contraire, les dystopies sont secrètement travaillées par le Néant, qui se manifeste dans la psyché humaine sous forme de nihilisme, le renoncement à toute forme de conviction et d’idéal.
Les dystopiens sont donc travaillés secrètement par le néant. Mais leur grande force, leur grand machiavélisme est de prétendre agir au nom des idéaux. Voilà le Secret : les dystopies se prétendent des utopies ; toujours.
Comme il est dit dans l’allégorie de la Caverne, la compassion va conduire les affranchis à retourner dans La Caverne, non pas par masochisme mais pour aider à la libération et à l’émancipation d’autres prisonniers.
De retour dans la Caverne, les affranchis vont pouvoir user du pouvoir des pharmakon pour rendre les utopies réelles, c’est-à-dire faire advenir leur idéal politique.
Ils se heurteront souvent à l’hostilité des autres prisonniers. En effet, la moiteur obscure de la Caverne est réconfortante et l’Affranchissement peut faire peur, très peur. Au point comme Socrate, que certains affranchis le paient de leur vie.
Mais il y a pire. Les affranchis sont tellement empressés de faire « glisser la réalité » c’est-à-dire de réaliser les utopies que parfois ils pactisent avec le néant.
Certains affranchis sont de fait secrètement consumés par le néant. Ces nihilistes sont des antagonistes mortels car la Caverne est la somme de tous les rêves brisés, une véritable décharge à dystopies. Les nihilistes deviennent très puissants, très vite et entretiennent souvent un Grand Réseau Occulte et conspirationniste pour réaliser les dystopies.
S’ils venaient à y parvenir, la caverne serait sapée dans ses fondations et glisserait dans l’abime, le néant. Les chemins qui mènent aux idéaux seraient définitivement perdus.
Au contraire, les affranchis sont guidés par la grande espérance, le rêve de faire coïncider la Caverne avec les idéaux.
Cela ne peut être obtenu que par l’affranchissement d’une masse critique de prisonniers.
Comment y parvenir ?
Les pharmakon ne sont pas du tout des secrets gnostiques. Ils ne vivent que pour tisser un rêve, une aspiration collective.
Au moyen du Discours (le logos), de l’Acte Exemplaire et inspirant, de l’Art, il est possible de convertir temporairement ou définitivement un prisonnier.
Un converti peut être mené dans les visions idéales des affranchis. C’est cette existence politique, cette communauté qui renforce et accroit les pharmakon. Un affranchi esseulé est une bien triste créature, souvent travaillée par l’angoisse et le désespoir.
De façon symétrique, es nihilistes usent de propagande qui leur permet de véhiculer à la foules leur propre puissance dystopique. Ce peut être un spectacle aliénant, un discours politique faisant appel aux émotions et à la moraline plus qu’à la raison.
La propagande est plus puissante que la conversion : en effet, la conversion est une émancipation et donc toujours volontaire ; au contraire les propagandés le sont bien souvent à leur insu ; ils deviennent des vecteurs de contamination dystopique, pouvant propagander à leur tour d’autres prisonniers, telle une maladie spirituelle.

La Caverne est un jeu de rôle utopique : le but des personnages joueurs, mais aussi de tous les participants du récit sera sans doute le grand glissement de réalité qui emmènera des pans entiers de la Caverne dans l’Utopie.
C’est la direction que je vous propose : nous commencerons dans le monde contemporain, mais les triomphes des affranchis nous feront basculer dans un récit uchronique, une espèce de rêve éveillé.
La fin du cycle pourrait ressembler à une véritable « happy end » ou les personnages joueurs ont réussi à guider, émanciper un grand nombre de prisonniers.
Bien sûr, les nihilistes seront des antagonistes terribles. Certains de ceux-ci sont d’anciens affranchis tiraillés par le néant et ils tiennent une relative hégémonie sur les représentations politiques des prisonniers.
Des communautés entières pourraient basculer dans l’utopie. A terme, l’ordre géo politique pourrait être grandement amélioré, au bénéfice des populations et des innocents.
Le plus grand adversaire des affranchis reste leur propre impatience à parvenir à leurs fins. Celle-ci peut faire basculer le rêve en cauchemar et contrarier les projets des affranchis en marquant leur âme de la substance même du néant.
Ce ne sont pas nos idéaux qui importent au final, mais toutes les horreurs que nous consentons à utiliser pour parvenir au triomphe du Bien, du Beau, du Vrai.


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MessageSujet: Re: La Caverne    La Caverne        Icon_minitimeJeu 4 Jan - 13:49

La suite au lien suivant (il faut être inscrit pour y accéder)

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Bonne lecture Very Happy
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