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 Système NECROMANCIEN (ébauche)

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MessageSujet: Système NECROMANCIEN (ébauche)   Dim 28 Déc - 0:38

Système Nécromancien v 0.2

La lecture du jeu « 13ème âge » écrit par les concepteurs de D&D3 et D&D4, récemment traduit en français par le septième cercle m’a fortement impressionné.
Le 13ème âge emmène son lot de mécanismes novateurs (concepts, icones, particularité) à même de révolutionner la pratique de D&D, tout en gardant les mécanismes de base de donj (les 6 caractéristiques, le niveau, le D20, les classes de personnage).
Encore une fois, je suis très emballé, et pourtant je ne peux m’empêcher de penser que ce jeu est un peu une arnaque.
En effet, l’objectif assumé des concepteurs est de proposer un jeu narratif et non tactique, un jeu aux règles restreintes et centré sur les interactions entre les protagonistes, la place de ceux-ci dans l’univers.
Tout cela est bel et bon, mais dans ce cas pourquoi pondre un livre de base indigeste de plus de 300 pages bourré de règles, de dons et pouvoirs.
N’est-ce pas la en contradiction avec la volonté affichée initialement.
C’est la raison, et comme pour tout ce qui a trait aux jeux « indies », j’ai l’impression d’un escamotage ludique.
Car ces mêmes règles novatrices, absolument extraordinaires ne sont finalement qu’un faire valoir pour une nouvelle mouture de donj aux règles finalement boursoufflées et inutilement complexes.
Ces considérations m’ont mené à créer le système Necromancien.
Le système Necromancien est une version ultra simplifiée du « 13ème âge ». Il intègre un certain nombre de mécanismes du D20 épique, qui se voulait lui-même une version simplifiée à l’épure de D&D3.5.

Voici donc la v0.2 de Necromancien, la v0.1 ne m’ayant pas satisfait.
Je me contenterai de poster un résumé des spécificités, dans le but avéré de faire quelques playtests.
Je conçois bien que ce que je poste la est peu compréhensible pour d’autres lecteurs.

SYSTEME NECROMANCIEN

CARACTERISTIQUES

- Force
- Constitution
- Dextérité
- Intelligence
- Sagesse
- Charisme
Le score de caractéristique est directement un bonus : de 0 à +5
10 points sont à répartir à la création. Un score de 0 est moyen (pour un humain). Un score de +5 est la limite humaine.
D’autres races auront certainement des maximums différents.
Tous les niveaux, le personnage gagne 1 point de caractéristique

INFLUENCE

3 points à la création à répartir sur les figures de l’univers de jeu
1 point d’influence supplémentaire au niveau 5
1 point d’influence supplémentaire au niveau 10

SINGULARITE
« the one unique thing » dans le treizième âge

CONCEPT

Le concept donne un bonus plein (égal au score) ou pondéré (agel à la moitié du score arrondi supérieur).
Il existe 3 types de concept :
- Expert : bonus plein aux jets de compétence et pondéré aux jets de combat ou pondéré aux jets de magie
- Combat : bonus plein aux jets d’attaque et pondéré aux jets de compétence
- Magie : bonus plein aux jets de magie et pondéré aux jets de compétence
A la création, le personnage reçoit (au niveau 1) 8 points de concept (pour un guerrier, survivant ou un adepte) ou 10 points (pour un expert)
Toutes les montées de niveau, le personnage gagne 2 points de concept (guerrier, survivant ou adepte) ou 4 (expert).
Le maximum dans un concept est le niveau + 5


SAUVEGARDES :

- Vitalité
- sauvegarde physique
- sauvegarde mentale

CLASSE :

Il y a 4 classes de personnage :
Guerrier
Expert
Adepte
Survivant

NIVEAU :
De 1 à 10
Le niveau est un bonus automatique sur les jets suivants :
- Initiative
- Attaque
- 3 défenses
- Compétences
- Magie
- Points de vie
Le bonus est de 2 points par niveau et non 1 point par niveau dans les cas suivants :

Guerrier :
- Initiative
- Attaque
- Défense
- Vitalité

Expert :
Concept : +4 par niveau

Survivant :
- Vitalité
- sauvegarde physique
- sauvegarde mentale

Adepte :
Magie : +2 par niveau

DONS :

A la création (niveau 1), 1 don ou 2 dons et un inconvénient.
1 don supplémentaire au niveau 5
1 don supplémentaire au niveau 10

COMPTEURS

- Points de vie
- Points de fatalité
-Points de magie


A LA CRÉATION au niveau 1

- 10 points de caractéristiques (maximum + 5 dans une caractéristique donnée)
- 8 points de concept (6 maximum dans un score) sauf les experts (10 points)
- 1 don ou 2 dons + 1 faiblesse
- 3 influences
- La singularité


CHAQUE MONTÉE DE NIVEAU

+1 point de caractéristique
+2 points de concept (sauf l’expert : +4 points de concept)
+ 1 point d’initiative (sauf le guerrier +2)
+1 point d’attaque (sauf le guerrier +2)
+1 point de défense (sauf le guerrier +2)
+1 point de vitalité (sauf le guerrier et le survivant +2)
+1 point de sauvegarde physique (sauf le survivant +2)
+1 point de sauvegarde mentale (sauf le survivant +2)
+1 point de magie (sauf l’adepte +2)

Au niveau 5 : un don supplémentaire, une influence supplémentaire
Au niveau 10 : un donc supplémentaire, une influence supplémentaire
+1 point de fatalité tous les niveaux pairs

Calcul des scores

Compétence :
Caractéristique + niveau + concept (ou concept pondéré)

Initiative :
Dextérité + niveau (ou niveau *2) + éventuel don

Attaque :
Dextérité (distance) ou force (contact) + niveau (ou niveau *2) + concept + éventuel don

Défense
Dextérité + niveau (ou niveau *2) + éventuel don

Dommage :
Force + bonus de l’arme + éventuel don + marge de réussite

Vitalité :
Constitution + bonus de l’armure + niveau (ou niveau *2)

Magie :
Intelligence ou sagesse ou charisme (selon le style) + niveau (ou niveau *2) + concept + don

Sauvegarde physique :
Constitution + niveau (ou niveau*2) + don

Sauvegarde mentale :
Sagesse + niveau (ou niveau*2) + don

Un concept peut apporter un bonus dans les cas suivants :
Jet de compétence
Attaque
Défense
Score de magie

Score de magie final :
Tous les 5 points de magie, le personnage choisit un style ou un domaine (cf D20 épique
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