Système Nécromancien v 0.2
La lecture du jeu « 13ème âge » écrit par les concepteurs de D&D3 et D&D4, récemment traduit en français par le septième cercle m’a fortement impressionné.
Le 13ème âge emmène son lot de mécanismes novateurs (concepts, icones, particularité) à même de révolutionner la pratique de D&D, tout en gardant les mécanismes de base de donj (les 6 caractéristiques, le niveau, le D20, les classes de personnage).
Encore une fois, je suis très emballé, et pourtant je ne peux m’empêcher de penser que ce jeu est un peu une arnaque.
En effet, l’objectif assumé des concepteurs est de proposer un jeu narratif et non tactique, un jeu aux règles restreintes et centré sur les interactions entre les protagonistes, la place de ceux-ci dans l’univers.
Tout cela est bel et bon, mais dans ce cas pourquoi pondre un livre de base indigeste de plus de 300 pages bourré de règles, de dons et pouvoirs.
N’est-ce pas la en contradiction avec la volonté affichée initialement.
C’est la raison, et comme pour tout ce qui a trait aux jeux « indies », j’ai l’impression d’un escamotage ludique.
Car ces mêmes règles novatrices, absolument extraordinaires ne sont finalement qu’un faire valoir pour une nouvelle mouture de donj aux règles finalement boursoufflées et inutilement complexes.
Ces considérations m’ont mené à créer le système Necromancien.
Le système Necromancien est une version ultra simplifiée du « 13ème âge ». Il intègre un certain nombre de mécanismes du D20 épique, qui se voulait lui-même une version simplifiée à l’épure de D&D3.5.
Voici donc la v0.2 de Necromancien, la v0.1 ne m’ayant pas satisfait.
Je me contenterai de poster un résumé des spécificités, dans le but avéré de faire quelques playtests.
Je conçois bien que ce que je poste la est peu compréhensible pour d’autres lecteurs.
SYSTEME NECROMANCIEN
CARACTERISTIQUES
- Force
- Constitution
- Dextérité
- Intelligence
- Sagesse
- Charisme
Le score de caractéristique est directement un bonus : de 0 à +5
10 points sont à répartir à la création. Un score de 0 est moyen (pour un humain). Un score de +5 est la limite humaine.
D’autres races auront certainement des maximums différents.
Tous les niveaux, le personnage gagne 1 point de caractéristique
INFLUENCE
3 points à la création à répartir sur les figures de l’univers de jeu
1 point d’influence supplémentaire au niveau 5
1 point d’influence supplémentaire au niveau 10
SINGULARITE
« the one unique thing » dans le treizième âge
CONCEPT
Le concept donne un bonus plein (égal au score) ou pondéré (agel à la moitié du score arrondi supérieur).
Il existe 3 types de concept :
- Expert : bonus plein aux jets de compétence et pondéré aux jets de combat ou pondéré aux jets de magie
- Combat : bonus plein aux jets d’attaque et pondéré aux jets de compétence
- Magie : bonus plein aux jets de magie et pondéré aux jets de compétence
A la création, le personnage reçoit (au niveau 1) 8 points de concept (pour un guerrier, survivant ou un adepte) ou 10 points (pour un expert)
Toutes les montées de niveau, le personnage gagne 2 points de concept (guerrier, survivant ou adepte) ou 4 (expert).
Le maximum dans un concept est le niveau + 5
SAUVEGARDES :
- Vitalité
- sauvegarde physique
- sauvegarde mentale
CLASSE :
Il y a 4 classes de personnage :
Guerrier
Expert
Adepte
Survivant
NIVEAU :
De 1 à 10
Le niveau est un bonus automatique sur les jets suivants :
- Initiative
- Attaque
- 3 défenses
- Compétences
- Magie
- Points de vie
Le bonus est de 2 points par niveau et non 1 point par niveau dans les cas suivants :
Guerrier :
- Initiative
- Attaque
- Défense
- Vitalité
Expert :
Concept : +4 par niveau
Survivant :
- Vitalité
- sauvegarde physique
- sauvegarde mentale
Adepte :
Magie : +2 par niveau
DONS :
A la création (niveau 1), 1 don ou 2 dons et un inconvénient.
1 don supplémentaire au niveau 5
1 don supplémentaire au niveau 10
COMPTEURS
- Points de vie
- Points de fatalité
-Points de magie
A LA CRÉATION au niveau 1
- 10 points de caractéristiques (maximum + 5 dans une caractéristique donnée)
- 8 points de concept (6 maximum dans un score) sauf les experts (10 points)
- 1 don ou 2 dons + 1 faiblesse
- 3 influences
- La singularité
CHAQUE MONTÉE DE NIVEAU
+1 point de caractéristique
+2 points de concept (sauf l’expert : +4 points de concept)
+ 1 point d’initiative (sauf le guerrier +2)
+1 point d’attaque (sauf le guerrier +2)
+1 point de défense (sauf le guerrier +2)
+1 point de vitalité (sauf le guerrier et le survivant +2)
+1 point de sauvegarde physique (sauf le survivant +2)
+1 point de sauvegarde mentale (sauf le survivant +2)
+1 point de magie (sauf l’adepte +2)
Au niveau 5 : un don supplémentaire, une influence supplémentaire
Au niveau 10 : un donc supplémentaire, une influence supplémentaire
+1 point de fatalité tous les niveaux pairs
Calcul des scores
Compétence :
Caractéristique + niveau + concept (ou concept pondéré)
Initiative :
Dextérité + niveau (ou niveau *2) + éventuel don
Attaque :
Dextérité (distance) ou force (contact) + niveau (ou niveau *2) + concept + éventuel don
Défense
Dextérité + niveau (ou niveau *2) + éventuel don
Dommage :
Force + bonus de l’arme + éventuel don + marge de réussite
Vitalité :
Constitution + bonus de l’armure + niveau (ou niveau *2)
Magie :
Intelligence ou sagesse ou charisme (selon le style) + niveau (ou niveau *2) + concept + don
Sauvegarde physique :
Constitution + niveau (ou niveau*2) + don
Sauvegarde mentale :
Sagesse + niveau (ou niveau*2) + don
Un concept peut apporter un bonus dans les cas suivants :
Jet de compétence
Attaque
Défense
Score de magie
Score de magie final :
Tous les 5 points de magie, le personnage choisit un style ou un domaine (cf D20 épique