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 Scénario complet : le Retour de Volond

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MessageSujet: Scénario complet : le Retour de Volond   Scénario complet : le Retour de Volond Icon_minitimeDim 4 Avr - 19:30

Scénario long complet : le retour de Volond



Présentation générale :

Voici le premier scénario officiel d’Apothéose.
Ce scénario est proposé avec des pré tirés qui sont tous des orphelins de la ville de Kaer en Triskelle.
Il n’est pas indispensable d’utiliser ces pré tirés qui ont le niveau de PJ débutants. Dans ce cas, le meneur devra créer des PJs selon les envies de ses joueurs.
Le retour de Volond peut être le prélude d’une campagne entière. Nous donnerons quelques pistes en ce sens.

Le scénario en quelques mots :
Les Pjs sont tous des orphelins ayant grandi à Kaer, un village délicieux du duché de Triskelle. Ils sont contactés par Hubertin l’archimage de Leda afin de retrouver un mage noir nommé Alfadr ayant échappé aux geôles dimensionnelles des marionnettistes. Les PJs doivent rendre compte des agissements d’Alfadr et de ses motivations. Celui-ci est certainement présent à Leda la capitale de Villon.
Parvenus à Leda après quelques aventures, les PJs peuvent débuter leur enquête.
Il y a encore quelques nostalgiques du mage noir et la rumeur court que ceux-ci veulent réveiller Volond.
Pour le pouvoir royal et les marionnettistes, le danger est réel.
Alfadr souhaite dérober le Livre Noir ayant appartenu à l’ancien archimage de Dasein Martin.
Un terrible secret réunit Alfadr et Hubertin. Ils sont eux-mêmes des orphelins issus des ruines de la guerre noire et adoptés par Martin.
Les derniers adorateurs du mage noir vont se réunir dans les catacombes pour célébrer un culte impie. Avec l’aide des PJs, ces adorateurs seront capturés par le guet et le secret du roi.
Les PJs pourront sans doute rencontrer pacifiquement Alfadr. L’ombre l’a en partie quitté. Il cherche le Livre Noir non pour réveiller Volond mais pour ressusciter Martin. Car Alfadr est le fils de Martin et d’une princesse elfe, tandis que Hubertin est le fils de Volond, recueilli par Martin. Hubertin ignore complètement l’identité de son géniteur.
Le Secret des marionnettistes (auxquels appartient Hubertin) sera alors révélé. Alfadr ne s’est pas enfui, il a été libéré par Hubertin. La rumeur du retour de Volond et des hordes d’adorateurs menaçant les archipels est un mensonge des marionnettistes dont le but est de renforcer leur pouvoir. En effet, les marionnettistes qui ont jadis vaincu Volond vont jouer sur cette menace pour renforcer leur emprise sur la population en se présentant comme le rempart providentiel.
Quelque part dans l’ombre, une volonté noire s’est animée. L’esprit de Volond s’est emparé du mensonge des marionnettistes et veut en faire une réalité. Il se sert de son familier Crebin pour préparer son retour.
Ainsi le mensonge des marionnettistes risque de leur échapper et la menace fictive du retour de Volond risque de devenir une réalité.
Quant à Alfadr, il est à présent repenti de l’ombre ; celle-ci menace de submerger Hubertin, l’archimage

Un peu d’histoire :

Il y a 70 ans finissait la guerre noire par la défaite de Volond le nécromant. Le mage noir disparut en incantant un terrible sortilège qui devait laisser des traces terribles dans les archipels. La fertilité des archipéliens commença à s’étioler suite à ce maléfice et les naissances à se raréfier, en particulier à Villon et Dasein.
Martin, l’archimage de Dasein recueillit de nombreux orphelins dans la forêt noire. Deux d’entre eux eurent un destin exceptionnel : Hubertin était secrètement le fils de Volond. Il était ignorant de son infâme lignage ; Alfadr était un demi elfe. Il n’était pas, contrairement aux autres enfants, un orphelin mais le fils de Martin et d’une princesse elfe.
Les enfants vécurent dans l’amour de l’archimage, mais une rivalité s’établit entre Alfadr et Hubertin.
A la mort de Martin, cette rivalité devint haine réciproque. Alfadr bascula dans l’ombre ; quand à Hubertin, usant de perfidie et de magie, il trappa Alfadr dans une prison dimensionnelle  ou il resta enfermé de nombreuses années. Hubertin devint puissant et finit par puiser dans l’ombre pour obtenir le titre d’archimage de Villon.
Hubertin avait rejoint le rang des marionnettistes dont le roi Abelard était un logomancien.
Malgré l’usage de la logomancie et les cœurs des louanges des ménestrels proches du pouvoir, le peuple de Villon se mit à gronder. Des jacqueries éclatèrent aussi bien dans les campagnes qu’à Leda même.
Le jeune roi mage se sentit personnellement menacé quand le petit peuple se mit à protester aux portes du palais royal.
Hubertin qui était proche du pouvoir et membre du conseil royal conçut un plan terrible : faire courir le bruit du retour de Volond et de la menace de myriades d’adorateurs prêts à restaurer l’ordre noir.
Dans les faits, seuls quelques rares nostalgiques regrettaient Volond. Il fallait faire courir le bruit qu’ils étaient innombrables et que le danger était terrible. Alors les marionnettistes se présenteraient en sauveurs et feraient taire toute les voix contestataires, soupçonnées d’être dirigées par Volond lui-même ;
Hubertin libéra Alfadr. Il supposait que son frère adoptif tacherait de ressusciter Volond.
Or Hubertin détenait dans sa bibliothèque personnelle un libre particulièrement infâme, le Livre du Crâne qui contenait le testament de Volond ;
Hubertin avait secrètement financé un orphelinat à Kaer, sans doute pour rendre ce qu’il avait lui-même reçu de Martin.
Il se montrait rarement à Kaer et les jeunes orphelins parlaient souvent du mage blanc qui racontait des histoires merveilleuses et égaillait les veillées de quelques tours magiques prodigieux.
Hubertin conçut l’idée d’utiliser quelques orphelins particulièrement prometteurs s’étant installés à Kaer.
Son plan était particulièrement machiavélique : envoyer les orphelins à présent jeunes adultes sur la trace d’Alfadr en prétendant que la mage noir s’était échappé des prisons dimensionnelles.
L’objectif secret d’Hubertin est de faire des orphelins les agents du grand mensonge marionnettiste : ceux-ci doivent rendre compte du danger imminent du retour de Volond et d’une messe noire qui doit avoir lieu dans les catacombes de Leda.
Mais le plan de l’archimage se heurte à une faille. Alfadr n’est plus un mage noir. En prison, il a renoncé à l’ombre et à une partie de la puissance que la magie de l’ombre procure.
Il pourrait être le grain de sable qui grippe la machination de Hubertain.
Quelle sera la réaction des orphelins quand ils se rendront compte que le « mage blanc » leur a menti sur tous les sujets ?
Découvriront-ils la machination secrète des marionnetistes ?
Pactiseront-ils avec Alfadr ?

Ce scénario est découpé en 7 étapes :

- Etape 1 : les PJs secourent une jeune elfine orpheline comme eux, assaillie par des chasseurs de monstres. Le mage blanc observe à distance
- Etape 2 : les personnages recontrent Hubertin qui leur confie une quête vitale pour le royaume de Villon : enquêter et retrouver Alfadr. L’archimage leur ment sur de nombreux sujets et tisse la toile de sa manipulation
- Etape 3 : voyage jusqu’ à Leda. Les personnages sont assaillis par des brigands manipulés par l’ombre.
- Etape 4 : les personnages mènent leur enquête à Leda et retrouvent la trace d’Alfadr
- Etape 5 : rencontre probable avec Alfadr qui leur révèle les origines d’Hubertin et les siennes. Alfadr leur demande leur aide pour dérober le livre noir de Martin
- Etape 6 : possiblement les personnages demandent des comptes à Hubertin. La réaction de l’archimage est variable. S’il se sent menaçé, à contre cœur il fera enfermer les personnages dans les prisons dimensionnelles.
- Etape 7 : Dans les catacombes a lieu un culte à Volond, mené par une poignée de nostalgiques et de déments. Grace à l’aide des PJs, les nostalgiques sont arrêtés. La rumeur se répand d’un danger terrible qui menace les archipels. Les PJs découvrent le maître plan des marionnettistes pour renforcer leur pouvoir.

Ce plan en 7 étapes peut sembler linéaire ; mais un meneur aventureux ou expérimenté n’hésitera pas à sortir de ce canevas qui n’est donné qu’ à titre indicatif
Un certain nombre de documents officiels seront d’un aide précieuse pour mener cette campagne :
- Description des archipels
- Description de Villon
- Description de Leda

Des pré tirés sont proposés. Ils sont tous de niveau débutant.  Ils peuvent être modifiés selon les envies des joueurs ; en particulier les affects doivent recueillir l’assentiment des joueurs.

Les orphelins :

Tous les orphelins ont un affect commun : affection pour les autres orphelins

Guillian : jeune mage
Corps : 0 ; Esprit : 3 ; combat : 0 ; âme : 5
Haut mage (air, magie), bibliothécaire (livres interdits), fureteur (lieux magiques)
Curieux, douillet, gentil

Jalil : adorateur de Nadir
Corps : 0 ; esprit : 1 ; combat : 2 ; âme : 5
Adorateur de Nadir (lumière, combat), combattant (cimeterre), conteur (légendes de pardes)
Répulsion à mentir, courageux, fidèle

Mirtamis : elfe magicienne voleuse
Corps : 3 ; esprit : 0 ; combat : 2 ; âme : 3
Magicienne (kleptomancie), voleuse (pickpocket), escrimeuse (rapière)
Kleptomane, généreuse, compatissante

Salandra : guerrière
Corps : 3 ; esprit : 0 ; combat : 5 ; âme : 0
Guerrière (épée, lance feu), cavalière (cascade), soigneuse (blessures de combat)
Féministe, fière, honorable

Scyrdon : forgeron main
Corps : 1 ; esprit : 0 ; combat : 3 ; âme : 1
Artisan (forgeron), alchimiste (objets magiques), combattant (hache)
Alcoolique, généreux, protecteur envers les faibles

Bleys : voyageuse demi elfe
Corps : 2 ; esprit : 3 ; combat : 3 ; âme : 0
Marchande (estimation), voyageuse (linguiste, cultures étranges), escrimeuse (épée)
Coquette, gout du luxe, curiosité envers les autres peuples


Etape 1 : un combat dans les bois

Kaer est un petit village de 300 âmes de Triskelle, à l’ouest de Villon, donnant sur l’océan infini.
Outre sa population de pécheurs, il accueille un orphelinat dirigé par le père Basile, un prêtre bon et très âgé de l’église du phénix. Les PJs sont des orphelins, élevés par le père Basile et qui se sont installé dans le village. Ils se connaissent bien et s’aprécient. La vie est paisible. Une petite communauté de 50 nadiréens vit en concorde et en paix avec les habitants triskelliens, parfaitement intégrée à la vie du village. Un vieux chevalier sans descendance, sire Ogier veille sur la tranquillité de la bourgade.
Un matin d’automne de l’an 10 de l’apothéose, les PJs se promènent dans les bois qui forment la limite occidentale de Kaer.
Ils entendent le hurlement d’une jeune femme dans les bois.
Accourus précipitamment, ils découvrent 6 brigands en train de bâillonner une jeune elfe Lysandra qui est une orpheline comme eux.
Le brigants sont des tueurs de monstres issus d’un conté voisin, Riverais, dont le seigneur un peu fou traque les non humains et offre une récompense aux « chasseurs de monstres ». Comme ceux-ci sont rares, les brigands se déportent sur des elfes qui sont assez courants à Triskelle ;
Voici les statistiques des 6 tueurs de monstres. Le nombre est donné par défaut s’il y a environ 4 PJs débutants ; n’hésitez pas à ajuster ce nombre.

Les chasseurs de monstres :
Corps : 0 ; esprit : 0 ; combat : 2 ; âme : 0
Brigands (enlèvement)
Affects : couardise, cruauté, avidité, mépris pour les non humains
Ces adversaires sont considérés comme « chair à canon » : une blessure suffit à les mettre hors combat.

Pendant l’affrontement, une mystérieuse apparition les observe, un vieux mage vêtu de blanc.
Il s’agit bien sûr d’Hubertin, l’archimage de Leda. Celui-ci n’intervient que si les PJs sont en grande difficulté. Il a bien sur le talent magique de défaire aisément les assaillants mais il veut éprouver les orphelins et voire leur talent.
A la fin du combat, Hubertin se dévoile et invite les PJs à prendre un verre à l’auberge de la Mouette Rieuse de Kaer.

Hubertain, archimage de Leda
Corps : 5 ; esprit : 10 ; combat : 5 ; âme : 15
Métiers : archimage (voyage, connaissance, magie, feu, métamorphose), combattant (bâton), voyageur (orientation), érudit (bibliothèque)
Affects : affection pour les orphelins de Kar, ambitieux, manipulateur, menteur, ambitieux
Ombre : 5 (4 stigmates : marque d’ombre cachée sur le corps, ambition dévorante, manipulateur retors, drogues de longévité)


Etape 2 : la mission

Hubertin offre un délicieux festin aux orphelins. Il leur révèle son identité. Lui-même orphelin, il a fondé l’orphelinat de Kaer et est venu à plusieurs reprises visiter les enfants.
Hubertin aime sincèrement les enfants ; lui-même a reçu beaucoup d’affection de Martin, l’ancien archimage. Il ne simulera pas cette part. Pour le reste, il va tisser un formidable mensonge qui tiend en quelques mots : un mage noir disciple de Volond nommé Alfadr s’est échappé d’une prison magique tenue par les hauts mages. Celui-ci est certainement parvenu à Leda ou il va rallier les anciens adorateurs de Volond. Les orphelins sont chargés d’enquêter et de rendre compte des agissements du mage noir à Leda.
Les personnages auront beaucoup de questions. Hubertin y répondra volontiers, en mentant avec un talent extraordinaire. Il doit apparaitre aux jeunes personnages comme une figure semi mythique de haut mage blanc le plus puissant de Leda.
Le meneur doit rendre Hubertin convainquant. En aucun cas, celui-ci ne révèlera les éléments suivants :
- Hubertin et Alfadr sont les enfants adoptés par l’ancien mage de Dasein Martin
- C’est Hubertin qui a libéré Alfadr
- Hubertin est en partie dévoré par l’ombre
- Le but n’est pas tant d’enquêter sur les anciens adorateurs de Volond que de propager le Grand Mensonge : des hordes d’adorateurs de Volond sont en train de préparer son retour. Les archipels sont en danger.
- Les PJs sont les idiots utiles qui vont permettre de propager le Grand Mensonge à leur insu.
Voici les éléments que Hubertin ignore :
- Alfadr s’est repenti de l’ombre : il ne cherche pas à ressusciter Volond comme Hubertin le pense mais à ressusciter son père Martin
- Hubertin n’est pas un simple orphelin : il est le fils de Volond. Seul Alfadr connait ce secret terrible
Hubertin va couvrir les orphelins de présents pour les aider dans cette quête. Voici une liste indicative :
- Une bourse de 100 PO
- Une potion de magie (de quoi restaurer 10 points de magie)
- Une potion de soins (de quoi restaurer 10 points de vie)
- Un cristal qui songe pour chaque personnage : celui-ci peut être harmonisé pour un point de volonté. Il est alors possible de communiquer via les cristaux magiques quelle que soit la distance
- Un ou plusieurs objets magiques à charge : chaque objet contient une seule charge donc un sortilège magique unique : par exemple une épée enflammée, des bottes de vol ou un anneau d’invisibilité


Etape 3 : le voyage à Leda

Le voyage jusqu’ à la capitale fait environ 200 km.
Après une journée de marche, les personnages parviennent à Leon qui est la capitale du duché de Triskelle et dont le souverain est le Duc Gaston de Lionrampant
Leon est la plus grande ville de Triskelle, une citadelle fortifiée de 50 000 habitants. Les professions martiales y sont surreprésentées.
A Leon, les Pjs pourront déterminer comment ils franchiront les 200 kilomètres qui les séparent de Leda.
3 options principales se présentent à eux :
- Marche : ce sera une traversée éprouvante de 15 jours environ le long de la grande voie royale qui relie Leon à Villon. Le cout de la traversée sera de 1 pièce d’argent par voyageur et par jour
- Cheval : acheter de bonnes montures coutera 10 po par monture  plus 1 po par voyageur et par jour. Le voyage durera 7 jours
- Chariot : une option intermédiaire. Le voyage durera 10 jours et coutera 5 pa par voyageur et par jour.

Bien sur les Pjs peuvent aussi faire leurs emplettes dans le grand marché de Leon, particulièrement fourni en armes et en lances feu.

Quelle que soit l’option choisie, les personnages tomberont dans une embuscade la veille de leur arrivée à Leda, en suivant un chemin boueux par une pluie battante.
Ils sont assaillis par des brigands qui souhaitent les détrousser. L’affrontement n’aura lieu que si les personnages refusent de donner tout leur argent aux brigands.
Les brigands ne sont pas tombés fortuitement sur les personnages.
L’ancien familier de Volond, un horrible corbeau freux du nom de Crebin a survécu à la destruction de son maître et est l’agent de l’ombre. C’est lui qui a orienté les brigands, des hommes des bois possédés par l’ombre vers les Pjs.
Crebin reste à distance raisonnable de l’affrontement. Il est en partie invulnérable car protégé par l’ombre elle-même. Dès à présent, et pour le reste de l’aventure, l’ombre par l’intermédiaire de son messager Crebin va tenter de faire basculer les personnages dans l’ombre. Elle n’hésitera donc pas à les tenter s’ils sont en difficulté. C’est cette même ombre qui a chuchoté à Hubertin l’idée du Grand Mensonge.

Les 10 brigands
Corps : 1 ; esprit : 0 ; combat : 1 ; âme : 0
Ombre : 3 ; 1 stigmate mineur (légère difformité)
Métier : brigands (embuscade)
Affects : superstitieux, cruels, avides
Si les Pjs l’emportent trop facilement sur les brigands, ceux-ci puiseront dans l’ombre avec l’aide de Crebin

Crebin : familier de Volond, corbeau freux : agent de l’ombre en partie invulnérable
Les règles usuelles ne s’appliquent pas à Crebin. Il est en partie invulnérable ; seule l’ombre peut le térasser. Dans ce cas, il peut se reformer de la substance même de l’ombre en 24h.

Crebin fait miroiter les merveilles de l’ombre. Il tache de pousser les personnages dans leurs derières extrémités pour que ceux-ci se décident à puiser dans l’ombre. Sardonique et énigmatique, il parle de façon voilée et œuvre au retour de son défunt maître Volond, qui ne fait plus qu’un avec l’essence de l’ombre.

Etape 4 : arrivée à Leda

Les personnages arrivent à Leda au crépuscule alors qu’une tempête se prépare.
Ils vont pouvoir débuter leur enquête.
Ils chercheront certainement une auberge pour se reposer du voyage. Dans la basse ville, les auberges (comme le Chien Jaune) sont à 1 pièce de bronze par jour et par personne, mais la promiscuité et la saleté sont épouvantables
Dans la ville médiane, le cout de la pension complète est de 1 pièce d’argent par personne et par jour. Les conditions d’hébergement sont très correctes comme à la Damoiselle
Dans la haute ville, une auberge (comme le Rossignol Chantant) coute 1po par personne et par jour, mais pour ce prix, les services sont exceptionnels et inoubliables : la nourriture est exquise, digne des palais les plus fins et les plus délicats. Les chambres sont des suites décorées avec gout et luxe.
Gageons que la bourse de 100 po de Hubertin sera vite mise à contribution.
Très vites, les personnages seront contactés par Millandar le quarteron elfique.
Millandar est un vrai entremetteur. Il connait la ville et ses secrets. Il va vite voir dans les jeunes villageois des pigeons qu’il va essayer de plumer méticuleusement.
Millandar va demander pour prix de son aide 1 po par jour, ce qui peut sembler onéreux mais fera gagner du temps aux PJs. Si ceux-ci rechignent, il baisse ses tarifs à 5 pièces d’argent par jour.
Milandar va proposer aux personnages qu’ils lui fassent confiance et le mettent au courant de leur affaire. Il est prêt à jurer de garder le secret.
Si les personnages se confient à lui, il ira informer le Secret du Roi Messire Mercier et celui-ci enverra un agent de confiance Attale pour espionner les personnages.

Milandar : entremetteur, quarteron d’elfe
Corps : 6 ; esprit : 7 ; combat : 5 ; âme : 2
Métiers : voleur (recel, contrebande), entremetteur (prostitution), escroc (bonimenteur), assassin (dague), mage (kleptomancien)
Ombre : 4
Affects : avide, jouisseur, vénal, esthète, fourbe, bonimenteur

Attale : agent du roi en mission
Corps : 6 ; esprit : 4 ; combat : 7 ; âme : 0
Métiers : escrimeur (rapière), espion (filature, discrétion), courtisan (politique, travestissement) cosmopolite (linguistique).
Ombre : 4
Affects : loyauté à Villon et au Secret, curieux, moqueur

Pouvoir : Attale  n’est pas un humain même s’il en a tout à fait l’apparence. C’est un des rares calibans encore présents sur Œcoumène. Il peut ouvrir des portails dimensionnels à volonté pour se téléporter et emmener avec lui des passagers consentants ;
Attale est un agent de Mercier, le chef du secret du roi, le service de renseignement royal de Villon. Mercier siège au conseil royal.

A ce stade de l’aventure, les personnages vont tacher de retrouver Alfadr. Ils doivent normalement supposer que celui-ci est un mage de l’ombre et qu’il essaie de retrouver des adorateurs de Volond.
De fait, il y a effectivement quelques nostalgiques de l’ordre noir. Ceux-ci sont discrètement surveillé par le Secret de Roi et se retrouvent dans une auberge lugubre de la basse ville Le Melancholia.
On trouve au Melancholia toute une panoplie de personnages corrompus par l’ombre, des mages noirs, des guerriers arborant discrètement les tatouages de l’ordre du loup noir, ainsi que des personnaes à l’équilibre mental chancelant. Tous et toutes arborent des stigmates d’ombre.
Ragnar par exemple est un chasseur de monstres du même type que ceux qui ont assailli les personnages au début de l’aventure. Il considère que les elfes sont la source des tous les problèmes et attend avec impatience le retour du Grand Veneur qui doit guider les adorateurs jusqu’au tombeau du Dieu Noir (il s’agit de Volond).
Ragnar tiend des propos apocalyptiques et effrayants laissant entendre que l’ordre du loup noir est sur le point d’être reconstitué et que « le Dieu Noir est de retour ».
Ragnar connait bien quelques nécromants teintés par l’ombre qui se réunissent dans les catacombes, mais le retour d’Alfadr est passé inaperçu parmi les nostalgiques.
Les personnages peuvent souhaiter s’infiltrer parmi les adorateurs de Volond pour progresser dans leur enquête.
Comme ils s’enfoncent dans l’exploration, une sinistre galerie de personnages risque de se présenter : des nobles dont la famille a pactisé avec l’ombre pendant la guerre noire, des courtisans ambitieux qui veulent gravir le pouvoir, des assassins à lame d’ombre, des mages corrompus cherchant pratiquant la magie de l’ombre.
Ils finissent par apprendre l’existence d’une réunion secrète qui va avoir lieu bientôt dans les catacombes pour célébrer le retour de Volond.
On leur proposera de l’elixir noir, une drogue puissante qui peut accroitre le pouvoir mais leur fait gagner de l’ombre (chaque dose bue permet d’augmenter un score de caractéristique de 2 points pour 24 heures)
Crebin le familier de Volond peut aussi se manifester et tenter les personnages. Chaque aide de rebin leur fera gagner de l’ombre.
Les personnages ont commençé un noir pèlerinage vers l’ombre. Celle-ci les rend plus puissants mais à un prix terrible.


Etape 5 : l'entrevue avec Alfadr

Alfadr ne fait plus partie des adorateurs de l’ombre. Ce n’est donc pas par l’ombre que les personnages le retrouveront. Il se cache dans un auberge du quartier des mages, les 7 sages fréquentée par les apprentis de l’université de haute magie.
Si les Pjs ne l’ont pas retrouvé, ce qui semble probable, c’est Alfadr lui-même qui leur donnera rendez-vous à l’auberge des 7 Sages.
Alfadr est un demi elfe émacié et couturé de cicatrices. Il semble physiquement très éprouvé par les longues années de réclusion dans la prison dimensionnelle des marionnetistes.
Alfadr sera particulièrement affable et se propose de répondre à toutes les questions des personnages sans les éluder.
Si les personnages ont la patience de l’écouter, il leur révèlera les mensonges de Hubertin, leur employeur :
- Alfadr et Hubertin sont les enfants de Martin, l’ancien archimage de Dasein, mais Hubertin est adopté
- Alfadr pratiquait la magie de l’ombre mais il y a renoncé et s’est amendé pendant son enfermement.
- Hubertin est le fils de Volond remis à Martin secrètement. Hubertin ignore cela
- Le grand mensonge des marionnettistes consiste à laisser croire que le retour de Volond est imminent et que les adorateurs du mage noir sont légion. Le roi perd son contrôle sur la population et veut empêcher les critiques grandissantes en laissant croire qu’elles sont fomentées par Volond lui-même et ses sectateurs. Toute critique du pouvoir devient impossible dès lors.
Martin propose de s’allier avec les personnages. Il leur demande leur aide ; en effet, il cherche à récupérer le Carnet Noir, l’ancien grimoire de Martin détenu par Hubertin dans sa bibliothèque personnelle dans la tour de la haute magie.

La réaction des PJs est très importante. Ils peuvent refuser l’alliance avec Alfadr et tacher d’informer leur bienfaiteur Hubertin. Ils peuvent au contraire décider d’aider Alfadr à retrouver le grimmoire de son père.
Dans ce cas, Alfadr les aidera magiquement. Il ne souhaite pas se rendre lui-même dans la tour de la haute magie, mais c’est un magicien puissant.


Alfadr, demi elfe, mage noir repenti.
Corps : 2 ; esprit : 8 ; combat : 2 ; âme : 12
Mage repenti (nécromancie, connaissance, voyage, terre), érudit (bibliothèque), enquêteur (discussion)

Le vol du grimoire de Martin :

Dans l’enfer de sa bibliothèque, Hubertin garde des ouvrages impies. Deux d’entre eux sont particulièrement importants : le Livre du Crâne de Volond et le Carnet Noir de Martin.
Hubertin pense qu’ Alfadr veut le grimoire de Volond mais c’est le Carnet Noir qui est recherché par Alfadr.
Hubertin a une amante, une magicienne libertine nommée Dame Guenaude et qui est une horrible virago mais qui a en charge l’enfer de la bibliothèque. Elle porte autour du cou une clef de terne (le terne est un métal anti magique) qui permet seul d’ouvrir magiquement la serrure de terne qui garde l’enfer. La nuit est certainement le moment propice pour organiser le vol. Fuchur est le familier de Hubertin ; c’est un reptile géant, presque un dragon miniature et il patrouille sans cesse la tour de haute magie. Il y a aussi les nombreux apprentis qui sont dissipés et curieux et les gardes de la tour de la magie qui sont armés de lance feu.
Un évènement improbable va se produire pendant le vol du Carnet Noir : le livre du Crâne de Volond est animé d’une vie propre et cherche à sortir de l’enfer. Il va « tomber fortuitement » entre les mains des personnages qui peuvent quitter la haute tour avec deux et non pas un grimoire.
Le Livre du Crâne est dangereux ; il peut réellement réveiller Volond entre les mains d’un mage noir. Si les PJs l’ont également dérobé, il va « glisser accidentellement » et Crebin va le récupérer. La menace, de mensonge marionnettiste devient une réalité.

Dame Guenaude, amante d’Hubertin
Corps : 4 ; esprit : 3 ; combat : 3 ; âme : 8
Magicienne (feu, illusion, désir), ancienne courtisane de la basse ville, combattante (griffure)
Affects : vulgaire, rancunière, lascive, ambitieuse

Fuchur, familier d’Hubertin
Corps : 5, esprit : 3 ; combat : 4, âme : 6
Magicien (feu, magie), limier (flair), bagarreur (morsure)
Pouvoir : une fois par jour, Fuchur peut se métamorphoser en reptile géant ; il gagne alors 5 points de corps et de combat. Il peut aussi cracher le feu une fois par jour (effet d’une lance feu avez une zone d’effet plus étendue). Fuchur n’utilisera aucun de ces deux pouvoirs dans l’enfer de la bibliothèque.

Etape 6 : les retrouvailles avec Hubertin

Cette étape est facultative. Les personnages peuvent avoir refusé l’alliance avec Alfadr. Ils peuvent aussi vouloir demander des comptes à Hubertin pour ses omissions et ses mensonges.
Hubertin est beaucoup plus puissant que les orphelins. Cependant il est réellement attaché  à eux affectivement ; en effet, il voit en eux l’orphelin qu’il a jadis été.
Si les orphelins le mettent en accusation, il va tout nier. En particulier, si les PJs révèlent quil est le fils de Volond, il risque de s’emporter. Son trouble sera alors parfaitement perceptible : Hubertin vient de comprendre qu’il est l’hériter de Volond. Peut-être le soupçonnait-il en son intérieur, mais il avait toujours refoulé cette noire révélation.
Sur le Grand Mensonge, Hubertin tachera de mettre le doute dans l’esprit des personnages. Il leur jurera qu’Alfadr est un mage noir. La encore, la haine qu’il éprouve pour Alfadr sautera aux yeux de tous.
Si les orphelins menacent de révéler son lignage ou le grand mensonge, il va menacer les personnages et les rabrouer durement. Si ceux-ci s’emportent à leur tour, il va user de sa magie pour les téléporter dans une prison dimensionnelle.
La prison dimensionnelle est une suite de cellules dont les murs sont des miroirs et dont on ne peut échapper par magie. Des corridors interminables tissés d’argent parcourent la prison. Les ennemis des marionnettistes y sont enfermés. Certains ont basculé dans la folie et hurlent ou susurrent des malédictions.
Se libérer de la prison dimensionnelle ne sera pas facile. Il faudra ruser et ne jamais utiliser la magie ce qui attirerait des golems magiques d’argent. Alfadr tachera de les libérer si les personnages n’y parviennent pas par leurs propres moyens. Hubertin peut aussi les libérer, pris de remord, mais il assortira cette libération d’une contrainte magique leur empêchant de révéler ce qu’ils savent sur le grand mensonge.

Etape 7 : le rituel noir

Nous arrivons à la dernière étape de cette aventure. Les adorateurs de Volond vont effectivement se réunir dans les catacombes devant un idole du « Dieu Noir » dans un grand ossuaire.
Alfadr et Hubertin souhaitent éviter pour des motifs déifférents que ce rituel ait lieu :
- Alfadr qui est un ancien mage noir a parfaitement compris que le grand mensonge peut échapper aux marionnetistes et que le danger peut devenir réel
- Hubertin veut que le rituel soit empéché par la garde royale et que la rumeur du retour de Volond se répande dans tout Villon
D’autres protagonistes comme Attale veulent en savoir plus sur cette cérémonie impie. Il sera donc proposé aux personnages de s’infiltrer parmi les adorateurs de Volond et de prévenir la garde royale de sa localisation.
Un festin noir aura lieu au Melancholia. Quelques dizaines de déments dont Ragnar vont célébrer le retour prochain de Volond
A la fin du festin, une trappe est ouverte qui mène dans le cloaque de Leda. Crebin guide la noire procession vers l’ossuaire. Le lieu est architecturalement somptueux puisque ce sont d’anciennes ruines de la cité elfique telle qu’elle se dressait il y a plusieurs milliers d’années. L’ombre va alors se refermer sur les PJs. Ceux qui ont un score d’ombre important ou des stigmates sentiront que leur ombre commence à leur chuchoter et à les posséder et qu’ils perdent partiellement ou totalement (suivant leur score d’ombre) leur liberté d’action.
Dans l’ossuaire, la cérémonie va avoir lieu devant une idole du Dieu Noir. Si le livre du Crâne est en possession des sectateurs, une apparition de Volond s’incarne qui annonce son retour prochain, à la date anniversaire de sa défaite et de sa mort dans la nécropole interdite de Bjorngrad, la capitale de Dasein. Dans le cas contraire, rien ne se passe. S’ils ont réussi à prévenir la garde ou le secret du roi de l’emplacement du rituel, la garde royale investit  l’ossuaire et les adorateurs sont capturés. Une magicienne noire, Sybille tache d’user de la magie de l’ombre pour former un portail magique qui lui permettra de fuir. Les personnages peuvent intervenir car l’étreinte de l’ombre se relâche à ce moment précis ;

Sybille, adoratrice de Volond, magicienne d’ombre
Corps : 2 ; esprit : 8 ; combat : 2 ; âme : 8
Ombre : 8
Magicienne d’ombre (voyage, eau, emprise mentale)
Note : Sybille peut directement puiser dans la magie de l’ombre.

Les participants seront menés à la tour du faucon ou sont emprisonnés les plus grands ennemis et criminels du royaume.
Crebin ainsi que le livre du crâne ne seront pas retrouvés.
Les Pjs devront certainement se justifier. Il est possible qu’Attale au nom du Secret obtienne leur libération ;
Le grand mensonge va alors pouvoir commencer. Les ménestrels royaux, mais aussi les libelles et les pamphlets vont faire une publicité incroyable à cette cérémonie. Ils vont amplifier et déformer la réalité. Les adorateurs y sont présentés comme étant des milliers et la menace du retour de Volond imminente. Dans les jours qui suivent le roi Abelard de Sangreal prend des pouvoirs exceptionnelles pour endiguer cette menace terrible sur les archipels. Il charge les marionnettistes de traquer et d’enfermer tous ceux qui communient avec l’ombre. C’est le début d’une chasse terrible à la dissidence et à la critique, les marionnettistes profiteront de cette aubaine pour faire taire tous ceux qui les critiquent.
Possiblement les personnages seront en froid avec Hubertin et plus proches d’Alfadr. Celui-ci va partir pour la forêt noire de Dasein dans une hutte abandonnée ou vivait jadis l’archimage Martin.
La rumeur folle du retour de Volond va vivre de sa propre vie et attirer à Dasein pour l’anniversaire de la défaite de Volond un nombre bien plus important d’adorateurs et de mages de l’ombre qui veulent réveiller le Dieu Noir. Les orphelins voudront sans doute partir pour Bjorngrad ; mais ceci est une autre histoire.
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Scénario complet : le Retour de Volond
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